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symm/{chacha,salsa20}-{arm64,arm-neon}.S: Improve rotation code.
[catacomb] / symm / salsa20-arm-neon.S
1 /// -*- mode: asm; asm-comment-char: ?/ -*-
2 ///
3 /// Fancy SIMD implementation of Salsa20 for ARM
4 ///
5 /// (c) 2016 Straylight/Edgeware
6 ///
7
8 ///----- Licensing notice ---------------------------------------------------
9 ///
10 /// This file is part of Catacomb.
11 ///
12 /// Catacomb is free software; you can redistribute it and/or modify
13 /// it under the terms of the GNU Library General Public License as
14 /// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
15 /// License, or (at your option) any later version.
16 ///
17 /// Catacomb is distributed in the hope that it will be useful,
18 /// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19 /// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
20 /// GNU Library General Public License for more details.
21 ///
22 /// You should have received a copy of the GNU Library General Public
23 /// License along with Catacomb; if not, write to the Free
24 /// Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston,
25 /// MA 02111-1307, USA.
26
27 ///--------------------------------------------------------------------------
28 /// Preliminaries.
29
30 #include "config.h"
31 #include "asm-common.h"
32
33         .arch   armv7-a
34         .fpu    neon
35
36         .text
37
38 ///--------------------------------------------------------------------------
39 /// Main code.
40
41 FUNC(salsa20_core_arm_neon)
42
43         // Arguments are in registers.
44         // r0 is the number of rounds to perform
45         // r1 points to the input matrix
46         // r2 points to the output matrix
47
48         // First job is to slurp the matrix into the SIMD registers.  The
49         // words have already been permuted conveniently to make them line up
50         // better for SIMD processing.
51         //
52         // The textbook arrangement of the matrix is this.
53         //
54         //      [C K K K]
55         //      [K C N N]
56         //      [T T C K]
57         //      [K K K C]
58         //
59         // But we've rotated the columns up so that the main diagonal with
60         // the constants on it end up in the first row, giving something more
61         // like
62         //
63         //      [C C C C]
64         //      [K T K K]
65         //      [T K K N]
66         //      [K K N K]
67         //
68         // so the transformation looks like this:
69         //
70         //      [ 0  1  2  3]           [ 0  5 10 15] (a, q8)
71         //      [ 4  5  6  7]    -->    [ 4  9 14  3] (b, q9)
72         //      [ 8  9 10 11]           [ 8 13  2  7] (c, q10)
73         //      [12 13 14 15]           [12  1  6 11] (d, q11)
74         //
75         // We need a copy for later.  Rather than waste time copying them by
76         // hand, we'll use the three-address nature of the instruction set.
77         // But this means that the main loop is offset by a bit.
78         vldmia  r1, {QQ(q12, q15)}
79
80         // Apply a column quarterround to each of the columns simultaneously,
81         // moving the results to their working registers.  Alas, there
82         // doesn't seem to be a packed word rotate, so we have to synthesize
83         // it.
84
85         // b ^= (a + d) <<<  7
86         vadd.u32 q0, q12, q15
87         vshl.u32 q1, q0, #7
88         vsri.u32 q1, q0, #25
89         veor    q9, q13, q1
90
91         // c ^= (b + a) <<<  9
92         vadd.u32 q0, q9, q12
93         vshl.u32 q1, q0, #9
94         vsri.u32 q1, q0, #23
95         veor    q10, q14, q1
96
97         // d ^= (c + b) <<< 13
98         vadd.u32 q0, q10, q9
99          vext.32 q9, q9, q9, #3
100         vshl.u32 q1, q0, #13
101         vsri.u32 q1, q0, #19
102         veor    q11, q15, q1
103
104         // a ^= (d + c) <<< 18
105         vadd.u32 q0, q11, q10
106          vext.32 q10, q10, q10, #2
107          vext.32 q11, q11, q11, #1
108         vshl.u32 q1, q0, #18
109         vsri.u32 q1, q0, #14
110         veor    q8, q12, q1
111
112 0:
113         // The transpose conveniently only involves reordering elements of
114         // individual rows, which can be done quite easily, and reordering
115         // the rows themselves, which is a trivial renaming.  It doesn't
116         // involve any movement of elements between rows.
