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Now _this_ is what Undo ought to be doing in a Minesweeper clone.
authorSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Tue, 31 May 2005 18:24:39 +0000 (18:24 +0000)
committerSimon Tatham <anakin@pobox.com>
Tue, 31 May 2005 18:24:39 +0000 (18:24 +0000)
Rather than revealing the entire mine layout when you die, we now
only reveal the one mine that killed you. You can then Undo and
continue playing, without having spoiled the rest of the grid for
yourself. The number of times you've died is counted in the status
line (and is not reduced by Undo :-).

Amusingly, I think this in itself is quite a good way of dealing
with ambiguous sections in a Minesweeper grid: they no longer
_completely_ spoil your enjoyment of the game, because you can still
play the remainder of the grid even if you haven't got a completely
clean sweep. Just my luck that I should invent the idea when I've
already arranged for ambiguous sections to be absent :-)

[originally from svn r5886]

mines.c
puzzles.but

diff --git a/mines.c b/mines.c
index 42543cc47c4c60c736ca8bbbaa1716748ba23471..6ecdc95fc7d05cfecc827f0c32852d9d53e4b267 100644 (file)
--- a/mines.c
+++ b/mines.c
@@ -2142,22 +2142,11 @@ static int open_square(game_state *state, int x, int y)
 
     if (state->layout->mines[y*w+x]) {
        /*
-        * The player has landed on a mine. Bad luck. Expose all
-        * the mines.
+        * The player has landed on a mine. Bad luck. Expose the
+        * mine that killed them, but not the rest (in case they
+        * want to Undo and carry on playing).
         */
        state->dead = TRUE;
-       for (yy = 0; yy < h; yy++)
-           for (xx = 0; xx < w; xx++) {
-               if (state->layout->mines[yy*w+xx] &&
-                   (state->grid[yy*w+xx] == -2 ||
-                    state->grid[yy*w+xx] == -3)) {
-                   state->grid[yy*w+xx] = 64;
-               }
-               if (!state->layout->mines[yy*w+xx] &&
-                   state->grid[yy*w+xx] == -1) {
-                   state->grid[yy*w+xx] = 66;
-               }
-           }
        state->grid[y*w+x] = 65;
        return -1;
     }
@@ -2439,6 +2428,7 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
 struct game_ui {
     int hx, hy, hradius;              /* for mouse-down highlights */
     int flash_is_death;
+    int deaths;
 };
 
 static game_ui *new_ui(game_state *state)
@@ -2446,6 +2436,7 @@ static game_ui *new_ui(game_state *state)
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->hx = ui->hy = -1;
     ui->hradius = 0;
+    ui->deaths = 0;
     ui->flash_is_death = FALSE;               /* *shrug* */
     return ui;
 }
@@ -2522,6 +2513,8 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
            ret = dup_game(from);
             ret->just_used_solve = FALSE;
            open_square(ret, cx, cy);
+            if (ret->dead)
+                ui->deaths++;
            return ret;
        }
 
@@ -2554,6 +2547,8 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
                            (ret->grid[(cy+dy)*ret->w+(cx+dx)] == -2 ||
                             ret->grid[(cy+dy)*ret->w+(cx+dx)] == -3))
                            open_square(ret, cx+dx, cy+dy);
+                if (ret->dead)
+                    ui->deaths++;
                return ret;
            }
        }
@@ -2931,15 +2926,18 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     {
        char statusbar[512];
        if (state->dead) {
-           sprintf(statusbar, "GAME OVER!");
+           sprintf(statusbar, "DEAD!");
        } else if (state->won) {
             if (state->used_solve)
                 sprintf(statusbar, "Auto-solved.");
             else
                 sprintf(statusbar, "COMPLETED!");
        } else {
-           sprintf(statusbar, "Mines marked: %d / %d", markers, mines);
+           sprintf(statusbar, "Marked: %d / %d", markers, mines);
        }
+        if (ui->deaths)
+            sprintf(statusbar + strlen(statusbar),
+                    "  Deaths: %d", ui->deaths);
        status_bar(fe, statusbar);
     }
 }
index 544dfde0d3cf54af71e2219a11ccda7f8bb8120a..e171c7f760944d18b5db86d3117e9b83b9097c2a 100644 (file)
@@ -880,9 +880,19 @@ turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
 will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
 square, a whole new area will open up to be explored.
 
-(All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+
 Even Undo is available, although you might consider it cheating to
-use it!)
+use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
+in question (unlike most other implementations, which reveal all of
+them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
+like. The program will track the number of times you died (and Undo
+will not reduce that counter), so when you get to the end of the
+game you know whether or not you did it without making any errors.
+
+(If you really want to know the full layout of the grid, which other
+implementations will show you after you die, you can always use the
+Solve menu option.)
 
 \H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters