chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / pattern.c
index 419e4aa7fdfdf5dafbe48a8148c0ef8cc8db0358..10621d1f0d45bd462640ac66780f33ba202a0b76 100644 (file)
--- a/pattern.c
+++ b/pattern.c
 
 #include "puzzles.h"
 
-#define max(x,y) ( (x)>(y) ? (x):(y) )
-#define min(x,y) ( (x)<(y) ? (x):(y) )
-
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_EMPTY,
     COL_FULL,
+    COL_TEXT,
     COL_UNKNOWN,
     COL_GRID,
+    COL_CURSOR,
+    COL_ERROR,
     NCOLOURS
 };
 
-#define BORDER 18
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 24
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
+#define BORDER (3 * TILE_SIZE / 4)
 #define TLBORDER(d) ( (d) / 5 + 2 )
-#define GUTTER 12
-#define TILE_SIZE 24
+#define GUTTER (TILE_SIZE / 2)
 
 #define FROMCOORD(d, x) \
         ( ((x) - (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * TLBORDER(d))) / TILE_SIZE )
 
 #define SIZE(d) (2*BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (d)))
+#define GETTILESIZE(d, w) ((double)w / (2.0 + (double)TLBORDER(d) + (double)(d)))
 
 #define TOCOORD(d, x) (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (x)))
 
@@ -62,24 +64,26 @@ static game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
+static const struct game_params pattern_presets[] = {
+    {10, 10},
+    {15, 15},
+    {20, 20},
+#ifndef SLOW_SYSTEM
+    {25, 25},
+    {30, 30},
+#endif
+};
+
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
-    static const struct { int x, y; } values[] = {
-        {10, 10},
-        {15, 15},
-        {20, 20},
-        {25, 25},
-        {30, 30},
-    };
-
-    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(pattern_presets))
         return FALSE;
 
     ret = snew(game_params);
-    ret->w = values[i].x;
-    ret->h = values[i].y;
+    *ret = pattern_presets[i];
 
     sprintf(str, "%dx%d", ret->w, ret->h);
 
@@ -93,7 +97,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -105,17 +109,17 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
     char const *p = string;
 
     ret->w = atoi(p);
-    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
     if (*p == 'x') {
         p++;
         ret->h = atoi(p);
-        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
     } else {
         ret->h = ret->w;
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -127,7 +131,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(ret);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -154,7 +158,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -164,14 +168,10 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
-    if (params->w <= 0 && params->h <= 0)
+    if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
        return "Width and height must both be greater than zero";
-    if (params->w <= 0)
-       return "Width must be greater than zero";
-    if (params->h <= 0)
-       return "Height must be greater than zero";
     return NULL;
 }
 
@@ -340,67 +340,280 @@ static int compute_rowdata(int *ret, unsigned char *start, int len, int step)
 #define DOT 2
 #define STILL_UNKNOWN 3
 
-static void do_recurse(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
-                       unsigned char *row, int *data, int len,
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+int verbose = FALSE;
+#endif
+
+static int do_recurse(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
+                       unsigned char *row,
+                      unsigned char *minpos_done, unsigned char *maxpos_done,
+                      unsigned char *minpos_ok, unsigned char *maxpos_ok,
+                      int *data, int len,
                        int freespace, int ndone, int lowest)
 {
     int i, j, k;
 
+
+    /* This algorithm basically tries all possible ways the given rows of
+     * black blocks can be laid out in the row/column being examined.
+     * Special care is taken to avoid checking the tail of a row/column
+     * if the same conditions have already been checked during this recursion
+     * The algorithm also takes care to cut its losses as soon as an
+     * invalid (partial) solution is detected.
+     */
     if (data[ndone]) {
+       if (lowest >= minpos_done[ndone] && lowest <= maxpos_done[ndone]) {
+           if (lowest >= minpos_ok[ndone] && lowest <= maxpos_ok[ndone]) {
+               for (i=0; i<lowest; i++)
+                   deduced[i] |= row[i];
+           }
+           return lowest >= minpos_ok[ndone] && lowest <= maxpos_ok[ndone];
+       } else {
+           if (lowest < minpos_done[ndone]) minpos_done[ndone] = lowest;
+           if (lowest > maxpos_done[ndone]) maxpos_done[ndone] = lowest;
+       }
        for (i=0; i<=freespace; i++) {
            j = lowest;
-           for (k=0; k<i; k++) row[j++] = DOT;
-           for (k=0; k<data[ndone]; k++) row[j++] = BLOCK;
-           if (j < len) row[j++] = DOT;
-           do_recurse(known, deduced, row, data, len,
-                       freespace-i, ndone+1, j);
+           for (k=0; k<i; k++) {
+               if (known[j] == BLOCK) goto next_iter;
+               row[j++] = DOT;
+           }
+           for (k=0; k<data[ndone]; k++) {
+               if (known[j] == DOT) goto next_iter;
+               row[j++] = BLOCK;
+           }
+           if (j < len) {
+               if (known[j] == BLOCK) goto next_iter;
+               row[j++] = DOT;
+           }
+           if (do_recurse(known, deduced, row, minpos_done, maxpos_done,
+                          minpos_ok, maxpos_ok, data, len, freespace-i, ndone+1, j)) {
+               if (lowest < minpos_ok[ndone]) minpos_ok[ndone] = lowest;
+               if (lowest + i > maxpos_ok[ndone]) maxpos_ok[ndone] = lowest + i;
+               if (lowest + i > maxpos_done[ndone]) maxpos_done[ndone] = lowest + i;
+           }
+           next_iter:
+           j++;
        }
+       return lowest >= minpos_ok[ndone] && lowest <= maxpos_ok[ndone];
     } else {
-       for (i=lowest; i<len; i++)
+       for (i=lowest; i<len; i++) {
+           if (known[i] == BLOCK) return FALSE;
            row[i] = DOT;
-       for (i=0; i<len; i++)
-           if (known[i] && known[i] != row[i])
-               return;
+           }
        for (i=0; i<len; i++)
            deduced[i] |= row[i];
+       return TRUE;
     }
 }
 
+
 static int do_row(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
                   unsigned char *row,
-                  unsigned char *start, int len, int step, int *data)
+                  unsigned char *minpos_done, unsigned char *maxpos_done,
+                 unsigned char *minpos_ok, unsigned char *maxpos_ok,
+                  unsigned char *start, int len, int step, int *data,
+                 unsigned int *changed
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+                 , const char *rowcol, int index, int cluewid
+#endif
+                 )
 {
     int rowlen, i, freespace, done_any;
 
     freespace = len+1;
-    for (rowlen = 0; data[rowlen]; rowlen++)
+    for (rowlen = 0; data[rowlen]; rowlen++) {
+       minpos_done[rowlen] = minpos_ok[rowlen] = len - 1;
+       maxpos_done[rowlen] = maxpos_ok[rowlen] = 0;
        freespace -= data[rowlen]+1;
+    }
 
     for (i = 0; i < len; i++) {
        known[i] = start[i*step];
        deduced[i] = 0;
     }
+    for (i = len - 1; i >= 0 && known[i] == DOT; i--)
+        freespace--;
+
+    do_recurse(known, deduced, row, minpos_done, maxpos_done, minpos_ok, maxpos_ok, data, len, freespace, 0, 0);
 
-    do_recurse(known, deduced, row, data, len, freespace, 0, 0);
     done_any = FALSE;
     for (i=0; i<len; i++)
        if (deduced[i] && deduced[i] != STILL_UNKNOWN && !known[i]) {
            start[i*step] = deduced[i];
+           if (changed) changed[i]++;
            done_any = TRUE;
        }
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+    if (verbose && done_any) {
+       char buf[80];
+       int thiscluewid;
+       printf("%s %2d: [", rowcol, index);
+       for (thiscluewid = -1, i = 0; data[i]; i++)
+           thiscluewid += sprintf(buf, " %d", data[i]);
+       printf("%*s", cluewid - thiscluewid, "");
+       for (i = 0; data[i]; i++)
+           printf(" %d", data[i]);
+       printf(" ] ");
+       for (i = 0; i < len; i++)
+           putchar(known[i] == BLOCK ? '#' :
+                   known[i] == DOT ? '.' : '?');
+       printf(" -> ");
+       for (i = 0; i < len; i++)
+           putchar(start[i*step] == BLOCK ? '#' :
+                   start[i*step] == DOT ? '.' : '?');
+       putchar('\n');
+    }
+#endif
     return done_any;
 }
 
+static int solve_puzzle(const game_state *state, unsigned char *grid,
+                        int w, int h,
+                       unsigned char *matrix, unsigned char *workspace,
+                       unsigned int *changed_h, unsigned int *changed_w,
+                       int *rowdata
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+                       , int cluewid
+#else
+                       , int dummy
+#endif
+                       )
+{
+    int i, j, ok, max;
+    int max_h, max_w;
+
+    assert((state!=NULL) ^ (grid!=NULL));
+
+    max = max(w, h);
+
+    memset(matrix, 0, w*h);
+
+    /* For each column, compute how many squares can be deduced
+     * from just the row-data.
+     * Later, changed_* will hold how many squares were changed
+     * in every row/column in the previous iteration
+     * Changed_* is used to choose the next rows / cols to re-examine
+     */
+    for (i=0; i<h; i++) {
+       int freespace;
+       if (state) {
+            memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i), max*sizeof(int));
+           rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
+       } else {
+           rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
+       }
+       for (j=0, freespace=w+1; rowdata[j]; j++) freespace -= rowdata[j] + 1;
+       for (j=0, changed_h[i]=0; rowdata[j]; j++)
+           if (rowdata[j] > freespace)
+               changed_h[i] += rowdata[j] - freespace;
+    }
+    for (i=0,max_h=0; i<h; i++)
+       if (changed_h[i] > max_h)
+           max_h = changed_h[i];
+    for (i=0; i<w; i++) {
+       int freespace;
+       if (state) {
+           memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
+           rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
+       } else {
+           rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
+       }
+       for (j=0, freespace=h+1; rowdata[j]; j++) freespace -= rowdata[j] + 1;
+       for (j=0, changed_w[i]=0; rowdata[j]; j++)
+           if (rowdata[j] > freespace)
+               changed_w[i] += rowdata[j] - freespace;
+    }
+    for (i=0,max_w=0; i<w; i++)
+       if (changed_w[i] > max_w)
+           max_w = changed_w[i];
+
+    /* Solve the puzzle.
+     * Process rows/columns individually. Deductions involving more than one
+     * row and/or column at a time are not supported.
+     * Take care to only process rows/columns which have been changed since they
+     * were previously processed.
+     * Also, prioritize rows/columns which have had the most changes since their
+     * previous processing, as they promise the greatest benefit.
+     * Extremely rectangular grids (e.g. 10x20, 15x40, etc.) are not treated specially.
+     */
+    do {
+       for (; max_h && max_h >= max_w; max_h--) {
+           for (i=0; i<h; i++) {
+               if (changed_h[i] >= max_h) {
+                   if (state) {
+                       memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i), max*sizeof(int));
+                       rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
+                   } else {
+                       rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
+                   }
+                   do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
+                          workspace+3*max, workspace+4*max,
+                          workspace+5*max, workspace+6*max,
+                          matrix+i*w, w, 1, rowdata, changed_w
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+                          , "row", i+1, cluewid
+#endif
+                          );
+                   changed_h[i] = 0;
+               }
+           }
+           for (i=0,max_w=0; i<w; i++)
+               if (changed_w[i] > max_w)
+                   max_w = changed_w[i];
+       }
+       for (; max_w && max_w >= max_h; max_w--) {
+           for (i=0; i<w; i++) {
+               if (changed_w[i] >= max_w) {
+                   if (state) {
+                       memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
+                       rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
+                   } else {
+                       rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
+                   }
+                   do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
+                          workspace+3*max, workspace+4*max,
+                          workspace+5*max, workspace+6*max,
+                          matrix+i, h, w, rowdata, changed_h
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+                          , "col", i+1, cluewid
+#endif
+                          );
+                   changed_w[i] = 0;
+               }
+           }
+           for (i=0,max_h=0; i<h; i++)
+               if (changed_h[i] > max_h)
+                   max_h = changed_h[i];
+       }
+    } while (max_h>0 || max_w>0);
+
+    ok = TRUE;
+    for (i=0; i<h; i++) {
+       for (j=0; j<w; j++) {
+           if (matrix[i*w+j] == UNKNOWN)
+               ok = FALSE;
+       }
+    }
+
+    return ok;
+}
+
 static unsigned char *generate_soluble(random_state *rs, int w, int h)
 {
-    int i, j, done_any, ok, ntries, max;
+    int i, j, ok, ntries, max;
     unsigned char *grid, *matrix, *workspace;
+    unsigned int *changed_h, *changed_w;
     int *rowdata;
 
+    max = max(w, h);
+
     grid = snewn(w*h, unsigned char);
+    /* Allocate this here, to avoid having to reallocate it again for every geneerated grid */
     matrix = snewn(w*h, unsigned char);
-    max = max(w, h);
-    workspace = snewn(max*3, unsigned char);
+    workspace = snewn(max*7, unsigned char);
+    changed_h = snewn(max+1, unsigned int);
+    changed_w = snewn(max+1, unsigned int);
     rowdata = snewn(max+1, int);
 
     ntries = 0;
@@ -438,44 +651,20 @@ static unsigned char *generate_soluble(random_state *rs, int w, int h)
         if (!ok)
             continue;
 
-        memset(matrix, 0, w*h);
-
-        do {
-            done_any = 0;
-            for (i=0; i<h; i++) {
-                rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i*w, w, 1, rowdata);
-            }
-            for (i=0; i<w; i++) {
-                rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i, h, w, rowdata);
-            }
-        } while (done_any);
-
-        ok = TRUE;
-        for (i=0; i<h; i++) {
-            for (j=0; j<w; j++) {
-                if (matrix[i*w+j] == UNKNOWN)
-                    ok = FALSE;
-            }
-        }
+       ok = solve_puzzle(NULL, grid, w, h, matrix, workspace,
+                         changed_h, changed_w, rowdata, 0);
     } while (!ok);
 
     sfree(matrix);
     sfree(workspace);
+    sfree(changed_h);
+    sfree(changed_w);
     sfree(rowdata);
     return grid;
 }
 
-struct game_aux_info {
-    int w, h;
-    unsigned char *grid;
-};
-
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux, int interactive)
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     unsigned char *grid;
     int i, j, max, rowlen, *rowdata;
@@ -487,15 +676,22 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     rowdata = snewn(max, int);
 
     /*
-     * Save the solved game in an aux_info.
+     * Save the solved game in aux.
      */
     {
-       game_aux_info *ai = snew(game_aux_info);
+       char *ai = snewn(params->w * params->h + 2, char);
+
+        /*
+         * String format is exactly the same as a solve move, so we
+         * can just dupstr this in solve_game().
+         */
+
+        ai[0] = 'S';
+
+        for (i = 0; i < params->w * params->h; i++)
+            ai[i+1] = grid[i] ? '1' : '0';
 
-       ai->w = params->w;
-       ai->h = params->h;
-       ai->grid = snewn(ai->w * ai->h, unsigned char);
-       memcpy(ai->grid, grid, ai->w * ai->h);
+        ai[params->w * params->h + 1] = '\0';
 
        *aux = ai;
     }
@@ -550,19 +746,14 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     assert(desc[desclen-1] == '/');
     desc[desclen-1] = '\0';
     sfree(rowdata);
+    sfree(grid);
     return desc;
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    sfree(aux->grid);
-    sfree(aux);
-}
-
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int i, n, rowspace;
-    char *p;
+    const char *p;
 
     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
         if (i < params->w)
@@ -573,7 +764,7 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
             do {
                 p = desc;
-                while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
+                while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
                 n = atoi(p);
                 rowspace -= n+1;
 
@@ -601,10 +792,11 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     int i;
-    char *p;
+    const char *p;
     game_state *state = snew(game_state);
 
     state->w = params->w;
@@ -624,7 +816,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
             do {
                 p = desc;
-                while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
+                while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
                 state->rowdata[state->rowsize * i + state->rowlen[i]++] =
                     atoi(p);
             } while (*desc++ == '.');
@@ -636,7 +828,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -668,76 +860,148 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *ai,
-                             char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *ai, char **error)
 {
-    game_state *ret;
-
-    ret = dup_game(state);
-    ret->completed = ret->cheated = TRUE;
+    unsigned char *matrix;
+    int w = state->w, h = state->h;
+    int i;
+    char *ret;
+    int max, ok;
+    unsigned char *workspace;
+    unsigned int *changed_h, *changed_w;
+    int *rowdata;
 
     /*
-     * If we already have the solved state in an aux_info, copy it
-     * out.
+     * If we already have the solved state in ai, copy it out.
      */
-    if (ai) {
+    if (ai)
+        return dupstr(ai);
 
-       assert(ret->w == ai->w);
-       assert(ret->h == ai->h);
-       memcpy(ret->grid, ai->grid, ai->w * ai->h);
+    max = max(w, h);
+    matrix = snewn(w*h, unsigned char);
+    workspace = snewn(max*7, unsigned char);
+    changed_h = snewn(max+1, unsigned int);
+    changed_w = snewn(max+1, unsigned int);
+    rowdata = snewn(max+1, int);
 
-    } else {
-       int w = state->w, h = state->h, i, j, done_any, max;
-       unsigned char *matrix, *workspace;
-       int *rowdata;
+    ok = solve_puzzle(state, NULL, w, h, matrix, workspace,
+                     changed_h, changed_w, rowdata, 0);
 
-       matrix = snewn(w*h, unsigned char);
-       max = max(w, h);
-       workspace = snewn(max*3, unsigned char);
-       rowdata = snewn(max+1, int);
+    sfree(workspace);
+    sfree(changed_h);
+    sfree(changed_w);
+    sfree(rowdata);
 
-        memset(matrix, 0, w*h);
+    if (!ok) {
+       sfree(matrix);
+       *error = "Solving algorithm cannot complete this puzzle";
+       return NULL;
+    }
 
-        do {
-            done_any = 0;
-            for (i=0; i<h; i++) {
-               memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i),
-                      max*sizeof(int));
-               rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i*w, w, 1, rowdata);
-            }
-            for (i=0; i<w; i++) {
-               memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
-               rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i, h, w, rowdata);
-            }
-        } while (done_any);
+    ret = snewn(w*h+2, char);
+    ret[0] = 'S';
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+       assert(matrix[i] == BLOCK || matrix[i] == DOT);
+       ret[i+1] = (matrix[i] == BLOCK ? '1' : '0');
+    }
+    ret[w*h+1] = '\0';
 
-       for (i = 0; i < h; i++) {
-           for (j = 0; j < w; j++) {
-               int c = (matrix[i*w+j] == BLOCK ? GRID_FULL :
-                        matrix[i*w+j] == DOT ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN);
-               ret->grid[i*w+j] = c;
-               if (c == GRID_UNKNOWN)
-                   ret->completed = FALSE;
+    sfree(matrix);
+
+    return ret;
+}
+
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
+{
+    int w = state->w, h = state->h, i, j;
+    int left_gap = 0, top_gap = 0, ch = 2, cw = 1, limit = 1;
+
+    int len, topleft, lw, lh, gw, gh; /* {line,grid}_{width,height} */
+    char *board, *buf;
+
+    for (i = 0; i < w; ++i) {
+       top_gap = max(top_gap, state->rowlen[i]);
+       for (j = 0; j < state->rowlen[i]; ++j)
+           while (state->rowdata[i*state->rowsize + j] >= limit) {
+               ++cw;
+               limit *= 10;
            }
+    }
+    for (i = 0; i < h; ++i) {
+       int rowlen = 0, predecessors = FALSE;
+       for (j = 0; j < state->rowlen[i+w]; ++j) {
+           int copy = state->rowdata[(i+w)*state->rowsize + j];
+           rowlen += predecessors;
+           predecessors = TRUE;
+           do ++rowlen; while (copy /= 10);
        }
+       left_gap = max(left_gap, rowlen);
+    }
 
-       if (!ret->completed) {
-           free_game(ret);
-           *error = "Solving algorithm cannot complete this puzzle";
-           return NULL;
+    cw = max(cw, 3);
+
+    gw = w*cw + 2;
+    gh = h*ch + 1;
+    lw = gw + left_gap;
+    lh = gh + top_gap;
+    len = lw * lh;
+    topleft = lw * top_gap + left_gap;
+
+    board = snewn(len + 1, char);
+    sprintf(board, "%*s\n", len - 2, "");
+
+    for (i = 0; i < lh; ++i) {
+       board[lw - 1 + i*lw] = '\n';
+       if (i < top_gap) continue;
+       board[lw - 2 + i*lw] = ((i - top_gap) % ch ? '|' : '+');
+    }
+
+    for (i = 0; i < w; ++i) {
+       for (j = 0; j < state->rowlen[i]; ++j) {
+           int cell = topleft + i*cw + 1 + lw*(j - state->rowlen[i]);
+           int nch = sprintf(board + cell, "%*d", cw - 1,
+                             state->rowdata[i*state->rowsize + j]);
+           board[cell + nch] = ' '; /* de-NUL-ify */
        }
     }
 
-    return ret;
-}
+    buf = snewn(left_gap, char);
+    for (i = 0; i < h; ++i) {
+       char *p = buf, *start = board + top_gap*lw + left_gap + (i*ch+1)*lw;
+       for (j = 0; j < state->rowlen[i+w]; ++j) {
+           if (p > buf) *p++ = ' ';
+           p += sprintf(p, "%d", state->rowdata[(i+w)*state->rowsize + j]);
+       }
+       memcpy(start - (p - buf), buf, p - buf);
+    }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
-{
-    return NULL;
+    for (i = 0; i < w; ++i) {
+       for (j = 0; j < h; ++j) {
+           int cell = topleft + i*cw + j*ch*lw;
+           int center = cell + cw/2 + (ch/2)*lw;
+           int dx, dy;
+           board[cell] = 0 ? center : '+';
+           for (dx = 1; dx < cw; ++dx) board[cell + dx] = '-';
+           for (dy = 1; dy < ch; ++dy) board[cell + dy*lw] = '|';
+           if (state->grid[i*w+j] == GRID_UNKNOWN) continue;
+           for (dx = 1; dx < cw; ++dx)
+               for (dy = 1; dy < ch; ++dy)
+                   board[cell + dx + dy*lw] =
+                       state->grid[i*w+j] == GRID_FULL ? '#' : '.';
+       }
+    }
+
+    memcpy(board + topleft + h*ch*lw, board + topleft, gw - 1);
+
+    sfree(buf);
+
+    return board;
 }
 
 struct game_ui {
@@ -747,14 +1011,16 @@ struct game_ui {
     int drag_end_x;
     int drag_end_y;
     int drag, release, state;
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     game_ui *ret;
 
     ret = snew(game_ui);
     ret->dragging = FALSE;
+    ret->cur_x = ret->cur_y = ret->cur_visible = 0;
 
     return ret;
 }
@@ -764,30 +1030,63 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
-                            int x, int y, int button)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
-    game_state *ret;
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h;
+    int tilesize;
+    unsigned char *visible, *numcolours;
+    int cur_x, cur_y;
+};
 
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
+{
+    int control = button & MOD_CTRL, shift = button & MOD_SHFT;
     button &= ~MOD_MASK;
 
-    x = FROMCOORD(from->w, x);
-    y = FROMCOORD(from->h, y);
+    x = FROMCOORD(state->w, x);
+    y = FROMCOORD(state->h, y);
 
-    if (x >= 0 && x < from->w && y >= 0 && y < from->h &&
+    if (x >= 0 && x < state->w && y >= 0 && y < state->h &&
         (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON ||
          button == MIDDLE_BUTTON)) {
+#ifdef STYLUS_BASED
+        int currstate = state->grid[y * state->w + x];
+#endif
 
         ui->dragging = TRUE;
 
         if (button == LEFT_BUTTON) {
             ui->drag = LEFT_DRAG;
             ui->release = LEFT_RELEASE;
+#ifdef STYLUS_BASED
+            ui->state = (currstate + 2) % 3; /* FULL -> EMPTY -> UNKNOWN */
+#else
             ui->state = GRID_FULL;
+#endif
         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
             ui->drag = RIGHT_DRAG;
             ui->release = RIGHT_RELEASE;
+#ifdef STYLUS_BASED
+            ui->state = (currstate + 1) % 3; /* EMPTY -> FULL -> UNKNOWN */
+#else
             ui->state = GRID_EMPTY;
+#endif
         } else /* if (button == MIDDLE_BUTTON) */ {
             ui->drag = MIDDLE_DRAG;
             ui->release = MIDDLE_RELEASE;
@@ -796,8 +1095,9 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
 
         ui->drag_start_x = ui->drag_end_x = x;
         ui->drag_start_y = ui->drag_end_y = y;
+        ui->cur_visible = 0;
 
-        return from;                   /* UI activity occurred */
+        return "";                    /* UI activity occurred */
     }
 
     if (ui->dragging && button == ui->drag) {
@@ -820,13 +1120,13 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
 
         if (x < 0) x = 0;
         if (y < 0) y = 0;
-        if (x >= from->w) x = from->w - 1;
-        if (y >= from->h) y = from->h - 1;
+        if (x >= state->w) x = state->w - 1;
+        if (y >= state->h) y = state->h - 1;
 
         ui->drag_end_x = x;
         ui->drag_end_y = y;
 
-        return from;                   /* UI activity occurred */
+        return "";                    /* UI activity occurred */
     }
 
     if (ui->dragging && button == ui->release) {
@@ -840,102 +1140,344 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
 
         for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
             for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
-                if (from->grid[yy * from->w + xx] != ui->state)
+                if (state->grid[yy * state->w + xx] != ui->state)
                     move_needed = TRUE;
 
         ui->dragging = FALSE;
 
         if (move_needed) {
-            ret = dup_game(from);
-            for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
-                for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
-                    ret->grid[yy * ret->w + xx] = ui->state;
+           char buf[80];
+           sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d",
+                   (char)(ui->state == GRID_FULL ? 'F' :
+                          ui->state == GRID_EMPTY ? 'E' : 'U'),
+                   x1, y1, x2-x1+1, y2-y1+1);
+           return dupstr(buf);
+        } else
+            return "";                /* UI activity occurred */
+    }
 
-            /*
-             * An actual change, so check to see if we've completed
-             * the game.
-             */
-            if (!ret->completed) {
-                int *rowdata = snewn(ret->rowsize, int);
-                int i, len;
-
-                ret->completed = TRUE;
-
-                for (i=0; i<ret->w; i++) {
-                    len = compute_rowdata(rowdata,
-                                          ret->grid+i, ret->h, ret->w);
-                    if (len != ret->rowlen[i] ||
-                        memcmp(ret->rowdata+i*ret->rowsize, rowdata,
-                               len * sizeof(int))) {
-                        ret->completed = FALSE;
-                        break;
-                    }
-                }
-                for (i=0; i<ret->h; i++) {
-                    len = compute_rowdata(rowdata,
-                                          ret->grid+i*ret->w, ret->w, 1);
-                    if (len != ret->rowlen[i+ret->w] ||
-                        memcmp(ret->rowdata+(i+ret->w)*ret->rowsize, rowdata,
-                               len * sizeof(int))) {
-                        ret->completed = FALSE;
-                        break;
-                    }
-                }
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+       int x = ui->cur_x, y = ui->cur_y, newstate;
+       char buf[80];
+        move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->w, state->h, 0);
+        ui->cur_visible = 1;
+       if (!control && !shift) return "";
+
+       newstate = control ? shift ? GRID_UNKNOWN : GRID_FULL : GRID_EMPTY;
+       if (state->grid[y * state->w + x] == newstate &&
+           state->grid[ui->cur_y * state->w + ui->cur_x] == newstate)
+           return "";
+
+       sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d", control ? shift ? 'U' : 'F' : 'E',
+               min(x, ui->cur_x), min(y, ui->cur_y),
+               abs(x - ui->cur_x) + 1, abs(y - ui->cur_y) + 1);
+       return dupstr(buf);
+    }
 
-                sfree(rowdata);
-            }
+    if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        int currstate = state->grid[ui->cur_y * state->w + ui->cur_x];
+        int newstate;
+        char buf[80];
 
-            return ret;
-        } else
-            return from;               /* UI activity occurred */
+        if (!ui->cur_visible) {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+
+        if (button == CURSOR_SELECT2)
+            newstate = currstate == GRID_UNKNOWN ? GRID_EMPTY :
+                currstate == GRID_EMPTY ? GRID_FULL : GRID_UNKNOWN;
+        else
+            newstate = currstate == GRID_UNKNOWN ? GRID_FULL :
+                currstate == GRID_FULL ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN;
+
+        sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d",
+                (char)(newstate == GRID_FULL ? 'F' :
+                      newstate == GRID_EMPTY ? 'E' : 'U'),
+                ui->cur_x, ui->cur_y, 1, 1);
+        return dupstr(buf);
     }
 
     return NULL;
 }
 
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int x1, x2, y1, y2, xx, yy;
+    int val;
+
+    if (move[0] == 'S' && strlen(move) == from->w * from->h + 1) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+
+       for (i = 0; i < ret->w * ret->h; i++)
+           ret->grid[i] = (move[i+1] == '1' ? GRID_FULL : GRID_EMPTY);
+
+       ret->completed = ret->cheated = TRUE;
+
+       return ret;
+    } else if ((move[0] == 'F' || move[0] == 'E' || move[0] == 'U') &&
+       sscanf(move+1, "%d,%d,%d,%d", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4 &&
+       x1 >= 0 && x2 >= 0 && x1+x2 <= from->w &&
+       y1 >= 0 && y2 >= 0 && y1+y2 <= from->h) {
+
+       x2 += x1;
+       y2 += y1;
+       val = (move[0] == 'F' ? GRID_FULL :
+                move[0] == 'E' ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN);
+
+       ret = dup_game(from);
+       for (yy = y1; yy < y2; yy++)
+           for (xx = x1; xx < x2; xx++)
+               ret->grid[yy * ret->w + xx] = val;
+
+       /*
+        * An actual change, so check to see if we've completed the
+        * game.
+        */
+       if (!ret->completed) {
+           int *rowdata = snewn(ret->rowsize, int);
+           int i, len;
+
+           ret->completed = TRUE;
+
+           for (i=0; i<ret->w; i++) {
+               len = compute_rowdata(rowdata,
+                                     ret->grid+i, ret->h, ret->w);
+               if (len != ret->rowlen[i] ||
+                   memcmp(ret->rowdata+i*ret->rowsize, rowdata,
+                          len * sizeof(int))) {
+                   ret->completed = FALSE;
+                   break;
+               }
+           }
+           for (i=0; i<ret->h; i++) {
+               len = compute_rowdata(rowdata,
+                                     ret->grid+i*ret->w, ret->w, 1);
+               if (len != ret->rowlen[i+ret->w] ||
+                   memcmp(ret->rowdata+(i+ret->w)*ret->rowsize, rowdata,
+                          len * sizeof(int))) {
+                   ret->completed = FALSE;
+                   break;
+               }
+           }
+
+           sfree(rowdata);
+       }
+
+       return ret;
+    } else
+       return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Drawing routines.
+ * Error-checking during gameplay.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int w, h;
-    unsigned char *visible;
+/*
+ * The difficulty in error-checking Pattern is to make the error check
+ * _weak_ enough. The most obvious way would be to check each row and
+ * column by calling (a modified form of) do_row() to recursively
+ * analyse the row contents against the clue set and see if the
+ * GRID_UNKNOWNs could be filled in in any way that would end up
+ * correct. However, this turns out to be such a strong error check as
+ * to constitute a spoiler in many situations: you make a typo while
+ * trying to fill in one row, and not only does the row light up to
+ * indicate an error, but several columns crossed by the move also
+ * light up and draw your attention to deductions you hadn't even
+ * noticed you could make.
+ *
+ * So instead I restrict error-checking to 'complete runs' within a
+ * row, by which I mean contiguous sequences of GRID_FULL bounded at
+ * both ends by either GRID_EMPTY or the ends of the row. We identify
+ * all the complete runs in a row, and verify that _those_ are
+ * consistent with the row's clue list. Sequences of complete runs
+ * separated by solid GRID_EMPTY are required to match contiguous
+ * sequences in the clue list, whereas if there's at least one
+ * GRID_UNKNOWN between any two complete runs then those two need not
+ * be contiguous in the clue list.
+ *
+ * To simplify the edge cases, I pretend that the clue list for the
+ * row is extended with a 0 at each end, and I also pretend that the
+ * grid data for the row is extended with a GRID_EMPTY and a
+ * zero-length run at each end. This permits the contiguity checker to
+ * handle the fiddly end effects (e.g. if the first contiguous
+ * sequence of complete runs in the grid matches _something_ in the
+ * clue list but not at the beginning, this is allowable iff there's a
+ * GRID_UNKNOWN before the first one) with minimal faff, since the end
+ * effects just drop out as special cases of the normal inter-run
+ * handling (in this code the above case is not 'at the end of the
+ * clue list' at all, but between the implicit initial zero run and
+ * the first nonzero one).
+ *
+ * We must also be a little careful about how we search for a
+ * contiguous sequence of runs. In the clue list (1 1 2 1 2 3),
+ * suppose we see a GRID_UNKNOWN and then a length-1 run. We search
+ * for 1 in the clue list and find it at the very beginning. But now
+ * suppose we find a length-2 run with no GRID_UNKNOWN before it. We
+ * can't naively look at the next clue from the 1 we found, because
+ * that'll be the second 1 and won't match. Instead, we must backtrack
+ * by observing that the 2 we've just found must be contiguous with
+ * the 1 we've already seen, so we search for the sequence (1 2) and
+ * find it starting at the second 1. Now if we see a 3, we must
+ * rethink again and search for (1 2 3).
+ */
+
+struct errcheck_state {
+    /*
+     * rowdata and rowlen point at the clue data for this row in the
+     * game state.
+     */
+    int *rowdata;
+    int rowlen;
+    /*
+     * rowpos indicates the lowest position where it would be valid to
+     * see our next run length. It might be equal to rowlen,
+     * indicating that the next run would have to be the terminating 0.
+     */
+    int rowpos;
+    /*
+     * ncontig indicates how many runs we've seen in a contiguous
+     * block. This is taken into account when searching for the next
+     * run we find, unless ncontig is zeroed out first by encountering
+     * a GRID_UNKNOWN.
+     */
+    int ncontig;
 };
 
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static int errcheck_found_run(struct errcheck_state *es, int r)
+{
+/* Macro to handle the pretence that rowdata has a 0 at each end */
+#define ROWDATA(k) ((k)<0 || (k)>=es->rowlen ? 0 : es->rowdata[(k)])
+
+    /*
+     * See if we can find this new run length at a position where it
+     * also matches the last 'ncontig' runs we've seen.
+     */
+    int i, newpos;
+    for (newpos = es->rowpos; newpos <= es->rowlen; newpos++) {
+
+        if (ROWDATA(newpos) != r)
+            goto notfound;
+
+        for (i = 1; i <= es->ncontig; i++)
+            if (ROWDATA(newpos - i) != ROWDATA(es->rowpos - i))
+                goto notfound;
+
+        es->rowpos = newpos+1;
+        es->ncontig++;
+        return TRUE;
+
+      notfound:;
+    }
+
+    return FALSE;
+
+#undef ROWDATA
+}
+
+static int check_errors(const game_state *state, int i)
 {
+    int start, step, end, j;
+    int val, runlen;
+    struct errcheck_state aes, *es = &aes;
+
+    es->rowlen = state->rowlen[i];
+    es->rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
+    /* Pretend that we've already encountered the initial zero run */
+    es->ncontig = 1;
+    es->rowpos = 0;
+
+    if (i < state->w) {
+        start = i;
+        step = state->w;
+        end = start + step * state->h;
+    } else {
+        start = (i - state->w) * state->w;
+        step = 1;
+        end = start + step * state->w;
+    }
+
+    runlen = -1;
+    for (j = start - step; j <= end; j += step) {
+        if (j < start || j == end)
+            val = GRID_EMPTY;
+        else
+            val = state->grid[j];
+
+        if (val == GRID_UNKNOWN) {
+            runlen = -1;
+            es->ncontig = 0;
+        } else if (val == GRID_FULL) {
+            if (runlen >= 0)
+                runlen++;
+        } else if (val == GRID_EMPTY) {
+            if (runlen > 0) {
+                if (!errcheck_found_run(es, runlen))
+                    return TRUE;       /* error! */
+            }
+            runlen = 0;
+        }
+    }
+
+    /* Signal end-of-row by sending errcheck_found_run the terminating
+     * zero run, which will be marked as contiguous with the previous
+     * run if and only if there hasn't been a GRID_UNKNOWN before. */
+    if (!errcheck_found_run(es, 0))
+        return TRUE;                   /* error at the last minute! */
+
+    return FALSE;                      /* no error */
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Drawing routines.
+ */
+
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
+{
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = SIZE(params->w);
     *y = SIZE(params->h);
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
+    int i;
 
     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
-    ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.3F;
-    ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.3F;
-    ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.3F;
-
-    ret[COL_UNKNOWN * 3 + 0] = 0.5F;
-    ret[COL_UNKNOWN * 3 + 1] = 0.5F;
-    ret[COL_UNKNOWN * 3 + 2] = 0.5F;
-
-    ret[COL_FULL * 3 + 0] = 0.0F;
-    ret[COL_FULL * 3 + 1] = 0.0F;
-    ret[COL_FULL * 3 + 2] = 0.0F;
-
-    ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = 1.0F;
-    ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = 1.0F;
-    ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = 1.0F;
+    for (i = 0; i < 3; i++) {
+        ret[COL_GRID    * 3 + i] = 0.3F;
+        ret[COL_UNKNOWN * 3 + i] = 0.5F;
+        ret[COL_TEXT    * 3 + i] = 0.0F;
+        ret[COL_FULL    * 3 + i] = 0.0F;
+        ret[COL_EMPTY   * 3 + i] = 1.0F;
+    }
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.25F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.25F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
 
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
 
@@ -943,23 +1485,27 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->w = state->w;
     ds->h = state->h;
     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned char);
+    ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
     memset(ds->visible, 255, ds->w * ds->h);
+    ds->numcolours = snewn(ds->w + ds->h, unsigned char);
+    memset(ds->numcolours, 255, ds->w + ds->h);
+    ds->cur_x = ds->cur_y = 0;
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-static void grid_square(frontend *fe, game_drawstate *ds,
-                        int y, int x, int state)
+static void grid_square(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        int y, int x, int state, int cur)
 {
-    int xl, xr, yt, yb;
+    int xl, xr, yt, yb, dx, dy, dw, dh;
 
-    draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
+    draw_rect(dr, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
               TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
 
     xl = (x % 5 == 0 ? 1 : 0);
@@ -967,21 +1513,94 @@ static void grid_square(frontend *fe, game_drawstate *ds,
     xr = (x % 5 == 4 || x == ds->w-1 ? 1 : 0);
     yb = (y % 5 == 4 || y == ds->h-1 ? 1 : 0);
 
-    draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, x) + 1 + xl, TOCOORD(ds->h, y) + 1 + yt,
-              TILE_SIZE - xl - xr - 1, TILE_SIZE - yt - yb - 1,
+    dx = TOCOORD(ds->w, x) + 1 + xl;
+    dy = TOCOORD(ds->h, y) + 1 + yt;
+    dw = TILE_SIZE - xl - xr - 1;
+    dh = TILE_SIZE - yt - yb - 1;
+
+    draw_rect(dr, dx, dy, dw, dh,
               (state == GRID_FULL ? COL_FULL :
                state == GRID_EMPTY ? COL_EMPTY : COL_UNKNOWN));
+    if (cur) {
+        draw_rect_outline(dr, dx, dy, dw, dh, COL_CURSOR);
+        draw_rect_outline(dr, dx+1, dy+1, dw-2, dh-2, COL_CURSOR);
+    }
 
-    draw_update(fe, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
+    draw_update(dr, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
                 TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                 float animtime, float flashtime)
+/*
+ * Draw the numbers for a single row or column.
+ */
+static void draw_numbers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         const game_state *state, int i, int erase, int colour)
+{
+    int rowlen = state->rowlen[i];
+    int *rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
+    int nfit;
+    int j;
+
+    if (erase) {
+        if (i < state->w) {
+            draw_rect(dr, TOCOORD(state->w, i), 0,
+                      TILE_SIZE, BORDER + TLBORDER(state->h) * TILE_SIZE,
+                      COL_BACKGROUND);
+        } else {
+            draw_rect(dr, 0, TOCOORD(state->h, i - state->w),
+                      BORDER + TLBORDER(state->w) * TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+                      COL_BACKGROUND);
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Normally I space the numbers out by the same distance as the
+     * tile size. However, if there are more numbers than available
+     * spaces, I have to squash them up a bit.
+     */
+    if (i < state->w)
+        nfit = TLBORDER(state->h);
+    else
+        nfit = TLBORDER(state->w);
+    nfit = max(rowlen, nfit) - 1;
+    assert(nfit > 0);
+
+    for (j = 0; j < rowlen; j++) {
+        int x, y;
+        char str[80];
+
+        if (i < state->w) {
+            x = TOCOORD(state->w, i);
+            y = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(state->h)-1);
+            y -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(state->h)-1) / nfit;
+        } else {
+            y = TOCOORD(state->h, i - state->w);
+            x = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(state->w)-1);
+            x -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(state->w)-1) / nfit;
+        }
+
+        sprintf(str, "%d", rowdata[j]);
+        draw_text(dr, x+TILE_SIZE/2, y+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
+                  TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, colour, str);
+    }
+
+    if (i < state->w) {
+        draw_update(dr, TOCOORD(state->w, i), 0,
+                    TILE_SIZE, BORDER + TLBORDER(state->h) * TILE_SIZE);
+    } else {
+        draw_update(dr, 0, TOCOORD(state->h, i - state->w),
+                    BORDER + TLBORDER(state->w) * TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+    }
+}
+
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int i, j;
     int x1, x2, y1, y2;
+    int cx, cy, cmoved;
 
     if (!ds->started) {
         /*
@@ -990,56 +1609,18 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
          * all games should start by drawing a big background-
          * colour rectangle covering the whole window.
          */
-        draw_rect(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h), COL_BACKGROUND);
-
-        /*
-         * Draw the numbers.
-         */
-        for (i = 0; i < ds->w + ds->h; i++) {
-            int rowlen = state->rowlen[i];
-            int *rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
-           int nfit;
-
-           /*
-            * Normally I space the numbers out by the same
-            * distance as the tile size. However, if there are
-            * more numbers than available spaces, I have to squash
-            * them up a bit.
-            */
-           nfit = max(rowlen, TLBORDER(ds->h))-1;
-           assert(nfit > 0);
-
-            for (j = 0; j < rowlen; j++) {
-                int x, y;
-                char str[80];
-
-                if (i < ds->w) {
-                    x = TOCOORD(ds->w, i);
-                    y = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->h)-1);
-                   y -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
-                } else {
-                    y = TOCOORD(ds->h, i - ds->w);
-                    x = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(ds->w)-1);
-                   x -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(ds->h)-1) / nfit;
-                }
-
-                sprintf(str, "%d", rowdata[j]);
-                draw_text(fe, x+TILE_SIZE/2, y+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
-                          TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE,
-                          COL_FULL, str);   /* FIXME: COL_TEXT */
-            }
-        }
+        draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h), COL_BACKGROUND);
 
         /*
          * Draw the grid outline.
          */
-        draw_rect(fe, TOCOORD(ds->w, 0) - 1, TOCOORD(ds->h, 0) - 1,
+        draw_rect(dr, TOCOORD(ds->w, 0) - 1, TOCOORD(ds->h, 0) - 1,
                   ds->w * TILE_SIZE + 3, ds->h * TILE_SIZE + 3,
                   COL_GRID);
 
         ds->started = TRUE;
 
-       draw_update(fe, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h));
+       draw_update(dr, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h));
     }
 
     if (ui->dragging) {
@@ -1051,13 +1632,20 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         x1 = x2 = y1 = y2 = -1;        /* placate gcc warnings */
     }
 
+    if (ui->cur_visible) {
+        cx = ui->cur_x; cy = ui->cur_y;
+    } else {
+        cx = cy = -1;
+    }
+    cmoved = (cx != ds->cur_x || cy != ds->cur_y);
+
     /*
      * Now draw any grid squares which have changed since last
      * redraw.
      */
     for (i = 0; i < ds->h; i++) {
         for (j = 0; j < ds->w; j++) {
-            int val;
+            int val, cc = 0;
 
             /*
              * Work out what state this square should be drawn in,
@@ -1068,6 +1656,13 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             else
                 val = state->grid[i * state->w + j];
 
+            if (cmoved) {
+                /* the cursor has moved; if we were the old or
+                 * the new cursor position we need to redraw. */
+                if (j == cx && i == cy) cc = 1;
+                if (j == ds->cur_x && i == ds->cur_y) cc = 1;
+            }
+
             /*
              * Briefly invert everything twice during a completion
              * flash.
@@ -1077,22 +1672,36 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 val != GRID_UNKNOWN)
                 val = (GRID_FULL ^ GRID_EMPTY) ^ val;
 
-            if (ds->visible[i * ds->w + j] != val) {
-                grid_square(fe, ds, i, j, val);
+            if (ds->visible[i * ds->w + j] != val || cc) {
+                grid_square(dr, ds, i, j, val,
+                            (j == cx && i == cy));
                 ds->visible[i * ds->w + j] = val;
             }
         }
     }
+    ds->cur_x = cx; ds->cur_y = cy;
+
+    /*
+     * Redraw any numbers which have changed their colour due to error
+     * indication.
+     */
+    for (i = 0; i < state->w + state->h; i++) {
+        int colour = check_errors(state, i) ? COL_ERROR : COL_TEXT;
+        if (ds->numcolours[i] != colour) {
+            draw_numbers(dr, ds, state, i, TRUE, colour);
+            ds->numcolours[i] = colour;
+        }
+    }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
        !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
@@ -1100,22 +1709,87 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
 {
-    return FALSE;
+    return state->completed ? +1 : 0;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state)
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+    int pw, ph;
+
+    /*
+     * I'll use 5mm squares by default.
+     */
+    game_compute_size(params, 500, &pw, &ph);
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+    int w = state->w, h = state->h;
+    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
+    int x, y, i;
+
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    game_drawstate ads, *ds = &ads;
+    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
+
+    /*
+     * Border.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / 16);
+    draw_rect_outline(dr, TOCOORD(w, 0), TOCOORD(h, 0),
+                     w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, ink);
+
+    /*
+     * Grid.
+     */
+    for (x = 1; x < w; x++) {
+       print_line_width(dr, TILE_SIZE / (x % 5 ? 128 : 24));
+       draw_line(dr, TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, 0),
+                 TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, h), ink);
+    }
+    for (y = 1; y < h; y++) {
+       print_line_width(dr, TILE_SIZE / (y % 5 ? 128 : 24));
+       draw_line(dr, TOCOORD(w, 0), TOCOORD(h, y),
+                 TOCOORD(w, w), TOCOORD(h, y), ink);
+    }
+
+    /*
+     * Clues.
+     */
+    for (i = 0; i < state->w + state->h; i++)
+        draw_numbers(dr, ds, state, i, FALSE, ink);
+
+    /*
+     * Solution.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / 128);
+    for (y = 0; y < h; y++)
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           if (state->grid[y*w+x] == GRID_FULL)
+               draw_rect(dr, TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, y),
+                         TILE_SIZE, TILE_SIZE, ink);
+           else if (state->grid[y*w+x] == GRID_EMPTY)
+               draw_circle(dr, TOCOORD(w, x) + TILE_SIZE/2,
+                           TOCOORD(h, y) + TILE_SIZE/2,
+                           TILE_SIZE/12, ink, ink);
+       }
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame pattern
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Pattern", "games.pattern",
+    "Pattern", "games.pattern", "pattern",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -1125,78 +1799,50 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
     new_game_desc,
-    game_free_aux_info,
     validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
+    REQUIRE_RBUTTON,                  /* flags */
 };
 
 #ifdef STANDALONE_SOLVER
 
-/*
- * gcc -DSTANDALONE_SOLVER -o patternsolver pattern.c malloc.c
- */
-
-#include <stdarg.h>
-
-void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output) {}
-void draw_text(frontend *fe, int x, int y, int fonttype, int fontsize,
-               int align, int colour, char *text) {}
-void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour) {}
-void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour) {}
-void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
-                  int fill, int colour) {}
-void clip(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
-void unclip(frontend *fe) {}
-void start_draw(frontend *fe) {}
-void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
-void end_draw(frontend *fe) {}
-unsigned long random_upto(random_state *state, unsigned long limit)
-{ assert(!"Shouldn't get randomness"); return 0; }
-
-void fatal(char *fmt, ...)
-{
-    va_list ap;
-
-    fprintf(stderr, "fatal error: ");
-
-    va_start(ap, fmt);
-    vfprintf(stderr, fmt, ap);
-    va_end(ap);
-
-    fprintf(stderr, "\n");
-    exit(1);
-}
-
 int main(int argc, char **argv)
 {
     game_params *p;
     game_state *s;
-    int recurse = TRUE;
     char *id = NULL, *desc, *err;
-    int y, x;
-    int grade = FALSE;
 
     while (--argc > 0) {
         char *p = *++argv;
        if (*p == '-') {
-            fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0]);
-            return 1;
+           if (!strcmp(p, "-v")) {
+               verbose = TRUE;
+           } else {
+               fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
+               return 1;
+           }
         } else {
             id = p;
         }
@@ -1221,36 +1867,39 @@ int main(int argc, char **argv)
         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
         return 1;
     }
-    s = new_game(p, desc);
+    s = new_game(NULL, p, desc);
 
     {
-       int w = p->w, h = p->h, i, j, done_any, max;
+       int w = p->w, h = p->h, i, j, max, cluewid = 0;
        unsigned char *matrix, *workspace;
+       unsigned int *changed_h, *changed_w;
        int *rowdata;
 
        matrix = snewn(w*h, unsigned char);
        max = max(w, h);
-       workspace = snewn(max*3, unsigned char);
+       workspace = snewn(max*7, unsigned char);
+       changed_h = snewn(max+1, unsigned int);
+       changed_w = snewn(max+1, unsigned int);
        rowdata = snewn(max+1, int);
 
-        memset(matrix, 0, w*h);
+       if (verbose) {
+           int thiswid;
+           /*
+            * Work out the maximum text width of the clue numbers
+            * in a row or column, so we can print the solver's
+            * working in a nicely lined up way.
+            */
+           for (i = 0; i < (w+h); i++) {
+               char buf[80];
+               for (thiswid = -1, j = 0; j < s->rowlen[i]; j++)
+                   thiswid += sprintf(buf, " %d", s->rowdata[s->rowsize*i+j]);
+               if (cluewid < thiswid)
+                   cluewid = thiswid;
+           }
+       }
 
-        do {
-            done_any = 0;
-            for (i=0; i<h; i++) {
-               memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*(w+i),
-                      max*sizeof(int));
-               rowdata[s->rowlen[w+i]] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i*w, w, 1, rowdata);
-            }
-            for (i=0; i<w; i++) {
-               memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*i, max*sizeof(int));
-               rowdata[s->rowlen[i]] = 0;
-                done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
-                                   matrix+i, h, w, rowdata);
-            }
-        } while (done_any);
+       solve_puzzle(s, NULL, w, h, matrix, workspace,
+                    changed_h, changed_w, rowdata, cluewid);
 
        for (i = 0; i < h; i++) {
            for (j = 0; j < w; j++) {
@@ -1268,3 +1917,5 @@ int main(int argc, char **argv)
 }
 
 #endif
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */