chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / mines.c
diff --git a/mines.c b/mines.c
index d1ca4fffa8be0d11782e904137ae929effcce1a8..da4428c7eb400620cf3ea114e598935b4a82d4ab 100644 (file)
--- a/mines.c
+++ b/mines.c
@@ -22,13 +22,20 @@ enum {
     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8,
     COL_MINE, COL_BANG, COL_CROSS, COL_FLAG, COL_FLAGBASE, COL_QUERY,
     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
+    COL_WRONGNUMBER,
+    COL_CURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
-#define TILE_SIZE 20
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 20
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
+#ifdef SMALL_SCREEN
+#define BORDER 8
+#else
 #define BORDER (TILE_SIZE * 3 / 2)
-#define HIGHLIGHT_WIDTH 2
-#define OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH 3
+#endif
+#define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 10)
+#define OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH (BORDER / 10)
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
 
@@ -52,12 +59,12 @@ struct mine_layout {
      */
     int n, unique;
     random_state *rs;
-    midend_data *me;                  /* to give back the new game desc */
+    midend *me;                       /* to give back the new game desc */
 };
 
 struct game_state {
     int w, h, n, dead, won;
-    int used_solve, just_used_solve;
+    int used_solve;
     struct mine_layout *layout;               /* real mine positions */
     signed char *grid;                        /* player knowledge */
     /*
@@ -95,24 +102,27 @@ static game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
+static const struct game_params mines_presets[] = {
+  {9, 9, 10, TRUE},
+  {9, 9, 35, TRUE},
+  {16, 16, 40, TRUE},
+  {16, 16, 99, TRUE},
+#ifndef SMALL_SCREEN
+  {30, 16, 99, TRUE},
+  {30, 16, 170, TRUE},
+#endif
+};
+
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
-    static const struct { int w, h, n; } values[] = {
-        {9, 9, 10},
-        {16, 16, 40},
-        {30, 16, 99},
-    };
 
-    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+    if (i < 0 || i >= lenof(mines_presets))
         return FALSE;
 
     ret = snew(game_params);
-    ret->w = values[i].w;
-    ret->h = values[i].h;
-    ret->n = values[i].n;
-    ret->unique = TRUE;
+    *ret = mines_presets[i];
 
     sprintf(str, "%dx%d, %d mines", ret->w, ret->h, ret->n);
 
@@ -126,7 +136,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -163,7 +173,7 @@ static void decode_params(game_params *params, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -183,7 +193,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(ret);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -221,7 +231,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -235,14 +245,24 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
-    if (params->w <= 0 && params->h <= 0)
-       return "Width and height must both be greater than zero";
-    if (params->w <= 0)
-       return "Width must be greater than zero";
-    if (params->h <= 0)
-       return "Height must be greater than zero";
+    /*
+     * Lower limit on grid size: each dimension must be at least 3.
+     * 1 is theoretically workable if rather boring, but 2 is a
+     * real problem: there is often _no_ way to generate a uniquely
+     * solvable 2xn Mines grid. You either run into two mines
+     * blocking the way and no idea what's behind them, or one mine
+     * and no way to know which of the two rows it's in. If the
+     * mine count is even you can create a soluble grid by packing
+     * all the mines at one end (so what when you hit a two-mine
+     * wall there are only as many covered squares left as there
+     * are mines); but if it's odd, you are doomed, because you
+     * _have_ to have a gap somewhere which you can't determine the
+     * position of.
+     */
+    if (full && params->unique && (params->w <= 2 || params->h <= 2))
+       return "Width and height must both be greater than two";
     if (params->n > params->w * params->h - 9)
        return "Too many mines for grid size";
 
@@ -263,14 +283,16 @@ static char *validate_params(game_params *params)
 /*
  * Count the bits in a word. Only needs to cope with 16 bits.
  */
-static int bitcount16(int word)
+static int bitcount16(int inword)
 {
+    unsigned int word = inword;
+
     word = ((word & 0xAAAA) >> 1) + (word & 0x5555);
     word = ((word & 0xCCCC) >> 2) + (word & 0x3333);
     word = ((word & 0xF0F0) >> 4) + (word & 0x0F0F);
     word = ((word & 0xFF00) >> 8) + (word & 0x00FF);
 
-    return word;
+    return (int)word;
 }
 
 /*
@@ -548,9 +570,11 @@ static void std_add(struct squaretodo *std, int i)
     std->next[i] = -1;
 }
 
+typedef int (*open_cb)(void *, int, int);
+
 static void known_squares(int w, int h, struct squaretodo *std,
-                         signed char *grid,
-                         int (*open)(void *ctx, int x, int y), void *openctx,
+                          signed char *grid,
+                         open_cb open, void *openctx,
                          int x, int y, int mask, int mine)
 {
     int xx, yy, bit;
@@ -616,11 +640,12 @@ struct perturbations {
  *    steps were required; the exact return value is the number of
  *    perturb calls.
  */
+
+typedef struct perturbations *(*perturb_cb) (void *, signed char *, int, int, int);
+
 static int minesolve(int w, int h, int n, signed char *grid,
-                    int (*open)(void *ctx, int x, int y),
-                    struct perturbations *(*perturb)(void *ctx,
-                                                     signed char *grid,
-                                                     int x, int y, int mask),
+                    open_cb open,
+                     perturb_cb perturb,
                     void *ctx, random_state *rs)
 {
     struct setstore *ss = ss_new();
@@ -1280,7 +1305,7 @@ static int minesolve(int w, int h, int n, signed char *grid,
  */
 
 struct minectx {
-    signed char *grid;
+    char *grid;
     int w, h;
     int sx, sy;
     int allow_big_perturbs;
@@ -1775,7 +1800,7 @@ static char *minegen(int w, int h, int n, int x, int y, int unique,
         * We bypass this bit if we're not after a unique grid.
          */
        if (unique) {
-           signed char *solvegrid = snewn(w*h, char);
+           signed char *solvegrid = snewn(w*h, signed char);
            struct minectx actx, *ctx = &actx;
            int solveret, prevret = -2;
 
@@ -1813,118 +1838,51 @@ static char *minegen(int w, int h, int n, int x, int y, int unique,
     return ret;
 }
 
-/*
- * The Mines game descriptions contain the location of every mine,
- * and can therefore be used to cheat.
- * 
- * It would be pointless to attempt to _prevent_ this form of
- * cheating by encrypting the description, since Mines is
- * open-source so anyone can find out the encryption key. However,
- * I think it is worth doing a bit of gentle obfuscation to prevent
- * _accidental_ spoilers: if you happened to note that the game ID
- * starts with an F, for example, you might be unable to put the
- * knowledge of those mines out of your mind while playing. So,
- * just as discussions of film endings are rot13ed to avoid
- * spoiling it for people who don't want to be told, we apply a
- * keyless, reversible, but visually completely obfuscatory masking
- * function to the mine bitmap.
- */
-static void obfuscate_bitmap(unsigned char *bmp, int bits, int decode)
+static char *describe_layout(char *grid, int area, int x, int y,
+                             int obfuscate)
 {
-    int bytes, firsthalf, secondhalf;
-    struct step {
-       unsigned char *seedstart;
-       int seedlen;
-       unsigned char *targetstart;
-       int targetlen;
-    } steps[2];
-    int i, j;
+    char *ret, *p;
+    unsigned char *bmp;
+    int i;
 
     /*
-     * My obfuscation algorithm is similar in concept to the OAEP
-     * encoding used in some forms of RSA. Here's a specification
-     * of it:
-     * 
-     *         + We have a `masking function' which constructs a stream of
-     *           pseudorandom bytes from a seed of some number of input
-     *           bytes.
-     * 
-     *         + We pad out our input bit stream to a whole number of
-     *           bytes by adding up to 7 zero bits on the end. (In fact
-     *           the bitmap passed as input to this function will already
-     *           have had this done in practice.)
-     * 
-     *         + We divide the _byte_ stream exactly in half, rounding the
-     *           half-way position _down_. So an 81-bit input string, for
-     *           example, rounds up to 88 bits or 11 bytes, and then
-     *           dividing by two gives 5 bytes in the first half and 6 in
-     *           the second half.
-     * 
-     *         + We generate a mask from the second half of the bytes, and
-     *           XOR it over the first half.
-     * 
-     *         + We generate a mask from the (encoded) first half of the
-     *           bytes, and XOR it over the second half. Any null bits at
-     *           the end which were added as padding are cleared back to
-     *           zero even if this operation would have made them nonzero.
-     * 
-     * To de-obfuscate, the steps are precisely the same except
-     * that the final two are reversed.
-     * 
-     * Finally, our masking function. Given an input seed string of
-     * bytes, the output mask consists of concatenating the SHA-1
-     * hashes of the seed string and successive decimal integers,
-     * starting from 0.
+     * Set up the mine bitmap and obfuscate it.
      */
+    bmp = snewn((area + 7) / 8, unsigned char);
+    memset(bmp, 0, (area + 7) / 8);
+    for (i = 0; i < area; i++) {
+        if (grid[i])
+            bmp[i / 8] |= 0x80 >> (i % 8);
+    }
+    if (obfuscate)
+        obfuscate_bitmap(bmp, area, FALSE);
 
-    bytes = (bits + 7) / 8;
-    firsthalf = bytes / 2;
-    secondhalf = bytes - firsthalf;
-
-    steps[decode ? 1 : 0].seedstart = bmp + firsthalf;
-    steps[decode ? 1 : 0].seedlen = secondhalf;
-    steps[decode ? 1 : 0].targetstart = bmp;
-    steps[decode ? 1 : 0].targetlen = firsthalf;
-
-    steps[decode ? 0 : 1].seedstart = bmp;
-    steps[decode ? 0 : 1].seedlen = firsthalf;
-    steps[decode ? 0 : 1].targetstart = bmp + firsthalf;
-    steps[decode ? 0 : 1].targetlen = secondhalf;
-
-    for (i = 0; i < 2; i++) {
-       SHA_State base, final;
-       unsigned char digest[20];
-       char numberbuf[80];
-       int digestpos = 20, counter = 0;
-
-       SHA_Init(&base);
-       SHA_Bytes(&base, steps[i].seedstart, steps[i].seedlen);
-
-       for (j = 0; j < steps[i].targetlen; j++) {
-           if (digestpos >= 20) {
-               sprintf(numberbuf, "%d", counter++);
-               final = base;
-               SHA_Bytes(&final, numberbuf, strlen(numberbuf));
-               SHA_Final(&final, digest);
-               digestpos = 0;
-           }
-           steps[i].targetstart[j] ^= digest[digestpos++];
-       }
-
-       /*
-        * Mask off the pad bits in the final byte after both steps.
-        */
-       if (bits % 8)
-           bmp[bits / 8] &= 0xFF & (0xFF00 >> (bits % 8));
+    /*
+     * Now encode the resulting bitmap in hex. We can work to
+     * nibble rather than byte granularity, since the obfuscation
+     * function guarantees to return a bit string of the same
+     * length as its input.
+     */
+    ret = snewn((area+3)/4 + 100, char);
+    p = ret + sprintf(ret, "%d,%d,%s", x, y,
+                      obfuscate ? "m" : "u");   /* 'm' == masked */
+    for (i = 0; i < (area+3)/4; i++) {
+        int v = bmp[i/2];
+        if (i % 2 == 0)
+            v >>= 4;
+        *p++ = "0123456789abcdef"[v & 0xF];
     }
+    *p = '\0';
+
+    sfree(bmp);
+
+    return ret;
 }
 
 static char *new_mine_layout(int w, int h, int n, int x, int y, int unique,
                             random_state *rs, char **game_desc)
 {
-    signed char *grid, *ret, *p;
-    unsigned char *bmp;
-    int i, area;
+    char *grid;
 
 #ifdef TEST_OBFUSCATION
     static int tested_obfuscation = FALSE;
@@ -1991,53 +1949,34 @@ static char *new_mine_layout(int w, int h, int n, int x, int y, int unique,
 
     grid = minegen(w, h, n, x, y, unique, rs);
 
-    if (game_desc) {
-       /*
-        * Set up the mine bitmap and obfuscate it.
-        */
-       area = w * h;
-       bmp = snewn((area + 7) / 8, unsigned char);
-       memset(bmp, 0, (area + 7) / 8);
-       for (i = 0; i < area; i++) {
-           if (grid[i])
-               bmp[i / 8] |= 0x80 >> (i % 8);
-       }
-       obfuscate_bitmap(bmp, area, FALSE);
-
-       /*
-        * Now encode the resulting bitmap in hex. We can work to
-        * nibble rather than byte granularity, since the obfuscation
-        * function guarantees to return a bit string of the same
-        * length as its input.
-        */
-       ret = snewn((area+3)/4 + 100, char);
-       p = ret + sprintf(ret, "%d,%d,m", x, y);   /* 'm' == masked */
-       for (i = 0; i < (area+3)/4; i++) {
-           int v = bmp[i/2];
-           if (i % 2 == 0)
-               v >>= 4;
-           *p++ = "0123456789abcdef"[v & 0xF];
-       }
-       *p = '\0';
-
-       sfree(bmp);
-
-       *game_desc = ret;
-    }  
+    if (game_desc)
+        *game_desc = describe_layout(grid, w * h, x, y, TRUE);
 
     return grid;
 }
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux, int interactive)
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
+    /*
+     * We generate the coordinates of an initial click even if they
+     * aren't actually used. This has the effect of harmonising the
+     * random number usage between interactive and batch use: if
+     * you use `mines --generate' with an explicit random seed, you
+     * should get exactly the same results as if you type the same
+     * random seed into the interactive game and click in the same
+     * initial location. (Of course you won't get the same grid if
+     * you click in a _different_ initial location, but there's
+     * nothing to be done about that.)
+     */
+    int x = random_upto(rs, params->w);
+    int y = random_upto(rs, params->h);
+
     if (!interactive) {
        /*
         * For batch-generated grids, pre-open one square.
         */
-       int x = random_upto(rs, params->w);
-       int y = random_upto(rs, params->h);
-       signed char *grid;
+       char *grid;
        char *desc;
 
        grid = new_mine_layout(params->w, params->h, params->n,
@@ -2049,23 +1988,19 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
        rsdesc = random_state_encode(rs);
        desc = snewn(strlen(rsdesc) + 100, char);
-       sprintf(desc, "r%d,%c,%s", params->n, params->unique ? 'u' : 'a', rsdesc);
+       sprintf(desc, "r%d,%c,%s", params->n, (char)(params->unique ? 'u' : 'a'), rsdesc);
        sfree(rsdesc);
        return desc;
     }
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    assert(!"Shouldn't happen");
-}
-
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int wh = params->w * params->h;
     int x, y;
 
     if (*desc == 'r') {
+        desc++;
        if (!*desc || !isdigit((unsigned char)*desc))
            return "No initial mine count in game description";
        while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
@@ -2080,28 +2015,28 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
            return "No ',' after uniqueness specifier in game description";
        /* now ignore the rest */
     } else {
-       if (!*desc || !isdigit((unsigned char)*desc))
-           return "No initial x-coordinate in game description";
-       x = atoi(desc);
-       if (x < 0 || x >= params->w)
-           return "Initial x-coordinate was out of range";
-       while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
-           desc++;                    /* skip over x coordinate */
-       if (*desc != ',')
-           return "No ',' after initial x-coordinate in game description";
-       desc++;                        /* eat comma */
-       if (!*desc || !isdigit((unsigned char)*desc))
-           return "No initial y-coordinate in game description";
-       y = atoi(desc);
-       if (y < 0 || y >= params->h)
-           return "Initial y-coordinate was out of range";
-       while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
-           desc++;                    /* skip over y coordinate */
-       if (*desc != ',')
-           return "No ',' after initial y-coordinate in game description";
-       desc++;                        /* eat comma */
-       /* eat `m', meaning `masked', if present */
-       if (*desc == 'm')
+       if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
+           x = atoi(desc);
+           if (x < 0 || x >= params->w)
+               return "Initial x-coordinate was out of range";
+           while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
+               desc++;                /* skip over x coordinate */
+           if (*desc != ',')
+               return "No ',' after initial x-coordinate in game description";
+           desc++;                    /* eat comma */
+           if (!*desc || !isdigit((unsigned char)*desc))
+               return "No initial y-coordinate in game description";
+           y = atoi(desc);
+           if (y < 0 || y >= params->h)
+               return "Initial y-coordinate was out of range";
+           while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
+               desc++;                /* skip over y coordinate */
+           if (*desc != ',')
+               return "No ',' after initial y-coordinate in game description";
+           desc++;                    /* eat comma */
+       }
+       /* eat `m' for `masked' or `u' for `unmasked', if present */
+       if (*desc == 'm' || *desc == 'u')
            desc++;
        /* now just check length of remainder */
        if (strlen(desc) != (wh+3)/4)
@@ -2122,12 +2057,23 @@ static int open_square(game_state *state, int x, int y)
         * hasn't been generated yet. Generate it based on the
         * initial click location.
         */
-       char *desc;
+       char *desc, *privdesc;
        state->layout->mines = new_mine_layout(w, h, state->layout->n,
                                               x, y, state->layout->unique,
                                               state->layout->rs,
                                               &desc);
-       midend_supersede_game_desc(state->layout->me, desc);
+       /*
+        * Find the trailing substring of the game description
+        * corresponding to just the mine layout; we will use this
+        * as our second `private' game ID for serialisation.
+        */
+       privdesc = desc;
+       while (*privdesc && isdigit((unsigned char)*privdesc)) privdesc++;
+       if (*privdesc == ',') privdesc++;
+       while (*privdesc && isdigit((unsigned char)*privdesc)) privdesc++;
+       if (*privdesc == ',') privdesc++;
+       assert(*privdesc == 'm');
+       midend_supersede_game_desc(state->layout->me, desc, privdesc);
        sfree(desc);
        random_free(state->layout->rs);
        state->layout->rs = NULL;
@@ -2221,24 +2167,26 @@ static int open_square(game_state *state, int x, int y)
     return 0;
 }
 
-static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
-    int i, wh, x, y, ret, masked;
+    int i, wh, x, y, masked;
     unsigned char *bmp;
 
     state->w = params->w;
     state->h = params->h;
     state->n = params->n;
     state->dead = state->won = FALSE;
-    state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->used_solve = FALSE;
 
     wh = state->w * state->h;
 
     state->layout = snew(struct mine_layout);
+    memset(state->layout, 0, sizeof(struct mine_layout));
     state->layout->refcount = 1;
 
-    state->grid = snewn(wh, char);
+    state->grid = snewn(wh, signed char);
     memset(state->grid, -2, wh);
 
     if (*desc == 'r') {
@@ -2261,21 +2209,27 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     } else {
        state->layout->rs = NULL;
        state->layout->me = NULL;
-
        state->layout->mines = snewn(wh, char);
-       x = atoi(desc);
-       while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
-           desc++;                    /* skip over x coordinate */
-       if (*desc) desc++;             /* eat comma */
-       y = atoi(desc);
-       while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
-           desc++;                    /* skip over y coordinate */
-       if (*desc) desc++;             /* eat comma */
+
+       if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
+           x = atoi(desc);
+           while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
+               desc++;                /* skip over x coordinate */
+           if (*desc) desc++;         /* eat comma */
+           y = atoi(desc);
+           while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc))
+               desc++;                /* skip over y coordinate */
+           if (*desc) desc++;         /* eat comma */
+       } else {
+           x = y = -1;
+       }
 
        if (*desc == 'm') {
            masked = TRUE;
            desc++;
        } else {
+           if (*desc == 'u')
+               desc++;
            /*
             * We permit game IDs to be entered by hand without the
             * masking transformation.
@@ -2311,13 +2265,15 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
                state->layout->mines[i] = 1;
        }
 
-       ret = open_square(state, x, y);
+       if (x >= 0 && y >= 0)
+           open_square(state, x, y);
+        sfree(bmp);
     }
 
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -2327,10 +2283,9 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->dead = state->dead;
     ret->won = state->won;
     ret->used_solve = state->used_solve;
-    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
     ret->layout = state->layout;
     ret->layout->refcount++;
-    ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, char);
+    ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, signed char);
     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
 
     return ret;
@@ -2348,49 +2303,23 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
-    /*
-     * Simply expose the entire grid as if it were a completed
-     * solution.
-     */
-    game_state *ret;
-    int yy, xx;
-
     if (!state->layout->mines) {
-        *error = "Game has not been started yet";
-        return NULL;
+       *error = "Game has not been started yet";
+       return NULL;
     }
 
-    ret = dup_game(state);
-    for (yy = 0; yy < ret->h; yy++)
-        for (xx = 0; xx < ret->w; xx++) {
-
-            if (ret->layout->mines[yy*ret->w+xx]) {
-                ret->grid[yy*ret->w+xx] = -1;
-            } else {
-                int dx, dy, v;
-
-                v = 0;
-
-                for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
-                    for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
-                        if (xx+dx >= 0 && xx+dx < ret->w &&
-                            yy+dy >= 0 && yy+dy < ret->h &&
-                            ret->layout->mines[(yy+dy)*ret->w+(xx+dx)])
-                            v++;
-
-                ret->grid[yy*ret->w+xx] = v;
-            }
-        }
-    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-    ret->won = TRUE;
+    return dupstr("S");
+}
 
-    return ret;
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     char *ret;
     int x, y;
@@ -2420,17 +2349,21 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
 
 struct game_ui {
     int hx, hy, hradius;              /* for mouse-down highlights */
+    int validradius;
     int flash_is_death;
-    int deaths;
+    int deaths, completed;
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->hx = ui->hy = -1;
-    ui->hradius = 0;
+    ui->hradius = ui->validradius = 0;
     ui->deaths = 0;
+    ui->completed = FALSE;
     ui->flash_is_death = FALSE;               /* *shrug* */
+    ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = 0;
     return ui;
 }
 
@@ -2439,25 +2372,101 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                             int x, int y, int button)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
+{
+    char buf[80];
+    /*
+     * The deaths counter and completion status need preserving
+     * across a serialisation.
+     */
+    sprintf(buf, "D%d", ui->deaths);
+    if (ui->completed)
+       strcat(buf, "C");
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+    int p= 0;
+    sscanf(encoding, "D%d%n", &ui->deaths, &p);
+    if (encoding[p] == 'C')
+       ui->completed = TRUE;
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+    if (newstate->won)
+       ui->completed = TRUE;
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int w, h, started, tilesize, bg;
+    signed char *grid;
+    /*
+     * Items in this `grid' array have all the same values as in
+     * the game_state grid, and in addition:
+     * 
+     *         - -10 means the tile was drawn `specially' as a result of a
+     *           flash, so it will always need redrawing.
+     * 
+     *         - -22 and -23 mean the tile is highlighted for a possible
+     *           click.
+     */
+    int cur_x, cur_y; /* -1, -1 for no cursor displayed. */
+};
+
+static char *interpret_move(const game_state *from, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    game_state *ret;
     int cx, cy;
+    char buf[256];
 
     if (from->dead || from->won)
        return NULL;                   /* no further moves permitted */
 
-    if (!IS_MOUSE_DOWN(button) && !IS_MOUSE_DRAG(button) &&
-       !IS_MOUSE_RELEASE(button))
-       return NULL;
-
     cx = FROMCOORD(x);
     cy = FROMCOORD(y);
-    if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy > from->h)
-       return NULL;
 
-    if (button == LEFT_BUTTON || button == LEFT_DRAG) {
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, from->w, from->h, 0);
+        ui->cur_visible = 1;
+        return "";
+    }
+    if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        int v = from->grid[ui->cur_y * from->w + ui->cur_x];
+
+        if (!ui->cur_visible) {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+        if (button == CURSOR_SELECT2) {
+            /* As for RIGHT_BUTTON; only works on covered square. */
+            if (v != -2 && v != -1)
+                return NULL;
+            sprintf(buf, "F%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
+            return dupstr(buf);
+        }
+        /* Otherwise, treat as LEFT_BUTTON, for a single square. */
+        if (v == -2 || v == -3) {
+            if (from->layout->mines &&
+                from->layout->mines[ui->cur_y * from->w + ui->cur_x])
+                ui->deaths++;
+
+            sprintf(buf, "O%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
+            return dupstr(buf);
+        }
+        cx = ui->cur_x; cy = ui->cur_y;
+        ui->validradius = 1;
+        goto uncover;
+    }
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || button == LEFT_DRAG ||
+       button == MIDDLE_BUTTON || button == MIDDLE_DRAG) {
+       if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy >= from->h)
+           return NULL;
+
        /*
         * Mouse-downs and mouse-drags just cause highlighting
         * updates.
@@ -2465,10 +2474,18 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
        ui->hx = cx;
        ui->hy = cy;
        ui->hradius = (from->grid[cy*from->w+cx] >= 0 ? 1 : 0);
-       return from;
+       if (button == LEFT_BUTTON)
+           ui->validradius = ui->hradius;
+       else if (button == MIDDLE_BUTTON)
+           ui->validradius = 1;
+        ui->cur_visible = 0;
+       return "";
     }
 
     if (button == RIGHT_BUTTON) {
+       if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy >= from->h)
+           return NULL;
+
        /*
         * Right-clicking only works on a covered square, and it
         * toggles between -1 (marked as mine) and -2 (not marked
@@ -2480,44 +2497,50 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
            from->grid[cy * from->w + cx] != -1)
            return NULL;
 
-       ret = dup_game(from);
-        ret->just_used_solve = FALSE;
-       ret->grid[cy * from->w + cx] ^= (-2 ^ -1);
-
-       return ret;
+       sprintf(buf, "F%d,%d", cx, cy);
+       return dupstr(buf);
     }
 
-    if (button == LEFT_RELEASE) {
+    if (button == LEFT_RELEASE || button == MIDDLE_RELEASE) {
        ui->hx = ui->hy = -1;
        ui->hradius = 0;
 
        /*
         * At this stage we must never return NULL: we have adjusted
-        * the ui, so at worst we return `from'.
+        * the ui, so at worst we return "".
         */
+       if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy >= from->h)
+           return "";
 
        /*
         * Left-clicking on a covered square opens a tile. Not
         * permitted if the tile is marked as a mine, for safety.
         * (Unmark it and _then_ open it.)
         */
-       if (from->grid[cy * from->w + cx] == -2 ||
-           from->grid[cy * from->w + cx] == -3) {
-           ret = dup_game(from);
-            ret->just_used_solve = FALSE;
-           open_square(ret, cx, cy);
-            if (ret->dead)
-                ui->deaths++;
-           return ret;
+       if (button == LEFT_RELEASE &&
+           (from->grid[cy * from->w + cx] == -2 ||
+            from->grid[cy * from->w + cx] == -3) &&
+           ui->validradius == 0) {
+           /* Check if you've killed yourself. */
+           if (from->layout->mines && from->layout->mines[cy * from->w + cx])
+               ui->deaths++;
+
+           sprintf(buf, "O%d,%d", cx, cy);
+           return dupstr(buf);
        }
+        goto uncover;
+    }
+    return NULL;
 
+uncover:
+    {
        /*
-        * Left-clicking on an uncovered tile: first we check to see if
-        * the number of mine markers surrounding the tile is equal to
-        * its mine count, and if so then we open all other surrounding
-        * squares.
+        * Left-clicking or middle-clicking on an uncovered tile:
+        * first we check to see if the number of mine markers
+        * surrounding the tile is equal to its mine count, and if
+        * so then we open all other surrounding squares.
         */
-       if (from->grid[cy * from->w + cx] > 0) {
+       if (from->grid[cy * from->w + cx] > 0 && ui->validradius == 1) {
            int dy, dx, n;
 
            /* Count mine markers. */
@@ -2531,8 +2554,121 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
                    }
 
            if (n == from->grid[cy * from->w + cx]) {
-               ret = dup_game(from);
-                ret->just_used_solve = FALSE;
+
+               /*
+                * Now see if any of the squares we're clearing
+                * contains a mine (which will happen iff you've
+                * incorrectly marked the mines around the clicked
+                * square). If so, we open _just_ those squares, to
+                * reveal as little additional information as we
+                * can.
+                */
+               char *p = buf;
+               char *sep = "";
+
+               for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
+                   for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
+                       if (cx+dx >= 0 && cx+dx < from->w &&
+                           cy+dy >= 0 && cy+dy < from->h) {
+                           if (from->grid[(cy+dy)*from->w+(cx+dx)] != -1 &&
+                               from->layout->mines &&
+                               from->layout->mines[(cy+dy)*from->w+(cx+dx)]) {
+                               p += sprintf(p, "%sO%d,%d", sep, cx+dx, cy+dy);
+                               sep = ";";
+                           }
+                       }
+
+               if (p > buf) {
+                   ui->deaths++;
+               } else {
+                   sprintf(buf, "C%d,%d", cx, cy);
+               }
+
+               return dupstr(buf);
+           }
+       }
+
+       return "";
+    }
+}
+
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    int cy, cx;
+    game_state *ret;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int yy, xx;
+
+       ret = dup_game(from);
+        if (!ret->dead) {
+            /*
+             * If the player is still alive at the moment of pressing
+             * Solve, expose the entire grid as if it were a completed
+             * solution.
+             */
+            for (yy = 0; yy < ret->h; yy++)
+                for (xx = 0; xx < ret->w; xx++) {
+
+                    if (ret->layout->mines[yy*ret->w+xx]) {
+                        ret->grid[yy*ret->w+xx] = -1;
+                    } else {
+                        int dx, dy, v;
+
+                        v = 0;
+
+                        for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
+                            for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
+                                if (xx+dx >= 0 && xx+dx < ret->w &&
+                                    yy+dy >= 0 && yy+dy < ret->h &&
+                                    ret->layout->mines[(yy+dy)*ret->w+(xx+dx)])
+                                    v++;
+
+                        ret->grid[yy*ret->w+xx] = v;
+                    }
+                }
+        } else {
+            /*
+             * If the player pressed Solve _after dying_, show a full
+             * corrections grid in the style of standard Minesweeper.
+             * Players who don't like Mines's behaviour on death of
+             * only showing the mine that killed you (so that in case
+             * of a typo you can undo and carry on without the rest of
+             * the grid being spoiled) can use this to get the display
+             * that ordinary Minesweeper would have given them.
+             */
+            for (yy = 0; yy < ret->h; yy++)
+                for (xx = 0; xx < ret->w; xx++) {
+                    int pos = yy*ret->w+xx;
+                    if ((ret->grid[pos] == -2 || ret->grid[pos] == -3) &&
+                        ret->layout->mines[pos]) {
+                        ret->grid[pos] = 64;
+                    } else if (ret->grid[pos] == -1 &&
+                               !ret->layout->mines[pos]) {
+                        ret->grid[pos] = 66;
+                    }
+                }
+        }
+        ret->used_solve = TRUE;
+
+       return ret;
+    } else {
+       ret = dup_game(from);
+
+       while (*move) {
+           if (move[0] == 'F' &&
+               sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &cy) == 2 &&
+               cx >= 0 && cx < from->w && cy >= 0 && cy < from->h) {
+               ret->grid[cy * from->w + cx] ^= (-2 ^ -1);
+           } else if (move[0] == 'O' &&
+                      sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &cy) == 2 &&
+                      cx >= 0 && cx < from->w && cy >= 0 && cy < from->h) {
+               open_square(ret, cx, cy);
+           } else if (move[0] == 'C' &&
+                      sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &cy) == 2 &&
+                      cx >= 0 && cx < from->w && cy >= 0 && cy < from->h) {
+               int dx, dy;
+
                for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
                    for (dx = -1; dx <= +1; dx++)
                        if (cx+dx >= 0 && cx+dx < ret->w &&
@@ -2540,52 +2676,49 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
                            (ret->grid[(cy+dy)*ret->w+(cx+dx)] == -2 ||
                             ret->grid[(cy+dy)*ret->w+(cx+dx)] == -3))
                            open_square(ret, cx+dx, cy+dy);
-                if (ret->dead)
-                    ui->deaths++;
-               return ret;
+           } else {
+               free_game(ret);
+               return NULL;
            }
+
+           while (*move && *move != ';') move++;
+           if (*move) move++;
        }
 
-       return from;
+       return ret;
     }
-
-    return NULL;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Drawing routines.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int w, h, started;
-    signed char *grid;
-    /*
-     * Items in this `grid' array have all the same values as in
-     * the game_state grid, and in addition:
-     * 
-     *         - -10 means the tile was drawn `specially' as a result of a
-     *           flash, so it will always need redrawing.
-     * 
-     *         - -22 and -23 mean the tile is highlighted for a possible
-     *           click.
-     */
-};
-
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = BORDER * 2 + TILE_SIZE * params->w;
     *y = BORDER * 2 + TILE_SIZE * params->h;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
 
     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
-    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 19.0 / 20.0;
-    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 19.0 / 20.0;
-    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 19.0 / 20.0;
+    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 19.0F / 20.0F;
+    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 19.0F / 20.0F;
+    ret[COL_BACKGROUND2 * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 19.0F / 20.0F;
 
     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
@@ -2647,35 +2780,48 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
 
-    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
-    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
-    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0F / 3.0F;
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0F / 3.0F;
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0F / 3.0F;
+
+    ret[COL_WRONGNUMBER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_WRONGNUMBER * 3 + 1] = 0.6F;
+    ret[COL_WRONGNUMBER * 3 + 2] = 0.6F;
+
+    /* Red tinge to a light colour, for the cursor. */
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0];
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] / 2.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] / 2.0F;
 
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
 
     ds->w = state->w;
     ds->h = state->h;
     ds->started = FALSE;
-    ds->grid = snewn(ds->w * ds->h, char);
+    ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
+    ds->grid = snewn(ds->w * ds->h, signed char);
+    ds->bg = -1;
+    ds->cur_x = ds->cur_y = -1;
 
     memset(ds->grid, -99, ds->w * ds->h);
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->grid);
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                      int x, int y, int v, int bg)
 {
     if (v < 0) {
         int coords[12];
@@ -2687,10 +2833,10 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
            /*
             * Omit the highlights in this case.
             */
-           draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+           draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
                       bg == COL_BACKGROUND ? COL_BACKGROUND2 : bg);
-           draw_line(fe, x, y, x + TILE_SIZE - 1, y, COL_LOWLIGHT);
-           draw_line(fe, x, y, x, y + TILE_SIZE - 1, COL_LOWLIGHT);
+           draw_line(dr, x, y, x + TILE_SIZE - 1, y, COL_LOWLIGHT);
+           draw_line(dr, x, y, x, y + TILE_SIZE - 1, COL_LOWLIGHT);
        } else {
            /*
             * Draw highlights to indicate the square is covered.
@@ -2701,15 +2847,14 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
            coords[3] = y;
            coords[4] = x;
            coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
-           draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT ^ hl);
-           draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT ^ hl);
+           draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT ^ hl, COL_LOWLIGHT ^ hl);
 
            coords[0] = x;
            coords[1] = y;
-           draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT ^ hl);
-           draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT ^ hl);
+           draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT ^ hl,
+                        COL_HIGHLIGHT ^ hl);
 
-           draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
+           draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                      TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
                      bg);
        }
@@ -2719,30 +2864,28 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
             * Draw a flag.
             */
 #define SETCOORD(n, dx, dy) do { \
-    coords[(n)*2+0] = x + TILE_SIZE * (dx); \
-    coords[(n)*2+1] = y + TILE_SIZE * (dy); \
+    coords[(n)*2+0] = x + (int)(TILE_SIZE * (dx)); \
+    coords[(n)*2+1] = y + (int)(TILE_SIZE * (dy)); \
 } while (0)
-           SETCOORD(0, 0.6, 0.35);
-           SETCOORD(1, 0.6, 0.7);
-           SETCOORD(2, 0.8, 0.8);
-           SETCOORD(3, 0.25, 0.8);
-           SETCOORD(4, 0.55, 0.7);
-           SETCOORD(5, 0.55, 0.35);
-           draw_polygon(fe, coords, 6, TRUE, COL_FLAGBASE);
-           draw_polygon(fe, coords, 6, FALSE, COL_FLAGBASE);
-
-           SETCOORD(0, 0.6, 0.2);
-           SETCOORD(1, 0.6, 0.5);
-           SETCOORD(2, 0.2, 0.35);
-           draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_FLAG);
-           draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_FLAG);
+           SETCOORD(0, 0.6F,  0.35F);
+           SETCOORD(1, 0.6F,  0.7F);
+           SETCOORD(2, 0.8F,  0.8F);
+           SETCOORD(3, 0.25F, 0.8F);
+           SETCOORD(4, 0.55F, 0.7F);
+           SETCOORD(5, 0.55F, 0.35F);
+           draw_polygon(dr, coords, 6, COL_FLAGBASE, COL_FLAGBASE);
+
+           SETCOORD(0, 0.6F, 0.2F);
+           SETCOORD(1, 0.6F, 0.5F);
+           SETCOORD(2, 0.2F, 0.35F);
+           draw_polygon(dr, coords, 3, COL_FLAG, COL_FLAG);
 #undef SETCOORD
 
        } else if (v == -3) {
            /*
             * Draw a question mark.
             */
-           draw_text(fe, x + TILE_SIZE / 2, y + TILE_SIZE / 2,
+           draw_text(dr, x + TILE_SIZE / 2, y + TILE_SIZE / 2,
                      FONT_VARIABLE, TILE_SIZE * 6 / 8,
                      ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
                      COL_QUERY, "?");
@@ -2755,11 +2898,15 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
         * Exception is that for value 65 (mine we've just trodden
         * on), we clear the square to COL_BANG.
         */
-        draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+        if (v & 32) {
+            bg = COL_WRONGNUMBER;
+            v &= ~32;
+        }
+        draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
                  (v == 65 ? COL_BANG :
                    bg == COL_BACKGROUND ? COL_BACKGROUND2 : bg));
-       draw_line(fe, x, y, x + TILE_SIZE - 1, y, COL_LOWLIGHT);
-       draw_line(fe, x, y, x, y + TILE_SIZE - 1, COL_LOWLIGHT);
+       draw_line(dr, x, y, x + TILE_SIZE - 1, y, COL_LOWLIGHT);
+       draw_line(dr, x, y, x, y + TILE_SIZE - 1, COL_LOWLIGHT);
 
        if (v > 0 && v <= 8) {
            /*
@@ -2768,7 +2915,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
            char str[2];
            str[0] = v + '0';
            str[1] = '\0';
-           draw_text(fe, x + TILE_SIZE / 2, y + TILE_SIZE / 2,
+           draw_text(dr, x + TILE_SIZE / 2, y + TILE_SIZE / 2,
                      FONT_VARIABLE, TILE_SIZE * 7 / 8,
                      ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
                      (COL_1 - 1) + v, str);
@@ -2776,49 +2923,17 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
        } else if (v >= 64) {
            /*
             * Mark a mine.
-            * 
-            * FIXME: this could be done better!
             */
-#if 0
-           draw_text(fe, x + TILE_SIZE / 2, y + TILE_SIZE / 2,
-                     FONT_VARIABLE, TILE_SIZE * 7 / 8,
-                     ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
-                     COL_MINE, "*");
-#else
            {
                int cx = x + TILE_SIZE / 2;
                int cy = y + TILE_SIZE / 2;
                int r = TILE_SIZE / 2 - 3;
-               int coords[4*5*2];
-               int xdx = 1, xdy = 0, ydx = 0, ydy = 1;
-               int tdx, tdy, i;
-
-               for (i = 0; i < 4*5*2; i += 5*2) {
-                   coords[i+2*0+0] = cx - r/6*xdx + r*4/5*ydx;
-                   coords[i+2*0+1] = cy - r/6*xdy + r*4/5*ydy;
-                   coords[i+2*1+0] = cx - r/6*xdx + r*ydx;
-                   coords[i+2*1+1] = cy - r/6*xdy + r*ydy;
-                   coords[i+2*2+0] = cx + r/6*xdx + r*ydx;
-                   coords[i+2*2+1] = cy + r/6*xdy + r*ydy;
-                   coords[i+2*3+0] = cx + r/6*xdx + r*4/5*ydx;
-                   coords[i+2*3+1] = cy + r/6*xdy + r*4/5*ydy;
-                   coords[i+2*4+0] = cx + r*3/5*xdx + r*3/5*ydx;
-                   coords[i+2*4+1] = cy + r*3/5*xdy + r*3/5*ydy;
-
-                   tdx = ydx;
-                   tdy = ydy;
-                   ydx = xdx;
-                   ydy = xdy;
-                   xdx = -tdx;
-                   xdy = -tdy;
-               }
-
-               draw_polygon(fe, coords, 5*4, TRUE, COL_MINE);
-               draw_polygon(fe, coords, 5*4, FALSE, COL_MINE);
 
-               draw_rect(fe, cx-r/3, cy-r/3, r/3, r/4, COL_HIGHLIGHT);
+               draw_circle(dr, cx, cy, 5*r/6, COL_MINE, COL_MINE);
+               draw_rect(dr, cx - r/6, cy - r, 2*(r/6)+1, 2*r+1, COL_MINE);
+               draw_rect(dr, cx - r, cy - r/6, 2*r+1, 2*(r/6)+1, COL_MINE);
+               draw_rect(dr, cx-r/3, cy-r/3, r/3, r/4, COL_HIGHLIGHT);
            }
-#endif
 
            if (v == 66) {
                /*
@@ -2826,10 +2941,10 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
                 */
                int dx;
                for (dx = -1; dx <= +1; dx++) {
-                   draw_line(fe, x + 3 + dx, y + 2,
+                   draw_line(dr, x + 3 + dx, y + 2,
                              x + TILE_SIZE - 3 + dx,
                              y + TILE_SIZE - 2, COL_CROSS);
-                   draw_line(fe, x + TILE_SIZE - 3 + dx, y + 2,
+                   draw_line(dr, x + TILE_SIZE - 3 + dx, y + 2,
                              x + 3 + dx, y + TILE_SIZE - 2,
                              COL_CROSS);
                }
@@ -2837,18 +2952,20 @@ static void draw_tile(frontend *fe, int x, int y, int v, int bg)
        }
     }
 
-    draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+    draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                       float animtime, float flashtime)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int x, y;
     int mines, markers, bg;
+    int cx = -1, cy = -1, cmoved;
 
     if (flashtime) {
-       int frame = (flashtime / FLASH_FRAME);
+       int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
        if (frame % 2)
            bg = (ui->flash_is_death ? COL_BACKGROUND : COL_LOWLIGHT);
        else
@@ -2857,12 +2974,12 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        bg = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
-       draw_rect(fe, 0, 0,
+       draw_rect(dr, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                  TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
-       draw_update(fe, 0, 0,
+       draw_update(dr, 0, 0,
                    TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                    TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
 
@@ -2873,19 +2990,25 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }
 
+    if (ui->cur_visible) cx = ui->cur_x;
+    if (ui->cur_visible) cy = ui->cur_y;
+    cmoved = (cx != ds->cur_x || cy != ds->cur_y);
+
     /*
      * Now draw the tiles. Also in this loop, count up the number
      * of mines and mine markers.
@@ -2893,22 +3016,49 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     mines = markers = 0;
     for (y = 0; y < ds->h; y++)
        for (x = 0; x < ds->w; x++) {
-           int v = state->grid[y*ds->w+x];
+           int v = state->grid[y*ds->w+x], cc = 0;
 
            if (v == -1)
                markers++;
            if (state->layout->mines && state->layout->mines[y*ds->w+x])
                mines++;
 
+            if (v >= 0 && v <= 8) {
+                /*
+                 * Count up the flags around this tile, and if
+                 * there are too _many_, highlight the tile.
+                 */
+                int dx, dy, flags = 0;
+
+                for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
+                    for (dx = -1; dx <= +1; dx++) {
+                        int nx = x+dx, ny = y+dy;
+                        if (nx >= 0 && nx < ds->w &&
+                            ny >= 0 && ny < ds->h &&
+                            state->grid[ny*ds->w+nx] == -1)
+                            flags++;
+                    }
+
+                if (flags > v)
+                    v |= 32;
+            }
+
            if ((v == -2 || v == -3) &&
                (abs(x-ui->hx) <= ui->hradius && abs(y-ui->hy) <= ui->hradius))
                v -= 20;
 
-           if (ds->grid[y*ds->w+x] != v || bg != COL_BACKGROUND) {
-               draw_tile(fe, COORD(x), COORD(y), v, bg);
-               ds->grid[y*ds->w+x] = (bg == COL_BACKGROUND ? v : -10);
+            if (cmoved && /* if cursor has moved, force redraw of curr and prev pos */
+                ((x == cx && y == cy) || (x == ds->cur_x && y == ds->cur_y)))
+              cc = 1;
+
+           if (ds->grid[y*ds->w+x] != v || bg != ds->bg || cc) {
+               draw_tile(dr, ds, COORD(x), COORD(y), v,
+                          (x == cx && y == cy) ? COL_CURSOR : bg);
+               ds->grid[y*ds->w+x] = v;
            }
        }
+    ds->bg = bg;
+    ds->cur_x = cx; ds->cur_y = cy;
 
     if (!state->layout->mines)
        mines = state->layout->n;
@@ -2931,18 +3081,18 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         if (ui->deaths)
             sprintf(statusbar + strlen(statusbar),
                     "  Deaths: %d", ui->deaths);
-       status_bar(fe, statusbar);
+       status_bar(dr, statusbar);
     }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (oldstate->used_solve || newstate->used_solve)
         return 0.0F;
@@ -2960,24 +3110,37 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
 {
-    return TRUE;
+    /*
+     * We report the game as lost only if the player has used the
+     * Solve function to reveal all the mines. Otherwise, we assume
+     * they'll undo and continue play.
+     */
+    return state->won ? (state->used_solve ? -1 : +1) : 0;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state)
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
-    if (state->dead || state->won || !state->layout->mines)
+    if (state->dead || state->won || ui->completed || !state->layout->mines)
        return FALSE;
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame mines
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Mines", "games.mines",
+    "Mines", "games.mines", "mines",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -2987,23 +3150,101 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
     new_game_desc,
-    game_free_aux_info,
     validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
     TRUE, game_timing_state,
+    BUTTON_BEATS(LEFT_BUTTON, RIGHT_BUTTON) | REQUIRE_RBUTTON,
 };
+
+#ifdef STANDALONE_OBFUSCATOR
+
+/*
+ * Vaguely useful stand-alone program which translates between
+ * obfuscated and clear Mines game descriptions. Pass in a game
+ * description on the command line, and if it's clear it will be
+ * obfuscated and vice versa. The output text should also be a
+ * valid game ID describing the same game. Like this:
+ *
+ * $ ./mineobfusc 9x9:4,4,mb071b49fbd1cb6a0d5868
+ * 9x9:4,4,004000007c00010022080
+ * $ ./mineobfusc 9x9:4,4,004000007c00010022080
+ * 9x9:4,4,mb071b49fbd1cb6a0d5868
+ */
+
+int main(int argc, char **argv)
+{
+    game_params *p;
+    game_state *s;
+    char *id = NULL, *desc, *err;
+    int y, x;
+
+    while (--argc > 0) {
+        char *p = *++argv;
+       if (*p == '-') {
+            fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
+            return 1;
+        } else {
+            id = p;
+        }
+    }
+
+    if (!id) {
+        fprintf(stderr, "usage: %s <game_id>\n", argv[0]);
+        return 1;
+    }
+
+    desc = strchr(id, ':');
+    if (!desc) {
+        fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
+        return 1;
+    }
+    *desc++ = '\0';
+
+    p = default_params();
+    decode_params(p, id);
+    err = validate_desc(p, desc);
+    if (err) {
+        fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
+        return 1;
+    }
+    s = new_game(NULL, p, desc);
+
+    x = atoi(desc);
+    while (*desc && *desc != ',') desc++;
+    if (*desc) desc++;
+    y = atoi(desc);
+    while (*desc && *desc != ',') desc++;
+    if (*desc) desc++;
+
+    printf("%s:%s\n", id, describe_layout(s->layout->mines,
+                                          p->w * p->h,
+                                          x, y,
+                                          (*desc != 'm')));
+
+    return 0;
+}
+
+#endif
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */