chiark / gitweb /
changelog: document last change
[sgt-puzzles.git] / sixteen.c
index 950f72422417d4058585995aa5c96dafa8b84f2d..edc97718672b51d502ab5ae9fb948b691532b740 100644 (file)
--- a/sixteen.c
+++ b/sixteen.c
@@ -13,8 +13,9 @@
 
 #include "puzzles.h"
 
-#define TILE_SIZE 48
-#define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
+#define BORDER TILE_SIZE
 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
@@ -26,6 +27,9 @@
 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
 
+#define TILE_CURSOR(i, state, x, y) ((i) == C((state), (x), (y)) &&     \
+                                     0 <= (x) && (x) < (state)->w &&    \
+                                     0 <= (y) && (y) < (state)->h)
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_TEXT,
@@ -36,15 +40,15 @@ enum {
 
 struct game_params {
     int w, h;
+    int movetarget;
 };
 
 struct game_state {
     int w, h, n;
     int *tiles;
     int completed;
-    int just_used_solve;              /* used to suppress undo animation */
     int used_solve;                   /* used to suppress completion flash */
-    int movecount;
+    int movecount, movetarget;
     int last_movement_sense;
 };
 
@@ -53,6 +57,7 @@ static game_params *default_params(void)
     game_params *ret = snew(game_params);
 
     ret->w = ret->h = 4;
+    ret->movetarget = 0;
 
     return ret;
 }
@@ -77,6 +82,7 @@ static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
     *params = ret = snew(game_params);
     ret->w = w;
     ret->h = h;
+    ret->movetarget = 0;
     return TRUE;
 }
 
@@ -85,42 +91,51 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
     return ret;
 }
 
-static game_params *decode_params(char const *string)
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
-    game_params *ret = default_params();
-
     ret->w = ret->h = atoi(string);
-    while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    ret->movetarget = 0;
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     if (*string == 'x') {
         string++;
         ret->h = atoi(string);
+       while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
+           string++;
+    }
+    if (*string == 'm') {
+        string++;
+        ret->movetarget = atoi(string);
+       while (*string && isdigit((unsigned char)*string))
+           string++;
     }
-
-    return ret;
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char data[256];
 
     sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
+    /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
+     * supply the target move count. */
+    if (params->movetarget)
+        sprintf(data + strlen(data), "m%d", params->movetarget);
 
     return dupstr(data);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
 
-    ret = snewn(3, config_item);
+    ret = snewn(4, config_item);
 
     ret[0].name = "Width";
     ret[0].type = C_STRING;
@@ -134,27 +149,34 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     ret[1].sval = dupstr(buf);
     ret[1].ival = 0;
 
-    ret[2].name = NULL;
-    ret[2].type = C_END;
-    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].name = "Number of shuffling moves";
+    ret[2].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
+    ret[2].sval = dupstr(buf);
     ret[2].ival = 0;
 
+    ret[3].name = NULL;
+    ret[3].type = C_END;
+    ret[3].sval = NULL;
+    ret[3].ival = 0;
+
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->movetarget = atoi(cfg[2].sval);
 
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
-    if (params->w < 2 && params->h < 2)
+    if (params->w < 2 || params->h < 2)
        return "Width and height must both be at least two";
 
     return NULL;
@@ -174,8 +196,8 @@ static int perm_parity(int *perm, int n)
     return ret;
 }
 
-static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux)
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     int stop, n, i, x;
     int x1, x2, p1, p2;
@@ -186,80 +208,178 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
     n = params->w * params->h;
 
     tiles = snewn(n, int);
-    used = snewn(n, int);
 
-    for (i = 0; i < n; i++) {
-        tiles[i] = -1;
-        used[i] = FALSE;
-    }
+    if (params->movetarget) {
+       int prevoffset = -1;
+        int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
+        int *prevmoves = snewn(max, int);
 
-    /*
-     * If both dimensions are odd, there is a parity constraint.
-     */
-    if (params->w & params->h & 1)
-        stop = 2;
-    else
-        stop = 0;
+       /*
+        * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
+        * single moves on the grid.
+        */
 
