chiark / gitweb /
Merge commit 'nc/master' into temp
[dnd] / combat.tex
1 \documentclass{tables}
2
3 \begin{document}
4
5 \sect{Combat}
6
7 \begin{set}
8 \begin{order*}{To derive to-hit value from AC and THAC0}
9 \item The basic to-hit is $H = \textrm{THAC0} - \textrm{AC}$. \\
10 \item If $H < 2$, add up to 4. \\
11 \item If $H > 20$, subtract up to 4. \\
12 \item If $H > 30$ still, subtract up to 4 again; etc. \\
13 \item Conversely, if $H < -10$, add up to 4, etc. \\
14 \item If $H$ is negative, use $2$ and add $-H$ bonus to damage. \\
15 \end{order*}
16 \rowgap
17 \begin{tabular}{\shade cccccMr} \hlx*{hv}
18   \tt{Hit table} \\
19   \multicolumn{4}{c}{\th{Class/level}} & \th{Monster} & \\
20   \th{M-U} & \th{C/T} & \th{F} & \th{D-H} & \th{HD}   & \th{THAC0}\\\hlx{vhv}
21   \multicolumn{4}{c}{Normal man}          &           & 20       \\ \hlx{+}
22   1--5     & 1--4     & 1--3   &          &   Up to 1 & 19       \\ \hlx{+}
23            &          &        &          &   1+ to 2 & 18       \\ \hlx{+}
24   6--10    & 5--8     & 4--6   &          &   2+ to 3 & 17       \\ \hlx{+}
25            &          &        &          &   3+ to 4 & 16       \\ \hlx{+}
26   11--15   & 9--12    & 7--9   & A        &   4+ to 5 & 15       \\ \hlx{+}
27            &          &        & B        &   5+ to 6 & 14       \\ \hlx{+}
28   16--20   & 13--16   & 10--12 & C        &   6+ to 7 & 13       \\ \hlx{+}
29            &          &        & D        &   7+ to 8 & 12       \\ \hlx{+}
30   21--25   & 17--20   & 13--15 & E        &   8+ to 9 & 11       \\ \hlx{+}
31            &          &        & F        &  9+ to 11 & 10       \\ \hlx{+}
32   26--30   & 21--24   & 16--18 & G        & 11+ to 13 & 9        \\ \hlx{+}
33            &          &        & H        & 13+ to 15 & 8        \\ \hlx{+}
34   31--35   & 25--28   & 19--21 & I        & 15+ to 17 & 7        \\ \hlx{+}
35            &          &        & J        & 17+ to 19 & 6        \\ \hlx{+}
36   36       & 29--32   & 22--24 & K        & 19+ to 21 & 5        \\ \hlx{+}
37            &          &        & L        & 21+ to 23 & 4        \\ \hlx{+}
38            & 33--36   & 25--27 & M        & 23+ to 25 & 3        \\ \hlx{+}
39            &          &        &          & 25+ to 27 & 2        \\ \hlx{+}
40            &          & 28--30 &          & 27+ to 29 & 1        \\ \hlx{+}
41            &          &        &          & 29+ to 31 & 0        \\ \hlx{+}
42            &          & 31--33 &          & 31+ to 33 & -1       \\ \hlx{+}
43            &          &        &          & 33+ to 35 & -2       \\ \hlx{+}
44            &          & 34--36 &          & 35+ up    & -3       \\ \hlx{vh}
45 \end{tabular}
46 \line
47 \begin{order*}{Striking}
48 \item Attacker must be at least half size of defender. \\
49 \item Damage is $1 + \delta S$ (or $0$ if pulled). \\
50 \item Stunned if $t = \dice{1d20} - C' > 0$.  (Monster $C = 2\times
51   \mathrm{HD}$.) \\
52 \item If stunned, SvDR $+4 - \delta S$ or knocked out for $t$ rounds. \\
53 \item \emph{Haymaker}: Lose initiative, $-5$ to hit: $-4$ on SvDR, and no
54   size limit. \\
55 \end{order*}
56 \line
57 \begin{order*}{Wrestling}
58 \item Wrestling rating $w = \lceil L/2 \rceil + \delta S + \delta D +
59   \textrm{basic AC}$. \\
60 \item Monster $w = 2 \times \mathrm{HD} + \textrm{basic AC}$. \\
61 \item Multiple wrestlers: $+1$/$+5$ for each with less/more than
62   $\tfrac{1}{2}$ HD. \\
63 \item Compare $\dice{1d20} + w$; $\textrm{grab} \to \textrm{fall} \to
64   \textrm{pin}$. \\
65 \item Pinned: SvDR or take $1 + \delta S$\,hp damage; WR $-3$ (or more) \\
66 \end{order*}
67 \end{set}
68
69 \begin{set}
70 \begin{tabular}{\shade lMr} \hlx*{hv}
71   \tt{Range adjustments} \\
72   \th{Range} & \th{Adj} \\ \hlx{vhv}
73   Short      & +1       \\ \hlx{+}
74   Medium     &  0       \\ \hlx{+}
75   Long       & -1       \\ \hlx*{vh}
76 \end{tabular}
77 \rowgap
78 \begin{tabular}{\shade lMrMr} \hlx*{hv}
79   \tt{Cover adjustments} \\
80   \th{Cover}      & \th{Soft} & \th{Hard} \\ \hlx{vhv}
81   None            &    0      &     0     \\ \hlx{+}
82   Quarter         &   -1      &    -2     \\ \hlx{+}
83   Half            &   -2      &    -4     \\ \hlx{+}
84   Three-quarters  &   -3      &    -6     \\ \hlx{+}
85   Full            &   -4      & \hbox{---} \\ \hlx*{vh}
86 \end{tabular}
87 \end{set}
88
89 \begin{set}
90
91 \begin{order*}{Naval combat}
92 \item Magic and giant monsters: usually 1 hull point for each 5 hit
93   points, rounding down. \\
94 \item Each 10\% of damage or 10\% loss of rowers reduces speed by 10\%. \\
95 \item Dead in water at 75\% damage; sinks at 100\%. \\
96 \item Grappling: at $50'$ or less; successful 2 in 6 or by mutual
97   agreement. \\
98 \item Boarding: $-2$ on hit rolls and AC during boarding round. \\
99 \item Repairs: five crewmen required; 1\,hp per turn up to half damage, fails
100   after 5d6 days. \\
101 \end{order*}
102
103 \end{set}
104
105 \end{document}
106
107 %%% Local Variables: 
108 %%% mode: latex
109 %%% TeX-master: t
110 %%% End: