chiark / gitweb /
Further general development. Net is now playable, though
authorSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Mon, 26 Apr 2004 17:10:44 +0000 (17:10 +0000)
committerSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Mon, 26 Apr 2004 17:10:44 +0000 (17:10 +0000)
configuration is absent as yet.

[originally from svn r4145]

gtk.c
malloc.c
midend.c
net.c
puzzles.h
random.c

diff --git a/gtk.c b/gtk.c
index 8bb01fdbe31ff6ab0df6d5001bfe196d2f7bf5c9..ec086fce8fc573150eb2b40d3fd5a246acf2fb35 100644 (file)
--- a/gtk.c
+++ b/gtk.c
@@ -1,9 +1,14 @@
 /*
  * gtk.c: GTK front end for my puzzle collection.
+ * 
+ * TODO:
+ * 
+ *  - Handle resizing, probably just by forbidding it.
  */
 
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
+#include <time.h>
 #include <stdarg.h>
 
 #include <gtk/gtk.h>
@@ -39,69 +44,261 @@ void fatal(char *fmt, ...)
  * doing so. I'm just coding cleanly because there's no
  * particularly good reason not to.
  */
-struct window_data {
+struct frontend {
     GtkWidget *window;
     GtkWidget *area;
+    GdkPixmap *pixmap;
+    GdkColor *colours;
+    int ncolours;
+    GdkColormap *colmap;
+    int w, h;
     midend_data *me;
+    GdkGC *gc;
+    int bbox_l, bbox_r, bbox_u, bbox_d;
+    int timer_active;
 };
 
+void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output)
+{
+    GdkColor col = fe->window->style->bg[GTK_STATE_NORMAL];
+    output[0] = col.red / 65535.0;
+    output[1] = col.green / 65535.0;
+    output[2] = col.blue / 65535.0;
+}
+
+void start_draw(frontend *fe)
+{
+    fe->gc = gdk_gc_new(fe->area->window);
+    fe->bbox_l = fe->w;
+    fe->bbox_r = 0;
+    fe->bbox_u = fe->h;
+    fe->bbox_d = 0;
+}
+
+void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour)
+{
+    gdk_gc_set_foreground(fe->gc, &fe->colours[colour]);
+    gdk_draw_rectangle(fe->pixmap, fe->gc, 1, x, y, w, h);
+}
+
+void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour)
+{
+    gdk_gc_set_foreground(fe->gc, &fe->colours[colour]);
+    gdk_draw_line(fe->pixmap, fe->gc, x1, y1, x2, y2);
+}
+
+void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
+                  int fill, int colour)
+{
+    GdkPoint *points = snewn(npoints, GdkPoint);
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < npoints; i++) {
+        points[i].x = coords[i*2];
+        points[i].y = coords[i*2+1];
+    }
+
+    gdk_gc_set_foreground(fe->gc, &fe->colours[colour]);
+    gdk_draw_polygon(fe->pixmap, fe->gc, fill, points, npoints);
+
+    sfree(points);
+}
+
+void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h)
+{
+    if (fe->bbox_l > x  ) fe->bbox_l = x  ;
+    if (fe->bbox_r < x+w) fe->bbox_r = x+w;
+    if (fe->bbox_u > y  ) fe->bbox_u = y  ;
+    if (fe->bbox_d < y+h) fe->bbox_d = y+h;
+}
+
+void end_draw(frontend *fe)
+{
+    gdk_gc_unref(fe->gc);
+    fe->gc = NULL;
+
+    if (fe->bbox_l < fe->bbox_r && fe->bbox_u < fe->bbox_d) {
+       gdk_draw_pixmap(fe->area->window,
+                       fe->area->style->fg_gc[GTK_WIDGET_STATE(fe->area)],
+                       fe->pixmap,
+                        fe->bbox_l, fe->bbox_u,
+                        fe->bbox_l, fe->bbox_u,
+                        fe->bbox_r - fe->bbox_l, fe->bbox_d - fe->bbox_u);
+    }
+}
+
 static void destroy(GtkWidget *widget, gpointer data)
 {
     gtk_main_quit();
 }
 
-gint key_event(GtkWidget *widget, GdkEventKey *event, gpointer data)
+static gint key_event(GtkWidget *widget, GdkEventKey *event, gpointer data)
 {
-    struct window_data *wdata = (struct window_data *)data;
+    frontend *fe = (frontend *)data;
 
-    IGNORE(wdata);
+    if (!fe->pixmap)
+        return TRUE;
 
-    if (!midend_process_key(wdata->me, 0, 0, event->keyval))
-       gtk_widget_destroy(wdata->window);
+    if (event->string[0] && !event->string[1] &&
+        !midend_process_key(fe->me, 0, 0, event->string[0]))
+       gtk_widget_destroy(fe->window);
 
     return TRUE;
 }
 
-gint button_event(GtkWidget *widget, GdkEventButton *event, gpointer data)
+static gint button_event(GtkWidget *widget, GdkEventButton *event,
+                         gpointer data)
 {
-    struct window_data *wdata = (struct window_data *)data;
+    frontend *fe = (frontend *)data;
+    int button;
+
+    if (!fe->pixmap)
+        return TRUE;
+
+    if (event->type != GDK_BUTTON_PRESS)
+        return TRUE;
 
-    IGNORE(wdata);
+    if (event->button == 1)
+       button = LEFT_BUTTON;
+    else if (event->button == 2)
+       button = MIDDLE_BUTTON;
+    else if (event->button == 3)
+       button = RIGHT_BUTTON;
+    else
+       return FALSE;                  /* don't even know what button! */
+
+    if (!midend_process_key(fe->me, event->x, event->y, button))
+       gtk_widget_destroy(fe->window);
 
     return TRUE;
 }
 
-static struct window_data *new_window(void)
+static gint expose_area(GtkWidget *widget, GdkEventExpose *event,
+                        gpointer data)
 {
-    struct window_data *wdata;
+    frontend *fe = (frontend *)data;
+
+    if (fe->pixmap) {
+       gdk_draw_pixmap(widget->window,
+                       widget->style->fg_gc[GTK_WIDGET_STATE(widget)],
+                       fe->pixmap,
+                       event->area.x, event->area.y,
+                       event->area.x, event->area.y,
+                       event->area.width, event->area.height);
+    }
+    return TRUE;
+}
+
+static gint configure_area(GtkWidget *widget,
+                           GdkEventConfigure *event, gpointer data)
+{
+    frontend *fe = (frontend *)data;
+    GdkGC *gc;
+
+    fe->pixmap = gdk_pixmap_new(widget->window, fe->w, fe->h, -1);
+
+    gc = gdk_gc_new(fe->area->window);
+    gdk_gc_set_foreground(gc, &fe->colours[0]);
+    gdk_draw_rectangle(fe->pixmap, gc, 1, 0, 0, fe->w, fe->h);
+    gdk_gc_unref(gc);
+
+    midend_redraw(fe->me);
+
+    return TRUE;
+}
+
+static gint timer_func(gpointer data)
+{
+    frontend *fe = (frontend *)data;
+
+    if (fe->timer_active)
+        midend_timer(fe->me, 0.02);    /* may clear timer_active */
+
+    return fe->timer_active;
+}
+
+void deactivate_timer(frontend *fe)
+{
+    fe->timer_active = FALSE;
+}
+
+void activate_timer(frontend *fe)
+{
+    gtk_timeout_add(20, timer_func, fe);
+    fe->timer_active = TRUE;
+}
+
+static frontend *new_window(void)
+{
+    frontend *fe;
     int x, y;
 
-    wdata = snew(struct window_data);
+    fe = snew(frontend);
 
-    wdata->me = midend_new();
-    midend_new_game(wdata->me, NULL);
+    fe->me = midend_new(fe);
+    midend_new_game(fe->me, NULL);
 
-    wdata->window = gtk_window_new(GTK_WINDOW_TOPLEVEL);
+    fe->window = gtk_window_new(GTK_WINDOW_TOPLEVEL);
 
-    wdata->area = gtk_drawing_area_new();
-    midend_size(wdata->me, &x, &y);
-    gtk_drawing_area_size(GTK_DRAWING_AREA(wdata->area), x, y);
+    {
+        int i, ncolours;
+        float *colours;
+        gboolean *success;
 