-    /*
-     * Place everything except (possibly) the last two tiles.
-     */
-    for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
-        int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
-        int j;
+       for (i = 0; i < n; i++)
+           tiles[i] = i;
 
-        for (j = 0; j < n; j++)
-            if (!used[j] && (k-- == 0))
-                break;
+       for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
+           int start, offset, len, direction, index;
+           int j, tmp;
 
-        assert(j < n && !used[j]);
-        used[j] = TRUE;
+           /*
+            * Choose a move to make. We can choose from any row
+            * or any column.
+            */
+           while (1) {
+               j = random_upto(rs, params->w + params->h);
+
+               if (j < params->w) {
+                   /* Column. */
+                    index = j;
+                   start = j;
+                   offset = params->w;
+                   len = params->h;
+               } else {
+                   /* Row. */
+                    index = j - params->w;
+                   start = index * params->w;
+                   offset = 1;
+                   len = params->w;
+               }
 
-        while (tiles[x] >= 0)
-            x++;
-        assert(x < n);
-        tiles[x] = j;
-    }
+               direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
 
-    if (stop) {
-        /*
-         * Find the last two locations, and the last two pieces.
-         */
-        while (tiles[x] >= 0)
-            x++;
-        assert(x < n);
-        x1 = x;
-        x++;
-        while (tiles[x] >= 0)
-            x++;
-        assert(x < n);
-        x2 = x;
-
-        for (i = 0; i < n; i++)
-            if (!used[i])
-                break;
-        p1 = i;
-        for (i = p1+1; i < n; i++)
-            if (!used[i])
-                break;
-        p2 = i;
+               /*
+                * To at least _try_ to avoid boring cases, check
+                * that this move doesn't directly undo a previous
+                * one, or repeat it so many times as to turn it
+                * into fewer moves in the opposite direction. (For
+                * example, in a row of length 4, we're allowed to
+                * move it the same way twice, but not three
+                * times.)
+                 * 
+                 * We track this for each individual row/column,
+                 * and clear all the counters as soon as a
+                 * perpendicular move is made. This isn't perfect
+                 * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
+                 * will always come a move count beyond which a
+                 * shorter solution will be possible than the one
+                 * which constructed the position) but it should
+                 * sort out all the obvious cases.
+                */
+                if (offset == prevoffset) {
+                    tmp = prevmoves[index] + direction;
+                    if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
+                        continue;
+                }
+
+               /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
+                if (offset != prevoffset) {
+                    int i;
+                    for (i = 0; i < max; i++)
+                        prevmoves[i] = 0;
+                    prevoffset = offset;
+                }
+                prevmoves[index] += direction;
+               break;
+           }
 
-        /*
-         * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
-         * them.
-         */
-        tiles[x1] = p1;
-        tiles[x2] = p2;
-        if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
-            tiles[x1] = p2;
-            tiles[x2] = p1;
-            assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
-        }
+           /*
+            * Make the move.
+            */
+           if (direction < 0) {
+               start += (len-1) * offset;
+               offset = -offset;
+           }
+           tmp = tiles[start];
+           for (j = 0; j+1 < len; j++)
+               tiles[start + j*offset] = tiles[start + (j+1)*offset];
+           tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
+       }
+
+        sfree(prevmoves);
+
+    } else {
+
+       used = snewn(n, int);
+
+       for (i = 0; i < n; i++) {
+           tiles[i] = -1;
+           used[i] = FALSE;
+       }
+
+       /*
+        * If both dimensions are odd, there is a parity
+        * constraint.
+        */
+       if (params->w & params->h & 1)
+           stop = 2;
+       else
+           stop = 0;
+
+       /*
+        * Place everything except (possibly) the last two tiles.
+        */
+       for (x = 0, i = n; i > stop; i--) {
+           int k = i > 1 ? random_upto(rs, i) : 0;
+           int j;
+
+           for (j = 0; j < n; j++)
+               if (!used[j] && (k-- == 0))
+                   break;
+
+           assert(j < n && !used[j]);
+           used[j] = TRUE;
+
+           while (tiles[x] >= 0)
+               x++;
+           assert(x < n);
+           tiles[x] = j;
+       }
+
+       if (stop) {
+           /*
+            * Find the last two locations, and the last two
+            * pieces.
+            */
+           while (tiles[x] >= 0)
+               x++;
+           assert(x < n);
+           x1 = x;
+           x++;
+           while (tiles[x] >= 0)
+               x++;
+           assert(x < n);
+           x2 = x;
+
+           for (i = 0; i < n; i++)
+               if (!used[i])
+                   break;
+           p1 = i;
+           for (i = p1+1; i < n; i++)
+               if (!used[i])
+                   break;
+           p2 = i;
+
+           /*
+            * Try the last two tiles one way round. If that fails,
+            * swap them.
+            */
+           tiles[x1] = p1;
+           tiles[x2] = p2;
+           if (perm_parity(tiles, n) != 0) {
+               tiles[x1] = p2;
+               tiles[x2] = p1;
+               assert(perm_parity(tiles, n) == 0);
+           }
+       }
+
+       sfree(used);
     }
 