117         //
118         //      [ 0  5 10 15]           [ 0  5 10 15] (a, q8)
119         //      [ 4  9 14  3]    -->    [ 1  6 11 12] (b, q11)
120         //      [ 8 13  2  7]           [ 2  7  8 13] (c, q10)
121         //      [12  1  6 11]           [ 3  4  9 14] (d, q9)
122         //
123         // The reorderings have been pushed upwards to reduce delays.
124
125         // Apply the row quarterround to each of the columns (yes!)
126         // simultaneously.
127
128         // b ^= (a + d) <<<  7
129         vadd.u32 q0, q8, q9
130         vshl.u32 q1, q0, #7
131         vsri.u32 q1, q0, #25
132         veor    q11, q11, q1
133
134         // c ^= (b + a) <<<  9
135         vadd.u32 q0, q11, q8
136         vshl.u32 q1, q0, #9
137         vsri.u32 q1, q0, #23
138         veor    q10, q10, q1
139
140         // d ^= (c + b) <<< 13
141         vadd.u32 q0, q10, q11
142          vext.32 q11, q11, q11, #3
143         vshl.u32 q1, q0, #13
144         vsri.u32 q1, q0, #19
145         veor    q9, q9, q1
146
147         // a ^= (d + c) <<< 18
148         vadd.u32 q0, q9, q10
149          vext.32 q10, q10, q10, #2
150          vext.32 q9, q9, q9, #1
151         vshl.u32 q1, q0, #18
152         vsri.u32 q1, q0, #14
153         veor    q8, q8, q1
154
155         // We had to undo the transpose ready for the next loop.  Again, push
156         // back the reorderings to reduce latency.  Decrement the loop
157         // counter and see if we should go round again.
158         subs    r0, r0, #2
159         bls     9f
160
161         // Do the first half of the next round because this loop is offset.
162
163         // b ^= (a + d) <<<  7
164         vadd.u32 q0, q8, q11
165         vshl.u32 q1, q0, #7
166         vsri.u32 q1, q0, #25
167         veor    q9, q9, q1
168
169         // c ^= (b + a) <<<  9
170         vadd.u32 q0, q9, q8
171         vshl.u32 q1, q0, #9
172         vsri.u32 q1, q0, #23
173         veor    q10, q10, q1
174
175         // d ^= (c + b) <<< 13
176         vadd.u32 q0, q10, q9
177          vext.32 q9, q9, q9, #3
178         vshl.u32 q1, q0, #13
179         vsri.u32 q1, q0, #19
180         veor    q11, q11, q1
181
182         // a ^= (d + c) <<< 18
183         vadd.u32 q0, q11, q10
184          vext.32 q10, q10, q10, #2
185          vext.32 q11, q11, q11, #1
186         vshl.u32 q1, q0, #18
187         vsri.u32 q1, q0, #14
188         veor    q8, q8, q1
189
190         b       0b
191
192         // Almost there.  Firstly the feedfoward addition.  Also, establish a
193         // constant which will be useful later.
194 9:      vadd.u32 q0, q8, q12                    //  0,  5, 10, 15
195          vmov.i64 q12, #0xffffffff              // = (0, -1; 0, -1)
196         vadd.u32 q1, q9, q13                    //  4,  9, 14,  3
197         vadd.u32 q2, q10, q14                   //  8, 13,  2,  7
198         vadd.u32 q3, q11, q15                   // 12,  1,  6, 11
199
200         // Next we must undo the permutation which was already applied to the
201         // input.  The core trick is from Dan Bernstein's `armneon3'
202         // implementation, but with a lot of liposuction.
203         vmov    q15, q0
204
205         // Sort out the columns by pairs.
206         vbif    q0, q3, q12                     //  0,  1, 10, 11
207         vbif    q3, q2, q12                     // 12, 13,  6,  7
208         vbif    q2, q1, q12                     //  8,  9,  2,  3
209         vbif    q1, q15, q12                    //  4,  5, 14, 15
210
211         // Now fix up the remaining discrepancies.
212         vswp    D1(q0), D1(q2)
213         vswp    D1(q1), D1(q3)
214
215         // And with that, we're done.
216         vstmia  r2, {QQ(q0, q3)}
217         bx      r14
218
219 ENDFUNC
220
221 ///----- That's all, folks --------------------------------------------------