chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index da9e54cc77feca131ac7838b2669f1cb4b881e2d..afce82b9a4ed6d9f561c90781a616f375a149131 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
+/*
+ * The standard user interface for Net simply has left- and
+ * right-button mouse clicks in a square rotate it one way or the
+ * other. We also provide, by #ifdef, a separate interface based on
+ * rotational dragging motions. I initially developed this for the
+ * Mac on the basis that it might work better than the click
+ * interface with only one mouse button available, but in fact
+ * found it to be quite strange and unintuitive. Apparently it
+ * works better on stylus-driven platforms such as Palm and
+ * PocketPC, though, so we enable it by default there.
+ */
+#ifdef STYLUS_BASED
+#define USE_DRAGGING
+#endif
 
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
 #define D 0x08
 #define LOCKED 0x10
 #define ACTIVE 0x20
-/* Corner flags go in the barriers array */
-#define RU 0x10
-#define UL 0x20
-#define LD 0x40
-#define DR 0x80
+#define RLOOP (R << 6)
+#define ULOOP (U << 6)
+#define LLOOP (L << 6)
+#define DLOOP (D << 6)
+#define LOOP(dir) ((dir) << 6)
 
 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
                   (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
 
-#define TILE_SIZE 32
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 32
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define TILE_BORDER 1
+#ifdef SMALL_SCREEN
+#define WINDOW_OFFSET 4
+#else
 #define WINDOW_OFFSET 16
+#endif
 
 #define ROTATE_TIME 0.13F
 #define FLASH_FRAME 0.07F
 
+/* Transform physical coords to game coords using game_drawstate ds */
+#define GX(x) (((x) + ds->org_x) % ds->width)
+#define GY(y) (((y) + ds->org_y) % ds->height)
+/* ...and game coords to physical coords */
+#define RX(x) (((x) + ds->width - ds->org_x) % ds->width)
+#define RY(y) (((y) + ds->height - ds->org_y) % ds->height)
+
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_LOCKED,
@@ -65,6 +90,7 @@ enum {
     COL_ENDPOINT,
     COL_POWERED,
     COL_BARRIER,
+    COL_LOOP,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -76,15 +102,10 @@ struct game_params {
     float barrier_probability;
 };
 
-struct game_aux_info {
-    int width, height;
-    unsigned char *tiles;
-};
-
 struct game_state {
-    int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
+    int width, height, wrapping, completed;
     int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
-    int used_solve, just_used_solve;
+    int used_solve;
     unsigned char *tiles;
     unsigned char *barriers;
 };
@@ -120,7 +141,7 @@ static int xyd_cmp(const void *av, const void *bv) {
     if (a->direction > b->direction)
        return +1;
     return 0;
-};
+}
 
 static int xyd_cmp_nc(void *av, void *bv) { return xyd_cmp(av, bv); }
 
@@ -149,32 +170,33 @@ static game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
+static const struct game_params net_presets[] = {
+    {5, 5, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {7, 7, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {9, 9, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {11, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
+    {13, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#endif
+    {5, 5, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {7, 7, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {9, 9, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {11, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
+    {13, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#endif
+};
+
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
-    static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
-        {5, 5, FALSE},
-        {7, 7, FALSE},
-        {9, 9, FALSE},
-        {11, 11, FALSE},
-        {13, 11, FALSE},
-        {5, 5, TRUE},
-        {7, 7, TRUE},
-        {9, 9, TRUE},
-        {11, 11, TRUE},
-        {13, 11, TRUE},
-    };
-
-    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(net_presets))
         return FALSE;
 
     ret = snew(game_params);
-    ret->width = values[i].x;
-    ret->height = values[i].y;
-    ret->wrapping = values[i].wrap;
-    ret->unique = TRUE;
-    ret->barrier_probability = 0.0;
+    *ret = net_presets[i];
 
     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
@@ -189,7 +211,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -201,11 +223,11 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
     char const *p = string;
 
     ret->width = atoi(p);
-    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
     if (*p == 'x') {
         p++;
         ret->height = atoi(p);
-        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
     } else {
         ret->height = ret->width;
     }
@@ -216,16 +238,17 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
            ret->wrapping = TRUE;
        } else if (*p == 'b') {
            p++;
-            ret->barrier_probability = atof(p);
-           while (*p && isdigit(*p)) p++;
+            ret->barrier_probability = (float)atof(p);
+           while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
        } else if (*p == 'a') {
             p++;
            ret->unique = FALSE;
-       }
+       } else
+           p++;                       /* skip any other gunk */
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -235,7 +258,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
         ret[len++] = 'w';
     if (full && params->barrier_probability)
         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
-    if (!params->unique)
+    if (full && !params->unique)
         ret[len++] = 'a';
     assert(len < lenof(ret));
     ret[len] = '\0';
@@ -243,7 +266,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(ret);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -286,7 +309,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -299,20 +322,65 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
-    if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
+    if (params->width <= 0 || params->height <= 0)
        return "Width and height must both be greater than zero";
-    if (params->width <= 0)
-       return "Width must be greater than zero";
-    if (params->height <= 0)
-       return "Height must be greater than zero";
     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
        return "At least one of width and height must be greater than one";
     if (params->barrier_probability < 0)
        return "Barrier probability may not be negative";
     if (params->barrier_probability > 1)
        return "Barrier probability may not be greater than 1";
+
+    /*
+     * Specifying either grid dimension as 2 in a wrapping puzzle
+     * makes it actually impossible to ensure a unique puzzle
+     * solution.
+     * 
+     * Proof:
+     * 
+     * Without loss of generality, let us assume the puzzle _width_
+     * is 2, so we can conveniently discuss rows without having to
+     * say `rows/columns' all the time. (The height may be 2 as
+     * well, but that doesn't matter.)
+     * 
+     * In each row, there are two edges between tiles: the inner
+     * edge (running down the centre of the grid) and the outer
+     * edge (the identified left and right edges of the grid).
+     * 
+     * Lemma: In any valid 2xn puzzle there must be at least one
+     * row in which _exactly one_ of the inner edge and outer edge
+     * is connected.
+     * 
+     *   Proof: No row can have _both_ inner and outer edges
+     *   connected, because this would yield a loop. So the only
+     *   other way to falsify the lemma is for every row to have
+     *   _neither_ the inner nor outer edge connected. But this
+     *   means there is no connection at all between the left and
+     *   right columns of the puzzle, so there are two disjoint
+     *   subgraphs, which is also disallowed. []
+     * 
+     * Given such a row, it is always possible to make the
+     * disconnected edge connected and the connected edge
+     * disconnected without changing the state of any other edge.
+     * (This is easily seen by case analysis on the various tiles:
+     * left-pointing and right-pointing endpoints can be exchanged,
+     * likewise T-pieces, and a corner piece can select its
+     * horizontal connectivity independently of its vertical.) This
+     * yields a distinct valid solution.
+     * 
+     * Thus, for _every_ row in which exactly one of the inner and
+     * outer edge is connected, there are two valid states for that
+     * row, and hence the total number of solutions of the puzzle
+     * is at least 2^(number of such rows), and in particular is at
+     * least 2 since there must be at least one such row. []
+     */
+    if (full && params->unique && params->wrapping &&
+        (params->width == 2 || params->height == 2))
+        return "No wrapping puzzle with a width or height of 2 can have"
+        " a unique solution";
+
     return NULL;
 }
 
@@ -343,29 +411,6 @@ static char *validate_params(game_params *params)
  * avoidance is required.
  */
 
-static int dsf_canonify(int *dsf, int val)
-{
-    int v2 = val;
-
-    while (dsf[val] != val)
-       val = dsf[val];
-
-    while (v2 != val) {
-       int tmp = dsf[v2];
-       dsf[v2] = val;
-       v2 = tmp;
-    }
-
-    return val;
-}
-
-static void dsf_merge(int *dsf, int v1, int v2)
-{
-    v1 = dsf_canonify(dsf, v1);
-    v2 = dsf_canonify(dsf, v2);
-    dsf[v2] = v1;
-}
-
 struct todo {
     unsigned char *marked;
     int *buffer;
@@ -414,7 +459,8 @@ static int todo_get(struct todo *todo) {
     return ret;
 }
 
-static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
+static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles,
+                     unsigned char *barriers, int wrapping)
 {
     unsigned char *tilestate;
     unsigned char *edgestate;
@@ -504,9 +550,7 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
      * classes) by finding the representative of each tile and
      * setting equivalence[one]=the_other.
      */
-    equivalence = snewn(w * h, int);
-    for (i = 0; i < w*h; i++)
-       equivalence[i] = i;            /* initially all distinct */
+    equivalence = snew_dsf(w * h);
 
     /*
      * On a non-wrapping grid, we instantly know that all the edges
@@ -521,6 +565,30 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
        }
     }
 
+    /*
+     * If we have barriers available, we can mark those edges as
+     * closed too.
+     */
+    if (barriers) {
+       for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+           int d;
+           for (d = 1; d <= 8; d += d) {
+               if (barriers[y*w+x] & d) {
+                   int x2, y2;
+                   /*
+                    * In principle the barrier list should already
+                    * contain each barrier from each side, but
+                    * let's not take chances with our internal
+                    * consistency.
+                    */
+                   OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+                   edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 2;
+                   edgestate[(y2*w+x2) * 5 + F(d)] = 2;
+               }
+           }
+       }
+    }
+
     /*
      * Since most deductions made by this solver are local (the
      * exception is loop avoidance, where joining two tiles
@@ -631,7 +699,7 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
                     * dead ends of size 2 and 3 forms a subnetwork
                     * with a total area of 6, not 5.)
                     */
-                   if (deadendtotal+1 < area)
+                   if (deadendtotal > 0 && deadendtotal+1 < area)
                        valid = FALSE;
                } else if (nnondeadends == 1) {
                    /*
@@ -668,7 +736,6 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
            assert(j > 0);             /* we can't lose _all_ possibilities! */
 
            if (j < i) {
-               int a, o;
                done_something = TRUE;
 
                /*
@@ -677,12 +744,16 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping)
                 */
                while (j < 4)
                    tilestate[(y*w+x) * 4 + j++] = 255;
+           }
 
-               /*
-                * Now go through them again and see if we've
-                * deduced anything new about any edges.
-                */
+           /*
+            * Now go through the tile orientations again and see
+            * if we've deduced anything new about any edges.
+            */
+           {
+               int a, o;
                a = 0xF; o = 0;
+
                for (i = 0; i < 4 && tilestate[(y*w+x) * 4 + i] != 255; i++) {
                    a &= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
                    o |= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
@@ -853,14 +924,7 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
     perim2 = snewn(nperim, struct xyd);
     memcpy(perim2, perimeter, nperim * sizeof(struct xyd));
     /* Shuffle the perimeter, so as to search it without directional bias. */
-    for (i = nperim; --i ;) {
-       int j = random_upto(rs, i+1);
-       struct xyd t;
-
-       t = perim2[j];
-       perim2[j] = perim2[i];
-       perim2[i] = t;
-    }
+    shuffle(perim2, nperim, sizeof(*perim2), rs);
     for (i = 0; i < nperim; i++) {
        int x2, y2;
 
@@ -890,9 +954,12 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
 
        break;
     }
+    sfree(perim2);
 
-    if (i == nperim)
+    if (i == nperim) {
+        sfree(perimeter);
        return;                        /* nothing we can do! */
+    }
 
     /*
      * Now we've constructed a new link, we need to find the entire
@@ -1065,8 +1132,12 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
     sfree(perimeter);
 }
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux)
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers);
+
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     tree234 *possibilities, *barriertree;
     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
@@ -1157,7 +1228,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
        OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
        printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
               x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
 #endif
@@ -1184,7 +1255,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -1211,7 +1282,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -1246,7 +1317,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
            if (index(params, tiles, x3, y3))
                continue;              /* this would create a loop */
 
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
            printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
                   x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
 #endif
@@ -1263,7 +1334,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
        /*
         * Run the solver to check unique solubility.
         */
-       while (!net_solver(w, h, tiles, params->wrapping)) {
+       while (!net_solver(w, h, tiles, NULL, params->wrapping)) {
            int n = 0;
 
            /*
@@ -1328,29 +1399,114 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     }
 
     /*
-     * Save the unshuffled grid in an aux_info.
+     * Save the unshuffled grid in aux.
      */
     {
-       game_aux_info *solution;
+       char *solution;
+        int i;
 
-       solution = snew(game_aux_info);
-       solution->width = w;
-       solution->height = h;
-       solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
-       memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
+       solution = snewn(w * h + 1, char);
+        for (i = 0; i < w * h; i++)
+            solution[i] = "0123456789abcdef"[tiles[i] & 0xF];
+        solution[w*h] = '\0';
 
        *aux = solution;
     }
 
     /*
      * Now shuffle the grid.
+     * 
+     * In order to avoid accidentally generating an already-solved
+     * grid, we will reshuffle as necessary to ensure that at least
+     * one edge has a mismatched connection.
+     *
+     * This can always be done, since validate_params() enforces a
+     * grid area of at least 2 and our generator never creates
+     * either type of rotationally invariant tile (cross and
+     * blank). Hence there must be at least one edge separating
+     * distinct tiles, and it must be possible to find orientations
+     * of those tiles such that one tile is trying to connect
+     * through that edge and the other is not.
+     * 
+     * (We could be more subtle, and allow the shuffle to generate
+     * a grid in which all tiles match up locally and the only
+     * criterion preventing the grid from being already solved is
+     * connectedness. However, that would take more effort, and
+     * it's easier to simply make sure every grid is _obviously_
+     * not solved.)
+     *
+     * We also require that our shuffle produces no loops in the
+     * initial grid state, because it's a bit rude to light up a 'HEY,
+     * YOU DID SOMETHING WRONG!' indicator when the user hasn't even
+     * had a chance to do _anything_ yet. This also is possible just
+     * by retrying the whole shuffle on failure, because it's clear
+     * that at least one non-solved shuffle with no loops must exist.
+     * (Proof: take the _solved_ state of the puzzle, and rotate one
+     * endpoint.)
      */
-    for (y = 0; y < h; y++) {
-       for (x = 0; x < w; x++) {
-           int orig = index(params, tiles, x, y);
-           int rot = random_upto(rs, 4);
-           index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
-       }
+    while (1) {
+        int mismatches, prev_loopsquares, this_loopsquares, i;
+        int *loops;
+
+      shuffle:
+        for (y = 0; y < h; y++) {
+            for (x = 0; x < w; x++) {
+                int orig = index(params, tiles, x, y);
+                int rot = random_upto(rs, 4);
+                index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
+            }
+        }
+
+        /*
+         * Check for loops, and try to fix them by reshuffling just
+         * the squares involved.
+         */
+        prev_loopsquares = w*h+1;
+        while (1) {
+            loops = compute_loops_inner(w, h, params->wrapping, tiles, NULL);
+            this_loopsquares = 0;
+            for (i = 0; i < w*h; i++) {
+                if (loops[i]) {
+                    int orig = tiles[i];
+                    int rot = random_upto(rs, 4);
+                    tiles[i] = ROT(orig, rot);
+                    this_loopsquares++;
+                }
+            }
+            sfree(loops);
+            if (this_loopsquares > prev_loopsquares) {
+                /*
+                 * We're increasing rather than reducing the number of
+                 * loops. Give up and go back to the full shuffle.
+                 */
+                goto shuffle;
+            }
+            if (this_loopsquares == 0)
+                break;
+            prev_loopsquares = this_loopsquares;
+        }
+
+        mismatches = 0;
+        /*
+         * I can't even be bothered to check for mismatches across
+         * a wrapping edge, so I'm just going to enforce that there
+         * must be a mismatch across a non-wrapping edge, which is
+         * still always possible.
+         */
+        for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (x+1 < w && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x+1, y)) & L))
+                mismatches++;
+            if (y+1 < h && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x, y+1)) & U))
+                mismatches++;
+        }
+
+        if (mismatches == 0)
+            continue;
+
+        /* OK. */
+        break;
     }
 
     /*
@@ -1442,13 +1598,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     return desc;
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    sfree(aux->tiles);
-    sfree(aux);
-}
-
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int w = params->width, h = params->height;
     int i;
@@ -1478,7 +1628,8 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
  */
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state;
     int w, h, x, y;
@@ -1492,11 +1643,9 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
     state = snew(game_state);
     w = state->width = params->width;
     h = state->height = params->height;
-    state->cx = state->width / 2;
-    state->cy = state->height / 2;
     state->wrapping = params->wrapping;
     state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
-    state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->completed = state->used_solve = FALSE;
     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
@@ -1545,72 +1694,37 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
            barrier(state, 0, y) |= L;
            barrier(state, state->width-1, y) |= R;
        }
-    }
-
-    /*
-     * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
-     * prettily when they meet.
-     */
-    for (y = 0; y < state->height; y++) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-            int dir;
-
-            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
-                int dir2 = A(dir);
-                int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
-                int corner = FALSE;
-
-                if (!(barrier(state, x, y) & dir))
-                    continue;
-
-                if (barrier(state, x, y) & dir2)
-                    corner = TRUE;
-
-                x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
-                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                    y1 >= 0 && y1 < state->height &&
-                    (barrier(state, x1, y1) & dir2))
-                    corner = TRUE;
-
-                x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
-                if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                    y2 >= 0 && y2 < state->height &&
-                    (barrier(state, x2, y2) & dir))
-                    corner = TRUE;
-
-                if (corner) {
-                    barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
-                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                        y1 >= 0 && y1 < state->height)
-                        barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
-                    if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                        y2 >= 0 && y2 < state->height)
-                        barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
-                    x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
-                    if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
-                        y3 >= 0 && y3 < state->height)
-                        barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
-                }
-            }
-       }
+    } else {
+        /*
+         * We check whether this is de-facto a non-wrapping game
+         * despite the parameters, in case we were passed the
+         * description of a non-wrapping game. This is so that we
+         * can change some aspects of the UI behaviour.
+         */
+        state->wrapping = FALSE;
+        for (x = 0; x < state->width; x++)
+            if (!(barrier(state, x, 0) & U) ||
+                !(barrier(state, x, state->height-1) & D))
+                state->wrapping = TRUE;
+        for (y = 0; y < state->height; y++)
+            if (!(barrier(state, 0, y) & L) ||
+                !(barrier(state, state->width-1, y) & R))
+                state->wrapping = TRUE;
     }
 
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
     ret = snew(game_state);
     ret->width = state->width;
     ret->height = state->height;
-    ret->cx = state->cx;
-    ret->cy = state->cy;
     ret->wrapping = state->wrapping;
     ret->completed = state->completed;
     ret->used_solve = state->used_solve;
-    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
     ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
     ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
@@ -1629,31 +1743,107 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
-    game_state *ret;
+    unsigned char *tiles;
+    char *ret;
+    int retlen, retsize;
+    int i;
+
+    tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
 
     if (!aux) {
        /*
         * Run the internal solver on the provided grid. This might
         * not yield a complete solution.
         */
-       ret = dup_game(state);
-       net_solver(ret->width, ret->height, ret->tiles, ret->wrapping);
+       memcpy(tiles, state->tiles, state->width * state->height);
+       net_solver(state->width, state->height, tiles,
+                  state->barriers, state->wrapping);
     } else {
-       assert(aux->width == state->width);
-       assert(aux->height == state->height);
-       ret = dup_game(state);
-       memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
-       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-       ret->completed = TRUE;
+        for (i = 0; i < state->width * state->height; i++) {
+            int c = aux[i];
+
+            if (c >= '0' && c <= '9')
+                tiles[i] = c - '0';
+            else if (c >= 'a' && c <= 'f')
+                tiles[i] = c - 'a' + 10;
+            else if (c >= 'A' && c <= 'F')
+                tiles[i] = c - 'A' + 10;
+
+           tiles[i] |= LOCKED;
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Now construct a string which can be passed to execute_move()
+     * to transform the current grid into the solved one.
+     */
+    retsize = 256;
+    ret = snewn(retsize, char);
+    retlen = 0;
+    ret[retlen++] = 'S';
+
+    for (i = 0; i < state->width * state->height; i++) {
+       int from = currstate->tiles[i], to = tiles[i];
+       int ft = from & (R|L|U|D), tt = to & (R|L|U|D);
+       int x = i % state->width, y = i / state->width;
+       int chr = '\0';
+       char buf[80], *p = buf;
+
+       if (from == to)
+           continue;                  /* nothing needs doing at all */
+
+       /*
+        * To transform this tile into the desired tile: first
+        * unlock the tile if it's locked, then rotate it if
+        * necessary, then lock it if necessary.
+        */
+       if (from & LOCKED)
+           p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
+
+       if (tt == A(ft))
+           chr = 'A';
+       else if (tt == C(ft))
+           chr = 'C';
+       else if (tt == F(ft))
+           chr = 'F';
+       else {
+           assert(tt == ft);
+           chr = '\0';
+       }
+       if (chr)
+           p += sprintf(p, ";%c%d,%d", chr, x, y);
+
+       if (to & LOCKED)
+           p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
+
+       if (p > buf) {
+           if (retlen + (p - buf) >= retsize) {
+               retsize = retlen + (p - buf) + 512;
+               ret = sresize(ret, retsize, char);
+           }
+           memcpy(ret+retlen, buf, p - buf);
+           retlen += p - buf;
+       }
     }
 
+    assert(retlen < retsize);
+    ret[retlen] = '\0';
+    ret = sresize(ret, retlen+1, char);
+
+    sfree(tiles);
+
     return ret;
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     return NULL;
 }
@@ -1669,7 +1859,7 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
  * completed - just call this function and see whether every square
  * is marked active.
  */
-static unsigned char *compute_active(game_state *state)
+static unsigned char *compute_active(const game_state *state, int cx, int cy)
 {
     unsigned char *active;
     tree234 *todo;
@@ -1683,8 +1873,8 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
      */
     todo = newtree234(xyd_cmp_nc);
-    index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
-    add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
+    index(state, active, cx, cy) = ACTIVE;
+    add234(todo, new_xyd(cx, cy, 0));
 
     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
        int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
@@ -1719,22 +1909,242 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
     return active;
 }
 
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers)
+{
+    int *loops, *dsf;
+    int x, y;
+
+    /*
+     * The loop-detecting algorithm I use here is not quite the same
+     * one as I've used in Slant and Loopy. Those two puzzles use a
+     * very similar algorithm which works by finding connected
+     * components, not of the graph _vertices_, but of the pieces of
+     * space in between them. You divide the plane into maximal areas
+     * that can't be intersected by a grid edge (faces in Loopy,
+     * diamond shapes centred on a grid edge in Slant); you form a dsf
+     * over those areas, and unify any pair _not_ separated by a graph
+     * edge; then you've identified the connected components of the
+     * space, and can now immediately tell whether an edge is part of
+     * a loop or not by checking whether the pieces of space on either
+     * side of it are in the same component.
+     *
+     * In Net, this doesn't work reliably, because of the toroidal
+     * wrapping mode. A torus has non-trivial homology, which is to
+     * say, there can exist a closed loop on its surface which is not
+     * the boundary of any proper subset of the torus's area. For
+     * example, consider the 'loop' consisting of a straight vertical
+     * line going off the top of the grid and coming back on the
+     * bottom to join up with itself. This certainly wants to be
+     * marked as a loop, but it won't be detected as one by the above
+     * algorithm, because all the area of the grid is still connected
+     * via the left- and right-hand edges, so the two sides of the
+     * loop _are_ in the same equivalence class.
+     *
+     * The replacement algorithm I use here is also dsf-based, but the
+     * dsf is now over _sides of edges_. That is to say, on a general
+     * graph, you would have two dsf elements per edge of the graph.
+     * The unification rule is: for each vertex, iterate round the
+     * edges leaving that vertex in cyclic order, and dsf-unify the
+     * _near sides_ of each pair of adjacent edges. The effect of this
+     * is to trace round the outside edge of each connected component
+     * of the graph (this time of the actual graph, not the space
+     * between), so that the outline of each component becomes its own
+     * equivalence class. And now, just as before, an edge is part of
+     * a loop iff its two sides are not in the same component.
+     *
+     * This correctly detects even homologically nontrivial loops on a
+     * torus, because a torus is still _orientable_ - there's no way
+     * that a loop can join back up with itself with the two sides
+     * swapped. It would stop working, however, on a Mobius strip or a
+     * Klein bottle - so if I ever implement either of those modes for
+     * Net, I'll have to revisit this algorithm yet again and probably
+     * replace it with a completely general and much more fiddly
+     * approach such as Tarjan's bridge-finding algorithm (which is
+     * linear-time, but looks to me as if it's going to take more
+     * effort to get it working, especially when the graph is
+     * represented so unlike an ordinary graph).
+     *
+     * In Net, the algorithm as I describe it above has to be fiddled
+     * with just a little, to deal with the fact that there are two
+     * kinds of 'vertex' in the graph - one set at face-centres, and
+     * another set at edge-midpoints where two wires either do or do
+     * not join. Since those two vertex classes have very different
+     * representations in the Net data structure, separate code is
+     * needed for them.
+     */
+
+    /* Four potential edges per grid cell; one dsf node for each side
+     * of each one makes 8 per cell. */
+    dsf = snew_dsf(w*h*8);
+
+    /* Encode the dsf nodes. We imagine going round anticlockwise, so
+     * BEFORE(dir) indicates the clockwise side of an edge, e.g. the
+     * underside of R or the right-hand side of U. AFTER is the other
+     * side. */
+#define BEFORE(dir) ((dir)==R?7:(dir)==U?1:(dir)==L?3:5)
+#define AFTER(dir) ((dir)==R?0:(dir)==U?2:(dir)==L?4:6)
+
+#if 0
+    printf("--- begin\n");
+#endif
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int tile = tiles[y*w+x]; 
+            int dir;
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                /*
+                 * To unify dsf nodes around a face-centre vertex,
+                 * it's easiest to do it _unconditionally_ - e.g. just
+                 * unify the top side of R with the right side of U
+                 * regardless of whether there's an edge in either
+                 * place. Later we'll also unify the top and bottom
+                 * sides of any nonexistent edge, which will e.g.
+                 * complete a connection BEFORE(U) - AFTER(R) -
+                 * BEFORE(R) - AFTER(D) in the absence of an R edge.
+                 *
+                 * This is a safe optimisation because these extra dsf
+                 * nodes unified into our equivalence class can't get
+                 * out of control - they are never unified with
+                 * anything _else_ elsewhere in the algorithm.
+                 */
+#if 0
+                printf("tile centre %d,%d: merge %d,%d\n",
+                       x, y,
+                       (y*w+x)*8+AFTER(C(dir)),
+                       (y*w+x)*8+BEFORE(dir));
+#endif
+                dsf_merge(dsf,
+                          (y*w+x)*8+AFTER(C(dir)),
+                          (y*w+x)*8+BEFORE(dir));
+
+                if (tile & dir) {
+                    int x1, y1;
+
+                    OFFSETWH(x1, y1, x, y, dir, w, h);
+
+                    /*
+                     * If the tile does have an edge going out in this
+                     * direction, we must check whether it joins up
+                     * (without being blocked by a barrier) to an edge
+                     * in the next cell along. If so, we unify around
+                     * the edge-centre vertex by joining each side of
+                     * this edge to the appropriate side of the next
+                     * cell's edge; otherwise, the edge is a stub (the
+                     * only one reaching the edge-centre vertex) and
+                     * so we join its own two sides together.
+                     */
+                    if ((barriers && barriers[y*w+x] & dir) ||
+                        !(tiles[y1*w+x1] & F(dir))) {
+#if 0
+                        printf("tile edge stub %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                                  (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+                    } else {
+#if 0
+                        printf("tile edge conn %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(F(dir)));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                                  (y1*w+x1)*8+AFTER(F(dir)));
+#if 0
+                        printf("tile edge conn %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(dir),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(F(dir)));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+AFTER(dir),
+                                  (y1*w+x1)*8+BEFORE(F(dir)));
+                    }
+                } else {
+                    /*
+                     * As discussed above, if this edge doesn't even
+                     * exist, we unify its two sides anyway to
+                     * complete the unification of whatever edges do
+                     * exist in this cell.
+                     */
+#if 0
+                    printf("tile edge missing %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                           x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                           (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                           (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+#endif
+                    dsf_merge(dsf,
+                              (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                              (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+                }
+            }
+        }
+    }
+
+#if 0
+    printf("--- end\n");
+#endif
+    loops = snewn(w*h, int);
+
+    /*
+     * Now we've done the loop detection and can read off the output
+     * flags trivially: any piece of connection whose two sides are
+     * not in the same dsf class is part of a loop.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int dir;
+            int tile = tiles[y*w+x];
+            int flags = 0;
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                if ((tile & dir) &&
+                    (dsf_canonify(dsf, (y*w+x)*8+BEFORE(dir)) !=
+                     dsf_canonify(dsf, (y*w+x)*8+AFTER(dir)))) {
+                    flags |= LOOP(dir);
+                }
+            }
+            loops[y*w+x] = flags;
+        }
+    }
+
+    sfree(dsf);
+    return loops;
+}
+
+static int *compute_loops(const game_state *state)
+{
+    return compute_loops_inner(state->width, state->height, state->wrapping,
+                               state->tiles, state->barriers);
+}
+
 struct game_ui {
+    int org_x, org_y; /* origin */
+    int cx, cy;       /* source tile (game coordinates) */
     int cur_x, cur_y;
     int cur_visible;
     random_state *rs; /* used for jumbling */
+#ifdef USE_DRAGGING
+    int dragtilex, dragtiley, dragstartx, dragstarty, dragged;
+#endif
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     void *seed;
     int seedsize;
     game_ui *ui = snew(game_ui);
-    ui->cur_x = state->width / 2;
-    ui->cur_y = state->height / 2;
+    ui->org_x = ui->org_y = 0;
+    ui->cur_x = ui->cx = state->width / 2;
+    ui->cur_y = ui->cy = state->height / 2;
     ui->cur_visible = FALSE;
     get_random_seed(&seed, &seedsize);
-    ui->rs = random_init(seed, seedsize);
+    ui->rs = random_new(seed, seedsize);
     sfree(seed);
 
     return ui;
@@ -1746,24 +2156,68 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
+{
+    char buf[120];
+    /*
+     * We preserve the origin and centre-point coordinates over a
+     * serialise.
+     */
+    sprintf(buf, "O%d,%d;C%d,%d", ui->org_x, ui->org_y, ui->cx, ui->cy);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+    sscanf(encoding, "O%d,%d;C%d,%d",
+          &ui->org_x, &ui->org_y, &ui->cx, &ui->cy);
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int width, height;
+    int org_x, org_y;
+    int tilesize;
+    int *visible;
+};
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
-                            int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    game_state *ret, *nullret;
-    int tx, ty, orig;
-
+    char *nullret;
+    int tx = -1, ty = -1, dir = 0;
+    int shift = button & MOD_SHFT, ctrl = button & MOD_CTRL;
+    enum {
+        NONE, ROTATE_LEFT, ROTATE_180, ROTATE_RIGHT, TOGGLE_LOCK, JUMBLE,
+        MOVE_ORIGIN, MOVE_SOURCE, MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE, MOVE_CURSOR
+    } action;
+
+    button &= ~MOD_MASK;
     nullret = NULL;
+    action = NONE;
 
     if (button == LEFT_BUTTON ||
        button == MIDDLE_BUTTON ||
+#ifdef USE_DRAGGING
+       button == LEFT_DRAG ||
+       button == LEFT_RELEASE ||
+       button == RIGHT_DRAG ||
+       button == RIGHT_RELEASE ||
+#endif
        button == RIGHT_BUTTON) {
 
        if (ui->cur_visible) {
            ui->cur_visible = FALSE;
-           nullret = state;
+           nullret = "";
        }
 
        /*
@@ -1777,38 +2231,149 @@ static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
        ty = y / TILE_SIZE;
        if (tx >= state->width || ty >= state->height)
            return nullret;
+        /* Transform from physical to game coords */
+        tx = (tx + ui->org_x) % state->width;
+        ty = (ty + ui->org_y) % state->height;
        if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
            y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
            return nullret;
-    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
-              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
-       if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
-           ui->cur_y--;
-       else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
-           ui->cur_y++;
-       else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
-           ui->cur_x--;
-       else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
-           ui->cur_x++;
-       else
-           return nullret;            /* no cursor movement */
-       ui->cur_visible = TRUE;
-       return state;                  /* UI activity has occurred */
+
+#ifdef USE_DRAGGING
+
+        if (button == MIDDLE_BUTTON
+#ifdef STYLUS_BASED
+           || button == RIGHT_BUTTON  /* with a stylus, `right-click' locks */
+#endif
+           ) {
+            /*
+             * Middle button never drags: it only toggles the lock.
+             */
+            action = TOGGLE_LOCK;
+        } else if (button == LEFT_BUTTON
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_BUTTON /* (see above) */
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Otherwise, we note down the start point for a drag.
+             */
+            ui->dragtilex = tx;
+            ui->dragtiley = ty;
+            ui->dragstartx = x % TILE_SIZE;
+            ui->dragstarty = y % TILE_SIZE;
+            ui->dragged = FALSE;
+            return nullret;            /* no actual action */
+        } else if (button == LEFT_DRAG
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_DRAG
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Find the new drag point and see if it necessitates a
+             * rotation.
+             */
+            int x0,y0, xA,yA, xC,yC, xF,yF;
+            int mx, my;
+            int d0, dA, dC, dF, dmin;
+
+            tx = ui->dragtilex;
+            ty = ui->dragtiley;
+
+            mx = x - (ui->dragtilex * TILE_SIZE);
+            my = y - (ui->dragtiley * TILE_SIZE);
+
+            x0 = ui->dragstartx;
+            y0 = ui->dragstarty;
+            xA = ui->dragstarty;
+            yA = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            xF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            yF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            xC = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            yC = ui->dragstartx;
+
+            d0 = (mx-x0)*(mx-x0) + (my-y0)*(my-y0);
+            dA = (mx-xA)*(mx-xA) + (my-yA)*(my-yA);
+            dF = (mx-xF)*(mx-xF) + (my-yF)*(my-yF);
+            dC = (mx-xC)*(mx-xC) + (my-yC)*(my-yC);
+
+            dmin = min(min(d0,dA),min(dF,dC));
+
+            if (d0 == dmin) {
+                return nullret;
+            } else if (dF == dmin) {
+                action = ROTATE_180;
+                ui->dragstartx = xF;
+                ui->dragstarty = yF;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else if (dA == dmin) {
+                action = ROTATE_LEFT;
+                ui->dragstartx = xA;
+                ui->dragstarty = yA;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else /* dC == dmin */ {
+                action = ROTATE_RIGHT;
+                ui->dragstartx = xC;
+                ui->dragstarty = yC;
+                ui->dragged = TRUE;
+            }
+        } else if (button == LEFT_RELEASE
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_RELEASE
+#endif
+                  ) {
+            if (!ui->dragged) {
+                /*
+                 * There was a click but no perceptible drag:
+                 * revert to single-click behaviour.
+                 */
+                tx = ui->dragtilex;
+                ty = ui->dragtiley;
+
+                if (button == LEFT_RELEASE)
+                    action = ROTATE_LEFT;
+                else
+                    action = ROTATE_RIGHT;
+            } else
+                return nullret;        /* no action */
+        }
+
+#else /* USE_DRAGGING */
+
+       action = (button == LEFT_BUTTON ? ROTATE_LEFT :
+                 button == RIGHT_BUTTON ? ROTATE_RIGHT : TOGGLE_LOCK);
+
+#endif /* USE_DRAGGING */
+
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        switch (button) {
+          case CURSOR_UP:       dir = U; break;
+          case CURSOR_DOWN:     dir = D; break;
+          case CURSOR_LEFT:     dir = L; break;
+          case CURSOR_RIGHT:    dir = R; break;
+          default:              return nullret;
+        }
+        if (shift && ctrl) action = MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE;
+        else if (shift)    action = MOVE_ORIGIN;
+        else if (ctrl)     action = MOVE_SOURCE;
+        else               action = MOVE_CURSOR;
     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
-              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
+              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D' ||
+               button == 'f' || button == 'F' ||
+               IS_CURSOR_SELECT(button)) {
        tx = ui->cur_x;
        ty = ui->cur_y;
-       if (button == 'a' || button == 'A')
-           button = LEFT_BUTTON;
-       else if (button == 's' || button == 'S')
-           button = MIDDLE_BUTTON;
+       if (button == 'a' || button == 'A' || button == CURSOR_SELECT)
+           action = ROTATE_LEFT;
+       else if (button == 's' || button == 'S' || button == CURSOR_SELECT2)
+           action = TOGGLE_LOCK;
        else if (button == 'd' || button == 'D')
-           button = RIGHT_BUTTON;
+           action = ROTATE_RIGHT;
+        else if (button == 'f' || button == 'F')
+            action = ROTATE_180;
         ui->cur_visible = TRUE;
     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
        /* XXX should we have some mouse control for this? */
-       button = 'J';   /* canonify */
-       tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
+       action = JUMBLE;
     } else
        return nullret;
 
@@ -1822,15 +2387,13 @@ static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
      * accident. If they change their mind, another middle click
      * unlocks it.)
      */
-    if (button == MIDDLE_BUTTON) {
-
-       ret = dup_game(state);
-       ret->just_used_solve = FALSE;
-       tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
-       ret->last_rotate_dir = ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
-       return ret;
-
-    } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+    if (action == TOGGLE_LOCK) {
+       char buf[80];
+       sprintf(buf, "L%d,%d", tx, ty);
+       return dupstr(buf);
+    } else if (action == ROTATE_LEFT || action == ROTATE_RIGHT ||
+               action == ROTATE_180) {
+       char buf[80];
 
         /*
          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
@@ -1843,46 +2406,129 @@ static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
          */
-        ret = dup_game(state);
-       ret->just_used_solve = FALSE;
-        orig = tile(ret, tx, ty);
-        if (button == LEFT_BUTTON) {
-            tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-            ret->last_rotate_dir = +1;
-        } else {
-            tile(ret, tx, ty) = C(orig);
-            ret->last_rotate_dir = -1;
-        }
-        ret->last_rotate_x = tx;
-        ret->last_rotate_y = ty;
-
-    } else if (button == 'J') {
-
+       sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)(action == ROTATE_LEFT ? 'A' :
+                                      action == ROTATE_RIGHT ? 'C' : 'F'), tx, ty);
+       return dupstr(buf);
+    } else if (action == JUMBLE) {
         /*
          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
          */
-        int jx, jy;
-        ret = dup_game(state);
-       ret->just_used_solve = FALSE;
-        for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
-            for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
-                if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
+
+        int jx, jy, maxlen;
+       char *ret, *p;
+
+       /*
+        * Maximum string length assumes no int can be converted to
+        * decimal and take more than 11 digits!
+        */
+       maxlen = state->width * state->height * 25 + 3;
+
+       ret = snewn(maxlen, char);
+       p = ret;
+       *p++ = 'J';
+
+        for (jy = 0; jy < state->height; jy++) {
+            for (jx = 0; jx < state->width; jx++) {
+                if (!(tile(state, jx, jy) & LOCKED)) {
                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
-                    orig = tile(ret, jx, jy);
-                    tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
+                   if (rot) {
+                       p += sprintf(p, ";%c%d,%d", "AFC"[rot-1], jx, jy);
+                   }
                 }
             }
         }
-        ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
-        ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
+       *p++ = '\0';
+       assert(p - ret < maxlen);
+       ret = sresize(ret, p - ret, char);
 
-    } else assert(0);
+       return ret;
+    } else if (action == MOVE_ORIGIN || action == MOVE_SOURCE ||
+               action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE || action == MOVE_CURSOR) {
+        assert(dir != 0);
+        if (action == MOVE_ORIGIN || action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE) {
+            if (state->wrapping) {
+                 OFFSET(ui->org_x, ui->org_y, ui->org_x, ui->org_y, dir, state);
+            } else return nullret; /* disallowed for non-wrapping grids */
+        }
+        if (action == MOVE_SOURCE || action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE) {
+            OFFSET(ui->cx, ui->cy, ui->cx, ui->cy, dir, state);
+        }
+        if (action == MOVE_CURSOR) {
+            OFFSET(ui->cur_x, ui->cur_y, ui->cur_x, ui->cur_y, dir, state);
+            ui->cur_visible = TRUE;
+        }
+        return "";
+    } else {
+       return NULL;
+    }
+}
+
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int tx = -1, ty = -1, n, noanim, orig;
+
+    ret = dup_game(from);
+
+    if (move[0] == 'J' || move[0] == 'S') {
+       if (move[0] == 'S')
+           ret->used_solve = TRUE;
+
+       move++;
+       if (*move == ';')
+           move++;
+       noanim = TRUE;
+    } else
+       noanim = FALSE;
+
+    ret->last_rotate_dir = 0;         /* suppress animation */
+    ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
+
+    while (*move) {
+       if ((move[0] == 'A' || move[0] == 'C' ||
+            move[0] == 'F' || move[0] == 'L') &&
+           sscanf(move+1, "%d,%d%n", &tx, &ty, &n) >= 2 &&
+           tx >= 0 && tx < from->width && ty >= 0 && ty < from->height) {
+           orig = tile(ret, tx, ty);
+           if (move[0] == 'A') {
+               tile(ret, tx, ty) = A(orig);
+               if (!noanim)
+                   ret->last_rotate_dir = +1;
+           } else if (move[0] == 'F') {
+               tile(ret, tx, ty) = F(orig);
+               if (!noanim)
+                    ret->last_rotate_dir = +2; /* + for sake of argument */
+           } else if (move[0] == 'C') {
+               tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+               if (!noanim)
+                   ret->last_rotate_dir = -1;
+           } else {
+               assert(move[0] == 'L');
+               tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+           }
+
+           move += 1 + n;
+           if (*move == ';') move++;
+       } else {
+           free_game(ret);
+           return NULL;
+       }
+    }
+    if (!noanim) {
+        if (tx == -1 || ty == -1) { free_game(ret); return NULL; }
+       ret->last_rotate_x = tx;
+       ret->last_rotate_y = ty;
+    }
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
+     * 
+     * For this purpose it doesn't matter where the source square
+     * is, because we can start from anywhere and correctly
+     * determine whether the game is completed.
      */
     {
-       unsigned char *active = compute_active(ret);
+       unsigned char *active = compute_active(ret, 0, 0);
        int x1, y1;
        int complete = TRUE;
 
@@ -1903,42 +2549,48 @@ static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
     return ret;
 }
 
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int width, height;
-    unsigned char *visible;
-};
-
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
+    int i;
 
     ds->started = FALSE;
     ds->width = state->width;
     ds->height = state->height;
-    ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
+    ds->org_x = ds->org_y = -1;
+    ds->visible = snewn(state->width * state->height, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* undecided yet */
+    for (i = 0; i < state->width * state->height; i++)
+        ds->visible[i] = -1;
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
+{
+    *x = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->width + TILE_BORDER;
+    *y = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->height + TILE_BORDER;
+}
+
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
 {
-    *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
-    *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
+    ds->tilesize = tilesize;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -1972,6 +2624,13 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
 
+    /*
+     * Highlighted loops are red as well.
+     */
+    ret[COL_LOOP * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 2] = 0.0F;
+
     /*
      * Unpowered endpoints are blue.
      */
@@ -1996,17 +2655,17 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
-                            int colour)
+static void draw_filled_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
 {
-    draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
+    draw_line(dr, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1, x2, y2, colour);
 }
 
-static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+static void draw_rect_coords(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
                              int colour)
 {
     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
@@ -2014,38 +2673,38 @@ static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
 
-    draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
+    draw_rect(dr, mx, my, dx, dy, colour);
 }
 
-static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+/*
+ * draw_barrier_corner() and draw_barrier() are passed physical coords
+ */
+static void draw_barrier_corner(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                                int x, int y, int dx, int dy, int phase)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
-    int x1, y1, dx, dy, dir2;
-
-    dir >>= 4;
+    int x1, y1;
 
-    dir2 = A(dir);
-    dx = X(dir) + X(dir2);
-    dy = Y(dir) + Y(dir2);
     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1+dx, by+y1,
                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_WIRE);
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1+dy,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
                          COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+static void draw_barrier(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         int x, int y, int dir, int phase)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -2057,14 +2716,17 @@ static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
+        draw_rect(dr, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
+        draw_rect(dr, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
-                      float angle, int cursor)
+/*
+ * draw_tile() is passed physical coordinates
+ */
+static void draw_tile(drawing *dr, const game_state *state, game_drawstate *ds,
+                      int x, int y, int tile, int src, float angle, int cursor)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -2077,25 +2739,18 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * and including the borders around the tile. This means that
      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
      * we must draw those connections on the borders themselves.
-     *
-     * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
-     * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
-     * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
-     * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
-     * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
-     * this circumstance: we're either drawing lots of straight
-     * tiles at game start or after a move is complete, or we're
-     * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
      */
 
+    clip(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+
     /*
      * So. First blank the tile out completely: draw a big
      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
      * background colour to fill it in.
      */
-    draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
               COL_BORDER);
-    draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
 
@@ -2105,16 +2760,16 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * in.
      */
     if (cursor) {
-       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
                  bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
                  tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
-       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
                  bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
                  tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
-       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
                  bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
                  tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
-       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
                  bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
                  tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
     }
@@ -2137,9 +2792,9 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
-                           bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
-                            COL_WIRE);
+            draw_filled_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                            bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                            COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
@@ -2147,10 +2802,15 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
-                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
+            draw_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                      (tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP : col);
         }
     }
+    /* If we've drawn any loop-highlighted arms, make sure the centre
+     * point is loop-coloured rather than a later arm overwriting it. */
+    if (tile & (RLOOP | ULOOP | LLOOP | DLOOP))
+        draw_rect(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy, 1, 1, COL_LOOP);
 
     /*
      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
@@ -2159,7 +2819,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * otherwise not at all.
      */
     col = -1;
-    if (x == state->cx && y == state->cy)
+    if (src)
         col = COL_WIRE;
     else if (COUNT(tile) == 1) {
         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
@@ -2180,8 +2840,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
         }
 
-        draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
-        draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
+        draw_polygon(dr, points, 4, col, COL_WIRE);
     }
 
     /*
@@ -2200,7 +2859,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
             continue;
 
-        if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
+        if (!(tile(state, GX(ox), GY(oy)) & F(dir)))
             continue;
 
         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
@@ -2218,16 +2877,18 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
              * in: if we are fully connected to the other tile then
              * the two ACTIVE states will be the same.)
              */
-            draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
-                             (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px+lx, py+ly,
+                             ((tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP :
+                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED :
+                              COL_WIRE));
         } else {
             /*
              * The other tile extends into our border, but isn't
              * actually connected to us. Just draw a single black
              * dot.
              */
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px, py, COL_WIRE);
         }
     }
 
@@ -2235,71 +2896,128 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * Draw barrier corners, and then barriers.
      */
     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+            int x1, y1, corner = FALSE;
+            /*
+             * If at least one barrier terminates at the corner
+             * between dir and A(dir), draw a barrier corner.
+             */
+            if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & (dir | A(dir))) {
+                corner = TRUE;
+            } else {
+                /*
+                 * Only count barriers terminating at this corner
+                 * if they're physically next to the corner. (That
+                 * is, if they've wrapped round from the far side
+                 * of the screen, they don't count.)
+                 */
+                x1 = x + X(dir);
+                y1 = y + Y(dir);
+                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                    y1 >= 0 && y1 < state->height &&
+                    (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & A(dir))) {
+                    corner = TRUE;
+                } else {
+                    x1 = x + X(A(dir));
+                    y1 = y + Y(A(dir));
+                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                        y1 >= 0 && y1 < state->height &&
+                        (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & dir))
+                        corner = TRUE;
+                }
+            }
+
+            if (corner) {
+                /*
+                 * At least one barrier terminates here. Draw a
+                 * corner.
+                 */
+                draw_barrier_corner(dr, ds, x, y,
+                                    X(dir)+X(A(dir)), Y(dir)+Y(A(dir)),
+                                    phase);
+            }
+        }
+
         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
-            if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
-                draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
-        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
-            if (barrier(state, x, y) & dir)
-                draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
+            if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & dir)
+                draw_barrier(dr, ds, x, y, dir, phase);
     }
 
-    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+    unclip(dr);
+
+    draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float t, float ft)
 {
-    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
+    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir, moved_origin = FALSE;
     unsigned char *active;
+    int *loops;
     float angle = 0.0;
 
     /*
-     * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
-     * is our first call.
+     * Clear the screen, and draw the exterior barrier lines, if
+     * this is our first call or if the origin has changed.
      */
-    if (!ds->started) {
+    if (!ds->started || ui->org_x != ds->org_x || ui->org_y != ds->org_y) {
         int phase;
 
         ds->started = TRUE;
 
-        draw_rect(fe, 0, 0, 
+        draw_rect(dr, 0, 0, 
                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
                   COL_BACKGROUND);
-        draw_update(fe, 0, 0, 
+
+        ds->org_x = ui->org_x;
+        ds->org_y = ui->org_y;
+        moved_origin = TRUE;
+
+        draw_update(dr, 0, 0, 
                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
 
         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
 
             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
-                if (barrier(state, x, 0) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
-                if (barrier(state, x, 0) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
-                if (barrier(state, x, 0) & U)
-                    draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
-                    draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
+                if (x+1 < ds->width) {
+                    if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & R)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, +1, +1, phase);
+                    if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & R)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & U) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, -1, +1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, +1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, -1, D, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & D) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, -1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, ds->height, U, phase);
+                }
             }
 
             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
-                if (barrier(state, 0, y) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
-                if (barrier(state, 0, y) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
-                if (barrier(state, 0, y) & L)
-                    draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
-                    draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
+                if (y+1 < ds->height) {
+                    if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & D)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, +1, phase);
+                    if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & D)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & L) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, -1, y, R, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & R) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, ds->width, y, L, phase);
+                }
             }
         }
     }
@@ -2330,11 +3048,18 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     /*
      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
      */
-    active = compute_active(state);
+    active = compute_active(state, ui->cx, ui->cy);
+    loops = compute_loops(state);
 
     for (x = 0; x < ds->width; x++)
         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
-            unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
+            int c = tile(state, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, active, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, loops, GX(x), GY(y));
+            int is_src = GX(x) == ui->cx && GY(y) == ui->cy;
+            int is_anim = GX(x) == tx && GY(y) == ty;
+            int is_cursor = ui->cur_visible &&
+                            GX(x) == ui->cur_x && GY(y) == ui->cur_y;
 
             /*
              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
@@ -2342,9 +3067,10 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
              * the frame number.
              */
             if (frame >= 0) {
+                int rcx = RX(ui->cx), rcy = RY(ui->cy);
                 int xdist, ydist, dist;
-                xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
-                ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
+                xdist = (x < rcx ? rcx - x : x - rcx);
+                ydist = (y < rcy ? rcy - y : y - rcy);
                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
 
                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
@@ -2354,16 +3080,14 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 }
             }
 
-            if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
-                index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
-                (x == tx && y == ty) ||
-               (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
-                draw_tile(fe, state, x, y, c,
-                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
-                         (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
-                if ((x == tx && y == ty) ||
-                   (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
-                    index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
+            if (moved_origin ||
+                index(state, ds->visible, x, y) != c ||
+                index(state, ds->visible, x, y) == -1 ||
+                is_src || is_anim || is_cursor) {
+                draw_tile(dr, state, ds, x, y, c,
+                          is_src, (is_anim ? angle : 0.0F), is_cursor);
+                if (is_src || is_anim || is_cursor)
+                    index(state, ds->visible, x, y) = -1;
                 else
                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
             }
@@ -2388,24 +3112,18 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
                 state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n2);
 
-       status_bar(fe, statusbuf);
+       status_bar(dr, statusbuf);
     }
 
     sfree(active);
+    sfree(loops);
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     int last_rotate_dir;
 
-    /*
-     * Don't animate an auto-solve move.
-     */
-    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
-       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
-       return 0.0F;
-
     /*
      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
      */
@@ -2417,8 +3135,8 @@ static float game_anim_length(game_state *oldstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     /*
      * If the game has just been completed, we display a completion
@@ -2426,33 +3144,168 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate,
      */
     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
        !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
-        int size;
-        size = 0;
-        if (size < newstate->cx+1)
-            size = newstate->cx+1;
-        if (size < newstate->cy+1)
-            size = newstate->cy+1;
-        if (size < newstate->width - newstate->cx)
-            size = newstate->width - newstate->cx;
-        if (size < newstate->height - newstate->cy)
-            size = newstate->height - newstate->cy;
+        int size = 0;
+        if (size < newstate->width)
+            size = newstate->width;
+        if (size < newstate->height)
+            size = newstate->height;
         return FLASH_FRAME * (size+4);
     }
 
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+    int pw, ph;
+
+    /*
+     * I'll use 8mm squares by default.
+     */
+    game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
+}
+
+static void draw_diagram(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
+                        int topleft, int v, int drawlines, int ink)
+{
+    int tx, ty, cx, cy, r, br, k, thick;
+
+    tx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    ty = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+
+    /*
+     * Find our centre point.
+     */
+    if (topleft) {
+       cx = tx + (v & L ? TILE_SIZE / 4 : TILE_SIZE / 6);
+       cy = ty + (v & U ? TILE_SIZE / 4 : TILE_SIZE / 6);
+       r = TILE_SIZE / 8;
+       br = TILE_SIZE / 32;
+    } else {
+       cx = tx + TILE_SIZE / 2;
+       cy = ty + TILE_SIZE / 2;
+       r = TILE_SIZE / 2;
+       br = TILE_SIZE / 8;
+    }
+    thick = r / 20;
+
+    /*
+     * Draw the square block if we have an endpoint.
+     */
+    if (v == 1 || v == 2 || v == 4 || v == 8)
+       draw_rect(dr, cx - br, cy - br, br*2, br*2, ink);
+
+    /*
+     * Draw each radial line.
+     */
+    if (drawlines) {
+       for (k = 1; k < 16; k *= 2)
+           if (v & k) {
+               int x1 = min(cx, cx + (r-thick) * X(k));
+               int x2 = max(cx, cx + (r-thick) * X(k));
+               int y1 = min(cy, cy + (r-thick) * Y(k));
+               int y2 = max(cy, cy + (r-thick) * Y(k));
+               draw_rect(dr, x1 - thick, y1 - thick,
+                         (x2 - x1) + 2*thick, (y2 - y1) + 2*thick, ink);
+           }
+    }
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+    int w = state->width, h = state->height;
+    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
+    int x, y;
+
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    game_drawstate ads, *ds = &ads;
+    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
+
+    /*
+     * Border.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / (state->wrapping ? 128 : 12));
+    draw_rect_outline(dr, WINDOW_OFFSET, WINDOW_OFFSET,
+                     TILE_SIZE * w, TILE_SIZE * h, ink);
+
+    /*
+     * Grid.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / 128);
+    for (x = 1; x < w; x++)
+       draw_line(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x, WINDOW_OFFSET,
+                 WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * h,
+                 ink);
+    for (y = 1; y < h; y++)
+       draw_line(dr, WINDOW_OFFSET, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y,
+                 WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * w, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y,
+                 ink);
+
+    /*
+     * Barriers.
+     */
+    for (y = 0; y <= h; y++)
+       for (x = 0; x <= w; x++) {
+           int b = barrier(state, x % w, y % h);
+           if (x < w && (b & U))
+               draw_rect(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x - TILE_SIZE/24,
+                         WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y - TILE_SIZE/24,
+                         TILE_SIZE + TILE_SIZE/24 * 2, TILE_SIZE/24 * 2, ink);
+           if (y < h && (b & L))
+               draw_rect(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x - TILE_SIZE/24,
+                         WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y - TILE_SIZE/24,
+                         TILE_SIZE/24 * 2, TILE_SIZE + TILE_SIZE/24 * 2, ink);
+       }
+
+    /*
+     * Grid contents.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++)
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           int vx, v = tile(state, x, y);
+           int locked = v & LOCKED;
+
+           v &= 0xF;
+
+           /*
+            * Rotate into a standard orientation for the top left
+            * corner diagram.
+            */
+           vx = v;
+           while (vx != 0 && vx != 15 && vx != 1 && vx != 9 && vx != 13 &&
+                  vx != 5)
+               vx = A(vx);
+
+           /*
+            * Draw the top left corner diagram.
+            */
+           draw_diagram(dr, ds, x, y, TRUE, vx, TRUE, ink);
+
+           /*
+            * Draw the real solution diagram, if we're doing so.
+            */
+           draw_diagram(dr, ds, x, y, FALSE, v, locked, ink);
+       }
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame net
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Net", "games.net",
+    "Net", "games.net", "net",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -2462,22 +3315,29 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
     new_game_desc,
-    game_free_aux_info,
     validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* flags */
 };