-    gtk_container_add(GTK_CONTAINER(wdata->window), wdata->area);
-    gtk_widget_show(wdata->area);
+        fe->colmap = gdk_colormap_get_system();
+        colours = midend_colours(fe->me, &ncolours);
+        fe->ncolours = ncolours;
+        fe->colours = snewn(ncolours, GdkColor);
+        for (i = 0; i < ncolours; i++) {
+            fe->colours[i].red = colours[i*3] * 0xFFFF;
+            fe->colours[i].green = colours[i*3+1] * 0xFFFF;
+            fe->colours[i].blue = colours[i*3+2] * 0xFFFF;
+        }
+        success = snewn(ncolours, gboolean);
+        gdk_colormap_alloc_colors(fe->colmap, fe->colours, ncolours,
+                                  FALSE, FALSE, success);
+        for (i = 0; i < ncolours; i++) {
+            if (!success[i])
+                g_error("couldn't allocate colour %d (#%02x%02x%02x)\n",
+                        i, fe->colours[i].red >> 8,
+                        fe->colours[i].green >> 8,
+                        fe->colours[i].blue >> 8);
+        }
+    }
 
-    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(wdata->window), "destroy",
-                      GTK_SIGNAL_FUNC(destroy), wdata);
-    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(wdata->window), "key_press_event",
-                      GTK_SIGNAL_FUNC(key_event), wdata);
-    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(wdata->area), "button_press_event",
-                      GTK_SIGNAL_FUNC(button_event), wdata);
-    gtk_widget_show(wdata->window);
-    return wdata;
+    fe->area = gtk_drawing_area_new();
+    midend_size(fe->me, &x, &y);
+    gtk_drawing_area_size(GTK_DRAWING_AREA(fe->area), x, y);
+    fe->w = x;
+    fe->h = y;
+
+    gtk_container_add(GTK_CONTAINER(fe->window), fe->area);
+
+    fe->pixmap = NULL;
+
+    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(fe->window), "destroy",
+                      GTK_SIGNAL_FUNC(destroy), fe);
+    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(fe->window), "key_press_event",
+                      GTK_SIGNAL_FUNC(key_event), fe);
+    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(fe->area), "button_press_event",
+                      GTK_SIGNAL_FUNC(button_event), fe);
+    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(fe->area), "expose_event",
+                      GTK_SIGNAL_FUNC(expose_area), fe);
+    gtk_signal_connect(GTK_OBJECT(fe->area), "configure_event",
+                      GTK_SIGNAL_FUNC(configure_area), fe);
+
+    gtk_widget_add_events(GTK_WIDGET(fe->area), GDK_BUTTON_PRESS_MASK);
+
+    gtk_widget_show(fe->area);
+    gtk_widget_show(fe->window);
+
+    return fe;
 }
 
 int main(int argc, char **argv)
 {
+    srand(time(NULL));
+
     gtk_init(&argc, &argv);
     (void) new_window();
     gtk_main();
index 5e11ac0c94894f3014bdbc988c9bfca69f3272f7..3f6a6a81c5450047a127d531583bd68216211aa3 100644 (file)
--- a/malloc.c
+++ b/malloc.c
@@ -3,6 +3,7 @@
  */
 
 #include <stdlib.h>
+#include <string.h>
 #include "puzzles.h"
 
 /*
index 9d05b441b8ff092aa160a51eaf544091a0d428d1..edde2e8cc9058913edc5020eabb944e5e7f23df7 100644 (file)
--- a/midend.c
+++ b/midend.c
 #include "puzzles.h"
 
 struct midend_data {
+    frontend *frontend;
     char *seed;
     int nstates, statesize, statepos;
     game_params *params;
     game_state **states;
+    game_drawstate *drawstate;
+    game_state *oldstate;
+    float anim_time, anim_pos;
 };
 
 #define ensure(me) do { \
@@ -24,14 +28,17 @@ struct midend_data {
     } \
 } while (0)
 
-midend_data *midend_new(void)
+midend_data *midend_new(frontend *frontend)
 {
     midend_data *me = snew(midend_data);
 
+    me->frontend = frontend;
     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
     me->states = NULL;
     me->params = default_params();
     me->seed = NULL;
+    me->drawstate = NULL;
+    me->oldstate = NULL;
 
     return me;
 }
@@ -60,6 +67,9 @@ void midend_new_game(midend_data *me, char *seed)
     while (me->nstates > 0)
        free_game(me->states[--me->nstates]);
 
