chiark / gitweb /
Game configuration box for Windows, by constructing the dialog box
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
1 /*
2  * fifteen.c: standard 15-puzzle.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <math.h>
10
11 #include "puzzles.h"
12
13 const char *const game_name = "Fifteen";
14 const int game_can_configure = TRUE;
15
16 #define TILE_SIZE 48
17 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
18 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
21
22 #define ANIM_TIME 0.1F
23 #define FLASH_FRAME 0.1F
24
25 #define X(state, i) ( (i) % (state)->w )
26 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
27 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
28
29 enum {
30     COL_BACKGROUND,
31     COL_TEXT,
32     COL_HIGHLIGHT,
33     COL_LOWLIGHT,
34     NCOLOURS
35 };
36
37 struct game_params {
38     int w, h;
39 };
40
41 struct game_state {
42     int w, h, n;
43     int *tiles;
44     int gap_pos;
45     int completed;
46     int movecount;
47 };
48
49 game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 4;
54
55     return ret;
56 }
57
58 int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
59 {
60     return FALSE;
61 }
62
63 void free_params(game_params *params)
64 {
65     sfree(params);
66 }
67
68 game_params *dup_params(game_params *params)
69 {
70     game_params *ret = snew(game_params);
71     *ret = *params;                    /* structure copy */
72     return ret;
73 }
74
75 config_item *game_configure(game_params *params)
76 {
77     config_item *ret;
78     char buf[80];
79
80     ret = snewn(3, config_item);
81
82     ret[0].name = "Width";
83     ret[0].type = C_STRING;
84     sprintf(buf, "%d", params->w);
85     ret[0].sval = dupstr(buf);
86     ret[0].ival = 0;
87
88     ret[1].name = "Height";
89     ret[1].type = C_STRING;
90     sprintf(buf, "%d", params->h);
91     ret[1].sval = dupstr(buf);
92     ret[1].ival = 0;
93
94     ret[2].name = NULL;
95     ret[2].type = C_END;
96     ret[2].sval = NULL;
97     ret[2].ival = 0;
98
99     return ret;
100 }
101
102 game_params *custom_params(config_item *cfg)
103 {
104     game_params *ret = snew(game_params);
105
106     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
107     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
108
109     return ret;
110 }
111
112 char *validate_params(game_params *params)
113 {
114     if (params->w < 2 && params->h < 2)
115         return "Width and height must both be at least two";
116
117     return NULL;
118 }
119
120 int perm_parity(int *perm, int n)
121 {
122     int i, j, ret;
123
124     ret = 0;
125
126     for (i = 0; i < n-1; i++)
127         for (j = i+1; j < n; j++)
128             if (perm[i] > perm[j])
129                 ret = !ret;
130
131     return ret;
132 }
133
134 char *new_game_seed(game_params *params)
135 {
136     int gap, n, i, x;
137     int x1, x2, p1, p2, parity;
138     int *tiles, *used;
139     char *ret;
140     int retlen;
141
142     n = params->w * params->h;
143
144     tiles = snewn(n, int);
145     used = snewn(n, int);
146
147     for (i = 0; i < n; i++) {
148         tiles[i] = -1;
149         used[i] = FALSE;
150     }
151
152     gap = rand_upto(n);
153     tiles[gap] = 0;
154     used[0] = TRUE;
155
156     /*
157      * Place everything else except the last two tiles.
158      */
159     for (x = 0, i = n-1; i > 2; i--) {
160         int k = rand_upto(i);
161         int j;
162
163         for (j = 0; j < n; j++)
164             if (!used[j] && (k-- == 0))
165                 break;
166
167         assert(j < n && !used[j]);
168         used[j] = TRUE;
169
170         while (tiles[x] >= 0)
171             x++;
172         assert(x < n);
173         tiles[x] = j;
174     }
175
176     /*
177      * Find the last two locations, and the last two pieces.
178      */
179     while (tiles[x] >= 0)
180         x++;
181     assert(x < n);
182     x1 = x;
183     x++;
184     while (tiles[x] >= 0)
185         x++;
186     assert(x < n);
187     x2 = x;
188
189     for (i = 0; i < n; i++)
190         if (!used[i])
191             break;
192     p1 = i;
193     for (i = p1+1; i < n; i++)
194         if (!used[i])
195             break;
196     p2 = i;
197
198     /*
199      * Determine the required parity of the overall permutation.
200      * This is the XOR of:
201      * 
202      *  - The chessboard parity ((x^y)&1) of the gap square. The
203      *    bottom right, and therefore also the top left, count as
204      *    even.
205      * 
206      *  - The parity of n. (The target permutation is 1,...,n-1,0
207      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
208      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
209      */
210     parity = (X(params, gap) ^ Y(params, gap) ^ (n+1)) & 1;
211
212     /*
213      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
214      * them.
215      */
216     tiles[x1] = p1;
217     tiles[x2] = p2;
218     if (perm_parity(tiles, n) != parity) {
219         tiles[x1] = p2;
220         tiles[x2] = p1;
221         assert(perm_parity(tiles, n) == parity);
222     }
223
224     /*
225      * Now construct the game seed, by describing the tile array as
226      * a simple sequence of comma-separated integers.
227      */
228     ret = NULL;
229     retlen = 0;
230     for (i = 0; i < n; i++) {
231         char buf[80];
232         int k;
233
234         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
235
236         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
237         strcpy(ret + retlen, buf);
238         retlen += k;
239     }
240     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
241
242     sfree(tiles);
243     sfree(used);
244
245     return ret;
246 }
247
248 game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
249 {
250     game_state *state = snew(game_state);
251     int i;
252     char *p;
253
254     state->w = params->w;
255     state->h = params->h;
256     state->n = params->w * params->h;
257     state->tiles = snewn(state->n, int);
258
259     state->gap_pos = 0;
260     p = seed;
261     i = 0;
262     for (i = 0; i < state->n; i++) {
263         assert(*p);
264         state->tiles[i] = atoi(p);
265         if (state->tiles[i] == 0)
266             state->gap_pos = i;
267         while (*p && *p != ',')
268             p++;
269         if (*p) p++;                   /* eat comma */
270     }
271     assert(!*p);
272     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
273
274     state->completed = state->movecount = 0;
275
276     return state;
277 }
278
279 game_state *dup_game(game_state *state)
280 {
281     game_state *ret = snew(game_state);
282
283     ret->w = state->w;
284     ret->h = state->h;
285     ret->n = state->n;
286     ret->tiles = snewn(state->w * state->h, int);
287     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
288     ret->gap_pos = state->gap_pos;
289     ret->completed = state->completed;
290     ret->movecount = state->movecount;
291
292     return ret;
293 }
294
295 void free_game(game_state *state)
296 {
297     sfree(state);
298 }
299
300 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
301 {
302     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
303     game_state *ret;
304
305     gx = X(from, from->gap_pos);
306     gy = Y(from, from->gap_pos);
307
308     if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
309         dx = gx - 1, dy = gy;
310     else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
311         dx = gx + 1, dy = gy;
312     else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
313         dy = gy - 1, dx = gx;
314     else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
315         dy = gy + 1, dx = gx;
316     else if (button == LEFT_BUTTON) {
317         dx = FROMCOORD(x);
318         dy = FROMCOORD(y);
319         if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
320             return NULL;               /* out of bounds */
321         /*
322          * Any click location should be equal to the gap location
323          * in _precisely_ one coordinate.
324          */
325         if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
326             return NULL;
327     } else
328         return NULL;                   /* no move */
329
330     /*
331      * Find the unit displacement from the original gap
332      * position towards this one.
333      */
334     ux = (dx < gx ? -1 : dx > gx ? +1 : 0);
335     uy = (dy < gy ? -1 : dy > gy ? +1 : 0);
336     up = C(from, ux, uy);
337
338     ret = dup_game(from);
339
340     ret->gap_pos = C(from, dx, dy);
341     assert(ret->gap_pos >= 0 && ret->gap_pos < ret->n);
342
343     ret->tiles[ret->gap_pos] = 0;
344
345     for (p = from->gap_pos; p != ret->gap_pos; p += up) {
346         assert(p >= 0 && p < from->n);
347         ret->tiles[p] = from->tiles[p + up];
348         ret->movecount++;
349     }
350
351     /*
352      * See if the game has been completed.
353      */
354     if (!ret->completed) {
355         ret->completed = ret->movecount;
356         for (p = 0; p < ret->n; p++)
357             if (ret->tiles[p] != (p < ret->n-1 ? p+1 : 0))
358                 ret->completed = 0;
359     }
360
361     return ret;
362 }
363
364 /* ----------------------------------------------------------------------
365  * Drawing routines.
366  */
367
368 struct game_drawstate {
369     int started;
370     int w, h, bgcolour;
371     int *tiles;
372 };
373
374 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
375 {
376     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
377     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
378 }
379
380 float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
381 {
382     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
383     int i;
384     float max;
385
386     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
387
388     /*
389      * Drop the background colour so that the highlight is
390      * noticeably brighter than it while still being under 1.
391      */
392     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
393     for (i = 1; i < 3; i++)
394         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
395             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
396     if (max * 1.2F > 1.0F) {
397         for (i = 0; i < 3; i++)
398             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
399     }
400
401     for (i = 0; i < 3; i++) {
402         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
403         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
404         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
405     }
406
407     *ncolours = NCOLOURS;
408     return ret;
409 }
410
411 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
412 {
413     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
414     int i;
415
416     ds->started = FALSE;
417     ds->w = state->w;
418     ds->h = state->h;
419     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
420     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
421     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
422         ds->tiles[i] = -1;
423
424     return ds;
425 }
426
427 void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
428 {
429     sfree(ds->tiles);
430     sfree(ds);
431 }
432
433 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
434                       int tile, int flash_colour)
435 {
436     if (tile == 0) {
437         draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
438                   flash_colour);
439     } else {
440         int coords[6];
441         char str[40];
442
443         coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
444         coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
445         coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
446         coords[3] = y;
447         coords[4] = x;
448         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
449         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
450         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
451
452         coords[0] = x;
453         coords[1] = y;
454         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
455         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
456
457         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
458                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
459                   flash_colour);
460
461         sprintf(str, "%d", tile);
462         draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
463                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
464                   COL_TEXT, str);
465     }
466     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
467 }
468
469 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
470                  game_state *state, float animtime, float flashtime)
471 {
472     int i, pass, bgcolour;
473
474     if (flashtime > 0) {
475         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
476         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
477     } else
478         bgcolour = COL_BACKGROUND;
479
480     if (!ds->started) {
481         int coords[6];
482
483         draw_rect(fe, 0, 0,
484                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
485                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
486         draw_update(fe, 0, 0,
487                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
488                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
489
490         /*
491          * Recessed area containing the whole puzzle.
492          */
493         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
494         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
495         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
496         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
497         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
498         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
499         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
500         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
501
502         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
503         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
504         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
505         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
506
507         ds->started = TRUE;
508     }
509
510     /*
511      * Now draw each tile. We do this in two passes to make
512      * animation easy.
513      */
514     for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
515         for (i = 0; i < state->n; i++) {
516             int t, t0;
517             /*
518              * Figure out what should be displayed at this
519              * location. It's either a simple tile, or it's a
520              * transition between two tiles (in which case we say
521              * -1 because it must always be drawn).
522              */
523
524             if (oldstate && oldstate->tiles[i] != state->tiles[i])
525                 t = -1;
526             else
527                 t = state->tiles[i];
528
529             t0 = t;
530
531             if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
532                 ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
533                 int x, y;
534
535                 /*
536                  * Figure out what to _actually_ draw, and where to
537                  * draw it.
538                  */
539                 if (t == -1) {
540                     int x0, y0, x1, y1;
541                     int j;
542
543                     /*
544                      * On the first pass, just blank the tile.
545                      */
546                     if (pass == 0) {
547                         x = COORD(X(state, i));
548                         y = COORD(Y(state, i));
549                         t = 0;
550                     } else {
551                         float c;
552
553                         t = state->tiles[i];
554
555                         /*
556                          * Don't bother moving the gap; just don't
557                          * draw it.
558                          */
559                         if (t == 0)
560                             continue;
561
562                         /*
563                          * Find the coordinates of this tile in the old and
564                          * new states.
565                          */
566                         x1 = COORD(X(state, i));
567                         y1 = COORD(Y(state, i));
568                         for (j = 0; j < oldstate->n; j++)
569                             if (oldstate->tiles[j] == state->tiles[i])
570                                 break;
571                         assert(j < oldstate->n);
572                         x0 = COORD(X(state, j));
573                         y0 = COORD(Y(state, j));
574
575                         c = (animtime / ANIM_TIME);
576                         if (c < 0.0F) c = 0.0F;
577                         if (c > 1.0F) c = 1.0F;
578
579                         x = x0 + (int)(c * (x1 - x0));
580                         y = y0 + (int)(c * (y1 - y0));
581                     }
582
583                 } else {
584                     if (pass == 0)
585                         continue;
586                     x = COORD(X(state, i));
587                     y = COORD(Y(state, i));
588                 }
589
590                 draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
591             }
592             ds->tiles[i] = t0;
593         }
594     }
595     ds->bgcolour = bgcolour;
596
597     /*
598      * Update the status bar.
599      */
600     {
601         char statusbuf[256];
602
603         /*
604          * Don't show the new status until we're also showing the
605          * new _state_ - after the game animation is complete.
606          */
607         if (oldstate)
608             state = oldstate;
609
610         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
611                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
612                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
613
614         status_bar(fe, statusbuf);
615     }
616 }
617
618 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
619 {
620     return ANIM_TIME;
621 }
622
623 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
624 {
625     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
626         return 2 * FLASH_FRAME;
627     else
628         return 0.0F;
629 }
630
631 int game_wants_statusbar(void)
632 {
633     return TRUE;
634 }