     /*
-     * Now construct the game seed, by describing the tile array as
-     * a simple sequence of comma-separated integers.
+     * Now construct the game description, by describing the tile
+     * array as a simple sequence of comma-separated integers.
      */
     ret = NULL;
     retlen = 0;
@@ -276,25 +396,20 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
     ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
 
     sfree(tiles);
-    sfree(used);
 
     return ret;
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    assert(!"Shouldn't happen");
-}
-
 
-static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
-    char *p, *err;
+    const char *p;
+    char *err;
     int i, area;
     int *used;
 
     area = params->w * params->h;
-    p = seed;
+    p = desc;
     err = NULL;
 
     used = snewn(area, int);
@@ -302,7 +417,7 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
        used[i] = FALSE;
 
     for (i = 0; i < area; i++) {
-       char *q = p;
+       const char *q = p;
        int n;
 
        if (*p < '0' || *p > '9') {
@@ -338,18 +453,19 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
     return err;
 }
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int i;
-    char *p;
+    const char *p;
 
     state->w = params->w;
     state->h = params->h;
     state->n = params->w * params->h;
     state->tiles = snewn(state->n, int);
 
-    p = seed;
+    p = desc;
     i = 0;
     for (i = 0; i < state->n; i++) {
         assert(*p);
@@ -361,13 +477,14 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     assert(!*p);
 
     state->completed = state->movecount = 0;
-    state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->movetarget = params->movetarget;
+    state->used_solve = FALSE;
     state->last_movement_sense = 0;
 
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -378,8 +495,8 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->w * state->h * sizeof(int));
     ret->completed = state->completed;
     ret->movecount = state->movecount;
+    ret->movetarget = state->movetarget;
     ret->used_solve = state->used_solve;
-    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
     ret->last_movement_sense = state->last_movement_sense;
 
     return ret;
@@ -387,31 +504,22 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
 
 static void free_game(game_state *state)
 {
+    sfree(state->tiles);
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
-    game_state *ret = dup_game(state);
-    int i;
-
-    /*
-     * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
-     * this isn't a useful operation for actually telling the user
-     * what they should have done, but it is useful for
-     * conveniently being able to get hold of a clean state from
-     * which to practise manoeuvres.
-     */
-    for (i = 0; i < ret->n; i++)
-       ret->tiles[i] = i+1;
-    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-    ret->completed = ret->movecount;
+    return dupstr("S");
+}
 