+    if (me->drawstate)
+        game_free_drawstate(me->drawstate);
+
     assert(me->nstates == 0);
 
     sfree(me->seed);
@@ -71,6 +81,7 @@ void midend_new_game(midend_data *me, char *seed)
     ensure(me);
     me->states[me->nstates++] = new_game(me->params, me->seed);
     me->statepos = 1;
+    me->drawstate = game_new_drawstate(me->states[0]);
 }
 
 void midend_restart_game(midend_data *me)
@@ -94,34 +105,117 @@ void midend_redo(midend_data *me)
 
 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
 {
-    game_state *s;
+    game_state *oldstate = dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
+    float anim_time;
+
+    if (me->oldstate || me->anim_time) {
+        if (me->oldstate)
+            free_game(me->oldstate);
+        me->oldstate = NULL;
+        me->anim_pos = me->anim_time = 0;
+        deactivate_timer(me->frontend);
+        midend_redraw(me);
+    }
 
     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
        midend_new_game(me, NULL);
-       return 1;
+        midend_redraw(me);
+        return 1;                      /* never animate */
     } else if (button == 'r' || button == 'R') {
        midend_restart_game(me);
-       return 1;
+        midend_redraw(me);
+        return 1;                      /* never animate */
     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
               button == '\x1A' || button == '\x1F') {
        midend_undo(me);
-       return 1;
     } else if (button == '\x12') {
        midend_redo(me);
-       return 1;
     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
-       return 0;
+       free_game(oldstate);
+        return 0;
+    } else {
+        game_state *s = make_move(me->states[me->statepos-1], x, y, button);
+
+        if (s) {
+            while (me->nstates > me->statepos)
+                free_game(me->states[--me->nstates]);
+            ensure(me);
+            me->states[me->nstates] = s;
+            me->statepos = ++me->nstates;
+        } else {
+            free_game(oldstate);
+            return 1;
+        }
     }
 
-    s = make_move(me->states[me->statepos-1], x, y, button);
-
-    if (s) {
-       while (me->nstates > me->statepos)
-           free_game(me->states[--me->nstates]);
-       ensure(me);
-       me->states[me->nstates] = s;
-       me->statepos = ++me->nstates;
+    /*
+     * See if this move requires an animation.
+     */
+    anim_time = game_anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1]);
+
+    if (anim_time > 0) {
+        me->oldstate = oldstate;
+        me->anim_time = anim_time;
+    } else {
+        free_game(oldstate);
+        me->oldstate = NULL;
+        me->anim_time = 0.0;
     }
+    me->anim_pos = 0.0;
+
+    midend_redraw(me);
+
+    activate_timer(me->frontend);
 
     return 1;
 }
+
+void midend_redraw(midend_data *me)
+{
+    if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
+        start_draw(me->frontend);
+        if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
+            me->anim_pos < me->anim_time) {
+            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
+                        me->states[me->statepos-1], me->anim_pos);
+        } else {
+            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
+                        me->states[me->statepos-1], 0.0);
+        }
+        end_draw(me->frontend);
+    }
+}
+
+void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
+{
+    me->anim_pos += tplus;
+    if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
+        me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
+        if (me->oldstate)
+            free_game(me->oldstate);
+        me->oldstate = NULL;
+        me->anim_pos = me->anim_time = 0;
+        deactivate_timer(me->frontend);
+    }
+    midend_redraw(me);
+}
+
+float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
+{
+    game_state *state = NULL;
+    float *ret;
+
+    if (me->nstates == 0) {
+        char *seed = new_game_seed(me->params);
+        state = new_game(me->params, seed);
+        sfree(seed);
+    } else
+        state = me->states[0];
+
+    ret = game_colours(me->frontend, state, ncolours);
+
+    if (me->nstates == 0)
+        free_game(state);
+
+    return ret;
+}
diff --git a/net.c b/net.c
index 219680799499af508fd5ac5db802fe39d66da166..6fd90aa7e6aa13fd336e419197eda8663c601dc4 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -6,16 +6,32 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
+#include <math.h>
 
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-/* Direction bitfields */
+#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
+
+#define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
+    float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
+    rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
+    ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
+    (xr) = rx; (yr) = ry; \
+} while (0)
+
+/* Direction and other bitfields */
 #define R 0x01
 #define U 0x02
 #define L 0x04
 #define D 0x08
 #define LOCKED 0x10
+#define ACTIVE 0x20
+/* Corner flags go in the barriers array */
+#define RU 0x10
+#define UL 0x20
+#define LD 0x40
+#define DR 0x80
 
 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 16
 
+#define ROTATE_TIME 0.1
+#define FLASH_FRAME 0.05
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_LOCKED,
+    COL_BORDER,
+    COL_WIRE,
+    COL_ENDPOINT,
+    COL_POWERED,
+    COL_BARRIER,
+    NCOLOURS
+};
+
 struct game_params {
     int width;
     int height;
@@ -45,7 +75,7 @@ struct game_params {
 };
 
 struct game_state {
-    int width, height, wrapping, completed;
+    int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
     unsigned char *tiles;
     unsigned char *barriers;
 };
@@ -96,10 +126,10 @@ game_params *default_params(void)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
-    ret->width = 5;
-    ret->height = 5;
-    ret->wrapping = FALSE;
-    ret->barrier_probability = 0.0;
+    ret->width = 11;
+    ret->height = 11;
+    ret->wrapping = TRUE;
+    ret->barrier_probability = 0.1;
 
     return ret;
 }
@@ -151,7 +181,10 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state = snew(game_state);
     w = state->width = params->width;
     h = state->height = params->height;
+    state->cx = state->width / 2;
+    state->cy = state->height / 2;
     state->wrapping = params->wrapping;
+    state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
     state->completed = FALSE;
     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
@@ -167,8 +200,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            barrier(state, x, state->height-1) |= D;
        }
        for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           barrier(state, y, 0) |= L;
-           barrier(state, y, state->width-1) |= R;
+           barrier(state, 0, y) |= L;
+           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
        }
     }
 
@@ -220,10 +253,11 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * closed loops. []
      */
     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, R));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, U));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, L));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, D));
+    
+    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
+    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
+    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
+    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -346,12 +380,14 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * Now compute a list of the possible barrier locations.
      */
     barriers = newtree234(xyd_cmp);
-    for (y = 0; y < state->height - (!state->wrapping); y++) {
-       for (x = 0; x < state->width - (!state->wrapping); x++) {
+    for (y = 0; y < state->height; y++) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
 
-           if (!(tile(state, x, y) & R))
+           if (!(tile(state, x, y) & R) &&
+                (state->wrapping || x < state->width-1))
                add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
-           if (!(tile(state, x, y) & D))
+           if (!(tile(state, x, y) & D) &&
+                (state->wrapping || y < state->height-1))
                add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
        }
     }
@@ -359,8 +395,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     /*
      * Now shuffle the grid.
      */
-    for (y = 0; y < state->height - (!state->wrapping); y++) {
-       for (x = 0; x < state->width - (!state->wrapping); x++) {
+    for (y = 0; y < state->height; y++) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
            int orig = tile(state, x, y);
            int rot = random_upto(rs, 4);
            tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
@@ -423,6 +459,54 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        freetree234(barriers);
     }
 
+    /*
+     * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
+     * prettily when they meet.
+     */
+    for (y = 0; y < state->height; y++) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
+            int dir;
+
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                int dir2 = A(dir);
+                int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
+                int corner = FALSE;
+
+                if (!(barrier(state, x, y) & dir))
+                    continue;
+
+                if (barrier(state, x, y) & dir2)
+                    corner = TRUE;
+
+                x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
+                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                    y1 >= 0 && y1 < state->width &&
+                    (barrier(state, x1, y1) & dir2))
+                    corner = TRUE;
+
+                x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
+                if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
+                    y2 >= 0 && y2 < state->width &&
+                    (barrier(state, x2, y2) & dir))
+                    corner = TRUE;
+
+                if (corner) {
+                    barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
+                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                        y1 >= 0 && y1 < state->width)
+                        barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
+                    if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
+                        y2 >= 0 && y2 < state->width)
+                        barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
+                    x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
+                    if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
+                        y3 >= 0 && y3 < state->width)
+                        barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
+                }
+            }
+       }
+    }
+
     random_free(rs);
 
     return state;
@@ -435,8 +519,11 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     ret = snew(game_state);
     ret->width = state->width;
     ret->height = state->height;
+    ret->cx = state->cx;
+    ret->cy = state->cy;
     ret->wrapping = state->wrapping;
     ret->completed = state->completed;
+    ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
@@ -477,7 +564,8 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
      */
     todo = newtree234(xyd_cmp);
-    add234(todo, new_xyd(state->width / 2, state->height / 2, 0));
+    index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
+    add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
 
     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
        int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
@@ -500,7 +588,7 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
                (tile(state, x2, y2) & d2) &&
                !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
                !index(state, active, x2, y2)) {
-               index(state, active, x2, y2) = 1;
+               index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
                add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
            }
        }
@@ -572,10 +660,13 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
      */
     ret = dup_game(state);
     orig = tile(ret, tx, ty);
-    if (button == LEFT_BUTTON)
+    if (button == LEFT_BUTTON) {
        tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-    else
+        ret->last_rotate_dir = +1;
+    } else {
        tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+        ret->last_rotate_dir = -1;
+    }
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
@@ -606,49 +697,488 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int width, height;
+    unsigned char *visible;
+};
+
+game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+{
+    game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
+
+    ds->started = FALSE;
+    ds->width = state->width;
+    ds->height = state->height;
+    ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
+
+    return ds;
+}
+
+void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+{
+    sfree(ds->visible);
+    sfree(ds);
+}
+
 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
 {
     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
-/* ----------------------------------------------------------------------
- * Test code.
- */
+float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret;
 
-#ifdef TESTMODE
+    ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
+    *ncolours = NCOLOURS;
 
-int main(void)
+    /*
+     * Basic background colour is whatever the front end thinks is
+     * a sensible default.
+     */
+    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
+
+    /*
+     * Wires are black.
+     */
+    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0;
+
+    /*
+     * Powered wires and powered endpoints are cyan.
+     */
+    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0;
+
+    /*
+     * Barriers are red.
+     */
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0;
+
+    /*
+     * Unpowered endpoints are blue.
+     */
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0;
+
+    /*
+     * Tile borders are a darker grey than the background.
+     */
+    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+
+    /*
+     * Locked tiles are a grey in between those two.
+     */
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+
+    return ret;
+}
+
+static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
 {
-    game_params params = { 13, 11, TRUE, 0.1 };
-    char *seed;
-    game_state *state;
-    unsigned char *active;
+    draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
+}
 
-    seed = "123";
-    state = new_game(&params, seed);
-    active = compute_active(state);
+static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                             int colour)
+{
+    int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
+    int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
+    int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
+    int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
 
-    {
-       int x, y;
+    draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
+}
 
-       printf("\033)0\016");
-       for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           for (x = 0; x < state->width; x++) {
-               if (index(state, active, x, y))
-                   printf("\033[1;32m");
-               else
-                   printf("\033[0;31m");
-               putchar("~``m`qjv`lxtkwua"[tile(state, x, y)]);
-           }
-           printf("\033[m\n");
-       }
-       printf("\017");
+static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    int x1, y1, dx, dy, dir2;
+
+    dir >>= 4;
+
+    dir2 = A(dir);
+    dx = X(dir) + X(dir2);
+    dy = Y(dir) + Y(dir2);
+    x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
+    y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
+
+    if (phase == 0) {
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
+                         COL_WIRE);
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
+                         COL_WIRE);
+    } else {
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
+                         COL_BARRIER);
     }
+}
+
+static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    int x1, y1, w, h;
+
+    x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
+    y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
+    w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
+    h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
+
+    if (phase == 0) {
+        draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
+    } else {
+        draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
+    }
+}
 
-    free_game(state);
+static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
+                      float angle)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    float matrix[4];
+    float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
+    int dir, col, phase;
 
-    return 0;
+    /*
+     * When we draw a single tile, we must draw everything up to
+     * and including the borders around the tile. This means that
+     * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
+     * we must draw those connections on the borders themselves.
+     *
+     * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
+     * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
+     * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
+     * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
+     * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
+     * this circumstance: we're either drawing lots of straight
+     * tiles at game start or after a move is complete, or we're
+     * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
+     */
+
+    /*
+     * So. First blank the tile out completely: draw a big
+     * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
+     * background colour to fill it in.
+     */
+    draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
+              COL_BORDER);
+    draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
+              TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
+              tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
+
+    /*
+     * Set up the rotation matrix.
+     */
+    matrix[0] = cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[1] = -sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[2] = sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[3] = cos(angle * PI / 180.0);
+
+    /*
+     * Draw the wires.
+     */
+    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0 - 0.5;
+    col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        if (tile & dir) {
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            draw_thick_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty),
+                            COL_WIRE);
+        }
+    }
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        if (tile & dir) {
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            draw_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty), col);
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
+     * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
+     * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
+     * otherwise not at all.
+     */
+    col = -1;
+    if (x == state->cx && y == state->cy)
+        col = COL_WIRE;
+    else if (COUNT(tile) == 1) {
+        col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
+    }
+    if (col >= 0) {
+        int i, points[8];
+
+        points[0] = +1; points[1] = +1;
+        points[2] = +1; points[3] = -1;
+        points[4] = -1; points[5] = -1;
+        points[6] = -1; points[7] = +1;
+
+        for (i = 0; i < 8; i += 2) {
+            ex = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i];
+            ey = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i+1];
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            points[i] = bx+cx+tx;
+            points[i+1] = by+cy+ty;
+        }
+
+        draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
+        draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
+    }
+
+    /*
+     * Draw the points on the border if other tiles are connected
+     * to us.
+     */
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
+
+        dx = X(dir);
+        dy = Y(dir);
+
+        ox = x + dx;
+        oy = y + dy;
+
+        if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
+            continue;
+
+        if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
+            continue;
+
+        px = bx + (dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
+        py = by + (dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
+        lx = dx * (TILE_BORDER-1);
+        ly = dy * (TILE_BORDER-1);
+        vx = (dy ? 1 : 0);
+        vy = (dx ? 1 : 0);
+
+        if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
+            /*
+             * If we are fully connected to the other tile, we must
+             * draw right across the tile border. (We can use our
+             * own ACTIVE state to determine what colour to do this
+             * in: if we are fully connected to the other tile then
+             * the two ACTIVE states will be the same.)
+             */
+            draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
+                             (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+        } else {
+            /*
+             * The other tile extends into our border, but isn't
+             * actually connected to us. Just draw a single black
+             * dot.
+             */
+            draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Draw barrier corners, and then barriers.
+     */
+    for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
+            if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
+                draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
+            if (barrier(state, x, y) & dir)
+                draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
+    }
+
+    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-#endif
+void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                 game_state *state, float t)
+{
+    int x, y, tx, ty, frame;
+    unsigned char *active;
+    float angle = 0.0;
+
+    /*
+     * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
+     * is our first call.
+     */
+    if (!ds->started) {
+        int phase;
+
+        ds->started = TRUE;
+
+        draw_rect(fe, 0, 0, 
+                  WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
+                  WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
+                  COL_BACKGROUND);
+        draw_update(fe, 0, 0, 
+                    WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
+                    WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
+
+        for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+
+            for (x = 0; x < ds->width; x++) {
+                if (barrier(state, x, 0) & UL)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
+                if (barrier(state, x, 0) & RU)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
+                if (barrier(state, x, 0) & U)
+                    draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
+                    draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
+            }
+
+            for (y = 0; y < ds->height; y++) {
+                if (barrier(state, 0, y) & UL)
+                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
+                if (barrier(state, 0, y) & LD)
+                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
+                if (barrier(state, 0, y) & L)
+                    draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
+                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
+                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
+                    draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
+            }
+        }
+    }
+
+    tx = ty = -1;
+    frame = -1;
+    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
+        /*
+         * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
+         * if any.
+         */
+        for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
+            for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
+                if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
+                    tx = x, ty = y;
+                    goto break_label;  /* leave both loops at once */
+                }
+        break_label:
+
+        if (tx >= 0) {
+            if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
+                                           state->last_rotate_dir))
+                angle = state->last_rotate_dir * 90.0 * (t / ROTATE_TIME);
+            else
+                angle = state->last_rotate_dir * -90.0 * (t / ROTATE_TIME);
+            state = oldstate;
+        }
+    } else if (t > ROTATE_TIME) {
+        /*
+         * We're animating a completion flash. Find which frame
+         * we're at.
+         */
+        frame = (t - ROTATE_TIME) / FLASH_FRAME;
+    }
+
+    /*
+     * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
+     */
+    active = compute_active(state);
+
+    for (x = 0; x < ds->width; x++)
+        for (y = 0; y < ds->height; y++) {
+            unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
+
+            /*
+             * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
+             * depending on our distance from the centre point and
+             * the frame number.
+             */
+            if (frame >= 0) {
+                int xdist, ydist, dist;
+                xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
+                ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
+                dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
+
+                if (frame >= dist && frame < dist+4) {
+                    int lock = (frame - dist) & 1;
+                    lock = lock ? LOCKED : 0;
+                    c = (c &~ LOCKED) | lock;
+                }
+            }
+
+            if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
+                index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
+                (x == tx && y == ty)) {
+                draw_tile(fe, state, x, y, c,
+                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0));
+                if (x == tx && y == ty)
+                    index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
+                else
+                    index(state, ds->visible, x, y) = c;
+            }
+        }
+
+    sfree(active);
+}
+
+float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+{
+    float ret = 0.0;
+    int x, y;
+
+    /*
+     * If there's a tile which has been rotated, allow time to
+     * animate its rotation.
+     */
+    for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
+        for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
+            if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
+                ret = ROTATE_TIME;
+                goto break_label;      /* leave both loops at once */
+            }
+    break_label:
+
+    /*
+     * Also, if the game has just been completed, allow time for a
+     * completion flash.
+     */
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
+        int size;
+        size = 0;
+        if (size < newstate->cx+1)
+            size = newstate->cx+1;
+        if (size < newstate->cy+1)
+            size = newstate->cy+1;
+        if (size < newstate->width - newstate->cx)
+            size = newstate->width - newstate->cx;
+        if (size < newstate->height - newstate->cy)
+            size = newstate->height - newstate->cy;
+        ret += FLASH_FRAME * (size+4);
+    }
+
+    return ret;
+}
index 06e96246b4864d6979d34b3330f8d48db88c5b3e..79a938a1c83f7150ee7533accbed87f6bc7a6681 100644 (file)
--- a/puzzles.h
+++ b/puzzles.h
@@ -22,20 +22,32 @@ enum {
 
 #define IGNORE(x) ( (x) = (x) )
 
+typedef struct frontend frontend;
 typedef struct midend_data midend_data;
 typedef struct random_state random_state;
 typedef struct game_params game_params;
 typedef struct game_state game_state;
+typedef struct game_drawstate game_drawstate;
 
 /*
  * Platform routines
  */
 void fatal(char *fmt, ...);
+void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output);
+void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour);
+void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour);
+void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
+                  int fill, int colour);
+void start_draw(frontend *fe);
+void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h);
+void end_draw(frontend *fe);
+void deactivate_timer(frontend *fe);
+void activate_timer(frontend *fe);
 
 /*
  * midend.c
  */
-midend_data *midend_new(void);
+midend_data *midend_new(frontend *fe);
 void midend_free(midend_data *me);
 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params);
 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y);
@@ -44,6 +56,9 @@ void midend_restart_game(midend_data *me);
 void midend_undo(midend_data *me);
 void midend_redo(midend_data *me);
 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button);
+void midend_redraw(midend_data *me);
+float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours);
+void midend_timer(midend_data *me, float tplus);
 
 /*
  * malloc.c
@@ -77,5 +92,11 @@ game_state *dup_game(game_state *state);
 void free_game(game_state *state);
 game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button);
 void game_size(game_params *params, int *x, int *y);
+float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours);
+game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state);
+void game_free_drawstate(game_drawstate *ds);
+void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                 game_state *newstate, float t);
+float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate);
 
 #endif /* PUZZLES_PUZZLES_H */
index 547274adf1e35d557a39dd0263e7d624c3687d0a..dad2c0e45cec49c80752e8af399b23c02ce6a9ea 100644 (file)
--- a/random.c
+++ b/random.c
@@ -11,6 +11,7 @@
  */
 
 #include <assert.h>
+#include <string.h>
 
 #include "puzzles.h"