chiark / gitweb /
First cut at a game timer. Yet another backend function which
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51 };
52
53 #define ensure(me) do { \
54     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
55         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
56         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
57                                struct midend_state_entry); \
58     } \
59 } while (0)
60
61 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
62 {
63     midend_data *me = snew(midend_data);
64     void *randseed;
65     int randseedsize;
66
67     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
68
69     me->frontend = fe;
70     me->ourgame = ourgame;
71     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
72     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
73     me->states = NULL;
74     me->params = ourgame->default_params();
75     me->curparams = NULL;
76     me->desc = NULL;
77     me->seedstr = NULL;
78     me->aux_info = NULL;
79     me->genmode = GOT_NOTHING;
80     me->drawstate = NULL;
81     me->oldstate = NULL;
82     me->presets = NULL;
83     me->preset_names = NULL;
84     me->npresets = me->presetsize = 0;
85     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
86     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
87     me->dir = 0;
88     me->ui = NULL;
89     me->pressed_mouse_button = 0;
90     me->laststatus = NULL;
91     me->timing = FALSE;
92     me->elapsed = 0.0F;
93
94     sfree(randseed);
95
96     return me;
97 }
98
99 void midend_free(midend_data *me)
100 {
101     sfree(me->states);
102     sfree(me->desc);
103     sfree(me->seedstr);
104     random_free(me->random);
105     if (me->aux_info)
106         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
107     me->ourgame->free_params(me->params);
108     if (me->curparams)
109         me->ourgame->free_params(me->curparams);
110     sfree(me->laststatus);
111     sfree(me);
112 }
113
114 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
115 {
116     me->ourgame->size(me->params, x, y);
117 }
118
119 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
120 {
121     me->ourgame->free_params(me->params);
122     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
123 }
124
125 static void midend_set_timer(midend_data *me)
126 {
127     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
128                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
129     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
130         activate_timer(me->frontend);
131     else
132         deactivate_timer(me->frontend);
133 }
134
135 void midend_new_game(midend_data *me)
136 {
137     while (me->nstates > 0)
138         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
139
140     if (me->drawstate)
141         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
142
143     assert(me->nstates == 0);
144
145     if (me->genmode == GOT_DESC) {
146         me->genmode = GOT_NOTHING;
147     } else {
148         random_state *rs;
149
150         if (me->genmode == GOT_SEED) {
151             me->genmode = GOT_NOTHING;
152         } else {
153             /*
154              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
155              * 48 bits, which should be more than enough.
156              * 
157              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
158              * just in case it confuses anybody who thinks it's
159              * processed as an integer rather than a string.
160              */
161             char newseed[16];
162             int i;
163             newseed[15] = '\0';
164             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
165             for (i = 1; i < 15; i++)
166                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
167             sfree(me->seedstr);
168             me->seedstr = dupstr(newseed);
169
170             if (me->curparams)
171                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
172             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
173         }
174
175         sfree(me->desc);
176         if (me->aux_info)
177             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
178         me->aux_info = NULL;
179
180         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
181         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs, &me->aux_info);
182         random_free(rs);
183     }
184
185     ensure(me);
186     me->states[me->nstates].state =
187         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
188     me->states[me->nstates].special = TRUE;
189     me->nstates++;
190     me->statepos = 1;
191     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
192     me->elapsed = 0.0F;
193     midend_set_timer(me);
194     if (me->ui)
195         me->ourgame->free_ui(me->ui);
196     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
197     me->pressed_mouse_button = 0;
198 }
199
200 static int midend_undo(midend_data *me)
201 {
202     if (me->statepos > 1) {
203         me->statepos--;
204         me->dir = -1;
205         return 1;
206     } else
207         return 0;
208 }
209
210 static int midend_redo(midend_data *me)
211 {
212     if (me->statepos < me->nstates) {
213         me->statepos++;
214         me->dir = +1;
215         return 1;
216     } else
217         return 0;
218 }
219
220 static void midend_finish_move(midend_data *me)
221 {
222     float flashtime;
223
224     /*
225      * We do not flash if the later of the two states is special.
226      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
227      * Restart moves.
228      */
229     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
230         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
231          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
232           !me->states[me->statepos].special))) {
233         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
234                                               me->states[me->statepos-2].state,
235                                               me->states[me->statepos-1].state,
236                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
237                                               me->ui);
238         if (flashtime > 0) {
239             me->flash_pos = 0.0F;
240             me->flash_time = flashtime;
241         }
242     }
243
244     if (me->oldstate)
245         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
246     me->oldstate = NULL;
247     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
248     me->dir = 0;
249
250     midend_set_timer(me);
251 }
252
253 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
254 {
255     if (me->oldstate || me->anim_time) {
256         midend_finish_move(me);
257         midend_redraw(me);
258     }
259 }
260
261 void midend_restart_game(midend_data *me)
262 {
263     game_state *s;
264
265     midend_stop_anim(me);
266
267     assert(me->statepos >= 1);
268     if (me->statepos == 1)
269         return;                        /* no point doing anything at all! */
270
271     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
272
273     /*
274      * Now enter the restarted state as the next move.
275      */
276     midend_stop_anim(me);
277     while (me->nstates > me->statepos)
278         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
279     ensure(me);
280     me->states[me->nstates].state = s;
281     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
282     me->statepos = ++me->nstates;
283     me->anim_time = 0.0;
284     midend_finish_move(me);
285     midend_redraw(me);
286     midend_set_timer(me);
287 }
288
289 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
290 {
291     game_state *oldstate =
292         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
293     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
294     float anim_time;
295
296     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
297         midend_stop_anim(me);
298         midend_new_game(me);
299         midend_redraw(me);
300         return 1;                      /* never animate */
301     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
302                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
303         midend_stop_anim(me);
304         special = me->states[me->statepos-1].special;
305         gotspecial = TRUE;
306         if (!midend_undo(me))
307             return 1;
308     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
309                button == '\x12') {
310         midend_stop_anim(me);
311         if (!midend_redo(me))
312             return 1;
313     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
314         me->ourgame->free_game(oldstate);
315         return 0;
316     } else {
317         game_state *s =
318             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
319                                    me->ui, x, y, button);
320
321         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
322             /*
323              * make_move() is allowed to return its input state to
324              * indicate that although no move has been made, the UI
325              * state has been updated and a redraw is called for.
326              */
327             midend_redraw(me);
328             return 1;
329         } else if (s) {
330             midend_stop_anim(me);
331             while (me->nstates > me->statepos)
332                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
333             ensure(me);
334             me->states[me->nstates].state = s;
335             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
336             me->statepos = ++me->nstates;
337             me->dir = +1;
338         } else {
339             me->ourgame->free_game(oldstate);
340             return 1;
341         }
342     }
343
344     if (!gotspecial)
345         special = me->states[me->statepos-1].special;
346
347     /*
348      * See if this move requires an animation.
349      */
350     if (special) {
351         anim_time = 0;
352     } else {
353         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
354                                              me->states[me->statepos-1].state,
355                                              me->dir, me->ui);
356     }
357
358     me->oldstate = oldstate;
359     if (anim_time > 0) {
360         me->anim_time = anim_time;
361     } else {
362         me->anim_time = 0.0;
363         midend_finish_move(me);
364     }
365     me->anim_pos = 0.0;
366
367     midend_redraw(me);
368
369     midend_set_timer(me);
370
371     return 1;
372 }
373
374 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
375 {
376     int ret = 1;
377
378     /*
379      * Harmonise mouse drag and release messages.
380      * 
381      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
382      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
383      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
384      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
385      * user accidentally releases Command half way through the drag
386      * then there will be trouble.)
387      * 
388      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
389      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
390      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
391      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
392      * to be done once.
393      * 
394      * The possible ways in which things can go screwy in the front
395      * end are:
396      * 
397      *  - in a system containing multiple physical buttons button
398      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
399      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
400      *    the user had semantically intended AaBb.
401      * 
402      *  - in a system where one button is simulated by means of a
403      *    modifier key and another button, buttons can mutate
404      *    between press and release (possibly during drag). So we
405      *    can see Ab instead of Aa.
406      * 
407      * Definite requirements are:
408      * 
409      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
410      *    the user presses two buttons in succession, the button
411      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
412      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
413      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
414      *    `correct' it to AaBb.
415      * 
416      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
417      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
418      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
419      *    sane in this regard, and not worry about the details.
420      * 
421      * So my policy will be:
422      * 
423      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
424      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
425      *    pressed button.
426      * 
427      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
428      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
429      *    button.
430      * 
431      *  - if we see a button-down while another button is currently
432      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
433      *    pass the button-down through as before.
434      * 
435      */
436     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
437         if (me->pressed_mouse_button) {
438             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
439                 button = me->pressed_mouse_button +
440                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
441             } else {
442                 button = me->pressed_mouse_button +
443                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
444             }
445         } else
446             return ret;                /* ignore it */
447     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
448         /*
449          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
450          */
451         ret = ret && midend_really_process_key
452             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
453                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
454     }
455
456     /*
457      * Now send on the event we originally received.
458      */
459     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
460
461     /*
462      * And update the currently pressed button.
463      */
464     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
465         me->pressed_mouse_button = 0;
466     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
467         me->pressed_mouse_button = button;
468
469     return ret;
470 }
471
472 void midend_redraw(midend_data *me)
473 {
474     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
475         start_draw(me->frontend);
476         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
477             me->anim_pos < me->anim_time) {
478             assert(me->dir != 0);
479             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
480                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
481                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
482         } else {
483             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
484                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
485                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
486         }
487         end_draw(me->frontend);
488     }
489 }
490
491 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
492 {
493     me->anim_pos += tplus;
494     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
495         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
496         if (me->anim_time > 0)
497             midend_finish_move(me);
498     }
499
500     me->flash_pos += tplus;
501     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
502         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
503     }
504
505     midend_redraw(me);
506
507     if (me->timing) {
508         float oldelapsed = me->elapsed;
509         me->elapsed += tplus;
510         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
511             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
512     }
513
514     midend_set_timer(me);
515 }
516
517 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
518 {
519     game_state *state = NULL;
520     float *ret;
521
522     if (me->nstates == 0) {
523         game_aux_info *aux = NULL;
524         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random, &aux);
525         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
526         sfree(desc);
527         if (aux)
528             me->ourgame->free_aux_info(aux);
529     } else
530         state = me->states[0].state;
531
532     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
533
534     {
535         int i;
536
537         /*
538          * Allow environment-based overrides for the standard
539          * colours by defining variables along the lines of
540          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
541          */
542
543         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
544             char buf[80], *e;
545             unsigned int r, g, b;
546             int j;
547
548             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
549             for (j = 0; buf[j]; j++)
550                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
551             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
552                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
553                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
554                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
555                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
556             }
557         }
558     }
559
560     if (me->nstates == 0)
561         me->ourgame->free_game(state);
562
563     return ret;
564 }
565
566 int midend_num_presets(midend_data *me)
567 {
568     if (!me->npresets) {
569         char *name;
570         game_params *preset;
571
572         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
573             if (me->presetsize <= me->npresets) {
574                 me->presetsize = me->npresets + 10;
575                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
576                                       game_params *);
577                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
578                                            char *);
579             }
580
581             me->presets[me->npresets] = preset;
582             me->preset_names[me->npresets] = name;
583             me->npresets++;
584         }
585     }
586
587     {
588         /*
589          * Allow environment-based extensions to the preset list by
590          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
591          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
592          * alternating between textual titles in the menu and
593          * encoded parameter strings.
594          */
595         char buf[80], *e, *p;
596         int j;
597
598         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
599         for (j = 0; buf[j]; j++)
600             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
601
602         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
603             p = e = dupstr(e);
604
605             while (*p) {
606                 char *name, *val;
607                 game_params *preset;
608
609                 name = p;
610                 while (*p && *p != ':') p++;
611                 if (*p) *p++ = '\0';
612                 val = p;
613                 while (*p && *p != ':') p++;
614                 if (*p) *p++ = '\0';
615
616                 preset = me->ourgame->default_params();
617                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
618
619                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
620                     /* Drop this one from the list. */
621                     me->ourgame->free_params(preset);
622                     continue;
623                 }
624
625                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
626                     me->presetsize = me->npresets + 10;
627                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
628                                           game_params *);
629                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
630                                                me->presetsize, char *);
631                 }
632
633                 me->presets[me->npresets] = preset;
634                 me->preset_names[me->npresets] = name;
635                 me->npresets++;
636             }
637         }
638     }
639
640     return me->npresets;
641 }
642
643 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
644                          char **name, game_params **params)
645 {
646     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
647     *name = me->preset_names[n];
648     *params = me->presets[n];
649 }
650
651 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
652 {
653     return me->ourgame->wants_statusbar();
654 }
655
656 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
657 {
658     sfree(me->desc);
659     me->desc = dupstr(desc);
660 }
661
662 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
663 {
664     char *titlebuf, *parstr;
665     config_item *ret;
666
667     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
668
669     switch (which) {
670       case CFG_SETTINGS:
671         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
672         *wintitle = dupstr(titlebuf);
673         return me->ourgame->configure(me->params);
674       case CFG_SEED:
675       case CFG_DESC:
676         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
677                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
678         *wintitle = dupstr(titlebuf);
679
680         ret = snewn(2, config_item);
681
682         ret[0].type = C_STRING;
683         if (which == CFG_SEED)
684             ret[0].name = "Game random seed";
685         else
686             ret[0].name = "Game ID";
687         ret[0].ival = 0;
688         /*
689          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
690          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
691          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
692          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
693          * Either of these is a valid full game ID (although only
694          * the former is likely to persist across many code
695          * changes).
696          */
697         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
698         if (which == CFG_DESC) {
699             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
700             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
701         } else if (me->seedstr) {
702             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
703             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
704         } else {
705             /*
706              * If the current game was not randomly generated, the
707              * best we can do is to give a template for typing a
708              * new seed in.
709              */
710             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
711             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
712         }
713         sfree(parstr);
714
715         ret[1].type = C_END;
716         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
717         ret[1].ival = 0;
718
719         return ret;
720     }
721
722     assert(!"We shouldn't be here");
723     return NULL;
724 }
725
726 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
727 {
728     char *error, *par, *desc, *seed;
729
730     seed = strchr(id, '#');
731     desc = strchr(id, ':');
732
733     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
734         /*
735          * We have a colon separating parameters from game
736          * description. So `par' now points to the parameters
737          * string, and `desc' to the description string.
738          */
739         *desc++ = '\0';
740         par = id;
741         seed = NULL;
742     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
743         /*
744          * We have a hash separating parameters from random seed.
745          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
746          * to the seed string.
747          */
748         *seed++ = '\0';
749         par = id;
750         desc = NULL;
751     } else {
752         /*
753          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
754          * it to be either parameters, seed or description.
755          */
756         if (defmode == DEF_SEED) {
757             seed = id;
758             par = desc = NULL;
759         } else if (defmode == DEF_DESC) {
760             desc = id;
761             par = seed = NULL;
762         } else {
763             par = id;
764             seed = desc = NULL;
765         }
766     }
767
768     if (par) {
769         game_params *tmpparams;
770         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
771         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
772         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
773         if (error) {
774             me->ourgame->free_params(tmpparams);
775             return error;
776         }
777         if (me->curparams)
778             me->ourgame->free_params(me->curparams);
779         me->curparams = tmpparams;
780
781         /*
782          * Now filter only the persistent parts of this state into
783          * the long-term params structure, unless we've _only_
784          * received a params string in which case the whole lot is
785          * persistent.
786          */
787         if (seed || desc) {
788             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
789             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
790             sfree(tmpstr);
791         } else {
792             me->ourgame->free_params(me->params);
793             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
794         }
795     }
796
797     sfree(me->desc);
798     me->desc = NULL;
799     sfree(me->seedstr);
800     me->seedstr = NULL;
801
802     if (desc) {
803         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
804         if (error)
805             return error;
806
807         me->desc = dupstr(desc);
808         me->genmode = GOT_DESC;
809         if (me->aux_info)
810             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
811         me->aux_info = NULL;
812     }
813
814     if (seed) {
815         me->seedstr = dupstr(seed);
816         me->genmode = GOT_SEED;
817     }
818
819     return NULL;
820 }
821
822 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
823 {
824     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
825 }
826
827 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
828 {
829     char *error;
830     game_params *params;
831
832     switch (which) {
833       case CFG_SETTINGS:
834         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
835         error = me->ourgame->validate_params(params);
836
837         if (error) {
838             me->ourgame->free_params(params);
839             return error;
840         }
841
842         me->ourgame->free_params(me->params);
843         me->params = params;
844         break;
845
846       case CFG_SEED:
847       case CFG_DESC:
848         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
849                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
850         if (error)
851             return error;
852         break;
853     }
854
855     return NULL;
856 }
857
858 char *midend_text_format(midend_data *me)
859 {
860     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
861         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
862     else
863         return NULL;
864 }
865
866 char *midend_solve(midend_data *me)
867 {
868     game_state *s;
869     char *msg;
870
871     if (!me->ourgame->can_solve)
872         return "This game does not support the Solve operation";
873
874     if (me->statepos < 1)
875         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
876
877     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
878     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
879     if (!s)
880         return msg;
881
882     /*
883      * Now enter the solved state as the next move.
884      */
885     midend_stop_anim(me);
886     while (me->nstates > me->statepos)
887         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
888     ensure(me);
889     me->states[me->nstates].state = s;
890     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
891     me->statepos = ++me->nstates;
892     me->anim_time = 0.0;
893     midend_finish_move(me);
894     midend_redraw(me);
895     midend_set_timer(me);
896     return NULL;
897 }
898
899 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
900 {
901     /*
902      * An important special case is that we are occasionally called
903      * with our own laststatus, to update the timer.
904      */
905     if (me->laststatus != text) {
906         sfree(me->laststatus);
907         me->laststatus = dupstr(text);
908     }
909
910     if (me->ourgame->is_timed) {
911         char timebuf[100], *ret;
912         int min, sec;
913
914         sec = me->elapsed;
915         min = sec / 60;
916         sec %= 60;
917         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
918
919         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
920         strcpy(ret, timebuf);
921         strcat(ret, text);
922         return ret;
923
924     } else {
925         return dupstr(text);
926     }
927 }