-    return ret;
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     char *ret, *p, buf[80];
     int x, y, col, maxlen;
@@ -450,59 +558,223 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+enum cursor_mode { unlocked, lock_tile, lock_position };
+
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+    enum cursor_mode cur_mode;
+};
+
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
-    return NULL;
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cur_x = 0;
+    ui->cur_y = 0;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+    ui->cur_mode = unlocked;
+
+    return ui;
 }
 
 static void free_ui(game_ui *ui)
 {
+    sfree(ui);
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
-                            int x, int y, int button)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
-    int cx, cy;
-    int dx, dy, tx, ty, n;
-    game_state *ret;
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h, bgcolour;
+    int *tiles;
+    int tilesize;
+    int cur_x, cur_y;
+};
+
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
+{
+    int cx = -1, cy = -1, dx, dy;
+    char buf[80];
+    int shift = button & MOD_SHFT, control = button & MOD_CTRL,
+        pad = button & MOD_NUM_KEYPAD;
+
+    button &= ~MOD_MASK;
+
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button) || pad) {
+        if (!ui->cur_visible) {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+
+        if (control || shift || ui->cur_mode) {
+            int x = ui->cur_x, y = ui->cur_y, xwrap = x, ywrap = y;
+            if (x < 0 || x >= state->w || y < 0 || y >= state->h)
+                return NULL;
+            move_cursor(button | pad, &x, &y,
+                        state->w, state->h, FALSE);
+            move_cursor(button | pad, &xwrap, &ywrap,
+                        state->w, state->h, TRUE);
+
+            if (x != xwrap) {
+                sprintf(buf, "R%d,%c1", y, x ? '+' : '-');
+            } else if (y != ywrap) {
+                sprintf(buf, "C%d,%c1", x, y ? '+' : '-');
+            } else if (x == ui->cur_x)
+                sprintf(buf, "C%d,%d", x, y - ui->cur_y);
+            else
+                sprintf(buf, "R%d,%d", y, x - ui->cur_x);
+
+            if (control || (!shift && ui->cur_mode == lock_tile)) {
+                ui->cur_x = xwrap;
+                ui->cur_y = ywrap;
+            }
+
+            return dupstr(buf);
+        } else {
+            int x = ui->cur_x + 1, y = ui->cur_y + 1;
+
+            move_cursor(button | pad, &x, &y,
+                        state->w + 2, state->h + 2, FALSE);
+
+            if (x == 0 && y == 0) {
+                int t = ui->cur_x;
+                ui->cur_x = ui->cur_y;
+                ui->cur_y = t;
+            } else if (x == 0 && y == state->h + 1) {
+                int t = ui->cur_x;
+                ui->cur_x = (state->h - 1) - ui->cur_y;
+                ui->cur_y = (state->h - 1) - t;
+            } else if (x == state->w + 1 && y == 0) {
+                int t = ui->cur_x;
+                ui->cur_x = (state->w - 1) - ui->cur_y;
+                ui->cur_y = (state->w - 1) - t;
+            } else if (x == state->w + 1 && y == state->h + 1) {
+                int t = ui->cur_x;
+                ui->cur_x = state->w - state->h + ui->cur_y;
+                ui->cur_y = state->h - state->w + t;
+            } else {
+                ui->cur_x = x - 1;
+                ui->cur_y = y - 1;
+            }
+
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+    }
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+        cx = FROMCOORD(x);
+        cy = FROMCOORD(y);
+        ui->cur_visible = 0;
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (ui->cur_visible) {
+            if (ui->cur_x == -1 || ui->cur_x == state->w ||
+                ui->cur_y == -1 || ui->cur_y == state->h) {
+                cx = ui->cur_x;
+                cy = ui->cur_y;
+            } else {
+                const enum cursor_mode m = (button == CURSOR_SELECT2 ?
+                                            lock_position : lock_tile);
+                ui->cur_mode = (ui->cur_mode == m ? unlocked : m);
+                return "";
+            }
+        } else {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+    } else {
+       return NULL;
+    }
 
-    if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
-        return NULL;
-
-    cx = FROMCOORD(x);
-    cy = FROMCOORD(y);
-    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = +1, dy = 0;
-    else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = -1, dy = 0;
-    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = +1, dx = 0;
-    else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = -1, dx = 0;
+    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = -1, dy = 0;
+    else if (cx == state->w && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = +1, dy = 0;
+    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = -1, dx = 0;
+    else if (cy == state->h && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = +1, dx = 0;
     else
-        return NULL;                   /* invalid click location */
+        return "";                   /* invalid click location */
 
     /* reverse direction if right hand button is pressed */
-    if (button == RIGHT_BUTTON)
-    {
-        dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
-        dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
+    if (button == RIGHT_BUTTON || button == CURSOR_SELECT2) {
+        dx = -dx;
+        dy = -dy;
+    }
+
+    if (dx)
+       sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
+    else
+       sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    int cx, cy, dx, dy;
+    int tx, ty, n;
+    game_state *ret;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+
+       /*
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
+        */
+       for (i = 0; i < ret->n; i++)
+           ret->tiles[i] = i+1;
+       ret->used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
+       return ret;
     }
 
+    if (move[0] == 'R' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cy, &dx) == 2 &&
+       cy >= 0 && cy < from->h) {
+       cx = dy = 0;
+       n = from->w;
+    } else if (move[0] == 'C' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &dy) == 2 &&
+              cx >= 0 && cx < from->w) {
+       cy = dx = 0;
+       n = from->h;
+    } else
+       return NULL;
+
     ret = dup_game(from);
-    ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
 
     do {
-        cx += dx;
-        cy += dy;
-        tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
-        ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
+        tx = (cx - dx + from->w) % from->w;
+        ty = (cy - dy + from->h) % from->h;
         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
+        cx = tx;
+        cy = ty;
     } while (--n > 0);
 
     ret->movecount++;
 
-    ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
+    ret->last_movement_sense = dx+dy;
 
     /*
      * See if the game has been completed.
@@ -521,50 +793,38 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
  * Drawing routines.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int w, h, bgcolour;
-    int *tiles;
-};
-
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
-    float max;
-
-    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
-    /*
-     * Drop the background colour so that the highlight is
-     * noticeably brighter than it while still being under 1.
-     */
-    max = ret[COL_BACKGROUND*3];
-    for (i = 1; i < 3; i++)
-        if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
-            max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
-    if (max * 1.2F > 1.0F) {
-        for (i = 0; i < 3; i++)
-            ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
-    }
+    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
-    for (i = 0; i < 3; i++) {
-        ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
-        ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
+    for (i = 0; i < 3; i++)
         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
-    }
 
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int i;
@@ -574,23 +834,26 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->h = state->h;
     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
         ds->tiles[i] = -1;
+    ds->cur_x = ds->cur_y = -1;
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->tiles);
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                      const game_state *state, int x, int y,
                       int tile, int flash_colour)
 {
     if (tile == 0) {
-        draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+        draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
                   flash_colour);
     } else {
         int coords[6];
@@ -602,27 +865,26 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
         coords[3] = y;
         coords[4] = x;
         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         coords[0] = x;
         coords[1] = y;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
-        draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
+        draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
                   flash_colour);
 
         sprintf(str, "%d", tile);
-        draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
+        draw_text(dr, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
                   COL_TEXT, str);
     }
-    draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+    draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
+static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                       int x, int y, int xdx, int xdy, int cur)
 {
     int coords[14];
     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
@@ -639,15 +901,36 @@ static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
 
-    draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
+    draw_polygon(dr, coords, 7, cur ? COL_HIGHLIGHT : COL_LOWLIGHT, COL_TEXT);
+}
+
+static void draw_arrow_for_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                                  int cur_x, int cur_y, int cur)
+{
+    if (cur_x == -1 && cur_y == -1)
+        return; /* 'no cursur here */
+    else if (cur_x == -1) /* LH column. */
+        draw_arrow(dr, ds, COORD(0), COORD(cur_y+1), 0, -1, cur);
+    else if (cur_x == ds->w) /* RH column */
+        draw_arrow(dr, ds, COORD(ds->w), COORD(cur_y), 0, +1, cur);
+    else if (cur_y == -1) /* Top row */
+        draw_arrow(dr, ds, COORD(cur_x), COORD(0), +1, 0, cur);
+    else if (cur_y == ds->h) /* Bottom row */
+        draw_arrow(dr, ds, COORD(cur_x+1), COORD(ds->h), -1, 0, cur);
+    else
+        return;
+
+    draw_update(dr, COORD(cur_x), COORD(cur_y),
+                TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                 float animtime, float flashtime)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int i, bgcolour;
+    int cur_x = -1, cur_y = -1;
 
     if (flashtime > 0) {
         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
@@ -656,12 +939,12 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         bgcolour = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
-       draw_rect(fe, 0, 0,
+       draw_rect(dr, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                  TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
-       draw_update(fe, 0, 0,
+       draw_update(dr, 0, 0,
                    TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                    TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
 
@@ -672,36 +955,50 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         /*
          * Arrows for making moves.
          */
         for (i = 0; i < state->w; i++) {
-            draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
-            draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, COORD(i), COORD(0), +1, 0, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0, 0);
         }
         for (i = 0; i < state->h; i++) {
-            draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
-            draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
+            draw_arrow(dr, ds, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1, 0);
         }
 
         ds->started = TRUE;
     }
+    /*
+     * Cursor (highlighted arrow around edge)
+     */
+    if (ui->cur_visible) {
+        cur_x = ui->cur_x; cur_y = ui->cur_y;
+    }
+
+    if (cur_x != ds->cur_x || cur_y != ds->cur_y) {
+        /* Cursor has changed; redraw two (prev and curr) arrows. */
+        draw_arrow_for_cursor(dr, ds, cur_x, cur_y, 1);
+        draw_arrow_for_cursor(dr, ds, ds->cur_x, ds->cur_y, 0);
+    }
 
     /*
      * Now draw each tile.
      */
 
-    clip(fe, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
+    clip(dr, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w, TILE_SIZE*state->h);
 
     for (i = 0; i < state->n; i++) {
        int t, t0;
@@ -720,8 +1017,11 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        t0 = t;
 
        if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
-           ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1) {
-           int x, y, x2, y2;
+            ds->tiles[i] != t || ds->tiles[i] == -1 || t == -1 ||
+            ((ds->cur_x != cur_x || ds->cur_y != cur_y) && /* cursor moved */
+             (TILE_CURSOR(i, state, ds->cur_x, ds->cur_y) ||
+              TILE_CURSOR(i, state, cur_x, cur_y)))) {
+            int x, y, x2, y2;
 
            /*
             * Figure out what to _actually_ draw, and where to
@@ -789,14 +1089,20 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                x2 = y2 = -1;
            }
 
-           draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
+           draw_tile(dr, ds, state, x, y, t,
+                     (x2 == -1 && TILE_CURSOR(i, state, cur_x, cur_y)) ?
+                      COL_LOWLIGHT : bgcolour);
+
            if (x2 != -1 || y2 != -1)
-               draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
+               draw_tile(dr, ds, state, x2, y2, t, bgcolour);
        }
        ds->tiles[i] = t0;
     }
 
-    unclip(fe);
+    ds->cur_x = cur_x;
+    ds->cur_y = cur_y;
+
+    unclip(dr);
 
     ds->bgcolour = bgcolour;
 
@@ -816,27 +1122,27 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        if (state->used_solve)
            sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
                    state->movecount - state->completed);
-       else
+       else {
            sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
                    (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
                    (state->completed ? state->completed : state->movecount));
+            if (state->movetarget)
+                sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
+                        state->movetarget);
+       }
 
-       status_bar(fe, statusbuf);
+       status_bar(dr, statusbuf);
     }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
-    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
-       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
-       return 0.0F;
-    else
-       return ANIM_TIME;
+    return ANIM_TIME;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
        !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
@@ -845,42 +1151,64 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate,
         return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame sixteen
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Sixteen", "games.sixteen",
+    "Sixteen", "games.sixteen", "sixteen",
     default_params,
-    game_fetch_preset,
+    game_fetch_preset, NULL,
     decode_params,
     encode_params,
     free_params,
     dup_params,
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
-    new_game_seed,
-    game_free_aux_info,
-    validate_seed,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* flags */
 };
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */