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@@ -5,9 +5,10 @@ Turn taking
 
 In all but the last round:
 
-If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw, the
-person with the emptiest pot chooses (and if necessary draws) first.
-Ties are broken by the Fortune Teller card turn order.
+If everyone is waiting for someone else to decide whether to draw (or
+place a deferred chip), the person with the emptiest pot chooses (and
+if necessary draws) first.  Ties are broken by the Fortune Teller card
+turn order.
 
 [Rationale: the official rule suffers from a perverse incentive.
 This rule approximates natural player behaviour, formalising the edge
@@ -25,27 +26,58 @@ last *three* chips, not just the last *two*.
 this change they are still quite weak.]
 
 
+Overflow
+--------
+
+We have overflow tracks, not overflow bowls.  They are simply an
+extension of the pot's track.  The space "34 14" on the overflow track
+follows the space "33 14 ruby" in the main pot.  Disregard (cover up)
+the "35 15" on the provided board.
+
+
+### Buying three chips (etc.)
+
+In the "money" phase (and any other time you are invited to buy
+chips), you may buy *one* additional chip, but to do so you must pay 5
+*extra* money (in addition to the price of the additional chip).
+
+(You may combine this with the "Sale" Fortune Teller card to get the
+another of cheapest chip, for a total of 4 chips.)
+
+
 Alchemists ("diseases")
 -----------------------
 
 Players do not choose their own disease.  Instead, choose one disease
 randomly, for all the players.
 
+If your essence value is more than 10, you get the bonus for 10,
+*plus* the bonus for the remainder (max.10).  (Notate this by placing
+two counters on the essence track).  With **Vampirism**, add the
+buying power together and buy one chip.  With essences that are used
+up during play by reducing your essence, you may make up a reduction
+by adding two reductions of your two essence tokens.
+
+### Ear Worm
+
+In the last round, perform the essence bonus, instead of getting VPs
+for your essence.
+
 ### Nervousness
 
 In the final round, when drawing is supposed to be secret and
 simultaneous:
 
-Each player with Nervousness chips puts some rubies in their bag.
-When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a ruby instead.
-When the ruby is revealed, it means they are placing one of their
-Nervousness chips.
+Each player with Nervousness chips puts some large draughts stones in
+their bag.  When drawing a chip, they may (by feel) choose to draw a
+draughts stone instead.  When the stone is revealed, it means they are
+placing one of their Nervousness chips.
 
-A player who drew a ruby selects *which* of their Nervousness chips
+A player who drew a stone selects *which* of their Nervousness chips
 they are playing before anyone makes other decisions about how to play
 their chips.  If more than one player has more than one Nervousness
 chip to choose from, the applicable players each choose a Nervousness
-chip in turn order.
+chip in fortune teller card turn order.
 
 
 Blacks book V
@@ -80,6 +112,22 @@ This chip costs 9, not 10.
 [Rationale: This chip is hardly ever a good buy at 10.]
 
 
+Fortune teller "Neighbour in Need"
+----------------------------------
+
+We do not play with this card.  Draw another one instead.
+
+(We think it means that you get to choose between (a) the player on
+your left may remove a garlic and (b) they may take a chip of their
+choice.)
+
+Fortune teller Visit from a Witch
+---------------------------------
+
+We play with this card even if we are not playing with the Herb
+Witches.
+
+
 CLARIFICATIONS
 ==============
 
@@ -90,7 +138,7 @@ General
 Any bonus chips you gain after the start of a round are put aside and
 go into your bag in the next round.  This is equivalent to the
 official wording but more generalisable.  In particular, it applies to
-the bronze witch "exchange your ... chips".  (Chips from Witch's Hump
+the bronze witch "exchange your ... chips".  (Chips from **Witch's Hump**
 go into your bag, as per the official rules.)
 
 You may always use a chip's special power as if it were a chip of a
@@ -101,12 +149,29 @@ power.)
 But you may not forgo a chip's special power unless it says so (eg, by
 saying "may").
 
+A locoweed is not a "1-chip".  But it has a "value" (the number of
+spaces to move), unless otherwise specified.
+
+By no means may you acquire a purple or yellow before they are
+available (from the start of rounds 2 and 3).
+
 For the avoidance of doubt: when you return a chip to your bag, any
 special effects that have already occurred does not need to be undone.
 But any ongoing or end-of-round effects (or side-effects) no longer
 happen because the returned chip is no longer in your pot: henceforth
 it is henceforth as if that chip was never placed.
 
+(As a general principle, rules interactions do not involve any hidden
+state that doesn't exist for the rules taken separately.)
+
+Books
+-----
+
+### Yellow III (increased garlic threshold)
+
+If you remove a yellow from your pot (due to some rule or other), and
+this reduces your garlic threshold below your current amount of
+garlic, your pot *does* explode.
 
 Witches
 -------
@@ -119,9 +184,6 @@ Using this witch does not deprive anyone else of the die roll.
 Alchemists ("diseases")
 -----------------------
 
-Your essence can never be more than 10.  Even in the final round,
-when the essence value translates directly into VPs.
-
 ### Chicken eyes
 
 When upgrading chips, the new ones go into your pot, in the same
@@ -129,19 +191,95 @@ space as the old chips.
 
 When upgrading a 1-chip to a 4-chip, you may upgrade a 2-chip instead.
 
+### Ear worm
+
+Draw all the Ear Worm chips at once; you may choose the placement
+order.
+
+### Nervousness
+
+With **Book V Yellow**, the chip for the yellow must come from your bag,
+not from Nervousness chips.
+
+### Witch's Hump
+
+You may take the bonus for to a lower-valued chip, instead.
+
+Giant pumpkin (on a ruby space) counts as 4-chip or locoweed.
+
 Fortune teller cards
 --------------------
 
+(Clarifications of interactions with other rules are here, rather than
+filed under the other rule or game feature.)
+
+Any VPs you gain as a result of a fortune teller card don't affect the
+number of rat tails you get this turn; likewise, if your droplet
+moves, move your rat stone too.
+
+### From Good to Better
+
+With **Ear Worm**, do Ear Worm first.
+
+### Good neighbourhood
+
+You may do this as many times as you like.
+
+### Less is More
+
+Locoweed count for 1 each.
+
+### Pot is Full
+
+*Every* die roll is to be rolled twice, not just the one for winning
+the round.
+
+### Pumpkin Patch Party
+
+With Alchemists' **Carrot Nose**, Carrot Nose happens first.
+
+### Rat Infestation
+
+Doubles all rats, no matter where they come from, not just VP track
+rats.
+
+### Sale
+
+This applies only to the normal "money" phase, not any other rules
+which might involve buying chips.
+
+If buying two chips of the same value, you can choose which to receive
+another of for free.
 
 ### Second Chance
 
-If you are unlucky enough to draw withink the first 5 chips, a garlic
-that would make you explocde, you may put everything back in your bag
+If you are unlucky enough to draw within the first 5 chips, a garlic
+that would make you explode, you may put everything back in your bag
 and restart immediately -- before the explosion happens.  (Assuming
 you haven't restarted already, obviously.)
 
 Other side effects that occurred in your first 5 chips are not undone.
 
+**Nervousness** (alchemists): if you choose to start again, you put all
+your Nervousness chips back into your bag, and choose a fresh set for
+the restart.
+
+### Small Donation
+
+Applies to this round only (despite the wording which suggests
+otherwise).
+
+### Strong Ingredient
+
+With **Book II Red**: draw 5 for Strong Ingredient before placing any
+reds.  Then place Strong Ingredient chips, and any reds you wish to
+place, in any order.
+
+### White Blessing
+
+With **Book II Red**, place any reds into your pot first, before resolving
+the White Blessing.
+
 * * *
 
 | Books of Pumpkins, etc.  Extensions to Quacks of Quedlinburg.