chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
index b009949f395d7ef6956a66aac696416b1c7d08ec..6b39630a93eeaf822a34a46e058b5c880bd181c0 100644 (file)
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
-\copyright This manual is copyright 2004-2012 Simon Tatham. All rights
+\copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
 
-\versionid $Id$
-
 \C{intro} Introduction
 
 I wrote this collection because I thought there should be more small
@@ -619,6 +617,10 @@ mouse pointer.
 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
 
+Pressing \q{h} will make a suggested move.  Pressing \q{h} enough
+times will solve the game, but it may scramble your progress while
+doing so.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
@@ -660,6 +662,13 @@ Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
 around the edge of the grid, and use the return key to move the
 row/column in the direction indicated. 
 
+You can also move the tiles directly.  Move the cursor onto a tile,
+hold Control and press an arrow key to move the tile under the
+cursor and move the cursor along with the tile.  Or, hold Shift to
+move only the tile.  Pressing Enter simulates holding down Control
+(press Enter again to release), while pressing Space simulates
+holding down shift.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
@@ -788,7 +797,8 @@ around the board. Pressing the return key then allows you to use the
 cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
 the return key again completes the rectangle. Using the space bar
 instead of the return key allows you to erase the contents of a
-rectangle without affecting its edges, as above.
+rectangle without affecting its edges, as above. Pressing escape
+cancels a drag.
 
 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
 
@@ -899,6 +909,10 @@ You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
 return key will cycle the current cell through empty, then black, then
 white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
 
+Moving the cursor while holding Control will colour the moved-over
+squares black.  Holding Shift will colour the moved-over squares
+white, and holding both will colour them grey.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
@@ -1317,7 +1331,11 @@ Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be
 used to select a peg colour, the left and right keys to select a
 peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
 selected colour in the chosen position. \q{D} or Backspace removes a
-peg, and \q{H} adds a hold marker.
+peg, and Space adds a hold marker.
+
+Pressing \q{h} or \q{?} will fill the current guess with a suggested
+guess.  Using this is not recommended for 10 or more pegs as it is
+slow.
 
 When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted;
 clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys
@@ -1356,9 +1374,13 @@ board game \q{Mastermind}.
 you know that those will never be counted as part of the solution). This
 is turned off by default. 
 
+\lcont{
+
 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
 that, use one extra colour.
 
+}
+
 \dt \e{Allow duplicates}
 
 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
@@ -1452,6 +1474,10 @@ the return key will place a domino covering those numbers, or
 pressing the space bar will lay a line between the two squares.
 Repeating either action removes the domino or line.
 
+Pressing a number key will highlight all occurrences of that
+number. Pressing that number again will clear the highlighting. Up to two
+different numbers can be highlighted at any given time.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
@@ -1702,7 +1728,10 @@ the game entirely with one button if you need to.)
 
 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
 return or space keys will place a \cw{\\} or a \cw{/}, respectively,
-and will then cycle them as above.
+and will then cycle them as above.  You can also press \cw{/} or
+\cw{\\} to place a \cw{/} or \cw{\\}, respectively, independent of
+what is already in the cursor square.  Backspace removes any line from
+the cursor square.
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
@@ -2022,9 +2051,7 @@ begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
 will update to indicate the next direction on the path. You can also
 press Space to automatically move in the direction of the hint
 arrow. If you move in a different direction from the one shown by
-the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
-strayed from the provided path; you can then use \q{Solve} again to
-generate a new path if you want to.
+the arrow, arrows will be shown only if the puzzle is still solvable.
 
 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
@@ -2083,7 +2110,9 @@ remainder of a row once you have placed all its tents.)
 You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
 return key over an empty square will place a tent, and pressing the
 space bar over an empty square will colour it green; either key will
-clear an occupied square.
+clear an occupied square.  Holding Shift and pressing the cursor keys
+will colour empty squares green.  Holding Control and pressing the
+cursor keys will colour green both empty squares and squares with tents.
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
@@ -2166,12 +2195,18 @@ it and restore your ability to modify it.
 
 You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
 the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
-towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
-return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
-(if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
-lay a \q{non-bridge} marker.
+towards the nearest island to the indicated direction. Holding Control
+and pressing a cursor key will lay a bridge in that direction (if
+available); Shift and a cursor key will lay a \q{non-bridge} marker.
+Pressing the return key followed by a cursor key will also lay a
+bridge in that direction.
 
-You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
+You can mark an island as finished by pressing the space bar or by
+pressing the return key twice.
+
+By pressing a number key, you can jump to the nearest island with that
+number.  Letters \q{a}, ..., \q{f} count as 10, ..., 15 and \q{0} as
+16.
 
 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
 
@@ -2236,10 +2271,14 @@ extend before creating another island. This parameter determines how
 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
 somewhere closer.
 
+\lcont{
+
 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
 possible islands; low expansion factors can create lots of
 tightly-packed islands.
 
+}
+
 
 \C{unequal} \i{Unequal}
 
@@ -2306,8 +2345,8 @@ a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
 pressing space will also erase pencil marks.
 
 As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit
-keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to
-auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H'
+keys to set numbers or pencil marks. You can also use the \q{M} key to
+auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the \q{H}
 key to do the same but also to remove all obvious hints. 
 
 Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
@@ -2316,6 +2355,11 @@ pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
 appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
 filled square. 
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
+if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
+arrow key likewise marks any clue adjacent to the cursor in the given
+direction.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
@@ -2443,10 +2487,11 @@ press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
 feature).
 
 You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will
-fill the square containing the cursor with that number, or typing 0, Space,
-or Enter will clear it. You can also select multiple squares for numbering
-or clearing by using the return key, before typing a digit to fill in the
-highlighted squares (as above).
+fill the square containing the cursor with that number; typing 0 will clear
+it.  You can also select multiple squares for numbering or clearing with the
+return and arrow keys, before typing a digit to fill or clear the highlighted
+squares (as above).  The space bar adds and removes single squares to and from
+the selection.  Backspace and escape remove all squares from the selection.
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
@@ -2561,6 +2606,10 @@ level, some backtracking will be required, but the solution should
 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
 reasoning to avoid having to backtrack.
 
+\dt \e{Multiplication only}
+
+\dd If this is enabled, all boxes will be multiplication boxes.
+With this rule, the puzzle is known as \q{Inshi No Heya}.
 
 \C{towers} \i{Towers}
 
@@ -2631,6 +2680,10 @@ mode in which you can enter or remove pencil marks.
 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
 that does not have a main digit in it.
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
+if it is already marked.  Holding Control or Shift and pressing an
+arrow key likewise marks any clue in the given direction.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
@@ -2742,6 +2795,9 @@ Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
 solving), and right-clicking again empties the domino. 
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
+it is already marked.
+
 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
@@ -2760,8 +2816,12 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
 
+\lcont{
+
 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
 
+}
+
 \dt \e{Difficulty}
 
 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
@@ -2897,7 +2957,10 @@ dotted or empty) in opposite directions.
 
 You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
 Pressing Return does the same as clicking with the left button, while
-pressing Space does the same as a right button click.
+pressing Space does the same as a right button click.  Moving with the
+cursor keys while holding Shift will place dots in all squares that
+are moved through.
+
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
@@ -2937,7 +3000,7 @@ leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
 grid} are not constrained.)
 
 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
-\k{nikoli-pearl}.
+\k{nikoli-pearl}
 
 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
 
@@ -2961,10 +3024,13 @@ white clue has to be a corner, but don't yet know which way the corner
 turns, you might mark the one way it \e{can't} go with a cross.)
 
 Alternatively, use the cursor keys to move the cursor.  Use the Enter
-key to begin and end keyboard `drag' operations.  Use the Space key to
-cancel the drag.  Use Ctrl-arrowkey and Shift-arrowkey to simulate a
-left or right click, respectively, on the edge in the given direction
-relative to the cursor, i.e. to draw a segment or a cross.
+key to begin and end keyboard \q{drag} operations.  Use the Space,
+Escape or Backspace keys to cancel the drag.  Or, hold Control while
+dragging with the cursor keys to toggle segments as you move between
+squares.
+
+Pressing Control-Shift-arrowkey or Shift-arrowkey simulates a left or
+right click, respectively, on the edge in the direction of the key.
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
@@ -3041,6 +3107,9 @@ If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
 showing them as letters.
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
+if it is already marked.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
@@ -3103,9 +3172,176 @@ both the width and height to be even numbers.)
 
 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
 
+\dt \e{Unique rows and columns}
+
+\dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
+pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
+
+\C{flood} \i{Flood}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.flood}
+
+You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
+colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
+colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
+square by an orthogonally connected path of squares all the same
+colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
+more of the grid becomes connected to the starting square.
+
+Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
+possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
+running its own internal solver. You win if you can make the whole
+grid the same colour in that many moves or fewer.
+
+I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
+fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
+
+\H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
+
+To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
+everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
+square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
+corner has no effect, and therefore does not count as a move.
+
+You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
+square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
+left corner in the colour of the square under the cursor.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of the grid, in squares.
+
+\dt \e{Colours}
+
+\dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
+two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
+choice to make at all), and at most 10.
+
+\dt \e{Extra moves permitted}
+
+\dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
+limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
+its own solution, and then the value in this field will be added to
+the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
+value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
+solver, and a larger value makes it easier.
+
+\lcont{
+
+(Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
+shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
+real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
+\e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
+
+}
+
+\C{tracks} \i{Tracks}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
+
+You are given a grid of squares, some of which are filled with train
+tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
+columns contain the same number of track segments as are indicated in the
+clues to the top and right of the grid.
+
+There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
+cross itself.
+
+Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
+
+Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
+the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
+indicating no track is possible there.
+
+Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
+square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
+yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
+track segment.
+
+Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
+of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
+columns to match the clue.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of the grid, in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
+you are required to make more deductions regarding disregarding moves
+that would lead to impossible crossings later.
+
+\dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
+
+\dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
+rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
+track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
+to avoid long straight boring segments of track and make the games
+more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
+turn this option off.
+
+
+\C{palisade} \i{Palisade}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.palisade}
+
+You're given a grid of squares, some of which contain numbers.  Your
+goal is to subdivide the grid into contiguous regions, all of the same
+(given) size, such that each square containing a number is adjacent to
+exactly that many edges (including those between the inside and the
+outside of the grid).
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Five Cells}.
+\k{nikoli-palisade}.
+
+Palisade was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
+
+\B{nikoli-palisade}
+\W{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}\cw{http://nikoli.co.jp/en/puzzles/five_cells.html}
+
+\H{palisade-controls} \I{controls, for Palisade}Palisade controls
+
+Left-click to place an edge.  Right-click to indicate \q{no edge}.
+Alternatively, the arrow keys will move a keyboard cursor.  Holding
+Control while pressing an arrow key will place an edge.  Press
+Shift-arrowkey to switch off an edge.  Repeat an action to perform
+its inverse.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{Palisade-parameters} \I{parameters, for Palisade}Palisade parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Region size}
+
+\dd The size of the regions into which the grid must be subdivided.
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
-This software is \i{copyright} 2004-2012 Simon Tatham.
+This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
 
 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,