chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 7ad8c562948df435820b79c7bacc164764090907..349b13dfb216edfde678f50cf8d701c4ead2e91e 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
+/*
+ * The standard user interface for Net simply has left- and
+ * right-button mouse clicks in a square rotate it one way or the
+ * other. We also provide, by #ifdef, a separate interface based on
+ * rotational dragging motions. I initially developed this for the
+ * Mac on the basis that it might work better than the click
+ * interface with only one mouse button available, but in fact
+ * found it to be quite strange and unintuitive. Apparently it
+ * works better on stylus-driven platforms such as Palm and
+ * PocketPC, though, so we enable it by default there.
+ */
+#ifdef STYLUS_BASED
+#define USE_DRAGGING
+#endif
+
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
 #define D 0x08
 #define LOCKED 0x10
 #define ACTIVE 0x20
+#define RLOOP (R << 6)
+#define ULOOP (U << 6)
+#define LLOOP (L << 6)
+#define DLOOP (D << 6)
+#define LOOP(dir) ((dir) << 6)
 
 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define TILE_BORDER 1
+#ifdef SMALL_SCREEN
+#define WINDOW_OFFSET 4
+#else
 #define WINDOW_OFFSET 16
+#endif
 
 #define ROTATE_TIME 0.13F
 #define FLASH_FRAME 0.07F
@@ -66,6 +90,7 @@ enum {
     COL_ENDPOINT,
     COL_POWERED,
     COL_BARRIER,
+    COL_LOOP,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -80,7 +105,7 @@ struct game_params {
 struct game_state {
     int width, height, wrapping, completed;
     int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
-    int used_solve, just_used_solve;
+    int used_solve;
     unsigned char *tiles;
     unsigned char *barriers;
 };
@@ -150,12 +175,16 @@ static const struct game_params net_presets[] = {
     {7, 7, FALSE, TRUE, 0.0},
     {9, 9, FALSE, TRUE, 0.0},
     {11, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
     {13, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
+#endif
     {5, 5, TRUE, TRUE, 0.0},
     {7, 7, TRUE, TRUE, 0.0},
     {9, 9, TRUE, TRUE, 0.0},
     {11, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#ifndef SMALL_SCREEN
     {13, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
+#endif
 };
 
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
@@ -182,7 +211,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -209,7 +238,7 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
            ret->wrapping = TRUE;
        } else if (*p == 'b') {
            p++;
-            ret->barrier_probability = atof(p);
+            ret->barrier_probability = (float)atof(p);
            while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
        } else if (*p == 'a') {
             p++;
@@ -219,7 +248,7 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -237,7 +266,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(ret);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -280,7 +309,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -293,7 +322,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params, int full)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
     if (params->width <= 0 || params->height <= 0)
        return "Width and height must both be greater than zero";
@@ -521,9 +550,7 @@ static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles,
      * classes) by finding the representative of each tile and
      * setting equivalence[one]=the_other.
      */
-    equivalence = snewn(w * h, int);
-    for (i = 0; i < w*h; i++)
-       equivalence[i] = i;            /* initially all distinct */
+    equivalence = snew_dsf(w * h);
 
     /*
      * On a non-wrapping grid, we instantly know that all the edges
@@ -897,14 +924,7 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
     perim2 = snewn(nperim, struct xyd);
     memcpy(perim2, perimeter, nperim * sizeof(struct xyd));
     /* Shuffle the perimeter, so as to search it without directional bias. */
-    for (i = nperim; --i ;) {
-       int j = random_upto(rs, i+1);
-       struct xyd t;
-
-       t = perim2[j];
-       perim2[j] = perim2[i];
-       perim2[i] = t;
-    }
+    shuffle(perim2, nperim, sizeof(*perim2), rs);
     for (i = 0; i < nperim; i++) {
        int x2, y2;
 
@@ -936,8 +956,10 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
     }
     sfree(perim2);
 
-    if (i == nperim)
+    if (i == nperim) {
+        sfree(perimeter);
        return;                        /* nothing we can do! */
+    }
 
     /*
      * Now we've constructed a new link, we need to find the entire
@@ -1110,7 +1132,11 @@ static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
     sfree(perimeter);
 }
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers);
+
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
                           char **aux, int interactive)
 {
     tree234 *possibilities, *barriertree;
@@ -1389,13 +1415,98 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
     /*
      * Now shuffle the grid.
+     * 
+     * In order to avoid accidentally generating an already-solved
+     * grid, we will reshuffle as necessary to ensure that at least
+     * one edge has a mismatched connection.
+     *
+     * This can always be done, since validate_params() enforces a
+     * grid area of at least 2 and our generator never creates
+     * either type of rotationally invariant tile (cross and
+     * blank). Hence there must be at least one edge separating
+     * distinct tiles, and it must be possible to find orientations
+     * of those tiles such that one tile is trying to connect
+     * through that edge and the other is not.
+     * 
+     * (We could be more subtle, and allow the shuffle to generate
+     * a grid in which all tiles match up locally and the only
+     * criterion preventing the grid from being already solved is
+     * connectedness. However, that would take more effort, and
+     * it's easier to simply make sure every grid is _obviously_
+     * not solved.)
+     *
+     * We also require that our shuffle produces no loops in the
+     * initial grid state, because it's a bit rude to light up a 'HEY,
+     * YOU DID SOMETHING WRONG!' indicator when the user hasn't even
+     * had a chance to do _anything_ yet. This also is possible just
+     * by retrying the whole shuffle on failure, because it's clear
+     * that at least one non-solved shuffle with no loops must exist.
+     * (Proof: take the _solved_ state of the puzzle, and rotate one
+     * endpoint.)
      */
-    for (y = 0; y < h; y++) {
-       for (x = 0; x < w; x++) {
-           int orig = index(params, tiles, x, y);
-           int rot = random_upto(rs, 4);
-           index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
-       }
+    while (1) {
+        int mismatches, prev_loopsquares, this_loopsquares, i;
+        int *loops;
+
+      shuffle:
+        for (y = 0; y < h; y++) {
+            for (x = 0; x < w; x++) {
+                int orig = index(params, tiles, x, y);
+                int rot = random_upto(rs, 4);
+                index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
+            }
+        }
+
+        /*
+         * Check for loops, and try to fix them by reshuffling just
+         * the squares involved.
+         */
+        prev_loopsquares = w*h+1;
+        while (1) {
+            loops = compute_loops_inner(w, h, params->wrapping, tiles, NULL);
+            this_loopsquares = 0;
+            for (i = 0; i < w*h; i++) {
+                if (loops[i]) {
+                    int orig = tiles[i];
+                    int rot = random_upto(rs, 4);
+                    tiles[i] = ROT(orig, rot);
+                    this_loopsquares++;
+                }
+            }
+            sfree(loops);
+            if (this_loopsquares > prev_loopsquares) {
+                /*
+                 * We're increasing rather than reducing the number of
+                 * loops. Give up and go back to the full shuffle.
+                 */
+                goto shuffle;
+            }
+            if (this_loopsquares == 0)
+                break;
+            prev_loopsquares = this_loopsquares;
+        }
+
+        mismatches = 0;
+        /*
+         * I can't even be bothered to check for mismatches across
+         * a wrapping edge, so I'm just going to enforce that there
+         * must be a mismatch across a non-wrapping edge, which is
+         * still always possible.
+         */
+        for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (x+1 < w && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x+1, y)) & L))
+                mismatches++;
+            if (y+1 < h && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x, y+1)) & U))
+                mismatches++;
+        }
+
+        if (mismatches == 0)
+            continue;
+
+        /* OK. */
+        break;
     }
 
     /*
@@ -1487,7 +1598,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     return desc;
 }
 
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int w = params->width, h = params->height;
     int i;
@@ -1517,7 +1628,8 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
  */
 
-static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state;
     int w, h, x, y;
@@ -1533,7 +1645,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
     h = state->height = params->height;
     state->wrapping = params->wrapping;
     state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
-    state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->completed = state->used_solve = FALSE;
     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
@@ -1594,7 +1706,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
             if (!(barrier(state, x, 0) & U) ||
                 !(barrier(state, x, state->height-1) & D))
                 state->wrapping = TRUE;
-        for (y = 0; y < state->width; y++)
+        for (y = 0; y < state->height; y++)
             if (!(barrier(state, 0, y) & L) ||
                 !(barrier(state, state->width-1, y) & R))
                 state->wrapping = TRUE;
@@ -1603,7 +1715,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
@@ -1613,7 +1725,6 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->wrapping = state->wrapping;
     ret->completed = state->completed;
     ret->used_solve = state->used_solve;
-    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
     ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
     ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
@@ -1632,8 +1743,8 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
-                       char *aux, char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
     unsigned char *tiles;
     char *ret;
@@ -1727,7 +1838,12 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     return ret;
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     return NULL;
 }
@@ -1743,7 +1859,7 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
  * completed - just call this function and see whether every square
  * is marked active.
  */
-static unsigned char *compute_active(game_state *state, int cx, int cy)
+static unsigned char *compute_active(const game_state *state, int cx, int cy)
 {
     unsigned char *active;
     tree234 *todo;
@@ -1793,15 +1909,99 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state, int cx, int cy)
     return active;
 }
 
+struct net_neighbour_ctx {
+    int w, h;
+    const unsigned char *tiles, *barriers;
+    int i, n, neighbours[4];
+};
+static int net_neighbour(int vertex, void *vctx)
+{
+    struct net_neighbour_ctx *ctx = (struct net_neighbour_ctx *)vctx;
+
+    if (vertex >= 0) {
+        int x = vertex % ctx->w, y = vertex / ctx->w;
+        int tile, dir, x1, y1, v1;
+
+        ctx->i = ctx->n = 0;
+
+        tile = ctx->tiles[vertex];
+        if (ctx->barriers)
+            tile &= ~ctx->barriers[vertex];
+
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+            if (!(tile & dir))
+                continue;
+            OFFSETWH(x1, y1, x, y, dir, ctx->w, ctx->h);
+            v1 = y1 * ctx->w + x1;
+            if (ctx->tiles[v1] & F(dir))
+                ctx->neighbours[ctx->n++] = v1;
+        }
+    }
+
+    if (ctx->i < ctx->n)
+        return ctx->neighbours[ctx->i++];
+    else
+        return -1;
+}
+
+static int *compute_loops_inner(int w, int h, int wrapping,
+                                const unsigned char *tiles,
+                                const unsigned char *barriers)
+{
+    struct net_neighbour_ctx ctx;
+    struct findloopstate *fls;
+    int *loops;
+    int x, y;
+
+    fls = findloop_new_state(w*h);
+    ctx.w = w;
+    ctx.h = h;
+    ctx.tiles = tiles;
+    ctx.barriers = barriers;
+    findloop_run(fls, w*h, net_neighbour, &ctx);
+
+    loops = snewn(w*h, int);
+
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int x1, y1, dir;
+            int flags = 0;
+
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                if ((tiles[y*w+x] & dir) &&
+                    !(barriers && (barriers[y*w+x] & dir))) {
+                    OFFSETWH(x1, y1, x, y, dir, w, h);
+                    if ((tiles[y1*w+x1] & F(dir)) &&
+                        findloop_is_loop_edge(fls, y*w+x, y1*w+x1))
+                        flags |= LOOP(dir);
+                }
+            }
+            loops[y*w+x] = flags;
+        }
+    }
+
+    findloop_free_state(fls);
+    return loops;
+}
+
+static int *compute_loops(const game_state *state)
+{
+    return compute_loops_inner(state->width, state->height, state->wrapping,
+                               state->tiles, state->barriers);
+}
+
 struct game_ui {
     int org_x, org_y; /* origin */
     int cx, cy;       /* source tile (game coordinates) */
     int cur_x, cur_y;
     int cur_visible;
     random_state *rs; /* used for jumbling */
+#ifdef USE_DRAGGING
+    int dragtilex, dragtiley, dragstartx, dragstarty, dragged;
+#endif
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     void *seed;
     int seedsize;
@@ -1811,7 +2011,7 @@ static game_ui *new_ui(game_state *state)
     ui->cur_y = ui->cy = state->height / 2;
     ui->cur_visible = FALSE;
     get_random_seed(&seed, &seedsize);
-    ui->rs = random_init(seed, seedsize);
+    ui->rs = random_new(seed, seedsize);
     sfree(seed);
 
     return ui;
@@ -1823,7 +2023,7 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
-static char *encode_ui(game_ui *ui)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
     char buf[120];
     /*
@@ -1834,14 +2034,14 @@ static char *encode_ui(game_ui *ui)
     return dupstr(buf);
 }
 
-static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
 {
     sscanf(encoding, "O%d,%d;C%d,%d",
           &ui->org_x, &ui->org_y, &ui->cx, &ui->cy);
 }
 
-static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-                               game_state *newstate)
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
 {
 }
 
@@ -1850,14 +2050,15 @@ struct game_drawstate {
     int width, height;
     int org_x, org_y;
     int tilesize;
-    unsigned char *visible;
+    int *visible;
 };
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
-                           game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
     char *nullret;
     int tx = -1, ty = -1, dir = 0;
@@ -1873,6 +2074,12 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
 
     if (button == LEFT_BUTTON ||
        button == MIDDLE_BUTTON ||
+#ifdef USE_DRAGGING
+       button == LEFT_DRAG ||
+       button == LEFT_RELEASE ||
+       button == RIGHT_DRAG ||
+       button == RIGHT_RELEASE ||
+#endif
        button == RIGHT_BUTTON) {
 
        if (ui->cur_visible) {
@@ -1898,10 +2105,113 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
            y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
            return nullret;
 
-        action = button == LEFT_BUTTON ? ROTATE_LEFT :
-                 button == RIGHT_BUTTON ? ROTATE_RIGHT : TOGGLE_LOCK;
-    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
-              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
+#ifdef USE_DRAGGING
+
+        if (button == MIDDLE_BUTTON
+#ifdef STYLUS_BASED
+           || button == RIGHT_BUTTON  /* with a stylus, `right-click' locks */
+#endif
+           ) {
+            /*
+             * Middle button never drags: it only toggles the lock.
+             */
+            action = TOGGLE_LOCK;
+        } else if (button == LEFT_BUTTON
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_BUTTON /* (see above) */
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Otherwise, we note down the start point for a drag.
+             */
+            ui->dragtilex = tx;
+            ui->dragtiley = ty;
+            ui->dragstartx = x % TILE_SIZE;
+            ui->dragstarty = y % TILE_SIZE;
+            ui->dragged = FALSE;
+            return nullret;            /* no actual action */
+        } else if (button == LEFT_DRAG
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_DRAG
+#endif
+                  ) {
+            /*
+             * Find the new drag point and see if it necessitates a
+             * rotation.
+             */
+            int x0,y0, xA,yA, xC,yC, xF,yF;
+            int mx, my;
+            int d0, dA, dC, dF, dmin;
+
+            tx = ui->dragtilex;
+            ty = ui->dragtiley;
+
+            mx = x - (ui->dragtilex * TILE_SIZE);
+            my = y - (ui->dragtiley * TILE_SIZE);
+
+            x0 = ui->dragstartx;
+            y0 = ui->dragstarty;
+            xA = ui->dragstarty;
+            yA = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            xF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstartx;
+            yF = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            xC = TILE_SIZE-1 - ui->dragstarty;
+            yC = ui->dragstartx;
+
+            d0 = (mx-x0)*(mx-x0) + (my-y0)*(my-y0);
+            dA = (mx-xA)*(mx-xA) + (my-yA)*(my-yA);
+            dF = (mx-xF)*(mx-xF) + (my-yF)*(my-yF);
+            dC = (mx-xC)*(mx-xC) + (my-yC)*(my-yC);
+
+            dmin = min(min(d0,dA),min(dF,dC));
+
+            if (d0 == dmin) {
+                return nullret;
+            } else if (dF == dmin) {
+                action = ROTATE_180;
+                ui->dragstartx = xF;
+                ui->dragstarty = yF;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else if (dA == dmin) {
+                action = ROTATE_LEFT;
+                ui->dragstartx = xA;
+                ui->dragstarty = yA;
+                ui->dragged = TRUE;
+            } else /* dC == dmin */ {
+                action = ROTATE_RIGHT;
+                ui->dragstartx = xC;
+                ui->dragstarty = yC;
+                ui->dragged = TRUE;
+            }
+        } else if (button == LEFT_RELEASE
+#ifndef STYLUS_BASED
+                   || button == RIGHT_RELEASE
+#endif
+                  ) {
+            if (!ui->dragged) {
+                /*
+                 * There was a click but no perceptible drag:
+                 * revert to single-click behaviour.
+                 */
+                tx = ui->dragtilex;
+                ty = ui->dragtiley;
+
+                if (button == LEFT_RELEASE)
+                    action = ROTATE_LEFT;
+                else
+                    action = ROTATE_RIGHT;
+            } else
+                return nullret;        /* no action */
+        }
+
+#else /* USE_DRAGGING */
+
+       action = (button == LEFT_BUTTON ? ROTATE_LEFT :
+                 button == RIGHT_BUTTON ? ROTATE_RIGHT : TOGGLE_LOCK);
+
+#endif /* USE_DRAGGING */
+
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
         switch (button) {
           case CURSOR_UP:       dir = U; break;
           case CURSOR_DOWN:     dir = D; break;
@@ -1916,12 +2226,12 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
               button == 'A' || button == 'S' || button == 'D' ||
                button == 'f' || button == 'F' ||
-              button == CURSOR_SELECT) {
+               IS_CURSOR_SELECT(button)) {
        tx = ui->cur_x;
        ty = ui->cur_y;
        if (button == 'a' || button == 'A' || button == CURSOR_SELECT)
            action = ROTATE_LEFT;
-       else if (button == 's' || button == 'S')
+       else if (button == 's' || button == 'S' || button == CURSOR_SELECT2)
            action = TOGGLE_LOCK;
        else if (button == 'd' || button == 'D')
            action = ROTATE_RIGHT;
@@ -2020,17 +2330,16 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
     }
 }
 
-static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
 {
     game_state *ret;
-    int tx, ty, n, noanim, orig;
+    int tx = -1, ty = -1, n, noanim, orig;
 
     ret = dup_game(from);
-    ret->just_used_solve = FALSE;
 
     if (move[0] == 'J' || move[0] == 'S') {
        if (move[0] == 'S')
-           ret->just_used_solve = ret->used_solve = TRUE;
+           ret->used_solve = TRUE;
 
        move++;
        if (*move == ';')
@@ -2073,6 +2382,7 @@ static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
        }
     }
     if (!noanim) {
+        if (tx == -1 || ty == -1) { free_game(ret); return NULL; }
        ret->last_rotate_x = tx;
        ret->last_rotate_y = ty;
     }
@@ -2111,17 +2421,19 @@ static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
+    int i;
 
     ds->started = FALSE;
     ds->width = state->width;
     ds->height = state->height;
     ds->org_x = ds->org_y = -1;
-    ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    ds->visible = snewn(state->width * state->height, int);
     ds->tilesize = 0;                  /* undecided yet */
-    memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
+    for (i = 0; i < state->width * state->height; i++)
+        ds->visible[i] = -1;
 
     return ds;
 }
@@ -2132,20 +2444,20 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
     sfree(ds);
 }
 
-static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
-                             int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->width + TILE_BORDER;
     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + tilesize * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                         game_params *params, int tilesize)
+                          const game_params *params, int tilesize)
 {
     ds->tilesize = tilesize;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -2179,6 +2491,13 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
 
+    /*
+     * Highlighted loops are red as well.
+     */
+    ret[COL_LOOP * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_LOOP * 3 + 2] = 0.0F;
+
     /*
      * Unpowered endpoints are blue.
      */
@@ -2203,8 +2522,8 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static void draw_thick_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
-                            int colour)
+static void draw_filled_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
 {
     draw_line(dr, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
     draw_line(dr, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
@@ -2273,7 +2592,7 @@ static void draw_barrier(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 /*
  * draw_tile() is passed physical coordinates
  */
-static void draw_tile(drawing *dr, game_state *state, game_drawstate *ds,
+static void draw_tile(drawing *dr, const game_state *state, game_drawstate *ds,
                       int x, int y, int tile, int src, float angle, int cursor)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
@@ -2340,9 +2659,9 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_state *state, game_drawstate *ds,
             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_thick_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
-                           bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
-                            COL_WIRE);
+            draw_filled_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                            bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                            COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
@@ -2351,9 +2670,14 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_state *state, game_drawstate *ds,
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
             draw_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
-                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                      (tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP : col);
         }
     }
+    /* If we've drawn any loop-highlighted arms, make sure the centre
+     * point is loop-coloured rather than a later arm overwriting it. */
+    if (tile & (RLOOP | ULOOP | LLOOP | DLOOP))
+        draw_rect(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy, 1, 1, COL_LOOP);
 
     /*
      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
@@ -2422,7 +2746,9 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_state *state, game_drawstate *ds,
              */
             draw_rect_coords(dr, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
             draw_rect_coords(dr, px, py, px+lx, py+ly,
-                             (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+                             ((tile & LOOP(dir)) ? COL_LOOP :
+                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED :
+                              COL_WIRE));
         } else {
             /*
              * The other tile extends into our border, but isn't
@@ -2489,11 +2815,14 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_state *state, game_drawstate *ds,
     draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float t, float ft)
 {
     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir, moved_origin = FALSE;
     unsigned char *active;
+    int *loops;
     float angle = 0.0;
 
     /*
@@ -2587,11 +2916,13 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
      */
     active = compute_active(state, ui->cx, ui->cy);
+    loops = compute_loops(state);
 
     for (x = 0; x < ds->width; x++)
         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
-            unsigned char c = tile(state, GX(x), GY(y)) |
-                              index(state, active, GX(x), GY(y));
+            int c = tile(state, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, active, GX(x), GY(y)) |
+                index(state, loops, GX(x), GY(y));
             int is_src = GX(x) == ui->cx && GY(y) == ui->cy;
             int is_anim = GX(x) == tx && GY(y) == ty;
             int is_cursor = ui->cur_visible &&
@@ -2618,12 +2949,12 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
             if (moved_origin ||
                 index(state, ds->visible, x, y) != c ||
-                index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
+                index(state, ds->visible, x, y) == -1 ||
                 is_src || is_anim || is_cursor) {
                 draw_tile(dr, state, ds, x, y, c,
                           is_src, (is_anim ? angle : 0.0F), is_cursor);
                 if (is_src || is_anim || is_cursor)
-                    index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
+                    index(state, ds->visible, x, y) = -1;
                 else
                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
             }
@@ -2652,20 +2983,14 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     }
 
     sfree(active);
+    sfree(loops);
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     int last_rotate_dir;
 
-    /*
-     * Don't animate an auto-solve move.
-     */
-    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
-       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
-       return 0.0F;
-
     /*
      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
      */
@@ -2677,8 +3002,8 @@ static float game_anim_length(game_state *oldstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     /*
      * If the game has just been completed, we display a completion
@@ -2697,17 +3022,17 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
 {
-    return TRUE;
+    return state->completed ? +1 : 0;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
-static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
 {
     int pw, ph;
 
@@ -2715,8 +3040,8 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
      * I'll use 8mm squares by default.
      */
     game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
-    *x = pw / 100.0;
-    *y = ph / 100.0;
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
 }
 
 static void draw_diagram(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
@@ -2765,7 +3090,7 @@ static void draw_diagram(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
     }
 }
 
-static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
 {
     int w = state->width, h = state->height;
     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
@@ -2773,7 +3098,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 
     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
     game_drawstate ads, *ds = &ads;
-    ads.tilesize = tilesize;
+    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
 
     /*
      * Border.
@@ -2847,7 +3172,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Net", "games.net",
+    "Net", "games.net", "net",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -2862,7 +3187,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -2877,8 +3202,9 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
-    game_wants_statusbar,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* mouse_priorities */
+    0,                                /* flags */
 };