chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 6fd90aa7e6aa13fd336e419197eda8663c601dc4..afce82b9a4ed6d9f561c90781a616f375a149131 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -6,12 +6,26 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
+#include <ctype.h>
 #include <math.h>
 
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
+/*
+ * The standard user interface for Net simply has left- and
+ * right-button mouse clicks in a square rotate it one way or the
+ * other. We also provide, by #ifdef, a separate interface based on
+ * rotational dragging motions. I initially developed this for the
+ * Mac on the basis that it might work better than the click
+ * interface with only one mouse button available, but in fact
+ * found it to be quite strange and unintuitive. Apparently it
+ * works better on stylus-driven platforms such as Palm and
+ * PocketPC, though, so we enable it by default there.
+ */
+#ifdef STYLUS_BASED
+#define USE_DRAGGING
+#endif
 
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
 #define D 0x08
 #define LOCKED 0x10
 #define ACTIVE 0x20
-/* Corner flags go in the barriers array */
-#define RU 0x10
-#define UL 0x20
-#define LD 0x40
-#define DR 0x80
+#define RLOOP (R << 6)
+#define ULOOP (U << 6)
+#define LLOOP (L << 6)
+#define DLOOP (D << 6)
+#define LOOP(dir) ((dir) << 6)
 
 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
                   (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
 
-#define TILE_SIZE 32
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 32
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define TILE_BORDER 1
+#ifdef SMALL_SCREEN
+#define WINDOW_OFFSET 4
+#else
 #define WINDOW_OFFSET 16
+#endif
 
-#define ROTATE_TIME 0.1
-#define FLASH_FRAME 0.05
+#define ROTATE_TIME 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.07F
+
+/* Transform physical coords to game coords using game_drawstate ds */
+#define GX(x) (((x) + ds->org_x) % ds->width)
+#define GY(y) (((y) + ds->org_y) % ds->height)
+/* ...and game coords to physical coords */
+#define RX(x) (((x) + ds->width - ds->org_x) % ds->width)
+#define RY(y) (((y) + ds->height - ds->org_y) % ds->height)
 
 enum {
     COL_BACKGROUND,
@@ -64,6 +90,7 @@ enum {
     COL_ENDPOINT,
     COL_POWERED,
     COL_BARRIER,
+    COL_LOOP,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -71,18 +98,24 @@ struct game_params {
     int width;
     int height;
     int wrapping;
+    int unique;
     float barrier_probability;
 };
 
 struct game_state {
-    int width, height, cx, cy, wrapping, completed, last_rotate_dir;
+    int width, height, wrapping, completed;
+    int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
+    int used_solve;
     unsigned char *tiles;
     unsigned char *barriers;
 };
 
+#define OFFSETWH(x2,y2,x1,y1,dir,width,height) \
+    ( (x2) = ((x1) + width + X((dir))) % width, \
+      (y2) = ((y1) + height + Y((dir))) % height)
+
 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
-    ( (x2) = ((x1) + (state)->width + X((dir))) % (state)->width, \
-      (y2) = ((y1) + (state)->height + Y((dir))) % (state)->height)
+       OFFSETWH(x2,y2,x1,y1,dir,(state)->width,(state)->height)
 
 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
@@ -92,9 +125,9 @@ struct xyd {
     int x, y, direction;
 };
 
-static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
-    struct xyd *a = (struct xyd *)av;
-    struct xyd *b = (struct xyd *)bv;
+static int xyd_cmp(const void *av, const void *bv) {
+    const struct xyd *a = (const struct xyd *)av;
+    const struct xyd *b = (const struct xyd *)bv;
     if (a->x < b->x)
        return -1;
     if (a->x > b->x)
@@ -108,7 +141,9 @@ static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
     if (a->direction > b->direction)
        return +1;
     return 0;
-};
+}
+
+static int xyd_cmp_nc(void *av, void *bv) { return xyd_cmp(av, bv); }
 
 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 {
@@ -122,93 +157,1006 @@ static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Manage game parameters.
  */
-game_params *default_params(void)
+static game_params *default_params(void)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
-    ret->width = 11;
-    ret->height = 11;
-    ret->wrapping = TRUE;
-    ret->barrier_probability = 0.1;
+    ret->width = 5;
+    ret->height = 5;
+    ret->wrapping = FALSE;
+    ret->unique = TRUE;
+    ret->barrier_probability = 0.0;
 
     return ret;
 }
 
-void free_params(game_params *params)
+static const struct game_params net_presets[] = {
+    {5, 5, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {7, 7, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {9, 9, FALSE, TRUE, 0.0},
+    {11, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
+    {13, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#endif
+    {5, 5, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {7, 7, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {9, 9, TRUE, TRUE, 0.0},
+    {11, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
+    {13, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#endif
+};
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    game_params *ret;
+    char str[80];
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(net_presets))
+        return FALSE;
+
+    ret = snew(game_params);
+    *ret = net_presets[i];
+
+    sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
+            ret->wrapping ? " wrapping" : "");
+
+    *name = dupstr(str);
+    *params = ret;
+    return TRUE;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
 {
     sfree(params);
 }
 
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
+{
+    char const *p = string;
+
+    ret->width = atoi(p);
+    while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    if (*p == 'x') {
+        p++;
+        ret->height = atoi(p);
+        while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    } else {
+        ret->height = ret->width;
+    }
+
+    while (*p) {
+        if (*p == 'w') {
+            p++;
+           ret->wrapping = TRUE;
+       } else if (*p == 'b') {
+           p++;
+            ret->barrier_probability = (float)atof(p);
+           while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
+       } else if (*p == 'a') {
+            p++;
+           ret->unique = FALSE;
+       } else
+           p++;                       /* skip any other gunk */
+    }
+}
+
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
+{
+    char ret[400];
+    int len;
+
+    len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
+    if (params->wrapping)
+        ret[len++] = 'w';
+    if (full && params->barrier_probability)
+        len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
+    if (full && !params->unique)
+        ret[len++] = 'a';
+    assert(len < lenof(ret));
+    ret[len] = '\0';
+
+    return dupstr(ret);
+}
+
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(6, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->width);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->height);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "Walls wrap around";
+    ret[2].type = C_BOOLEAN;
+    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].ival = params->wrapping;
+
+    ret[3].name = "Barrier probability";
+    ret[3].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
+    ret[3].sval = dupstr(buf);
+    ret[3].ival = 0;
+
+    ret[4].name = "Ensure unique solution";
+    ret[4].type = C_BOOLEAN;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = params->unique;
+
+    ret[5].name = NULL;
+    ret[5].type = C_END;
+    ret[5].sval = NULL;
+    ret[5].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->width = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->height = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->wrapping = cfg[2].ival;
+    ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
+    ret->unique = cfg[4].ival;
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
+{
+    if (params->width <= 0 || params->height <= 0)
+       return "Width and height must both be greater than zero";
+    if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
+       return "At least one of width and height must be greater than one";
+    if (params->barrier_probability < 0)
+       return "Barrier probability may not be negative";
+    if (params->barrier_probability > 1)
+       return "Barrier probability may not be greater than 1";
+
+    /*
+     * Specifying either grid dimension as 2 in a wrapping puzzle
+     * makes it actually impossible to ensure a unique puzzle
+     * solution.
+     * 
+     * Proof:
+     * 
+     * Without loss of generality, let us assume the puzzle _width_
+     * is 2, so we can conveniently discuss rows without having to
+     * say `rows/columns' all the time. (The height may be 2 as
+     * well, but that doesn't matter.)
+     * 
+     * In each row, there are two edges between tiles: the inner
+     * edge (running down the centre of the grid) and the outer
+     * edge (the identified left and right edges of the grid).
+     * 
+     * Lemma: In any valid 2xn puzzle there must be at least one
+     * row in which _exactly one_ of the inner edge and outer edge
+     * is connected.
+     * 
+     *   Proof: No row can have _both_ inner and outer edges
+     *   connected, because this would yield a loop. So the only
+     *   other way to falsify the lemma is for every row to have
+     *   _neither_ the inner nor outer edge connected. But this
+     *   means there is no connection at all between the left and
+     *   right columns of the puzzle, so there are two disjoint
+     *   subgraphs, which is also disallowed. []
+     * 
+     * Given such a row, it is always possible to make the
+     * disconnected edge connected and the connected edge
+     * disconnected without changing the state of any other edge.
+     * (This is easily seen by case analysis on the various tiles:
+     * left-pointing and right-pointing endpoints can be exchanged,
+     * likewise T-pieces, and a corner piece can select its
+     * horizontal connectivity independently of its vertical.) This
+     * yields a distinct valid solution.
+     * 
+     * Thus, for _every_ row in which exactly one of the inner and
+     * outer edge is connected, there are two valid states for that
+     * row, and hence the total number of solutions of the puzzle
+     * is at least 2^(number of such rows), and in particular is at
+     * least 2 since there must be at least one such row. []
+     */
+    if (full && params->unique && params->wrapping &&
+        (params->width == 2 || params->height == 2))
+        return "No wrapping puzzle with a width or height of 2 can have"
+        " a unique solution";
+
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Randomly select a new game seed.
+ * Solver used to assure solution uniqueness during generation. 
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params)
+/*
+ * Test cases I used while debugging all this were
+ * 
+ *   ./net --generate 1 13x11w#12300
+ * which expands under the non-unique grid generation rules to
+ *   13x11w:5eaade1bd222664436d5e2965c12656b1129dd825219e3274d558d5eb2dab5da18898e571d5a2987be79746bd95726c597447d6da96188c513add829da7681da954db113d3cd244
+ * and has two ambiguous areas.
+ * 
+ * An even better one is
+ *   13x11w#507896411361192
+ * which expands to
+ *   13x11w:b7125b1aec598eb31bd58d82572bc11494e5dee4e8db2bdd29b88d41a16bdd996d2996ddec8c83741a1e8674e78328ba71737b8894a9271b1cd1399453d1952e43951d9b712822e
+ * and has an ambiguous area _and_ a situation where loop avoidance
+ * is a necessary deductive technique.
+ * 
+ * Then there's
+ *   48x25w#820543338195187
+ * becoming
+ *   48x25w:255989d14cdd185deaa753a93821a12edc1ab97943ac127e2685d7b8b3c48861b2192416139212b316eddd35de43714ebc7628d753db32e596284d9ec52c5a7dc1b4c811a655117d16dc28921b2b4161352cab1d89d18bc836b8b891d55ea4622a1251861b5bc9a8aa3e5bcd745c95229ca6c3b5e21d5832d397e917325793d7eb442dc351b2db2a52ba8e1651642275842d8871d5534aabc6d5b741aaa2d48ed2a7dbbb3151ddb49d5b9a7ed1ab98ee75d613d656dbba347bc514c84556b43a9bc65a3256ead792488b862a9d2a8a39b4255a4949ed7dbd79443292521265896b4399c95ede89d7c8c797a6a57791a849adea489359a158aa12e5dacce862b8333b7ebea7d344d1a3c53198864b73a9dedde7b663abb1b539e1e8853b1b7edb14a2a17ebaae4dbe63598a2e7e9a2dbdad415bc1d8cb88cbab5a8c82925732cd282e641ea3bd7d2c6e776de9117a26be86deb7c82c89524b122cb9397cd1acd2284e744ea62b9279bae85479ababe315c3ac29c431333395b24e6a1e3c43a2da42d4dce84aadd5b154aea555eaddcbd6e527d228c19388d9b424d94214555a7edbdeebe569d4a56dc51a86bd9963e377bb74752bd5eaa5761ba545e297b62a1bda46ab4aee423ad6c661311783cc18786d4289236563cb4a75ec67d481c14814994464cd1b87396dee63e5ab6e952cc584baa1d4c47cb557ec84dbb63d487c8728118673a166846dd3a4ebc23d6cb9c5827d96b4556e91899db32b517eda815ae271a8911bd745447121dc8d321557bc2a435ebec1bbac35b1a291669451174e6aa2218a4a9c5a6ca31ebc45d84e3a82c121e9ced7d55e9a
+ * which has a spot (far right) where slightly more complex loop
+ * avoidance is required.
+ */
+
+struct todo {
+    unsigned char *marked;
+    int *buffer;
+    int buflen;
+    int head, tail;
+};
+
+static struct todo *todo_new(int maxsize)
+{
+    struct todo *todo = snew(struct todo);
+    todo->marked = snewn(maxsize, unsigned char);
+    memset(todo->marked, 0, maxsize);
+    todo->buflen = maxsize + 1;
+    todo->buffer = snewn(todo->buflen, int);
+    todo->head = todo->tail = 0;
+    return todo;
+}
+
+static void todo_free(struct todo *todo)
+{
+    sfree(todo->marked);
+    sfree(todo->buffer);
+    sfree(todo);
+}
+
+static void todo_add(struct todo *todo, int index)
+{
+    if (todo->marked[index])
+       return;                        /* already on the list */
+    todo->marked[index] = TRUE;
+    todo->buffer[todo->tail++] = index;
+    if (todo->tail == todo->buflen)
+       todo->tail = 0;
+}
+
+static int todo_get(struct todo *todo) {
+    int ret;
+
+    if (todo->head == todo->tail)
+       return -1;                     /* list is empty */
+    ret = todo->buffer[todo->head++];
+    if (todo->head == todo->buflen)
+       todo->head = 0;
+    todo->marked[ret] = FALSE;
+
+    return ret;
+}
+
+static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles,
+                     unsigned char *barriers, int wrapping)
 {
+    unsigned char *tilestate;
+    unsigned char *edgestate;
+    int *deadends;
+    int *equivalence;
+    struct todo *todo;
+    int i, j, x, y;
+    int area;
+    int done_something;
+
     /*
-     * The full description of a Net game is far too large to
-     * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
-     * for the simple approach of providing a random-number seed.
+     * Set up the solver's data structures.
+     */
+    
+    /*
+     * tilestate stores the possible orientations of each tile.
+     * There are up to four of these, so we'll index the array in
+     * fours. tilestate[(y * w + x) * 4] and its three successive
+     * members give the possible orientations, clearing to 255 from
+     * the end as things are ruled out.
      * 
-     * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
-     * string syntax which can never be generated by this code -
-     * for example, strings beginning with a letter - allowing me
-     * to type in a precise game, and have new_game detect it and
-     * understand it and do something completely different.)
+     * In this loop we also count up the area of the grid (which is
+     * not _necessarily_ equal to w*h, because there might be one
+     * or more blank squares present. This will never happen in a
+     * grid generated _by_ this program, but it's worth keeping the
+     * solver as general as possible.)
      */
-    char buf[40];
-    sprintf(buf, "%d", rand());
-    return dupstr(buf);
+    tilestate = snewn(w * h * 4, unsigned char);
+    area = 0;
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+       tilestate[i * 4] = tiles[i] & 0xF;
+       for (j = 1; j < 4; j++) {
+           if (tilestate[i * 4 + j - 1] == 255 ||
+               A(tilestate[i * 4 + j - 1]) == tilestate[i * 4])
+               tilestate[i * 4 + j] = 255;
+           else
+               tilestate[i * 4 + j] = A(tilestate[i * 4 + j - 1]);
+       }
+       if (tiles[i] != 0)
+           area++;
+    }
+
+    /*
+     * edgestate stores the known state of each edge. It is 0 for
+     * unknown, 1 for open (connected) and 2 for closed (not
+     * connected).
+     * 
+     * In principle we need only worry about each edge once each,
+     * but in fact it's easier to track each edge twice so that we
+     * can reference it from either side conveniently. Also I'm
+     * going to allocate _five_ bytes per tile, rather than the
+     * obvious four, so that I can index edgestate[(y*w+x) * 5 + d]
+     * where d is 1,2,4,8 and they never overlap.
+     */
+    edgestate = snewn((w * h - 1) * 5 + 9, unsigned char);
+    memset(edgestate, 0, (w * h - 1) * 5 + 9);
+
+    /*
+     * deadends tracks which edges have dead ends on them. It is
+     * indexed by tile and direction: deadends[(y*w+x) * 5 + d]
+     * tells you whether heading out of tile (x,y) in direction d
+     * can reach a limited amount of the grid. Values are area+1
+     * (no dead end known) or less than that (can reach _at most_
+     * this many other tiles by heading this way out of this tile).
+     */
+    deadends = snewn((w * h - 1) * 5 + 9, int);
+    for (i = 0; i < (w * h - 1) * 5 + 9; i++)
+       deadends[i] = area+1;
+
+    /*
+     * equivalence tracks which sets of tiles are known to be
+     * connected to one another, so we can avoid creating loops by
+     * linking together tiles which are already linked through
+     * another route.
+     * 
+     * This is a disjoint set forest structure: equivalence[i]
+     * contains the index of another member of the equivalence
+     * class containing i, or contains i itself for precisely one
+     * member in each such class. To find a representative member
+     * of the equivalence class containing i, you keep replacing i
+     * with equivalence[i] until it stops changing; then you go
+     * _back_ along the same path and point everything on it
+     * directly at the representative member so as to speed up
+     * future searches. Then you test equivalence between tiles by
+     * finding the representative of each tile and seeing if
+     * they're the same; and you create new equivalence (merge
+     * classes) by finding the representative of each tile and
+     * setting equivalence[one]=the_other.
+     */
+    equivalence = snew_dsf(w * h);
+
+    /*
+     * On a non-wrapping grid, we instantly know that all the edges
+     * round the edge are closed.
+     */
+    if (!wrapping) {
+       for (i = 0; i < w; i++) {
+           edgestate[i * 5 + 2] = edgestate[((h-1) * w + i) * 5 + 8] = 2;
+       }
+       for (i = 0; i < h; i++) {
+           edgestate[(i * w + w-1) * 5 + 1] = edgestate[(i * w) * 5 + 4] = 2;
+       }
+    }
+
+    /*
+     * If we have barriers available, we can mark those edges as
+     * closed too.
+     */
+    if (barriers) {
+       for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+           int d;
+           for (d = 1; d <= 8; d += d) {
+               if (barriers[y*w+x] & d) {
+                   int x2, y2;
+                   /*
+                    * In principle the barrier list should already
+                    * contain each barrier from each side, but
+                    * let's not take chances with our internal
+                    * consistency.
+                    */
+                   OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+                   edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 2;
+                   edgestate[(y2*w+x2) * 5 + F(d)] = 2;
+               }
+           }
+       }
+    }
+
+    /*
+     * Since most deductions made by this solver are local (the
+     * exception is loop avoidance, where joining two tiles
+     * together on one side of the grid can theoretically permit a
+     * fresh deduction on the other), we can address the scaling
+     * problem inherent in iterating repeatedly over the entire
+     * grid by instead working with a to-do list.
+     */
+    todo = todo_new(w * h);
+
+    /*
+     * Main deductive loop.
+     */
+    done_something = TRUE;            /* prevent instant termination! */
+    while (1) {
+       int index;
+
+       /*
+        * Take a tile index off the todo list and process it.
+        */
+       index = todo_get(todo);
+       if (index == -1) {
+           /*
+            * If we have run out of immediate things to do, we
+            * have no choice but to scan the whole grid for
+            * longer-range things we've missed. Hence, I now add
+            * every square on the grid back on to the to-do list.
+            * I also set `done_something' to FALSE at this point;
+            * if we later come back here and find it still FALSE,
+            * we will know we've scanned the entire grid without
+            * finding anything new to do, and we can terminate.
+            */
+           if (!done_something)
+               break;
+           for (i = 0; i < w*h; i++)
+               todo_add(todo, i);
+           done_something = FALSE;
+
+           index = todo_get(todo);
+       }
+
+       y = index / w;
+       x = index % w;
+       {
+           int d, ourclass = dsf_canonify(equivalence, y*w+x);
+           int deadendmax[9];
+
+           deadendmax[1] = deadendmax[2] = deadendmax[4] = deadendmax[8] = 0;
+
+           for (i = j = 0; i < 4 && tilestate[(y*w+x) * 4 + i] != 255; i++) {
+               int valid;
+               int nnondeadends, nondeadends[4], deadendtotal;
+               int nequiv, equiv[5];
+               int val = tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
+
+               valid = TRUE;
+               nnondeadends = deadendtotal = 0;
+               equiv[0] = ourclass;
+               nequiv = 1;
+               for (d = 1; d <= 8; d += d) {
+                   /*
+                    * Immediately rule out this orientation if it
+                    * conflicts with any known edge.
+                    */
+                   if ((edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 1 && !(val & d)) ||
+                       (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 2 && (val & d)))
+                       valid = FALSE;
+
+                   if (val & d) {
+                       /*
+                        * Count up the dead-end statistics.
+                        */
+                       if (deadends[(y*w+x) * 5 + d] <= area) {
+                           deadendtotal += deadends[(y*w+x) * 5 + d];
+                       } else {
+                           nondeadends[nnondeadends++] = d;
+                       }
+
+                       /*
+                        * Ensure we aren't linking to any tiles,
+                        * through edges not already known to be
+                        * open, which create a loop.
+                        */
+                       if (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 0) {
+                           int c, k, x2, y2;
+                           
+                           OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+                           c = dsf_canonify(equivalence, y2*w+x2);
+                           for (k = 0; k < nequiv; k++)
+                               if (c == equiv[k])
+                                   break;
+                           if (k == nequiv)
+                               equiv[nequiv++] = c;
+                           else
+                               valid = FALSE;
+                       }
+                   }
+               }
+
+               if (nnondeadends == 0) {
+                   /*
+                    * If this orientation links together dead-ends
+                    * with a total area of less than the entire
+                    * grid, it is invalid.
+                    *
+                    * (We add 1 to deadendtotal because of the
+                    * tile itself, of course; one tile linking
+                    * dead ends of size 2 and 3 forms a subnetwork
+                    * with a total area of 6, not 5.)
+                    */
+                   if (deadendtotal > 0 && deadendtotal+1 < area)
+                       valid = FALSE;
+               } else if (nnondeadends == 1) {
+                   /*
+                    * If this orientation links together one or
+                    * more dead-ends with precisely one
+                    * non-dead-end, then we may have to mark that
+                    * non-dead-end as a dead end going the other
+                    * way. However, it depends on whether all
+                    * other orientations share the same property.
+                    */
+                   deadendtotal++;
+                   if (deadendmax[nondeadends[0]] < deadendtotal)
+                       deadendmax[nondeadends[0]] = deadendtotal;
+               } else {
+                   /*
+                    * If this orientation links together two or
+                    * more non-dead-ends, then we can rule out the
+                    * possibility of putting in new dead-end
+                    * markings in those directions.
+                    */
+                   int k;
+                   for (k = 0; k < nnondeadends; k++)
+                       deadendmax[nondeadends[k]] = area+1;
+               }
+
+               if (valid)
+                   tilestate[(y*w+x) * 4 + j++] = val;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+               else
+                   printf("ruling out orientation %x at %d,%d\n", val, x, y);
+#endif
+           }
+
+           assert(j > 0);             /* we can't lose _all_ possibilities! */
+
+           if (j < i) {
+               done_something = TRUE;
+
+               /*
+                * We have ruled out at least one tile orientation.
+                * Make sure the rest are blanked.
+                */
+               while (j < 4)
+                   tilestate[(y*w+x) * 4 + j++] = 255;
+           }
+
+           /*
+            * Now go through the tile orientations again and see
+            * if we've deduced anything new about any edges.
+            */
+           {
+               int a, o;
+               a = 0xF; o = 0;
+
+               for (i = 0; i < 4 && tilestate[(y*w+x) * 4 + i] != 255; i++) {
+                   a &= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
+                   o |= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
+               }
+               for (d = 1; d <= 8; d += d)
+                   if (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 0) {
+                       int x2, y2, d2;
+                       OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+                       d2 = F(d);
+                       if (a & d) {
+                           /* This edge is open in all orientations. */
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                           printf("marking edge %d,%d:%d open\n", x, y, d);
+#endif
+                           edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 1;
+                           edgestate[(y2*w+x2) * 5 + d2] = 1;
+                           dsf_merge(equivalence, y*w+x, y2*w+x2);
+                           done_something = TRUE;
+                           todo_add(todo, y2*w+x2);
+                       } else if (!(o & d)) {
+                           /* This edge is closed in all orientations. */
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                           printf("marking edge %d,%d:%d closed\n", x, y, d);
+#endif
+                           edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 2;
+                           edgestate[(y2*w+x2) * 5 + d2] = 2;
+                           done_something = TRUE;
+                           todo_add(todo, y2*w+x2);
+                       }
+                   }
+
+           }
+
+           /*
+            * Now check the dead-end markers and see if any of
+            * them has lowered from the real ones.
+            */
+           for (d = 1; d <= 8; d += d) {
+               int x2, y2, d2;
+               OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+               d2 = F(d);
+               if (deadendmax[d] > 0 &&
+                   deadends[(y2*w+x2) * 5 + d2] > deadendmax[d]) {
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                   printf("setting dead end value %d,%d:%d to %d\n",
+                          x2, y2, d2, deadendmax[d]);
+#endif
+                   deadends[(y2*w+x2) * 5 + d2] = deadendmax[d];
+                   done_something = TRUE;
+                   todo_add(todo, y2*w+x2);
+               }
+           }
+
+       }
+    }
+
+    /*
+     * Mark all completely determined tiles as locked.
+     */
+    j = TRUE;
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+       if (tilestate[i * 4 + 1] == 255) {
+           assert(tilestate[i * 4 + 0] != 255);
+           tiles[i] = tilestate[i * 4] | LOCKED;
+       } else {
+           tiles[i] &= ~LOCKED;
+           j = FALSE;
+       }
+    }
+
+    /*
+     * Free up working space.
+     */
+    todo_free(todo);
+    sfree(tilestate);
+    sfree(edgestate);
+    sfree(deadends);
+    sfree(equivalence);
+
+    return j;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
+ * Randomly select a new game description.
  */
 
-game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+/*
+ * Function to randomly perturb an ambiguous section in a grid, to
+ * attempt to ensure unique solvability.
+ */
+static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
+                   random_state *rs, int startx, int starty, int startd)
 {
-    random_state *rs;
-    game_state *state;
-    tree234 *possibilities, *barriers;
-    int w, h, x, y, nbarriers;
+    struct xyd *perimeter, *perim2, *loop[2], looppos[2];
+    int nperim, perimsize, nloop[2], loopsize[2];
+    int x, y, d, i;
+
+    /*
+     * We know that the tile at (startx,starty) is part of an
+     * ambiguous section, and we also know that its neighbour in
+     * direction startd is fully specified. We begin by tracing all
+     * the way round the ambiguous area.
+     */
+    nperim = perimsize = 0;
+    perimeter = NULL;
+    x = startx;
+    y = starty;
+    d = startd;
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+    printf("perturb %d,%d:%d\n", x, y, d);
+#endif
+    do {
+       int x2, y2, d2;
+
+       if (nperim >= perimsize) {
+           perimsize = perimsize * 3 / 2 + 32;
+           perimeter = sresize(perimeter, perimsize, struct xyd);
+       }
+       perimeter[nperim].x = x;
+       perimeter[nperim].y = y;
+       perimeter[nperim].direction = d;
+       nperim++;
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+       printf("perimeter: %d,%d:%d\n", x, y, d);
+#endif
+
+       /*
+        * First, see if we can simply turn left from where we are
+        * and find another locked square.
+        */
+       d2 = A(d);
+       OFFSETWH(x2, y2, x, y, d2, w, h);
+       if ((!wrapping && (abs(x2-x) > 1 || abs(y2-y) > 1)) ||
+           (tiles[y2*w+x2] & LOCKED)) {
+           d = d2;
+       } else {
+           /*
+            * Failing that, step left into the new square and look
+            * in front of us.
+            */
+           x = x2;
+           y = y2;
+           OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+           if ((wrapping || (abs(x2-x) <= 1 && abs(y2-y) <= 1)) &&
+               !(tiles[y2*w+x2] & LOCKED)) {
+               /*
+                * And failing _that_, we're going to have to step
+                * forward into _that_ square and look right at the
+                * same locked square as we started with.
+                */
+               x = x2;
+               y = y2;
+               d = C(d);
+           }
+       }
 
-    assert(params->width > 2);
-    assert(params->height > 2);
+    } while (x != startx || y != starty || d != startd);
 
     /*
-     * Create a blank game state.
+     * Our technique for perturbing this ambiguous area is to
+     * search round its edge for a join we can make: that is, an
+     * edge on the perimeter which is (a) not currently connected,
+     * and (b) connecting it would not yield a full cross on either
+     * side. Then we make that join, search round the network to
+     * find the loop thus constructed, and sever the loop at a
+     * randomly selected other point.
      */
-    state = snew(game_state);
-    w = state->width = params->width;
-    h = state->height = params->height;
-    state->cx = state->width / 2;
-    state->cy = state->height / 2;
-    state->wrapping = params->wrapping;
-    state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
-    state->completed = FALSE;
-    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
-    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
+    perim2 = snewn(nperim, struct xyd);
+    memcpy(perim2, perimeter, nperim * sizeof(struct xyd));
+    /* Shuffle the perimeter, so as to search it without directional bias. */
+    shuffle(perim2, nperim, sizeof(*perim2), rs);
+    for (i = 0; i < nperim; i++) {
+       int x2, y2;
+
+       x = perim2[i].x;
+       y = perim2[i].y;
+       d = perim2[i].direction;
+
+       OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+       if (!wrapping && (abs(x2-x) > 1 || abs(y2-y) > 1))
+           continue;            /* can't link across non-wrapping border */
+       if (tiles[y*w+x] & d)
+           continue;                  /* already linked in this direction! */
+       if (((tiles[y*w+x] | d) & 15) == 15)
+           continue;                  /* can't turn this tile into a cross */
+       if (((tiles[y2*w+x2] | F(d)) & 15) == 15)
+           continue;                  /* can't turn other tile into a cross */
+
+       /*
+        * We've found the point at which we're going to make a new
+        * link.
+        */
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS     
+       printf("linking %d,%d:%d\n", x, y, d);
+#endif
+       tiles[y*w+x] |= d;
+       tiles[y2*w+x2] |= F(d);
+
+       break;
+    }
+    sfree(perim2);
+
+    if (i == nperim) {
+        sfree(perimeter);
+       return;                        /* nothing we can do! */
+    }
 
     /*
-     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
+     * Now we've constructed a new link, we need to find the entire
+     * loop of which it is a part.
+     * 
+     * In principle, this involves doing a complete search round
+     * the network. However, I anticipate that in the vast majority
+     * of cases the loop will be quite small, so what I'm going to
+     * do is make _two_ searches round the network in parallel, one
+     * keeping its metaphorical hand on the left-hand wall while
+     * the other keeps its hand on the right. As soon as one of
+     * them gets back to its starting point, I abandon the other.
      */
-    if (!state->wrapping) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-           barrier(state, x, 0) |= U;
-           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
-       }
-       for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           barrier(state, 0, y) |= L;
-           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
+    for (i = 0; i < 2; i++) {
+       loopsize[i] = nloop[i] = 0;
+       loop[i] = NULL;
+       looppos[i].x = x;
+       looppos[i].y = y;
+       looppos[i].direction = d;
+    }
+    while (1) {
+       for (i = 0; i < 2; i++) {
+           int x2, y2, j;
+
+           x = looppos[i].x;
+           y = looppos[i].y;
+           d = looppos[i].direction;
+
+           OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+
+           /*
+            * Add this path segment to the loop, unless it exactly
+            * reverses the previous one on the loop in which case
+            * we take it away again.
+            */
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+           printf("looppos[%d] = %d,%d:%d\n", i, x, y, d);
+#endif
+           if (nloop[i] > 0 &&
+               loop[i][nloop[i]-1].x == x2 &&
+               loop[i][nloop[i]-1].y == y2 &&
+               loop[i][nloop[i]-1].direction == F(d)) {
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+               printf("removing path segment %d,%d:%d from loop[%d]\n",
+                      x2, y2, F(d), i);
+#endif
+               nloop[i]--;
+           } else {
+               if (nloop[i] >= loopsize[i]) {
+                   loopsize[i] = loopsize[i] * 3 / 2 + 32;
+                   loop[i] = sresize(loop[i], loopsize[i], struct xyd);
+               }
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+               printf("adding path segment %d,%d:%d to loop[%d]\n",
+                      x, y, d, i);
+#endif
+               loop[i][nloop[i]++] = looppos[i];
+           }
+
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+           printf("tile at new location is %x\n", tiles[y2*w+x2] & 0xF);
+#endif
+           d = F(d);
+           for (j = 0; j < 4; j++) {
+               if (i == 0)
+                   d = A(d);
+               else
+                   d = C(d);
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+               printf("trying dir %d\n", d);
+#endif
+               if (tiles[y2*w+x2] & d) {
+                   looppos[i].x = x2;
+                   looppos[i].y = y2;
+                   looppos[i].direction = d;
+                   break;
+               }
+           }
+
+           assert(j < 4);
+           assert(nloop[i] > 0);
+
+           if (looppos[i].x == loop[i][0].x &&
+               looppos[i].y == loop[i][0].y &&
+               looppos[i].direction == loop[i][0].direction) {
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+               printf("loop %d finished tracking\n", i);
+#endif
+
+               /*
+                * Having found our loop, we now sever it at a
+                * randomly chosen point - absolutely any will do -
+                * which is not the one we joined it at to begin
+                * with. Conveniently, the one we joined it at is
+                * loop[i][0], so we just avoid that one.
+                */
+               j = random_upto(rs, nloop[i]-1) + 1;
+               x = loop[i][j].x;
+               y = loop[i][j].y;
+               d = loop[i][j].direction;
+               OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
+               tiles[y*w+x] &= ~d;
+               tiles[y2*w+x2] &= ~F(d);
+
+               break;
+           }
        }
+       if (i < 2)
+           break;
     }
+    sfree(loop[0]);
+    sfree(loop[1]);
 
     /*
-     * Seed the internal random number generator.
+     * Finally, we must mark the entire disputed section as locked,
+     * to prevent the perturb function being called on it multiple
+     * times.
+     * 
+     * To do this, we _sort_ the perimeter of the area. The
+     * existing xyd_cmp function will arrange things into columns
+     * for us, in such a way that each column has the edges in
+     * vertical order. Then we can work down each column and fill
+     * in all the squares between an up edge and a down edge.
      */
-    rs = random_init(seed, strlen(seed));
+    qsort(perimeter, nperim, sizeof(struct xyd), xyd_cmp);
+    x = y = -1;
+    for (i = 0; i <= nperim; i++) {
+       if (i == nperim || perimeter[i].x > x) {
+           /*
+            * Fill in everything from the last Up edge to the
+            * bottom of the grid, if necessary.
+            */
+           if (x != -1) {
+               while (y < h) {
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+                   printf("resolved: locking tile %d,%d\n", x, y);
+#endif
+                   tiles[y * w + x] |= LOCKED;
+                   y++;
+               }
+               x = y = -1;
+           }
+
+           if (i == nperim)
+               break;
+
+           x = perimeter[i].x;
+           y = 0;
+       }
+
+       if (perimeter[i].direction == U) {
+           x = perimeter[i].x;
+           y = perimeter[i].y;
+       } else if (perimeter[i].direction == D) {
+           /*
+            * Fill in everything from the last Up edge to here.
+            */
+           assert(x == perimeter[i].x && y <= perimeter[i].y);
+           while (y <= perimeter[i].y) {
+#ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
+               printf("resolved: locking tile %d,%d\n", x, y);
+#endif
+               tiles[y * w + x] |= LOCKED;
+               y++;
+           }
+           x = y = -1;
+       }
+    }
+
+    sfree(perimeter);
+}
+
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers);
+
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
+{
+    tree234 *possibilities, *barriertree;
+    int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
+    unsigned char *tiles, *barriers;
+    char *desc, *p;
+
+    w = params->width;
+    h = params->height;
+
+    cx = w / 2;
+    cy = h / 2;
+
+    tiles = snewn(w * h, unsigned char);
+    barriers = snewn(w * h, unsigned char);
+
+    begin_generation:
+
+    memset(tiles, 0, w * h);
+    memset(barriers, 0, w * h);
 
     /*
      * Construct the unshuffled grid.
@@ -252,12 +1200,16 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
      * closed loops. []
      */
-    possibilities = newtree234(xyd_cmp);
-    
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
+    possibilities = newtree234(xyd_cmp_nc);
+
+    if (cx+1 < w)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
+    if (cy-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
+    if (cx-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
+    if (cy+1 < h)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -274,9 +1226,9 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
        printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
               x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
 #endif
@@ -285,25 +1237,25 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
         * Make the connection. (We should be moving to an as yet
         * unused tile.)
         */
-       tile(state, x1, y1) |= d1;
-       assert(tile(state, x2, y2) == 0);
-       tile(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
+       assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
+       index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
 
        /*
         * If we have created a T-piece, remove its last
         * possibility.
         */
-       if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
+       if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
            xyd1.x = x1;
            xyd1.y = y1;
-           xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
+           xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
 
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -320,7 +1272,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            int x3, y3, d3;
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
            d3 = F(d);
 
            xyd1.x = x3;
@@ -330,7 +1282,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -349,23 +1301,23 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            if (d == d2)
                continue;              /* we've got this one already */
 
-           if (!state->wrapping) {
+           if (!params->wrapping) {
                if (d == U && y2 == 0)
                    continue;
-               if (d == D && y2 == state->height-1)
+               if (d == D && y2 == h-1)
                    continue;
                if (d == L && x2 == 0)
                    continue;
-               if (d == R && x2 == state->width-1)
+               if (d == R && x2 == w-1)
                    continue;
            }
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
 
-           if (tile(state, x3, y3))
+           if (index(params, tiles, x3, y3))
                continue;              /* this would create a loop */
 
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
            printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
                   x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
 #endif
@@ -376,37 +1328,191 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     assert(count234(possibilities) == 0);
     freetree234(possibilities);
 
+    if (params->unique) {
+       int prevn = -1;
+
+       /*
+        * Run the solver to check unique solubility.
+        */
+       while (!net_solver(w, h, tiles, NULL, params->wrapping)) {
+           int n = 0;
+
+           /*
+            * We expect (in most cases) that most of the grid will
+            * be uniquely specified already, and the remaining
+            * ambiguous sections will be small and separate. So
+            * our strategy is to find each individual such
+            * section, and perform a perturbation on the network
+            * in that area.
+            */
+           for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+               if (x+1 < w && ((tiles[y*w+x] ^ tiles[y*w+x+1]) & LOCKED)) {
+                   n++;
+                   if (tiles[y*w+x] & LOCKED)
+                       perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x+1, y, L);
+                   else
+                       perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y, R);
+               }
+               if (y+1 < h && ((tiles[y*w+x] ^ tiles[(y+1)*w+x]) & LOCKED)) {
+                   n++;
+                   if (tiles[y*w+x] & LOCKED)
+                       perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y+1, U);
+                   else
+                       perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y, D);
+               }
+           }
+
+           /*
+            * Now n counts the number of ambiguous sections we
+            * have fiddled with. If we haven't managed to decrease
+            * it from the last time we ran the solver, give up and
+            * regenerate the entire grid.
+            */
+           if (prevn != -1 && prevn <= n)
+               goto begin_generation; /* (sorry) */
+
+           prevn = n;
+       }
+
+       /*
+        * The solver will have left a lot of LOCKED bits lying
+        * around in the tiles array. Remove them.
+        */
+       for (x = 0; x < w*h; x++)
+           tiles[x] &= ~LOCKED;
+    }
+
     /*
      * Now compute a list of the possible barrier locations.
      */
-    barriers = newtree234(xyd_cmp);
-    for (y = 0; y < state->height; y++) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-
-           if (!(tile(state, x, y) & R) &&
-                (state->wrapping || x < state->width-1))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
-           if (!(tile(state, x, y) & D) &&
-                (state->wrapping || y < state->height-1))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
+    barriertree = newtree234(xyd_cmp_nc);
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
+                (params->wrapping || x < w-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
+                (params->wrapping || y < h-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
        }
     }
 
+    /*
+     * Save the unshuffled grid in aux.
+     */
+    {
+       char *solution;
+        int i;
+
+       solution = snewn(w * h + 1, char);
+        for (i = 0; i < w * h; i++)
+            solution[i] = "0123456789abcdef"[tiles[i] & 0xF];
+        solution[w*h] = '\0';
+
+       *aux = solution;
+    }
+
     /*
      * Now shuffle the grid.
+     * 
+     * In order to avoid accidentally generating an already-solved
+     * grid, we will reshuffle as necessary to ensure that at least
+     * one edge has a mismatched connection.
+     *
+     * This can always be done, since validate_params() enforces a
+     * grid area of at least 2 and our generator never creates
+     * either type of rotationally invariant tile (cross and
+     * blank). Hence there must be at least one edge separating
+     * distinct tiles, and it must be possible to find orientations
+     * of those tiles such that one tile is trying to connect
+     * through that edge and the other is not.
+     * 
+     * (We could be more subtle, and allow the shuffle to generate
+     * a grid in which all tiles match up locally and the only
+     * criterion preventing the grid from being already solved is
+     * connectedness. However, that would take more effort, and
+     * it's easier to simply make sure every grid is _obviously_
+     * not solved.)
+     *
+     * We also require that our shuffle produces no loops in the
+     * initial grid state, because it's a bit rude to light up a 'HEY,
+     * YOU DID SOMETHING WRONG!' indicator when the user hasn't even
+     * had a chance to do _anything_ yet. This also is possible just
+     * by retrying the whole shuffle on failure, because it's clear
+     * that at least one non-solved shuffle with no loops must exist.
+     * (Proof: take the _solved_ state of the puzzle, and rotate one
+     * endpoint.)
      */
-    for (y = 0; y < state->height; y++) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-           int orig = tile(state, x, y);
-           int rot = random_upto(rs, 4);
-           tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
-       }
+    while (1) {
+        int mismatches, prev_loopsquares, this_loopsquares, i;
+        int *loops;
+
+      shuffle:
+        for (y = 0; y < h; y++) {
+            for (x = 0; x < w; x++) {
+                int orig = index(params, tiles, x, y);
+                int rot = random_upto(rs, 4);
+                index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
+            }
+        }
+
+        /*
+         * Check for loops, and try to fix them by reshuffling just
+         * the squares involved.
+         */
+        prev_loopsquares = w*h+1;
+        while (1) {
+            loops = compute_loops_inner(w, h, params->wrapping, tiles, NULL);
+            this_loopsquares = 0;
+            for (i = 0; i < w*h; i++) {
+                if (loops[i]) {
+                    int orig = tiles[i];
+                    int rot = random_upto(rs, 4);
+                    tiles[i] = ROT(orig, rot);
+                    this_loopsquares++;
+                }
+            }
+            sfree(loops);
+            if (this_loopsquares > prev_loopsquares) {
+                /*
+                 * We're increasing rather than reducing the number of
+                 * loops. Give up and go back to the full shuffle.
+                 */
+                goto shuffle;
+            }
+            if (this_loopsquares == 0)
+                break;
+            prev_loopsquares = this_loopsquares;
+        }
+
+        mismatches = 0;
+        /*
+         * I can't even be bothered to check for mismatches across
+         * a wrapping edge, so I'm just going to enforce that there
+         * must be a mismatch across a non-wrapping edge, which is
+         * still always possible.
+         */
+        for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (x+1 < w && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x+1, y)) & L))
+                mismatches++;
+            if (y+1 < h && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x, y+1)) & U))
+                mismatches++;
+        }
+
+        if (mismatches == 0)
+            continue;
+
+        /* OK. */
+        break;
     }
 
     /*
      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
-     * params while keeping the game seed the same will give the
+     * params while keeping the random seed the same will give the
      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
      * choosing one possibility from the list until we have enough,
@@ -417,8 +1523,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
      * ones and the chance of remembering your first 10.)
      */
-    nbarriers = params->barrier_probability * count234(barriers);
-    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
+    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
+    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
 
     while (nbarriers > 0) {
        int i;
@@ -428,8 +1534,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        /*
         * Extract a randomly chosen barrier from the list.
         */
-       i = random_upto(rs, count234(barriers));
-       xyd = delpos234(barriers, i);
+       i = random_upto(rs, count234(barriertree));
+       xyd = delpos234(barriertree, i);
 
        assert(xyd != NULL);
 
@@ -438,11 +1544,11 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
 
-       barrier(state, x1, y1) |= d1;
-       barrier(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
+       index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
 
        nbarriers--;
     }
@@ -453,77 +1559,175 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     {
        struct xyd *xyd;
 
-       while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
+       while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
            sfree(xyd);
 
-       freetree234(barriers);
+       freetree234(barriertree);
     }
 
     /*
-     * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
-     * prettily when they meet.
+     * Finally, encode the grid into a string game description.
+     * 
+     * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
+     * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
+     * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
+     * encoding as used internally). Each digit is followed by
+     * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
+     * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
+     * it.
      */
-    for (y = 0; y < state->height; y++) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-            int dir;
+    desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
+    p = desc;
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
+            if ((params->wrapping || x < w-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & R))
+                *p++ = 'v';
+            if ((params->wrapping || y < h-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & D))
+                *p++ = 'h';
+        }
+    }
+    assert(p - desc <= w*h*3);
+    *p = '\0';
 
-            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
-                int dir2 = A(dir);
-                int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
-                int corner = FALSE;
+    sfree(tiles);
+    sfree(barriers);
 
-                if (!(barrier(state, x, y) & dir))
-                    continue;
+    return desc;
+}
 
-                if (barrier(state, x, y) & dir2)
-                    corner = TRUE;
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
+{
+    int w = params->width, h = params->height;
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+        if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+            /* OK */;
+        else if (!*desc)
+            return "Game description shorter than expected";
+        else
+            return "Game description contained unexpected character";
+        desc++;
+        while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
+            desc++;
+    }
+    if (*desc)
+        return "Game description longer than expected";
 
-                x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
-                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                    y1 >= 0 && y1 < state->width &&
-                    (barrier(state, x1, y1) & dir2))
-                    corner = TRUE;
+    return NULL;
+}
 
-                x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
-                if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                    y2 >= 0 && y2 < state->width &&
-                    (barrier(state, x2, y2) & dir))
-                    corner = TRUE;
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Construct an initial game state, given a description and parameters.
+ */
 
-                if (corner) {
-                    barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
-                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                        y1 >= 0 && y1 < state->width)
-                        barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
-                    if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                        y2 >= 0 && y2 < state->width)
-                        barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
-                    x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
-                    if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
-                        y3 >= 0 && y3 < state->width)
-                        barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
-                }
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
+{
+    game_state *state;
+    int w, h, x, y;
+
+    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
+    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
+
+    /*
+     * Create a blank game state.
+     */
+    state = snew(game_state);
+    w = state->width = params->width;
+    h = state->height = params->height;
+    state->wrapping = params->wrapping;
+    state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
+    state->completed = state->used_solve = FALSE;
+    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
+    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
+
+    /*
+     * Parse the game description into the grid.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+                tile(state, x, y) = *desc - '0';
+            else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
+            else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
+            if (*desc)
+                desc++;
+            while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
+                int x2, y2, d1, d2;
+                if (*desc == 'v')
+                    d1 = R;
+                else
+                    d1 = D;
+
+                OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
+                d2 = F(d1);
+
+                barrier(state, x, y) |= d1;
+                barrier(state, x2, y2) |= d2;
+
+                desc++;
             }
-       }
+        }
     }
 
-    random_free(rs);
+    /*
+     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
+     */
+    if (!state->wrapping) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
+           barrier(state, x, 0) |= U;
+           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
+       }
+       for (y = 0; y < state->height; y++) {
+           barrier(state, 0, y) |= L;
+           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
+       }
+    } else {
+        /*
+         * We check whether this is de-facto a non-wrapping game
+         * despite the parameters, in case we were passed the
+         * description of a non-wrapping game. This is so that we
+         * can change some aspects of the UI behaviour.
+         */
+        state->wrapping = FALSE;
+        for (x = 0; x < state->width; x++)
+            if (!(barrier(state, x, 0) & U) ||
+                !(barrier(state, x, state->height-1) & D))
+                state->wrapping = TRUE;
+        for (y = 0; y < state->height; y++)
+            if (!(barrier(state, 0, y) & L) ||
+                !(barrier(state, state->width-1, y) & R))
+                state->wrapping = TRUE;
+    }
 
     return state;
 }
 
-game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
     ret = snew(game_state);
     ret->width = state->width;
     ret->height = state->height;
-    ret->cx = state->cx;
-    ret->cy = state->cy;
     ret->wrapping = state->wrapping;
     ret->completed = state->completed;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
+    ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
+    ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
@@ -532,13 +1736,118 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-void free_game(game_state *state)
+static void free_game(game_state *state)
 {
     sfree(state->tiles);
     sfree(state->barriers);
     sfree(state);
 }
 
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
+{
+    unsigned char *tiles;
+    char *ret;
+    int retlen, retsize;
+    int i;
+
+    tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+
+    if (!aux) {
+       /*
+        * Run the internal solver on the provided grid. This might
+        * not yield a complete solution.
+        */
+       memcpy(tiles, state->tiles, state->width * state->height);
+       net_solver(state->width, state->height, tiles,
+                  state->barriers, state->wrapping);
+    } else {
+        for (i = 0; i < state->width * state->height; i++) {
+            int c = aux[i];
+
+            if (c >= '0' && c <= '9')
+                tiles[i] = c - '0';
+            else if (c >= 'a' && c <= 'f')
+                tiles[i] = c - 'a' + 10;
+            else if (c >= 'A' && c <= 'F')
+                tiles[i] = c - 'A' + 10;
+
+           tiles[i] |= LOCKED;
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Now construct a string which can be passed to execute_move()
+     * to transform the current grid into the solved one.
+     */
+    retsize = 256;
+    ret = snewn(retsize, char);
+    retlen = 0;
+    ret[retlen++] = 'S';
+
+    for (i = 0; i < state->width * state->height; i++) {
+       int from = currstate->tiles[i], to = tiles[i];
+       int ft = from & (R|L|U|D), tt = to & (R|L|U|D);
+       int x = i % state->width, y = i / state->width;
+       int chr = '\0';
+       char buf[80], *p = buf;
+
+       if (from == to)
+           continue;                  /* nothing needs doing at all */
+
+       /*
+        * To transform this tile into the desired tile: first
+        * unlock the tile if it's locked, then rotate it if
+        * necessary, then lock it if necessary.
+        */
+       if (from & LOCKED)
+           p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
+
+       if (tt == A(ft))
+           chr = 'A';
+       else if (tt == C(ft))
+           chr = 'C';
+       else if (tt == F(ft))
+           chr = 'F';
+       else {
+           assert(tt == ft);
+           chr = '\0';
+       }
+       if (chr)
+           p += sprintf(p, ";%c%d,%d", chr, x, y);
+
+       if (to & LOCKED)
+           p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
+
+       if (p > buf) {
+           if (retlen + (p - buf) >= retsize) {
+               retsize = retlen + (p - buf) + 512;
+               ret = sresize(ret, retsize, char);
+           }
+           memcpy(ret+retlen, buf, p - buf);
+           retlen += p - buf;
+       }
+    }
+
+    assert(retlen < retsize);
+    ret[retlen] = '\0';
+    ret = sresize(ret, retlen+1, char);
+
+    sfree(tiles);
+
+    return ret;
+}
+
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
+{
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Utility routine.
  */
@@ -550,7 +1859,7 @@ void free_game(game_state *state)
  * completed - just call this function and see whether every square
  * is marked active.
  */
-static unsigned char *compute_active(game_state *state)
+static unsigned char *compute_active(const game_state *state, int cx, int cy)
 {
     unsigned char *active;
     tree234 *todo;
@@ -563,9 +1872,9 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
      */
-    todo = newtree234(xyd_cmp);
-    index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
-    add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
+    todo = newtree234(xyd_cmp_nc);
+    index(state, active, cx, cy) = ACTIVE;
+    add234(todo, new_xyd(cx, cy, 0));
 
     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
        int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
@@ -600,36 +1909,473 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
     return active;
 }
 
-/* ----------------------------------------------------------------------
- * Process a move.
- */
-game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers)
 {
-    game_state *ret;
-    int tx, ty, orig;
+    int *loops, *dsf;
+    int x, y;
 
     /*
-     * All moves in Net are made with the mouse.
+     * The loop-detecting algorithm I use here is not quite the same
+     * one as I've used in Slant and Loopy. Those two puzzles use a
+     * very similar algorithm which works by finding connected
+     * components, not of the graph _vertices_, but of the pieces of
+     * space in between them. You divide the plane into maximal areas
+     * that can't be intersected by a grid edge (faces in Loopy,
+     * diamond shapes centred on a grid edge in Slant); you form a dsf
+     * over those areas, and unify any pair _not_ separated by a graph
+     * edge; then you've identified the connected components of the
+     * space, and can now immediately tell whether an edge is part of
+     * a loop or not by checking whether the pieces of space on either
+     * side of it are in the same component.
+     *
+     * In Net, this doesn't work reliably, because of the toroidal
+     * wrapping mode. A torus has non-trivial homology, which is to
+     * say, there can exist a closed loop on its surface which is not
+     * the boundary of any proper subset of the torus's area. For
+     * example, consider the 'loop' consisting of a straight vertical
+     * line going off the top of the grid and coming back on the
+     * bottom to join up with itself. This certainly wants to be
+     * marked as a loop, but it won't be detected as one by the above
+     * algorithm, because all the area of the grid is still connected
+     * via the left- and right-hand edges, so the two sides of the
+     * loop _are_ in the same equivalence class.
+     *
+     * The replacement algorithm I use here is also dsf-based, but the
+     * dsf is now over _sides of edges_. That is to say, on a general
+     * graph, you would have two dsf elements per edge of the graph.
+     * The unification rule is: for each vertex, iterate round the
+     * edges leaving that vertex in cyclic order, and dsf-unify the
+     * _near sides_ of each pair of adjacent edges. The effect of this
+     * is to trace round the outside edge of each connected component
+     * of the graph (this time of the actual graph, not the space
+     * between), so that the outline of each component becomes its own
+     * equivalence class. And now, just as before, an edge is part of
+     * a loop iff its two sides are not in the same component.
+     *
+     * This correctly detects even homologically nontrivial loops on a
+     * torus, because a torus is still _orientable_ - there's no way
+     * that a loop can join back up with itself with the two sides
+     * swapped. It would stop working, however, on a Mobius strip or a
+     * Klein bottle - so if I ever implement either of those modes for
+     * Net, I'll have to revisit this algorithm yet again and probably
+     * replace it with a completely general and much more fiddly
+     * approach such as Tarjan's bridge-finding algorithm (which is
+     * linear-time, but looks to me as if it's going to take more
+     * effort to get it working, especially when the graph is
+     * represented so unlike an ordinary graph).
+     *
+     * In Net, the algorithm as I describe it above has to be fiddled
+     * with just a little, to deal with the fact that there are two
+     * kinds of 'vertex' in the graph - one set at face-centres, and
+     * another set at edge-midpoints where two wires either do or do
+     * not join. Since those two vertex classes have very different
+     * representations in the Net data structure, separate code is
+     * needed for them.
      */
-    if (button != LEFT_BUTTON &&
-       button != MIDDLE_BUTTON &&
-       button != RIGHT_BUTTON)
-       return NULL;
+
+    /* Four potential edges per grid cell; one dsf node for each side
+     * of each one makes 8 per cell. */
+    dsf = snew_dsf(w*h*8);
+
+    /* Encode the dsf nodes. We imagine going round anticlockwise, so
+     * BEFORE(dir) indicates the clockwise side of an edge, e.g. the
+     * underside of R or the right-hand side of U. AFTER is the other
+     * side. */
+#define BEFORE(dir) ((dir)==R?7:(dir)==U?1:(dir)==L?3:5)
+#define AFTER(dir) ((dir)==R?0:(dir)==U?2:(dir)==L?4:6)
+
+#if 0
+    printf("--- begin\n");
+#endif
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int tile = tiles[y*w+x]; 
+            int dir;
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                /*
+                 * To unify dsf nodes around a face-centre vertex,
+                 * it's easiest to do it _unconditionally_ - e.g. just
+                 * unify the top side of R with the right side of U
+                 * regardless of whether there's an edge in either
+                 * place. Later we'll also unify the top and bottom
+                 * sides of any nonexistent edge, which will e.g.
+                 * complete a connection BEFORE(U) - AFTER(R) -
+                 * BEFORE(R) - AFTER(D) in the absence of an R edge.
+                 *
+                 * This is a safe optimisation because these extra dsf
+                 * nodes unified into our equivalence class can't get
+                 * out of control - they are never unified with
+                 * anything _else_ elsewhere in the algorithm.
+                 */
+#if 0
+                printf("tile centre %d,%d: merge %d,%d\n",
+                       x, y,
+                       (y*w+x)*8+AFTER(C(dir)),
+                       (y*w+x)*8+BEFORE(dir));
+#endif
+                dsf_merge(dsf,
+                          (y*w+x)*8+AFTER(C(dir)),
+                          (y*w+x)*8+BEFORE(dir));
+
+                if (tile & dir) {
+                    int x1, y1;
+
+                    OFFSETWH(x1, y1, x, y, dir, w, h);
+
+                    /*
+                     * If the tile does have an edge going out in this
+                     * direction, we must check whether it joins up
+                     * (without being blocked by a barrier) to an edge
+                     * in the next cell along. If so, we unify around
+                     * the edge-centre vertex by joining each side of
+                     * this edge to the appropriate side of the next
+                     * cell's edge; otherwise, the edge is a stub (the
+                     * only one reaching the edge-centre vertex) and
+                     * so we join its own two sides together.
+                     */
+                    if ((barriers && barriers[y*w+x] & dir) ||
+                        !(tiles[y1*w+x1] & F(dir))) {
+#if 0
+                        printf("tile edge stub %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                                  (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+                    } else {
+#if 0
+                        printf("tile edge conn %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(F(dir)));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                                  (y1*w+x1)*8+AFTER(F(dir)));
+#if 0
+                        printf("tile edge conn %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                               x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                               (y*w+x)*8+AFTER(dir),
+                               (y*w+x)*8+BEFORE(F(dir)));
+#endif
+                        dsf_merge(dsf,
+                                  (y*w+x)*8+AFTER(dir),
+                                  (y1*w+x1)*8+BEFORE(F(dir)));
+                    }
+                } else {
+                    /*
+                     * As discussed above, if this edge doesn't even
+                     * exist, we unify its two sides anyway to
+                     * complete the unification of whatever edges do
+                     * exist in this cell.
+                     */
+#if 0
+                    printf("tile edge missing %d,%d -> %c: merge %d,%d\n",
+                           x, y, (dir==L?'L':dir==U?'U':dir==R?'R':'D'),
+                           (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                           (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+#endif
+                    dsf_merge(dsf,
+                              (y*w+x)*8+BEFORE(dir),
+                              (y*w+x)*8+AFTER(dir));
+                }
+            }
+        }
+    }
+
+#if 0
+    printf("--- end\n");
+#endif
+    loops = snewn(w*h, int);
 
     /*
-     * The button must have been clicked on a valid tile.
+     * Now we've done the loop detection and can read off the output
+     * flags trivially: any piece of connection whose two sides are
+     * not in the same dsf class is part of a loop.
      */
-    x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    if (x < 0 || y < 0)
-       return NULL;
-    tx = x / TILE_SIZE;
-    ty = y / TILE_SIZE;
-    if (tx >= state->width || ty >= state->height)
-       return NULL;
-    if (tx % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
-       ty % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
-       return NULL;
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int dir;
+            int tile = tiles[y*w+x];
+            int flags = 0;
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                if ((tile & dir) &&
+                    (dsf_canonify(dsf, (y*w+x)*8+BEFORE(dir)) !=
+                     dsf_canonify(dsf, (y*w+x)*8+AFTER(dir)))) {
+                    flags |= LOOP(dir);
+                }
+            }
+            loops[y*w+x] = flags;
+        }
+    }
+
+    sfree(dsf);
+    return loops;
+}
+
+static int *compute_loops(const game_state *state)
+{
+    return compute_loops_inner(state->width, state->height, state->wrapping,
+                               state->tiles, state->barriers);
+}
+
+struct game_ui {
+    int org_x, org_y; /* origin */
+    int cx, cy;       /* source tile (game coordinates) */
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+    random_state *rs; /* used for jumbling */
+#ifdef USE_DRAGGING
+    int dragtilex, dragtiley, dragstartx, dragstarty, dragged;
+#endif
+};
+
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
+{
+    void *seed;
+    int seedsize;
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->org_x = ui->org_y = 0;
+    ui->cur_x = ui->cx = state->width / 2;
+    ui->cur_y = ui->cy = state->height / 2;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+    get_random_seed(&seed, &seedsize);
+    ui->rs = random_new(seed, seedsize);
+    sfree(seed);
+
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    random_free(ui->rs);
+    sfree(ui);
+}
+
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
+{
+    char buf[120];
+    /*
+     * We preserve the origin and centre-point coordinates over a
+     * serialise.
+     */
+    sprintf(buf, "O%d,%d;C%d,%d", ui->org_x, ui->org_y, ui->cx, ui->cy);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+    sscanf(encoding, "O%d,%d;C%d,%d",
+          &ui->org_x, &ui->org_y, &ui->cx, &ui->cy);
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int width, height;
+    int org_x, org_y;
+    int tilesize;
+    int *visible;
+};
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Process a move.
+ */
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
+{
+    char *nullret;
+    int tx = -1, ty = -1, dir = 0;
+    int shift = button & MOD_SHFT, ctrl = button & MOD_CTRL;
+    enum {
+        NONE, ROTATE_LEFT, ROTATE_180, ROTATE_RIGHT, TOGGLE_LOCK, JUMBLE,
+        MOVE_ORIGIN, MOVE_SOURCE, MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE, MOVE_CURSOR
+    } action;
+
+    button &= ~MOD_MASK;
+    nullret = NULL;
+    action = NONE;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON ||
+       button == MIDDLE_BUTTON ||
+#ifdef USE_DRAGGING
+       button == LEFT_DRAG ||
+       button == LEFT_RELEASE ||
+       button == RIGHT_DRAG ||
+       button == RIGHT_RELEASE ||
+#endif
+       button == RIGHT_BUTTON) {
+
+       if (ui->cur_visible) {
+           ui->cur_visible = FALSE;
+           nullret = "";
+       }
+
+       /*
+        * The button must have been clicked on a valid tile.
+        */
+       x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       if (x < 0 || y < 0)
+           return nullret;
+       tx = x / TILE_SIZE;
+       ty = y / TILE_SIZE;
+       if (tx >= state->width || ty >= state->height)
+           return nullret;
+        /* Transform from physical to game coords */
+        tx = (tx + ui->org_x) % state->width;
+        ty = (ty + ui->org_y) % state->height;
+       if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
+           y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
+           return nullret;
+
+#ifdef USE_DRAGGING
+
+        if (button == MIDDLE_BUTTON
+#ifdef STYLUS_BASED
+           || button == RIGHT_BUTTON  /* with a stylus, `right-click' locks */
+#endif
+           ) {
+            /*
+             * Middle button never drags: it only toggles the lock.
+             */
+            action = TOGGLE_LOCK;
+        } else if (button == LEFT_BUTTON
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_BUTTON /* (see above) */
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Otherwise, we note down the start point for a drag.
+             */
+            ui->dragtilex = tx;
+            ui->dragtiley = ty;
+            ui->dragstartx = x % TILE_SIZE;
+            ui->dragstarty = y % TILE_SIZE;
+            ui->dragged = FALSE;
+            return nullret;            /* no actual action */
+        } else if (button == LEFT_DRAG
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_DRAG
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Find the new drag point and see if it necessitates a
+             * rotation.
+             */
+            int x0,y0, xA,yA, xC,yC, xF,yF;
+            int mx, my;
+            int d0, dA, dC, dF, dmin;
+
+            tx = ui->dragtilex;
+            ty = ui->dragtiley;
+
+            mx = x - (ui->dragtilex * TILE_SIZE);
+            my = y - (ui->dragtiley * TILE_SIZE);
+
+            x0 = ui->dragstartx;
+            y0 = ui->dragstarty;
+            xA = ui->dragstarty;
+            yA = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            xF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            yF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            xC = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            yC = ui->dragstartx;
+
+            d0 = (mx-x0)*(mx-x0) + (my-y0)*(my-y0);
+            dA = (mx-xA)*(mx-xA) + (my-yA)*(my-yA);
+            dF = (mx-xF)*(mx-xF) + (my-yF)*(my-yF);
+            dC = (mx-xC)*(mx-xC) + (my-yC)*(my-yC);
+
+            dmin = min(min(d0,dA),min(dF,dC));
+
+            if (d0 == dmin) {
+                return nullret;
+            } else if (dF == dmin) {
+                action = ROTATE_180;
+                ui->dragstartx = xF;
+                ui->dragstarty = yF;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else if (dA == dmin) {
+                action = ROTATE_LEFT;
+                ui->dragstartx = xA;
+                ui->dragstarty = yA;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else /* dC == dmin */ {
+                action = ROTATE_RIGHT;
+                ui->dragstartx = xC;
+                ui->dragstarty = yC;
+                ui->dragged = TRUE;
+            }
+        } else if (button == LEFT_RELEASE
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_RELEASE
+#endif
+                  ) {
+            if (!ui->dragged) {
+                /*
+                 * There was a click but no perceptible drag:
+                 * revert to single-click behaviour.
+                 */
+                tx = ui->dragtilex;
+                ty = ui->dragtiley;
+
+                if (button == LEFT_RELEASE)
+                    action = ROTATE_LEFT;
+                else
+                    action = ROTATE_RIGHT;
+            } else
+                return nullret;        /* no action */
+        }
+
+#else /* USE_DRAGGING */
+
+       action = (button == LEFT_BUTTON ? ROTATE_LEFT :
+                 button == RIGHT_BUTTON ? ROTATE_RIGHT : TOGGLE_LOCK);
+
+#endif /* USE_DRAGGING */
+
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        switch (button) {
+          case CURSOR_UP:       dir = U; break;
+          case CURSOR_DOWN:     dir = D; break;
+          case CURSOR_LEFT:     dir = L; break;
+          case CURSOR_RIGHT:    dir = R; break;
+          default:              return nullret;
+        }
+        if (shift && ctrl) action = MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE;
+        else if (shift)    action = MOVE_ORIGIN;
+        else if (ctrl)     action = MOVE_SOURCE;
+        else               action = MOVE_CURSOR;
+    } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
+              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D' ||
+               button == 'f' || button == 'F' ||
+               IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+       tx = ui->cur_x;
+       ty = ui->cur_y;
+       if (button == 'a' || button == 'A' || button == CURSOR_SELECT)
+           action = ROTATE_LEFT;
+       else if (button == 's' || button == 'S' || button == CURSOR_SELECT2)
+           action = TOGGLE_LOCK;
+       else if (button == 'd' || button == 'D')
+           action = ROTATE_RIGHT;
+        else if (button == 'f' || button == 'F')
+            action = ROTATE_180;
+        ui->cur_visible = TRUE;
+    } else if (button == 'j' || button == 'J') {
+       /* XXX should we have some mouse control for this? */
+       action = JUMBLE;
+    } else
+       return nullret;
 
     /*
      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
@@ -641,44 +2387,154 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
      * accident. If they change their mind, another middle click
      * unlocks it.)
      */
-    if (button == MIDDLE_BUTTON) {
-       ret = dup_game(state);
-       tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+    if (action == TOGGLE_LOCK) {
+       char buf[80];
+       sprintf(buf, "L%d,%d", tx, ty);
+       return dupstr(buf);
+    } else if (action == ROTATE_LEFT || action == ROTATE_RIGHT ||
+               action == ROTATE_180) {
+       char buf[80];
+
+        /*
+         * The left and right buttons have no effect if clicked on a
+         * locked tile.
+         */
+        if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
+            return nullret;
+
+        /*
+         * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
+         * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
+         */
+       sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)(action == ROTATE_LEFT ? 'A' :
+                                      action == ROTATE_RIGHT ? 'C' : 'F'), tx, ty);
+       return dupstr(buf);
+    } else if (action == JUMBLE) {
+        /*
+         * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
+         */
+
+        int jx, jy, maxlen;
+       char *ret, *p;
+
+       /*
+        * Maximum string length assumes no int can be converted to
+        * decimal and take more than 11 digits!
+        */
+       maxlen = state->width * state->height * 25 + 3;
+
+       ret = snewn(maxlen, char);
+       p = ret;
+       *p++ = 'J';
+
+        for (jy = 0; jy < state->height; jy++) {
+            for (jx = 0; jx < state->width; jx++) {
+                if (!(tile(state, jx, jy) & LOCKED)) {
+                    int rot = random_upto(ui->rs, 4);
+                   if (rot) {
+                       p += sprintf(p, ";%c%d,%d", "AFC"[rot-1], jx, jy);
+                   }
+                }
+            }
+        }
+       *p++ = '\0';
+       assert(p - ret < maxlen);
+       ret = sresize(ret, p - ret, char);
+
        return ret;
+    } else if (action == MOVE_ORIGIN || action == MOVE_SOURCE ||
+               action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE || action == MOVE_CURSOR) {
+        assert(dir != 0);
+        if (action == MOVE_ORIGIN || action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE) {
+            if (state->wrapping) {
+                 OFFSET(ui->org_x, ui->org_y, ui->org_x, ui->org_y, dir, state);
+            } else return nullret; /* disallowed for non-wrapping grids */
+        }
+        if (action == MOVE_SOURCE || action == MOVE_ORIGIN_AND_SOURCE) {
+            OFFSET(ui->cx, ui->cy, ui->cx, ui->cy, dir, state);
+        }
+        if (action == MOVE_CURSOR) {
+            OFFSET(ui->cur_x, ui->cur_y, ui->cur_x, ui->cur_y, dir, state);
+            ui->cur_visible = TRUE;
+        }
+        return "";
+    } else {
+       return NULL;
     }
+}
 
-    /*
-     * The left and right buttons have no effect if clicked on a
-     * locked tile.
-     */
-    if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
-       return NULL;
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int tx = -1, ty = -1, n, noanim, orig;
+
+    ret = dup_game(from);
+
+    if (move[0] == 'J' || move[0] == 'S') {
+       if (move[0] == 'S')
+           ret->used_solve = TRUE;
+
+       move++;
+       if (*move == ';')
+           move++;
+       noanim = TRUE;
+    } else
+       noanim = FALSE;
+
+    ret->last_rotate_dir = 0;         /* suppress animation */
+    ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
+
+    while (*move) {
+       if ((move[0] == 'A' || move[0] == 'C' ||
+            move[0] == 'F' || move[0] == 'L') &&
+           sscanf(move+1, "%d,%d%n", &tx, &ty, &n) >= 2 &&
+           tx >= 0 && tx < from->width && ty >= 0 && ty < from->height) {
+           orig = tile(ret, tx, ty);
+           if (move[0] == 'A') {
+               tile(ret, tx, ty) = A(orig);
+               if (!noanim)
+                   ret->last_rotate_dir = +1;
+           } else if (move[0] == 'F') {
+               tile(ret, tx, ty) = F(orig);
+               if (!noanim)
+                    ret->last_rotate_dir = +2; /* + for sake of argument */
+           } else if (move[0] == 'C') {
+               tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+               if (!noanim)
+                   ret->last_rotate_dir = -1;
+           } else {
+               assert(move[0] == 'L');
+               tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+           }
 
-    /*
-     * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
-     * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
-     */
-    ret = dup_game(state);
-    orig = tile(ret, tx, ty);
-    if (button == LEFT_BUTTON) {
-       tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-        ret->last_rotate_dir = +1;
-    } else {
-       tile(ret, tx, ty) = C(orig);
-        ret->last_rotate_dir = -1;
+           move += 1 + n;
+           if (*move == ';') move++;
+       } else {
+           free_game(ret);
+           return NULL;
+       }
+    }
+    if (!noanim) {
+        if (tx == -1 || ty == -1) { free_game(ret); return NULL; }
+       ret->last_rotate_x = tx;
+       ret->last_rotate_y = ty;
     }
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
+     * 
+     * For this purpose it doesn't matter where the source square
+     * is, because we can start from anywhere and correctly
+     * determine whether the game is completed.
      */
     {
-       unsigned char *active = compute_active(ret);
+       unsigned char *active = compute_active(ret, 0, 0);
        int x1, y1;
        int complete = TRUE;
 
        for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
            for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
-               if (!index(ret, active, x1, y1)) {
+               if ((tile(ret, x1, y1) & 0xF) && !index(ret, active, x1, y1)) {
                    complete = FALSE;
                    goto break_label;  /* break out of two loops at once */
                }
@@ -693,42 +2549,48 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
     return ret;
 }
 
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int width, height;
-    unsigned char *visible;
-};
-
-game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
+    int i;
 
     ds->started = FALSE;
     ds->width = state->width;
     ds->height = state->height;
-    ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
+    ds->org_x = ds->org_y = -1;
+    ds->visible = snewn(state->width * state->height, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* undecided yet */
+    for (i = 0; i < state->width * state->height; i++)
+        ds->visible[i] = -1;
 
     return ds;
 }
 
-void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
-    *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
-    *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
+    *x = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->width + TILE_BORDER;
+    *y = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
-float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -744,59 +2606,66 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     /*
      * Wires are black.
      */
-    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
      */
-    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Barriers are red.
      */
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    /*
+     * Highlighted loops are red as well.
+     */
+    ret[COL_LOOP * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Unpowered endpoints are blue.
      */
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Tile borders are a darker grey than the background.
      */
-    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     /*
      * Locked tiles are a grey in between those two.
      */
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     return ret;
 }
 
-static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
-                            int colour)
+static void draw_filled_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
 {
-    draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
+    draw_line(dr, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1, x2, y2, colour);
 }
 
-static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+static void draw_rect_coords(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
                              int colour)
 {
     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
@@ -804,38 +2673,38 @@ static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
 
-    draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
+    draw_rect(dr, mx, my, dx, dy, colour);
 }
 
-static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+/*
+ * draw_barrier_corner() and draw_barrier() are passed physical coords
+ */
+static void draw_barrier_corner(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                                int x, int y, int dx, int dy, int phase)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
-    int x1, y1, dx, dy, dir2;
+    int x1, y1;
 
-    dir >>= 4;
-
-    dir2 = A(dir);
-    dx = X(dir) + X(dir2);
-    dy = Y(dir) + Y(dir2);
     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1+dx, by+y1,
                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_WIRE);
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1+dy,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
                          COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+static void draw_barrier(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         int x, int y, int dir, int phase)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -847,14 +2716,17 @@ static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
+        draw_rect(dr, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
+        draw_rect(dr, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
-                      float angle)
+/*
+ * draw_tile() is passed physical coordinates
+ */
+static void draw_tile(drawing *dr, const game_state *state, game_drawstate *ds,
+                      int x, int y, int tile, int src, float angle, int cursor)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -867,58 +2739,78 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * and including the borders around the tile. This means that
      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
      * we must draw those connections on the borders themselves.
-     *
-     * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
-     * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
-     * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
-     * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
-     * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
-     * this circumstance: we're either drawing lots of straight
-     * tiles at game start or after a move is complete, or we're
-     * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
      */
 
+    clip(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+
     /*
      * So. First blank the tile out completely: draw a big
      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
      * background colour to fill it in.
      */
-    draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
               COL_BORDER);
-    draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
 
+    /*
+     * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
+     * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
+     * in.
+     */
+    if (cursor) {
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(dr, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+    }
+
     /*
      * Set up the rotation matrix.
      */
-    matrix[0] = cos(angle * PI / 180.0);
-    matrix[1] = -sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[2] = sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[3] = cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
 
     /*
      * Draw the wires.
      */
-    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0 - 0.5;
+    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_thick_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty),
-                            COL_WIRE);
+            draw_filled_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                            bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                            COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty), col);
+            draw_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                      (tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP : col);
         }
     }
+    /* If we've drawn any loop-highlighted arms, make sure the centre
+     * point is loop-coloured rather than a later arm overwriting it. */
+    if (tile & (RLOOP | ULOOP | LLOOP | DLOOP))
+        draw_rect(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy, 1, 1, COL_LOOP);
 
     /*
      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
@@ -927,7 +2819,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * otherwise not at all.
      */
     col = -1;
-    if (x == state->cx && y == state->cy)
+    if (src)
         col = COL_WIRE;
     else if (COUNT(tile) == 1) {
         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
@@ -941,15 +2833,14 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         points[6] = -1; points[7] = +1;
 
         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
-            ex = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i];
-            ey = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i+1];
+            ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
+            ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            points[i] = bx+cx+tx;
-            points[i+1] = by+cy+ty;
+            points[i] = bx+(int)(cx+tx);
+            points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
         }
 
-        draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
-        draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
+        draw_polygon(dr, points, 4, col, COL_WIRE);
     }
 
     /*
@@ -968,11 +2859,11 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
             continue;
 
-        if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
+        if (!(tile(state, GX(ox), GY(oy)) & F(dir)))
             continue;
 
-        px = bx + (dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
-        py = by + (dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
+        px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
+        py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
         vx = (dy ? 1 : 0);
@@ -986,16 +2877,18 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
              * in: if we are fully connected to the other tile then
              * the two ACTIVE states will be the same.)
              */
-            draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
-                             (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px+lx, py+ly,
+                             ((tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP :
+                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED :
+                              COL_WIRE));
         } else {
             /*
              * The other tile extends into our border, but isn't
              * actually connected to us. Just draw a single black
              * dot.
              */
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px, py, COL_WIRE);
         }
     }
 
@@ -1003,114 +2896,170 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * Draw barrier corners, and then barriers.
      */
     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+            int x1, y1, corner = FALSE;
+            /*
+             * If at least one barrier terminates at the corner
+             * between dir and A(dir), draw a barrier corner.
+             */
+            if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & (dir | A(dir))) {
+                corner = TRUE;
+            } else {
+                /*
+                 * Only count barriers terminating at this corner
+                 * if they're physically next to the corner. (That
+                 * is, if they've wrapped round from the far side
+                 * of the screen, they don't count.)
+                 */
+                x1 = x + X(dir);
+                y1 = y + Y(dir);
+                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                    y1 >= 0 && y1 < state->height &&
+                    (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & A(dir))) {
+                    corner = TRUE;
+                } else {
+                    x1 = x + X(A(dir));
+                    y1 = y + Y(A(dir));
+                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                        y1 >= 0 && y1 < state->height &&
+                        (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & dir))
+                        corner = TRUE;
+                }
+            }
+
+            if (corner) {
+                /*
+                 * At least one barrier terminates here. Draw a
+                 * corner.
+                 */
+                draw_barrier_corner(dr, ds, x, y,
+                                    X(dir)+X(A(dir)), Y(dir)+Y(A(dir)),
+                                    phase);
+            }
+        }
+
         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
-            if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
-                draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
-        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
-            if (barrier(state, x, y) & dir)
-                draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
+            if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & dir)
+                draw_barrier(dr, ds, x, y, dir, phase);
     }
 
-    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+    unclip(dr);
+
+    draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, float t)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float t, float ft)
 {
-    int x, y, tx, ty, frame;
+    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir, moved_origin = FALSE;
     unsigned char *active;
+    int *loops;
     float angle = 0.0;
 
     /*
-     * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
-     * is our first call.
+     * Clear the screen, and draw the exterior barrier lines, if
+     * this is our first call or if the origin has changed.
      */
-    if (!ds->started) {
+    if (!ds->started || ui->org_x != ds->org_x || ui->org_y != ds->org_y) {
         int phase;
 
         ds->started = TRUE;
 
-        draw_rect(fe, 0, 0, 
+        draw_rect(dr, 0, 0, 
                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
                   COL_BACKGROUND);
-        draw_update(fe, 0, 0, 
+
+        ds->org_x = ui->org_x;
+        ds->org_y = ui->org_y;
+        moved_origin = TRUE;
+
+        draw_update(dr, 0, 0, 
                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
 
         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
 
             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
-                if (barrier(state, x, 0) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
-                if (barrier(state, x, 0) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
-                if (barrier(state, x, 0) & U)
-                    draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
-                if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
-                    draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
+                if (x+1 < ds->width) {
+                    if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & R)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, +1, +1, phase);
+                    if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & R)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & U) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, -1, +1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, +1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, -1, D, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & D) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, -1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, ds->height, U, phase);
+                }
             }
 
             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
-                if (barrier(state, 0, y) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
-                if (barrier(state, 0, y) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
-                if (barrier(state, 0, y) & L)
-                    draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
-                if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
-                    draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
+                if (y+1 < ds->height) {
+                    if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & D)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, +1, phase);
+                    if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & D)
+                        draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & L) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, +1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, -1, y, R, phase);
+                }
+                if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & R) {
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, -1, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, ds->width, y, L, phase);
+                }
             }
         }
     }
 
     tx = ty = -1;
-    frame = -1;
-    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                state->last_rotate_dir;
+    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
         /*
-         * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
-         * if any.
+         * We're animating a single tile rotation. Find the turning
+         * tile.
          */
-        for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
-            for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
-                if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(state, x, y)) & 0xF) {
-                    tx = x, ty = y;
-                    goto break_label;  /* leave both loops at once */
-                }
-        break_label:
-
-        if (tx >= 0) {
-            if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
-                                           state->last_rotate_dir))
-                angle = state->last_rotate_dir * 90.0 * (t / ROTATE_TIME);
-            else
-                angle = state->last_rotate_dir * -90.0 * (t / ROTATE_TIME);
-            state = oldstate;
-        }
-    } else if (t > ROTATE_TIME) {
+        tx = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_x : state->last_rotate_x);
+        ty = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_y : state->last_rotate_y);
+        angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
+        state = oldstate;
+    }
+
+    frame = -1;
+    if (ft > 0) {
         /*
          * We're animating a completion flash. Find which frame
          * we're at.
          */
-        frame = (t - ROTATE_TIME) / FLASH_FRAME;
+        frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
     }
 
     /*
      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
      */
-    active = compute_active(state);
+    active = compute_active(state, ui->cx, ui->cy);
+    loops = compute_loops(state);
 
     for (x = 0; x < ds->width; x++)
         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
-            unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
+            int c = tile(state, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, active, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, loops, GX(x), GY(y));
+            int is_src = GX(x) == ui->cx && GY(y) == ui->cy;
+            int is_anim = GX(x) == tx && GY(y) == ty;
+            int is_cursor = ui->cur_visible &&
+                            GX(x) == ui->cur_x && GY(y) == ui->cur_y;
 
             /*
              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
@@ -1118,9 +3067,10 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
              * the frame number.
              */
             if (frame >= 0) {
+                int rcx = RX(ui->cx), rcy = RY(ui->cy);
                 int xdist, ydist, dist;
-                xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
-                ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
+                xdist = (x < rcx ? rcx - x : x - rcx);
+                ydist = (y < rcy ? rcy - y : y - rcy);
                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
 
                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
@@ -1130,55 +3080,264 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 }
             }
 
-            if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
-                index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
-                (x == tx && y == ty)) {
-                draw_tile(fe, state, x, y, c,
-                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0));
-                if (x == tx && y == ty)
-                    index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
+            if (moved_origin ||
+                index(state, ds->visible, x, y) != c ||
+                index(state, ds->visible, x, y) == -1 ||
+                is_src || is_anim || is_cursor) {
+                draw_tile(dr, state, ds, x, y, c,
+                          is_src, (is_anim ? angle : 0.0F), is_cursor);
+                if (is_src || is_anim || is_cursor)
+                    index(state, ds->visible, x, y) = -1;
                 else
                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
             }
         }
 
+    /*
+     * Update the status bar.
+     */
+    {
+       char statusbuf[256];
+       int i, n, n2, a;
+
+       n = state->width * state->height;
+       for (i = a = n2 = 0; i < n; i++) {
+           if (active[i])
+               a++;
+            if (state->tiles[i] & 0xF)
+                n2++;
+        }
+
+       sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
+               (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
+                state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n2);
+
+       status_bar(dr, statusbuf);
+    }
+
     sfree(active);
+    sfree(loops);
 }
 
-float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
-    float ret = 0.0;
-    int x, y;
+    int last_rotate_dir;
 
     /*
-     * If there's a tile which has been rotated, allow time to
-     * animate its rotation.
+     * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
      */
-    for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
-        for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
-            if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
-                ret = ROTATE_TIME;
-                goto break_label;      /* leave both loops at once */
-            }
-    break_label:
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                newstate->last_rotate_dir;
+    if (last_rotate_dir)
+        return ROTATE_TIME;
+
+    return 0.0F;
+}
 
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
+{
     /*
-     * Also, if the game has just been completed, allow time for a
-     * completion flash.
+     * If the game has just been completed, we display a completion
+     * flash.
      */
-    if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
-        int size;
-        size = 0;
-        if (size < newstate->cx+1)
-            size = newstate->cx+1;
-        if (size < newstate->cy+1)
-            size = newstate->cy+1;
-        if (size < newstate->width - newstate->cx)
-            size = newstate->width - newstate->cx;
-        if (size < newstate->height - newstate->cy)
-            size = newstate->height - newstate->cy;
-        ret += FLASH_FRAME * (size+4);
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+       !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
+        int size = 0;
+        if (size < newstate->width)
+            size = newstate->width;
+        if (size < newstate->height)
+            size = newstate->height;
+        return FLASH_FRAME * (size+4);
     }
 
-    return ret;
+    return 0.0F;
+}
+
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+    int pw, ph;
+
+    /*
+     * I'll use 8mm squares by default.
+     */
+    game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
+}
+
+static void draw_diagram(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
+                        int topleft, int v, int drawlines, int ink)
+{
+    int tx, ty, cx, cy, r, br, k, thick;
+
+    tx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    ty = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+
+    /*
+     * Find our centre point.
+     */
+    if (topleft) {
+       cx = tx + (v & L ? TILE_SIZE / 4 : TILE_SIZE / 6);
+       cy = ty + (v & U ? TILE_SIZE / 4 : TILE_SIZE / 6);
+       r = TILE_SIZE / 8;
+       br = TILE_SIZE / 32;
+    } else {
+       cx = tx + TILE_SIZE / 2;
+       cy = ty + TILE_SIZE / 2;
+       r = TILE_SIZE / 2;
+       br = TILE_SIZE / 8;
+    }
+    thick = r / 20;
+
+    /*
+     * Draw the square block if we have an endpoint.
+     */
+    if (v == 1 || v == 2 || v == 4 || v == 8)
+       draw_rect(dr, cx - br, cy - br, br*2, br*2, ink);
+
+    /*
+     * Draw each radial line.
+     */
+    if (drawlines) {
+       for (k = 1; k < 16; k *= 2)
+           if (v & k) {
+               int x1 = min(cx, cx + (r-thick) * X(k));
+               int x2 = max(cx, cx + (r-thick) * X(k));
+               int y1 = min(cy, cy + (r-thick) * Y(k));
+               int y2 = max(cy, cy + (r-thick) * Y(k));
+               draw_rect(dr, x1 - thick, y1 - thick,
+                         (x2 - x1) + 2*thick, (y2 - y1) + 2*thick, ink);
+           }
+    }
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+    int w = state->width, h = state->height;
+    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
+    int x, y;
+
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    game_drawstate ads, *ds = &ads;
+    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
+
+    /*
+     * Border.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / (state->wrapping ? 128 : 12));
+    draw_rect_outline(dr, WINDOW_OFFSET, WINDOW_OFFSET,
+                     TILE_SIZE * w, TILE_SIZE * h, ink);
+
+    /*
+     * Grid.
+     */
+    print_line_width(dr, TILE_SIZE / 128);
+    for (x = 1; x < w; x++)
+       draw_line(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x, WINDOW_OFFSET,
+                 WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * h,
+                 ink);
+    for (y = 1; y < h; y++)
+       draw_line(dr, WINDOW_OFFSET, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y,
+                 WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * w, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y,
+                 ink);
+
+    /*
+     * Barriers.
+     */
+    for (y = 0; y <= h; y++)
+       for (x = 0; x <= w; x++) {
+           int b = barrier(state, x % w, y % h);
+           if (x < w && (b & U))
+               draw_rect(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x - TILE_SIZE/24,
+                         WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y - TILE_SIZE/24,
+                         TILE_SIZE + TILE_SIZE/24 * 2, TILE_SIZE/24 * 2, ink);
+           if (y < h && (b & L))
+               draw_rect(dr, WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x - TILE_SIZE/24,
+                         WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y - TILE_SIZE/24,
+                         TILE_SIZE/24 * 2, TILE_SIZE + TILE_SIZE/24 * 2, ink);
+       }
+
+    /*
+     * Grid contents.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++)
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           int vx, v = tile(state, x, y);
+           int locked = v & LOCKED;
+
+           v &= 0xF;
+
+           /*
+            * Rotate into a standard orientation for the top left
+            * corner diagram.
+            */
+           vx = v;
+           while (vx != 0 && vx != 15 && vx != 1 && vx != 9 && vx != 13 &&
+                  vx != 5)
+               vx = A(vx);
+
+           /*
+            * Draw the top left corner diagram.
+            */
+           draw_diagram(dr, ds, x, y, TRUE, vx, TRUE, ink);
+
+           /*
+            * Draw the real solution diagram, if we're doing so.
+            */
+           draw_diagram(dr, ds, x, y, FALSE, v, locked, ink);
+       }
 }
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame net
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Net", "games.net", "net",
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    TRUE, solve_game,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_status,
+    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* flags */
+};