chiark / gitweb /
First up
authorJonathan David Amery <jdamery+zgit@ysolde.ucam.org>
Thu, 17 Jan 2019 18:59:03 +0000 (18:59 +0000)
committerJonathan David Amery <jdamery+zgit@ysolde.ucam.org>
Thu, 17 Jan 2019 18:59:03 +0000 (18:59 +0000)
Last_Exit_to_Babylon.mdwn [new file with mode: 0644]

diff --git a/Last_Exit_to_Babylon.mdwn b/Last_Exit_to_Babylon.mdwn
new file mode 100644 (file)
index 0000000..652da07
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,150 @@
+# The Track Not Taken
+
+## Game Book Entry
+
+The Road runs from before the dawn of civilization out beyond the
+decadent future.  A cursed few find their way to it by power of blood;
+others are brought there and can sometimes return.  Within the span of
+history we know two great civilizations are aware of the Road – the
+failing anarchy in what they call the 25th Century and our great City
+of Babylon.
+
+
+## Setting Info
+
+The road is a passage through time.  The main branch of the road
+represents what you might call "consensus history", but where it goes
+can change over time.  Minor branches exist and if you go far enough
+away from the well trod routes you could find anything.
+
+On the well-frequented parts it's a nicely maintained asphalt road,
+going up being a 10-lane freeway in the civilized parts of "up time".
+Whilst you will see carts and horses (particularly down-time) and the
+occasional traveller on foot most regular users of the Road find some
+way to acquire a motorised vehicle from the twentieth century or
+beyond.
+
+Exits from the road move up time in accordance with subjective
+experience - if you spend a year away from home then when you get back
+to the exit you entered the Road on a year will have passed back in
+your home time.  As a result the exits have to be relabelled and
+maintained from time to time.  Motels and Inns exist along the fringes
+of the Road in nearly all times.
+
+The road tends to attract special people.  Once you've visited you can
+always get back although it might take years of searching for another
+access to it.  You might never get back home though!
+
+The (Second) Babylonian empire runs from 626 BC until 539 BCE.  The
+player characters will start off in the city of Babylon in 580BC not
+long after the city of Babylon has been rebuilt.  The Babylonian
+Empire is an authoritarian kingdom with unique knowledge of the Road
+and the Fifth Bureau maintains the kingdom's current control over the
+road - a combination of espionage, border guard, and troubleshooting
+force.
+
+Bureau legend has it that the Bureau was founded by members of the
+Fourth Bureau fleeing the fall of Babylon and that members of the
+Fifth Bureau will likewise found a Sixth Bureau from the ruins of the
+Fifth.  You won't have enountered members of either organisation but
+the standing order is that directions from the Sixth Bureau are to be
+obeyed without question.
+
+The three major road exits near Babylon are indicated with signs of:
+
+* "The Blue Ziggurat" (currently around 620BCE)
+* "The Hanging Gardens" (580BCE)
+* "The Angry Snake" (530BCE, not long after the fall of Babylon)
+
+These exits are all permanently manned by the Bureau.
+
+There are many minor exits which go to Babylon and other parts of the
+ancient world and the Bureau tries to keep patrols between
+approximately the 5th century CE and the third millenium BCE.
+
+After approximately the 5th century CE the high tech travellers take
+over control (although they rarely venture downstream of about the
+10th century) and signage is mostly written in the language of the
+Road - foretalk.  Anyone who's travelled on the Road before can be
+assumed to speak at least some foretalk.
+
+The three major arms of the state are the Bureaucracy (including the
+Fifth), the Priesthoods (particularly of Marduk), and the Military.
+
+## Character Generation
+
+* You are either a member of a Bureau special team or have been asked
+  to work with it.
+* Characters are 50 point LoGAS characters, but you should feel
+  encouraged to sell down one or many Attributes.  The average Road
+  traveller is Superior or worse in all four Attributes.
+* Up to 5 points of Stuff either way.
+* You must have at least one Power; otherwise the Bureau wouldn't have
+  selected you for this mission.
+* You can spend up to 10 points on Rank, which will determine your
+  position in the local hierarchies and what mundane resources you can
+  draw on; see the table below.  In principle the Bureau member with
+  the highest Rank is in charge of the mission; and any Priests or
+  Military in the team are merely advisors...
+* If you have Eidolon then you're an elite member of the Military, if
+  you have Umbra then you're a Priest or Priestess, if you have
+  neither and Warden or Master of the Road then you're an agent of the
+  Bureau.  If you have none of the above then you're either a
+  specialist of the Bureau or a private citizen who has been hired or
+  drafted (give me a backstory)
+* You can have any items / creatures that (a) are less than 15 points
+  total.  Characters without any innate ability to find road on-ramps
+  might wish to have an item with the "Pass through Door" ability to
+  help them find their way onto the Road (or rely on the others!)
+    * The computerized books from _Roadmarks_ are 7 point items
+    * You can have a C20th vehicle stashed at the Road for 1 point
+      (Mobility)
+
+### Modifications to normal abilities:  
+
+* Warden and Master of the GS are renamed Warden and Master of the
+  Road.
+    * Warden works basically the same way as it does for the Stair;
+      except you're dealing with roads rather than doors.  Road
+      on-ramps tend to be out of the way or down dead ends or
+      alleyways; although occasionally you'll find them in what appear
+      to everyone else to be uncompleted highway infrastructure.
+      Locking or Unlocking a road is likely to require a construction
+      crew!
+    * Master will work approximately the same way it does in LoGAS but
+      there will be a lot more interpretation required - if you're
+      interested in taking this we'll have to have a brief chat about
+      how it works for your character.
+* Eidolon and Umbra can be taken at a 25 point "Initiate" level (and I
+  suggest you do!) - pick one aspect that you're really good at and
+  everything else will work approximately a third as well.
+* Wrighting: Wrights will be given time after the mission briefing to
+  make two icons of other party members, and can have icons for a
+  contact in the Bureau and any allies they have.
+* Invocation: I'm not sure how this might be useful, but I'll listen
+  to your ideas!
+* Cantrips and Sorcery: these both work Really Well on the Road, and
+  less well in the real world the further you get into the
+  technological eras.
+* Sorcerors can have up to 4 simple effects that you can use at whim
+    * (e.g. "fireball", about as effective as hitting someone with a
+       sword, "teleport 10m foward" etc)
+    * you can come up with arbitrary effects on actually useful
+       timescales (not on the scale of falling, combat, or geology
+       unless they're very simple modifications of one of your known
+       effects; but on the order of 15 minutes or so).
+* You can spend 1 point on "Domain" which will give you a hidey hole
+  off or adjacent to the Road somewhere where people know who you are,
+  but it's secret from everyone who you haven't informed about it.
+
+### Rank:
+
+|Points|   Agent  |Specialist| Civilian | Military | Priesthood |
+|-----:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:----------:|
+| 0    | Trainee  |Apprentice| Helot    | Soldier  | Acolyte    |
+| 1    | Agent    |Journeyman| Freeman  | Sergeant | Deacon     |
+| 2-3  |Lieutenant|Journeyman|   N/A    | Corporal | Underpriest|
+| 4-7  | Captain  | Master   |   N/A    |Lieutenant| Priest     |
+| 8-10 | Major    | Master   |   N/A    | Captain  | Bishop     |
+
+(Yes, a Captain in the Military outranks a Captain in the Bureau)