chiark / gitweb /
symm/salsa20-*.S: Optimize the output permutations.
[catacomb] / symm / salsa20-arm-neon.S
1 /// -*- mode: asm; asm-comment-char: ?/ -*-
2 ///
3 /// Fancy SIMD implementation of Salsa20 for ARM
4 ///
5 /// (c) 2016 Straylight/Edgeware
6 ///
7
8 ///----- Licensing notice ---------------------------------------------------
9 ///
10 /// This file is part of Catacomb.
11 ///
12 /// Catacomb is free software; you can redistribute it and/or modify
13 /// it under the terms of the GNU Library General Public License as
14 /// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
15 /// License, or (at your option) any later version.
16 ///
17 /// Catacomb is distributed in the hope that it will be useful,
18 /// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19 /// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
20 /// GNU Library General Public License for more details.
21 ///
22 /// You should have received a copy of the GNU Library General Public
23 /// License along with Catacomb; if not, write to the Free
24 /// Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston,
25 /// MA 02111-1307, USA.
26
27 ///--------------------------------------------------------------------------
28 /// External definitions.
29
30 #include "config.h"
31 #include "asm-common.h"
32
33 ///--------------------------------------------------------------------------
34 /// Main.code.
35
36         .arch   armv7-a
37         .fpu    neon
38         .text
39
40 FUNC(salsa20_core_arm_neon)
41
42         // Arguments are in registers.
43         // r0 is the number of rounds to perform
44         // r1 points to the input matrix
45         // r2 points to the output matrix
46
47         // First job is to slurp the matrix into the SIMD registers.  The
48         // words have already been permuted conveniently to make them line up
49         // better for SIMD processing.
50         //
51         // The textbook arrangement of the matrix is this.
52         //
53         //      [C K K K]
54         //      [K C N N]
55         //      [T T C K]
56         //      [K K K C]
57         //
58         // But we've rotated the columns up so that the main diagonal with
59         // the constants on it end up in the first row, giving something more
60         // like
61         //
62         //      [C C C C]
63         //      [K T K K]
64         //      [T K K N]
65         //      [K K N K]
66         //
67         // so the transformation looks like this:
68         //
69         //      [ 0  1  2  3]           [ 0  5 10 15] (a, q8)
70         //      [ 4  5  6  7]    -->    [ 4  9 14  3] (b, q9)
71         //      [ 8  9 10 11]           [ 8 13  2  7] (c, q10)
72         //      [12 13 14 15]           [12  1  6 11] (d, q11)
73         //
74         //      [ 0  1  2  3] (a, q8)
75         //      [ 4  5  6  7] (b, q9)
76         //      [ 8  9 10 11] (c, q10)
77         //      [12 13 14 15] (d, q11)
78         //
79         // We need a copy for later.  Rather than waste time copying them by
80         // hand, we'll use the three-address nature of the instruction set.
81         // But this means that the main loop is offset by a bit.
82         vldmia  r1, {d24-d31}
83
84         // Apply a column quarterround to each of the columns simultaneously,
85         // moving the results to their working registers.  Alas, there
86         // doesn't seem to be a packed word rotate, so we have to synthesize
87         // it.
88
89         // b ^= (a + d) <<<  7
90         vadd.u32 q0, q12, q15
91         vshl.u32 q1, q0, #7
92         vshr.u32 q0, q0, #25
93         vorr    q0, q0, q1
94         veor    q9, q13, q0
95
96         // c ^= (b + a) <<<  9
97         vadd.u32 q0, q9, q12
98         vshl.u32 q1, q0, #9
99         vshr.u32 q0, q0, #23
100         vorr    q0, q0, q1
101         veor    q10, q14, q0
102
103         // d ^= (c + b) <<< 13
104         vadd.u32 q0, q10, q9
105         vext.32 q9, q9, q9, #3
106         vshl.u32 q1, q0, #13
107         vshr.u32 q0, q0, #19
108         vorr    q0, q0, q1
109         veor    q11, q15, q0
110
111         // a ^= (d + c) <<< 18
112         vadd.u32 q0, q11, q10
113         vext.32 q10, q10, q10, #2
114         vext.32 q11, q11, q11, #1
115         vshl.u32 q1, q0, #18
116         vshr.u32 q0, q0, #14
117         vorr    q0, q0, q1
118         veor    q8, q12, q0
119
120 0:
121         // The transpose conveniently only involves reordering elements of
122         // individual rows, which can be done quite easily, and reordering
123         // the rows themselves, which is a trivial renaming.  It doesn't
124         // involve any movement of elements between rows.
125         //
126         //      [ 0  5 10 15]           [ 0  5 10 15] (a, q8)
127         //      [ 4  9 14  3]    -->    [ 1  6 11 12] (b, q11)
128         //      [ 8 13  2  7]           [ 2  7  8 13] (c, q10)
129         //      [12  1  6 11]           [ 3  4  9 14] (d, q9)
130         //
131         // The reorderings have been pushed upwards to reduce delays.
132
133         // Apply the row quarterround to each of the columns (yes!)
134         // simultaneously.
135
136         // b ^= (a + d) <<<  7
137         vadd.u32 q0, q8, q9
138         vshl.u32 q1, q0, #7
139         vshr.u32 q0, q0, #25
140         vorr    q0, q0, q1
141         veor    q11, q11, q0
142
143         // c ^= (b + a) <<<  9
144         vadd.u32 q0, q11, q8
145         vshl.u32 q1, q0, #9
146         vshr.u32 q0, q0, #23
147         vorr    q0, q0, q1
148         veor    q10, q10, q0
149
150         // d ^= (c + b) <<< 13
151         vadd.u32 q0, q10, q11
152          vext.32 q11, q11, q11, #3
153         vshl.u32 q1, q0, #13
154         vshr.u32 q0, q0, #19
155         vorr    q0, q0, q1
156         veor    q9, q9, q0
157
158         // a ^= (d + c) <<< 18
159         vadd.u32 q0, q9, q10
160          vext.32 q10, q10, q10, #2
161          vext.32 q9, q9, q9, #1
162         vshl.u32 q1, q0, #18
163         vshr.u32 q0, q0, #14
164         vorr    q0, q0, q1
165         veor    q8, q8, q0
166
167         // We had to undo the transpose ready for the next loop.  Again, push
168         // back the reorderings to reduce latency.  Decrement the loop
169         // counter and see if we should go round again.
170         subs    r0, r0, #2
171         bls     9f
172
173         // Do the first half of the next round because this loop is offset.
174
175         // b ^= (a + d) <<<  7
176         vadd.u32 q0, q8, q11
177         vshl.u32 q1, q0, #7
178         vshr.u32 q0, q0, #25
179         vorr    q0, q0, q1
180         veor    q9, q9, q0
181
182         // c ^= (b + a) <<<  9
183         vadd.u32 q0, q9, q8
184         vshl.u32 q1, q0, #9
185         vshr.u32 q0, q0, #23
186         vorr    q0, q0, q1
187         veor    q10, q10, q0
188
189         // d ^= (c + b) <<< 13
190         vadd.u32 q0, q10, q9
191          vext.32 q9, q9, q9, #3
192         vshl.u32 q1, q0, #13
193         vshr.u32 q0, q0, #19
194         vorr    q0, q0, q1
195         veor    q11, q11, q0
196
197         // a ^= (d + c) <<< 18
198         vadd.u32 q0, q11, q10
199          vext.32 q10, q10, q10, #2
200          vext.32 q11, q11, q11, #1
201         vshl.u32 q1, q0, #18
202         vshr.u32 q0, q0, #14
203         vorr    q0, q0, q1
204         veor    q8, q8, q0
205
206         b       0b
207
208         // Almost there.  Firstly the feedfoward addition.
209 9:      vadd.u32 q0, q8, q12                    //  0,  5, 10, 15
210         vadd.u32 q9, q9, q13                    //  4,  9, 14,  3
211         vadd.u32 q10, q10, q14                  //  8, 13,  2,  7
212         vadd.u32 q11, q11, q15                  // 12,  1,  6, 11
213
214         // Next we must undo the permutation which was already applied to the
215         // input.  This can be done juggling values in registers, with the
216         // following fancy footwork: some row rotations, a transpose, and
217         // some more rotations.
218         vext.32 q9, q9, q9, #3                  //  3,  4,  9, 14
219         vext.32 q10, q10, q10, #2               //  2,  7,  8, 13
220         vext.32 q11, q11, q11, #1               //  1,  6, 11, 12
221
222         vzip.32 q0, q10                         //  0,  2,  5,  7
223                                                 // 10,  8, 15, 13
224         vzip.32 q11, q9                         //  1,  3,  6,  4
225                                                 // 11,  9, 12, 14
226
227         vzip.32 q0, q11                         //  0,  1,  2,  3
228                                                 //  5,  6,  7,  4
229         vzip.32 q10, q9                         // 10, 11,  8,  9
230                                                 // 15, 12, 13, 14
231
232         vext.32 q1, q11, q11, #3                //  4,  5,  6,  7
233         vext.32 q2, q10, q10, #2                //  8,  9, 10, 11
234         vext.32 q3, q9, q9, #1                  // 12, 13, 14, 15
235
236         // And with that, we're done.
237         vstmia  r2, {d0-d7}
238         bx      r14
239
240 ENDFUNC
241
242 ///----- That's all, folks --------------------------------------------------