chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / loopy.c
diff --git a/loopy.c b/loopy.c
index 1f95f414b5eacdbaf950d4ad106c64d705073b57..44d51eeacaf42f58bdd47335e3e3ba585943e8ce 100644 (file)
--- a/loopy.c
+++ b/loopy.c
@@ -82,6 +82,7 @@
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 #include "grid.h"
+#include "loopgen.h"
 
 /* Debugging options */
 
@@ -117,6 +118,7 @@ struct game_state {
     char *lines;
 
     unsigned char *line_errors;
+    int exactly_one_loop;
 
     int solved;
     int cheated;
@@ -230,7 +232,7 @@ struct game_drawstate {
     char *clue_satisfied;
 };
 
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc);
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc);
 static int dot_order(const game_state* state, int i, char line_type);
 static int face_order(const game_state* state, int i, char line_type);
 static solver_state *solve_game_rec(const solver_state *sstate);
@@ -276,7 +278,8 @@ static const struct {
 /* Generates a (dynamically allocated) new grid, according to the
  * type and size requested in params.  Does nothing if the grid is already
  * generated. */
-static grid *loopy_generate_grid(game_params *params, char *grid_desc)
+static grid *loopy_generate_grid(const game_params *params,
+                                 const char *grid_desc)
 {
     return grid_new(grid_types[params->type], params->w, params->h, grid_desc);
 }
@@ -305,7 +308,7 @@ static grid *loopy_generate_grid(game_params *params, char *grid_desc)
  * General struct manipulation and other straightforward code
  */
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -323,6 +326,7 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
 
     ret->line_errors = snewn(state->game_grid->num_edges, unsigned char);
     memcpy(ret->line_errors, state->line_errors, state->game_grid->num_edges);
+    ret->exactly_one_loop = state->exactly_one_loop;
 
     ret->grid_type = state->grid_type;
     return ret;
@@ -339,7 +343,7 @@ static void free_game(game_state *state)
     }
 }
 
-static solver_state *new_solver_state(game_state *state, int diff) {
+static solver_state *new_solver_state(const game_state *state, int diff) {
     int i;
     int num_dots = state->game_grid->num_dots;
     int num_faces = state->game_grid->num_faces;
@@ -478,7 +482,7 @@ static game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -573,7 +577,7 @@ static void decode_params(game_params *params, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char str[80];
     sprintf(str, "%dx%dt%d", params->w, params->h, params->type);
@@ -582,7 +586,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(str);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -619,7 +623,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -631,7 +635,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params, int full)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
     if (params->type < 0 || params->type >= NUM_GRID_TYPES)
         return "Illegal grid type";
@@ -693,7 +697,7 @@ static char *state_to_text(const game_state *state)
 /* Splits up a (optional) grid_desc from the game desc. Returns the
  * grid_desc (which needs freeing) and updates the desc pointer to
  * start of real desc, or returns NULL if no desc. */
-static char *extract_grid_desc(char **desc)
+static char *extract_grid_desc(const char **desc)
 {
     char *sep = strchr(*desc, GRID_DESC_SEP), *gd;
     int gd_len;
@@ -712,7 +716,7 @@ static char *extract_grid_desc(char **desc)
 
 /* We require that the params pass the test in validate_params and that the
  * description fills the entire game area */
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int count = 0;
     grid *g;
@@ -801,7 +805,7 @@ static char *encode_solve_move(const game_state *state)
     return ret;
 }
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     return NULL;
 }
@@ -810,21 +814,21 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
-static char *encode_ui(game_ui *ui)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
     return NULL;
 }
 
-static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
 {
 }
 
-static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-                               game_state *newstate)
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
 {
 }
 
-static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
                               int *x, int *y)
 {
     int grid_width, grid_height, rendered_width, rendered_height;
@@ -841,14 +845,14 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
 }
 
 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                         game_params *params, int tilesize)
+                          const game_params *params, int tilesize)
 {
     ds->tilesize = tilesize;
 }
 
 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
-    float *ret = snewn(4 * NCOLOURS, float);
+    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
 
     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
@@ -890,7 +894,7 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int num_faces = state->game_grid->num_faces;
@@ -925,25 +929,25 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
     sfree(ds);
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
 {
     if (params->type != 0)
         return FALSE;
     return TRUE;
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     int w, h, W, H;
     int x, y, i;
@@ -1277,507 +1281,20 @@ static int face_setall(solver_state *sstate, int face,
  * Loop generation and clue removal
  */
 
-/* We're going to store lists of current candidate faces for colouring black
- * or white.
- * Each face gets a 'score', which tells us how adding that face right
- * now would affect the curliness of the solution loop.  We're trying to
- * maximise that quantity so will bias our random selection of faces to
- * colour those with high scores */
-struct face_score {
-    int white_score;
-    int black_score;
-    unsigned long random;
-    /* No need to store a grid_face* here.  The 'face_scores' array will
-     * be a list of 'face_score' objects, one for each face of the grid, so
-     * the position (index) within the 'face_scores' array will determine
-     * which face corresponds to a particular face_score.
-     * Having a single 'face_scores' array for all faces simplifies memory
-     * management, and probably improves performance, because we don't have to 
-     * malloc/free each individual face_score, and we don't have to maintain
-     * a mapping from grid_face* pointers to face_score* pointers.
-     */
-};
-
-static int generic_sort_cmpfn(void *v1, void *v2, size_t offset)
-{
-    struct face_score *f1 = v1;
-    struct face_score *f2 = v2;
-    int r;
-
-    r = *(int *)((char *)f2 + offset) - *(int *)((char *)f1 + offset);
-    if (r) {
-        return r;
-    }
-
-    if (f1->random < f2->random)
-        return -1;
-    else if (f1->random > f2->random)
-        return 1;
-
-    /*
-     * It's _just_ possible that two faces might have been given
-     * the same random value. In that situation, fall back to
-     * comparing based on the positions within the face_scores list.
-     * This introduces a tiny directional bias, but not a significant one.
-     */
-    return f1 - f2;
-}
-
-static int white_sort_cmpfn(void *v1, void *v2)
-{
-    return generic_sort_cmpfn(v1, v2, offsetof(struct face_score,white_score));
-}
-
-static int black_sort_cmpfn(void *v1, void *v2)
-{
-    return generic_sort_cmpfn(v1, v2, offsetof(struct face_score,black_score));
-}
-
-enum face_colour { FACE_WHITE, FACE_GREY, FACE_BLACK };
-
-/* face should be of type grid_face* here. */
-#define FACE_COLOUR(face) \
-    ( (face) == NULL ? FACE_BLACK : \
-         board[(face) - g->faces] )
-
-/* 'board' is an array of these enums, indicating which faces are
- * currently black/white/grey.  'colour' is FACE_WHITE or FACE_BLACK.
- * Returns whether it's legal to colour the given face with this colour. */
-static int can_colour_face(grid *g, char* board, int face_index,
-                           enum face_colour colour)
-{
-    int i, j;
-    grid_face *test_face = g->faces + face_index;
-    grid_face *starting_face, *current_face;
-    grid_dot *starting_dot;
-    int transitions;
-    int current_state, s; /* booleans: equal or not-equal to 'colour' */
-    int found_same_coloured_neighbour = FALSE;
-    assert(board[face_index] != colour);
-
-    /* Can only consider a face for colouring if it's adjacent to a face
-     * with the same colour. */
-    for (i = 0; i < test_face->order; i++) {
-        grid_edge *e = test_face->edges[i];
-        grid_face *f = (e->face1 == test_face) ? e->face2 : e->face1;
-        if (FACE_COLOUR(f) == colour) {
-            found_same_coloured_neighbour = TRUE;
-            break;
-        }
-    }
-    if (!found_same_coloured_neighbour)
-        return FALSE;
-
-    /* Need to avoid creating a loop of faces of this colour around some
-     * differently-coloured faces.
-     * Also need to avoid meeting a same-coloured face at a corner, with
-     * other-coloured faces in between.  Here's a simple test that (I believe)
-     * takes care of both these conditions:
-     *
-     * Take the circular path formed by this face's edges, and inflate it
-     * slightly outwards.  Imagine walking around this path and consider
-     * the faces that you visit in sequence.  This will include all faces
-     * touching the given face, either along an edge or just at a corner.
-     * Count the number of 'colour'/not-'colour' transitions you encounter, as
-     * you walk along the complete loop.  This will obviously turn out to be
-     * an even number.
-     * If 0, we're either in the middle of an "island" of this colour (should
-     * be impossible as we're not supposed to create black or white loops),
-     * or we're about to start a new island - also not allowed.
-     * If 4 or greater, there are too many separate coloured regions touching
-     * this face, and colouring it would create a loop or a corner-violation.
-     * The only allowed case is when the count is exactly 2. */
-
-    /* i points to a dot around the test face.
-     * j points to a face around the i^th dot.
-     * The current face will always be:
-     *     test_face->dots[i]->faces[j]
-     * We assume dots go clockwise around the test face,
-     * and faces go clockwise around dots. */
-
-    /*
-     * The end condition is slightly fiddly. In sufficiently strange
-     * degenerate grids, our test face may be adjacent to the same
-     * other face multiple times (typically if it's the exterior
-     * face). Consider this, in particular:
-     * 
-     *   +--+
-     *   |  |
-     *   +--+--+
-     *   |  |  |
-     *   +--+--+
-     * 
-     * The bottom left face there is adjacent to the exterior face
-     * twice, so we can't just terminate our iteration when we reach
-     * the same _face_ we started at. Furthermore, we can't
-     * condition on having the same (i,j) pair either, because
-     * several (i,j) pairs identify the bottom left contiguity with
-     * the exterior face! We canonicalise the (i,j) pair by taking
-     * one step around before we set the termination tracking.
-     */
-
-    i = j = 0;
-    current_face = test_face->dots[0]->faces[0];
-    if (current_face == test_face) {
-        j = 1;
-        current_face = test_face->dots[0]->faces[1];
-    }
-    transitions = 0;
-    current_state = (FACE_COLOUR(current_face) == colour);
-    starting_dot = NULL;
-    starting_face = NULL;
-    while (TRUE) {
-        /* Advance to next face.
-         * Need to loop here because it might take several goes to
-         * find it. */
-        while (TRUE) {
-            j++;
-            if (j == test_face->dots[i]->order)
-                j = 0;
-
-            if (test_face->dots[i]->faces[j] == test_face) {
-                /* Advance to next dot round test_face, then
-                 * find current_face around new dot
-                 * and advance to the next face clockwise */
-                i++;
-                if (i == test_face->order)
-                    i = 0;
-                for (j = 0; j < test_face->dots[i]->order; j++) {
-                    if (test_face->dots[i]->faces[j] == current_face)
-                        break;
-                }
-                /* Must actually find current_face around new dot,
-                 * or else something's wrong with the grid. */
-                assert(j != test_face->dots[i]->order);
-                /* Found, so advance to next face and try again */
-            } else {
-                break;
-            }
-        }
-        /* (i,j) are now advanced to next face */
-        current_face = test_face->dots[i]->faces[j];
-        s = (FACE_COLOUR(current_face) == colour);
-       if (!starting_dot) {
-           starting_dot = test_face->dots[i];
-           starting_face = current_face;
-           current_state = s;
-       } else {
-           if (s != current_state) {
-               ++transitions;
-               current_state = s;
-               if (transitions > 2)
-                   break;
-           }
-           if (test_face->dots[i] == starting_dot &&
-               current_face == starting_face)
-               break;
-        }
-    }
-
-    return (transitions == 2) ? TRUE : FALSE;
-}
-
-/* Count the number of neighbours of 'face', having colour 'colour' */
-static int face_num_neighbours(grid *g, char *board, grid_face *face,
-                               enum face_colour colour)
-{
-    int colour_count = 0;
-    int i;
-    grid_face *f;
-    grid_edge *e;
-    for (i = 0; i < face->order; i++) {
-        e = face->edges[i];
-        f = (e->face1 == face) ? e->face2 : e->face1;
-        if (FACE_COLOUR(f) == colour)
-            ++colour_count;
-    }
-    return colour_count;
-}
-
-/* The 'score' of a face reflects its current desirability for selection
- * as the next face to colour white or black.  We want to encourage moving
- * into grey areas and increasing loopiness, so we give scores according to
- * how many of the face's neighbours are currently coloured the same as the
- * proposed colour. */
-static int face_score(grid *g, char *board, grid_face *face,
-                      enum face_colour colour)
-{
-    /* Simple formula: score = 0 - num. same-coloured neighbours,
-     * so a higher score means fewer same-coloured neighbours. */
-    return -face_num_neighbours(g, board, face, colour);
-}
-
-/* Generate a new complete set of clues for the given game_state.
- * The method is to generate a WHITE/BLACK colouring of all the faces,
- * such that the WHITE faces will define the inside of the path, and the
- * BLACK faces define the outside.
- * To do this, we initially colour all faces GREY.  The infinite space outside
- * the grid is coloured BLACK, and we choose a random face to colour WHITE.
- * Then we gradually grow the BLACK and the WHITE regions, eliminating GREY
- * faces, until the grid is filled with BLACK/WHITE.  As we grow the regions,
- * we avoid creating loops of a single colour, to preserve the topological
- * shape of the WHITE and BLACK regions.
- * We also try to make the boundary as loopy and twisty as possible, to avoid
- * generating paths that are uninteresting.
- * The algorithm works by choosing a BLACK/WHITE colour, then choosing a GREY
- * face that can be coloured with that colour (without violating the
- * topological shape of that region).  It's not obvious, but I think this
- * algorithm is guaranteed to terminate without leaving any GREY faces behind.
- * Indeed, if there are any GREY faces at all, both the WHITE and BLACK
- * regions can be grown.
- * This is checked using assert()ions, and I haven't seen any failures yet.
- *
- * Hand-wavy proof: imagine what can go wrong...
- *
- * Could the white faces get completely cut off by the black faces, and still
- * leave some grey faces remaining?
- * No, because then the black faces would form a loop around both the white
- * faces and the grey faces, which is disallowed because we continually
- * maintain the correct topological shape of the black region.
- * Similarly, the black faces can never get cut off by the white faces.  That
- * means both the WHITE and BLACK regions always have some room to grow into
- * the GREY regions.
- * Could it be that we can't colour some GREY face, because there are too many
- * WHITE/BLACK transitions as we walk round the face? (see the
- * can_colour_face() function for details)
- * No.  Imagine otherwise, and we see WHITE/BLACK/WHITE/BLACK as we walk
- * around the face.  The two WHITE faces would be connected by a WHITE path,
- * and the BLACK faces would be connected by a BLACK path.  These paths would
- * have to cross, which is impossible.
- * Another thing that could go wrong: perhaps we can't find any GREY face to
- * colour WHITE, because it would create a loop-violation or a corner-violation
- * with the other WHITE faces?
- * This is a little bit tricky to prove impossible.  Imagine you have such a
- * GREY face (that is, if you coloured it WHITE, you would create a WHITE loop
- * or corner violation).
- * That would cut all the non-white area into two blobs.  One of those blobs
- * must be free of BLACK faces (because the BLACK stuff is a connected blob).
- * So we have a connected GREY area, completely surrounded by WHITE
- * (including the GREY face we've tentatively coloured WHITE).
- * A well-known result in graph theory says that you can always find a GREY
- * face whose removal leaves the remaining GREY area connected.  And it says
- * there are at least two such faces, so we can always choose the one that
- * isn't the "tentative" GREY face.  Colouring that face WHITE leaves
- * everything nice and connected, including that "tentative" GREY face which
- * acts as a gateway to the rest of the non-WHITE grid.
- */
 static void add_full_clues(game_state *state, random_state *rs)
 {
     signed char *clues = state->clues;
-    char *board;
     grid *g = state->game_grid;
-    int i, j;
-    int num_faces = g->num_faces;
-    struct face_score *face_scores; /* Array of face_score objects */
-    struct face_score *fs; /* Points somewhere in the above list */
-    struct grid_face *cur_face;
-    tree234 *lightable_faces_sorted;
-    tree234 *darkable_faces_sorted;
-    int *face_list;
-    int do_random_pass;
-
-    board = snewn(num_faces, char);
-
-    /* Make a board */
-    memset(board, FACE_GREY, num_faces);
-    
-    /* Create and initialise the list of face_scores */
-    face_scores = snewn(num_faces, struct face_score);
-    for (i = 0; i < num_faces; i++) {
-        face_scores[i].random = random_bits(rs, 31);
-        face_scores[i].black_score = face_scores[i].white_score = 0;
-    }
-    
-    /* Colour a random, finite face white.  The infinite face is implicitly
-     * coloured black.  Together, they will seed the random growth process
-     * for the black and white areas. */
-    i = random_upto(rs, num_faces);
-    board[i] = FACE_WHITE;
-
-    /* We need a way of favouring faces that will increase our loopiness.
-     * We do this by maintaining a list of all candidate faces sorted by
-     * their score and choose randomly from that with appropriate skew.
-     * In order to avoid consistently biasing towards particular faces, we
-     * need the sort order _within_ each group of scores to be completely
-     * random.  But it would be abusing the hospitality of the tree234 data
-     * structure if our comparison function were nondeterministic :-).  So with
-     * each face we associate a random number that does not change during a
-     * particular run of the generator, and use that as a secondary sort key.
-     * Yes, this means we will be biased towards particular random faces in
-     * any one run but that doesn't actually matter. */
-
-    lightable_faces_sorted = newtree234(white_sort_cmpfn);
-    darkable_faces_sorted = newtree234(black_sort_cmpfn);
-
-    /* Initialise the lists of lightable and darkable faces.  This is
-     * slightly different from the code inside the while-loop, because we need
-     * to check every face of the board (the grid structure does not keep a
-     * list of the infinite face's neighbours). */
-    for (i = 0; i < num_faces; i++) {
-        grid_face *f = g->faces + i;
-        struct face_score *fs = face_scores + i;
-        if (board[i] != FACE_GREY) continue;
-        /* We need the full colourability check here, it's not enough simply
-         * to check neighbourhood.  On some grids, a neighbour of the infinite
-         * face is not necessarily darkable. */
-        if (can_colour_face(g, board, i, FACE_BLACK)) {
-            fs->black_score = face_score(g, board, f, FACE_BLACK);
-            add234(darkable_faces_sorted, fs);
-        }
-        if (can_colour_face(g, board, i, FACE_WHITE)) {
-            fs->white_score = face_score(g, board, f, FACE_WHITE);
-            add234(lightable_faces_sorted, fs);
-        }
-    }
-
-    /* Colour faces one at a time until no more faces are colourable. */
-    while (TRUE)
-    {
-        enum face_colour colour;
-        struct face_score *fs_white, *fs_black;
-        int c_lightable = count234(lightable_faces_sorted);
-        int c_darkable = count234(darkable_faces_sorted);
-        if (c_lightable == 0 && c_darkable == 0) {
-            /* No more faces we can use at all. */
-            break;
-        }
-       assert(c_lightable != 0 && c_darkable != 0);
-
-        fs_white = (struct face_score *)index234(lightable_faces_sorted, 0);
-        fs_black = (struct face_score *)index234(darkable_faces_sorted, 0);
-
-        /* Choose a colour, and colour the best available face
-         * with that colour. */
-        colour = random_upto(rs, 2) ? FACE_WHITE : FACE_BLACK;
-
-        if (colour == FACE_WHITE)
-            fs = fs_white;
-        else
-            fs = fs_black;
-        assert(fs);
-        i = fs - face_scores;
-        assert(board[i] == FACE_GREY);
-        board[i] = colour;
-
-        /* Remove this newly-coloured face from the lists.  These lists should
-         * only contain grey faces. */
-        del234(lightable_faces_sorted, fs);
-        del234(darkable_faces_sorted, fs);
-
-        /* Remember which face we've just coloured */
-        cur_face = g->faces + i;
-
-        /* The face we've just coloured potentially affects the colourability
-         * and the scores of any neighbouring faces (touching at a corner or
-         * edge).  So the search needs to be conducted around all faces
-         * touching the one we've just lit.  Iterate over its corners, then
-         * over each corner's faces.  For each such face, we remove it from
-         * the lists, recalculate any scores, then add it back to the lists
-         * (depending on whether it is lightable, darkable or both). */
-        for (i = 0; i < cur_face->order; i++) {
-            grid_dot *d = cur_face->dots[i];
-            for (j = 0; j < d->order; j++) {
-                grid_face *f = d->faces[j];
-                int fi; /* face index of f */
-
-                if (f == NULL)
-                    continue;
-                if (f == cur_face)
-                    continue;
-                
-                /* If the face is already coloured, it won't be on our
-                 * lightable/darkable lists anyway, so we can skip it without 
-                 * bothering with the removal step. */
-                if (FACE_COLOUR(f) != FACE_GREY) continue; 
-
-                /* Find the face index and face_score* corresponding to f */
-                fi = f - g->faces;                
-                fs = face_scores + fi;
-
-                /* Remove from lightable list if it's in there.  We do this,
-                 * even if it is still lightable, because the score might
-                 * be different, and we need to remove-then-add to maintain
-                 * correct sort order. */
-                del234(lightable_faces_sorted, fs);
-                if (can_colour_face(g, board, fi, FACE_WHITE)) {
-                    fs->white_score = face_score(g, board, f, FACE_WHITE);
-                    add234(lightable_faces_sorted, fs);
-                }
-                /* Do the same for darkable list. */
-                del234(darkable_faces_sorted, fs);
-                if (can_colour_face(g, board, fi, FACE_BLACK)) {
-                    fs->black_score = face_score(g, board, f, FACE_BLACK);
-                    add234(darkable_faces_sorted, fs);
-                }
-            }
-        }
-    }
-
-    /* Clean up */
-    freetree234(lightable_faces_sorted);
-    freetree234(darkable_faces_sorted);
-    sfree(face_scores);
-
-    /* The next step requires a shuffled list of all faces */
-    face_list = snewn(num_faces, int);
-    for (i = 0; i < num_faces; ++i) {
-        face_list[i] = i;
-    }
-    shuffle(face_list, num_faces, sizeof(int), rs);
-
-    /* The above loop-generation algorithm can often leave large clumps
-     * of faces of one colour.  In extreme cases, the resulting path can be 
-     * degenerate and not very satisfying to solve.
-     * This next step alleviates this problem:
-     * Go through the shuffled list, and flip the colour of any face we can
-     * legally flip, and which is adjacent to only one face of the opposite
-     * colour - this tends to grow 'tendrils' into any clumps.
-     * Repeat until we can find no more faces to flip.  This will
-     * eventually terminate, because each flip increases the loop's
-     * perimeter, which cannot increase for ever.
-     * The resulting path will have maximal loopiness (in the sense that it
-     * cannot be improved "locally".  Unfortunately, this allows a player to
-     * make some illicit deductions.  To combat this (and make the path more
-     * interesting), we do one final pass making random flips. */
-
-    /* Set to TRUE for final pass */
-    do_random_pass = FALSE;
-
-    while (TRUE) {
-        /* Remember whether a flip occurred during this pass */
-        int flipped = FALSE;
-
-        for (i = 0; i < num_faces; ++i) {
-            int j = face_list[i];
-            enum face_colour opp =
-                (board[j] == FACE_WHITE) ? FACE_BLACK : FACE_WHITE;
-            if (can_colour_face(g, board, j, opp)) {
-                grid_face *face = g->faces +j;
-                if (do_random_pass) {
-                    /* final random pass */
-                    if (!random_upto(rs, 10))
-                        board[j] = opp;
-                } else {
-                    /* normal pass - flip when neighbour count is 1 */
-                    if (face_num_neighbours(g, board, face, opp) == 1) {
-                        board[j] = opp;
-                        flipped = TRUE;
-                    }
-                }
-            }
-        }
-
-        if (do_random_pass) break;
-        if (!flipped) do_random_pass = TRUE;
-     }
+    char *board = snewn(g->num_faces, char);
+    int i;
 
-    sfree(face_list);
+    generate_loop(g, board, rs, NULL, NULL);
 
     /* Fill out all the clues by initialising to 0, then iterating over
      * all edges and incrementing each clue as we find edges that border
      * between BLACK/WHITE faces.  While we're at it, we verify that the
      * algorithm does work, and there aren't any GREY faces still there. */
-    memset(clues, 0, num_faces);
+    memset(clues, 0, g->num_faces);
     for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
         grid_edge *e = g->edges + i;
         grid_face *f1 = e->face1;
@@ -1791,7 +1308,6 @@ static void add_full_clues(game_state *state, random_state *rs)
             if (f2) clues[f2 - g->faces]++;
         }
     }
-
     sfree(board);
 }
 
@@ -1851,7 +1367,7 @@ static game_state *remove_clues(game_state *state, random_state *rs,
 }
 
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
                            char **aux, int interactive)
 {
     /* solution and description both use run-length encoding in obvious ways */
@@ -1866,6 +1382,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     state->clues = snewn(g->num_faces, signed char);
     state->lines = snewn(g->num_edges, char);
     state->line_errors = snewn(g->num_edges, unsigned char);
+    state->exactly_one_loop = FALSE;
 
     state->grid_type = params->type;
 
@@ -1913,7 +1430,8 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     return retval;
 }
 
-static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     int i;
     game_state *state = snew(game_state);
@@ -1936,6 +1454,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
     state->clues = snewn(num_faces, signed char);
     state->lines = snewn(num_edges, char);
     state->line_errors = snewn(num_edges, unsigned char);
+    state->exactly_one_loop = FALSE;
 
     state->solved = state->cheated = FALSE;
 
@@ -1974,141 +1493,119 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 static int check_completion(game_state *state)
 {
     grid *g = state->game_grid;
-    int *dsf;
-    int num_faces = g->num_faces;
-    int i;
-    int infinite_area, finite_area;
-    int loops_found = 0;
-    int found_edge_not_in_loop = FALSE;
+    int i, ret;
+    int *dsf, *component_state;
+    int nsilly, nloop, npath, largest_comp, largest_size, total_pathsize;
+    enum { COMP_NONE, COMP_LOOP, COMP_PATH, COMP_SILLY, COMP_EMPTY };
 
     memset(state->line_errors, 0, g->num_edges);
 
-    /* LL implementation of SGT's idea:
-     * A loop will partition the grid into an inside and an outside.
-     * If there is more than one loop, the grid will be partitioned into
-     * even more distinct regions.  We can therefore track equivalence of
-     * faces, by saying that two faces are equivalent when there is a non-YES
-     * edge between them.
-     * We could keep track of the number of connected components, by counting
-     * the number of dsf-merges that aren't no-ops.
-     * But we're only interested in 3 separate cases:
-     * no loops, one loop, more than one loop.
+    /*
+     * Find loops in the grid, and determine whether the puzzle is
+     * solved.
+     *
+     * Loopy is a bit more complicated than most puzzles that care
+     * about loop detection. In most of them, loops are simply
+     * _forbidden_; so the obviously right way to do
+     * error-highlighting during play is to light up a graph edge red
+     * iff it is part of a loop, which is exactly what the centralised
+     * findloop.c makes easy.
+     *
+     * But Loopy is unusual in that you're _supposed_ to be making a
+     * loop - and yet _some_ loops are not the right loop. So we need
+     * to be more discriminating, by identifying loops one by one and
+     * then thinking about which ones to highlight, and so findloop.c
+     * isn't quite the right tool for the job in this case.
+     *
+     * Worse still, consider situations in which the grid contains a
+     * loop and also some non-loop edges: there are some cases like
+     * this in which the user's intuitive expectation would be to
+     * highlight the loop (if you're only about half way through the
+     * puzzle and have accidentally made a little loop in some corner
+     * of the grid), and others in which they'd be more likely to
+     * expect you to highlight the non-loop edges (if you've just
+     * closed off a whole loop that you thought was the entire
+     * solution, but forgot some disconnected edges in a corner
+     * somewhere). So while it's easy enough to check whether the
+     * solution is _right_, highlighting the wrong parts is a tricky
+     * problem for this puzzle!
+     *
+     * I'd quite like, in some situations, to identify the largest
+     * loop among the player's YES edges, and then light up everything
+     * other than that. But finding the longest cycle in a graph is an
+     * NP-complete problem (because, in particular, it must return a
+     * Hamilton cycle if one exists).
+     *
+     * However, I think we can make the problem tractable by
+     * exercising the Puzzles principle that it isn't absolutely
+     * necessary to highlight _all_ errors: the key point is that by
+     * the time the user has filled in the whole grid, they should
+     * either have seen a completion flash, or have _some_ error
+     * highlight showing them why the solution isn't right. So in
+     * principle it would be *just about* good enough to highlight
+     * just one error in the whole grid, if there was really no better
+     * way. But we'd like to highlight as many errors as possible.
      *
-     * No loops: all faces are equivalent to the infinite face.
-     * One loop: only two equivalence classes - finite and infinite.
-     * >= 2 loops: there are 2 distinct finite regions.
+     * In this case, I think the simple approach is to make use of the
+     * fact that no vertex may have degree > 2, and that's really
+     * simple to detect. So the plan goes like this:
      *
-     * So we simply make two passes through all the edges.
-     * In the first pass, we dsf-merge the two faces bordering each non-YES
-     * edge.
-     * In the second pass, we look for YES-edges bordering:
-     * a) two non-equivalent faces.
-     * b) two non-equivalent faces, and one of them is part of a different
-     *    finite area from the first finite area we've seen.
+     *  - Form the dsf of connected components of the graph vertices.
      *
-     * An occurrence of a) means there is at least one loop.
-     * An occurrence of b) means there is more than one loop.
-     * Edges satisfying a) are marked as errors.
+     *  - Highlight an error at any vertex with degree > 2. (It so
+     *    happens that we do this by lighting up all the edges
+     *    incident to that vertex, but that's an output detail.)
      *
-     * While we're at it, we set a flag if we find a YES edge that is not
-     * part of a loop.
-     * This information will help decide, if there's a single loop, whether it
-     * is a candidate for being a solution (that is, all YES edges are part of
-     * this loop).
+     *  - Any component that contains such a vertex is now excluded
+     *    from further consideration, because it already has a
+     *    highlight.
      *
-     * If there is a candidate loop, we then go through all clues and check
-     * they are all satisfied.  If so, we have found a solution and we can
-     * unmark all line_errors.
+     *  - The remaining components have no vertex with degree > 2, and
+     *    hence they all consist of either a simple loop, or a simple
+     *    path with two endpoints.
+     *
+     *  - For these purposes, group together all the paths and imagine
+     *    them to be a single component (because in most normal
+     *    situations the player will gradually build up the solution
+     *    _not_ all in one connected segment, but as lots of separate
+     *    little path pieces that gradually connect to each other).
+     *
+     *  - After doing that, if there is exactly one (sensible)
+     *    component - be it a collection of paths or a loop - then
+     *    highlight no further edge errors. (The former case is normal
+     *    during play, and the latter is a potentially solved puzzle.)
+     *
+     *  - Otherwise, find the largest of the sensible components,
+     *    leave that one unhighlighted, and light the rest up in red.
      */
-    
-    /* Infinite face is at the end - its index is num_faces.
-     * This macro is just to make this obvious! */
-    #define INF_FACE num_faces
-    dsf = snewn(num_faces + 1, int);
-    dsf_init(dsf, num_faces + 1);
-    
-    /* First pass */
-    for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
-        grid_edge *e = g->edges + i;
-        int f1 = e->face1 ? e->face1 - g->faces : INF_FACE;
-        int f2 = e->face2 ? e->face2 - g->faces : INF_FACE;
-        if (state->lines[i] != LINE_YES)
-            dsf_merge(dsf, f1, f2);
-    }
-    
-    /* Second pass */
-    infinite_area = dsf_canonify(dsf, INF_FACE);
-    finite_area = -1;
-    for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
-        grid_edge *e = g->edges + i;
-        int f1 = e->face1 ? e->face1 - g->faces : INF_FACE;
-        int can1 = dsf_canonify(dsf, f1);
-        int f2 = e->face2 ? e->face2 - g->faces : INF_FACE;
-        int can2 = dsf_canonify(dsf, f2);
-        if (state->lines[i] != LINE_YES) continue;
-
-        if (can1 == can2) {
-            /* Faces are equivalent, so this edge not part of a loop */
-            found_edge_not_in_loop = TRUE;
-            continue;
-        }
-        state->line_errors[i] = TRUE;
-        if (loops_found == 0) loops_found = 1;
-
-        /* Don't bother with further checks if we've already found 2 loops */
-        if (loops_found == 2) continue;
 
-        if (finite_area == -1) {
-            /* Found our first finite area */
-            if (can1 != infinite_area)
-                finite_area = can1;
-            else
-                finite_area = can2;
-        }
+    dsf = snew_dsf(g->num_dots);
 
-        /* Have we found a second area? */
-        if (finite_area != -1) {
-            if (can1 != infinite_area && can1 != finite_area) {
-                loops_found = 2;
-                continue;
-            }
-            if (can2 != infinite_area && can2 != finite_area) {
-                loops_found = 2;
-            }
+    /* Build the dsf. */
+    for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
+        if (state->lines[i] == LINE_YES) {
+            grid_edge *e = g->edges + i;
+            int d1 = e->dot1 - g->dots, d2 = e->dot2 - g->dots;
+            dsf_merge(dsf, d1, d2);
         }
     }
 
-/*
-    printf("loops_found = %d\n", loops_found);
-    printf("found_edge_not_in_loop = %s\n",
-        found_edge_not_in_loop ? "TRUE" : "FALSE");
-*/
-
-    sfree(dsf); /* No longer need the dsf */
-    
-    /* Have we found a candidate loop? */
-    if (loops_found == 1 && !found_edge_not_in_loop) {
-        /* Yes, so check all clues are satisfied */
-        int found_clue_violation = FALSE;
-        for (i = 0; i < num_faces; i++) {
-            int c = state->clues[i];
-            if (c >= 0) {
-                if (face_order(state, i, LINE_YES) != c) {
-                    found_clue_violation = TRUE;
-                    break;
-                }
-            }
-        }
-        
-        if (!found_clue_violation) {
-            /* The loop is good */
-            memset(state->line_errors, 0, g->num_edges);
-            return TRUE; /* No need to bother checking for dot violations */
-        }
+    /* Initialise a state variable for each connected component. */
+    component_state = snewn(g->num_dots, int);
+    for (i = 0; i < g->num_dots; i++) {
+        if (dsf_canonify(dsf, i) == i)
+            component_state[i] = COMP_LOOP;
+        else
+            component_state[i] = COMP_NONE;
     }
 
-    /* Check for dot violations */
+    /* Check for dots with degree > 3. Here we also spot dots of
+     * degree 1 in which the user has marked all the non-edges as
+     * LINE_NO, because those are also clear vertex-level errors, so
+     * we give them the same treatment of excluding their connected
+     * component from the subsequent loop analysis. */
     for (i = 0; i < g->num_dots; i++) {
+        int comp = dsf_canonify(dsf, i);
         int yes = dot_order(state, i, LINE_YES);
         int unknown = dot_order(state, i, LINE_UNKNOWN);
         if ((yes == 1 && unknown == 0) || (yes >= 3)) {
@@ -2120,9 +1617,108 @@ static int check_completion(game_state *state)
                 if (state->lines[e] == LINE_YES)
                     state->line_errors[e] = TRUE;
             }
+            /* And mark this component as not worthy of further
+             * consideration. */
+            component_state[comp] = COMP_SILLY;
+
+        } else if (yes == 0) {
+            /* A completely isolated dot must also be excluded it from
+             * the subsequent loop highlighting pass, but we tag it
+             * with a different enum value to avoid it counting
+             * towards the components that inhibit returning a win
+             * status. */
+            component_state[comp] = COMP_EMPTY;
+        } else if (yes == 1) {
+            /* A dot with degree 1 that didn't fall into the 'clearly
+             * erroneous' case above indicates that this connected
+             * component will be a path rather than a loop - unless
+             * something worse elsewhere in the component has
+             * classified it as silly. */
+            if (component_state[comp] != COMP_SILLY)
+                component_state[comp] = COMP_PATH;
+        }
+    }
+
+    /* Count up the components. Also, find the largest sensible
+     * component. (Tie-breaking condition is derived from the order of
+     * vertices in the grid data structure, which is fairly arbitrary
+     * but at least stays stable throughout the game.) */
+    nsilly = nloop = npath = 0;
+    total_pathsize = 0;
+    largest_comp = largest_size = -1;
+    for (i = 0; i < g->num_dots; i++) {
+        if (component_state[i] == COMP_SILLY) {
+            nsilly++;
+        } else if (component_state[i] == COMP_PATH) {
+            total_pathsize += dsf_size(dsf, i);
+            npath = 1;
+        } else if (component_state[i] == COMP_LOOP) {
+            int this_size;
+
+            nloop++;
+
+            if ((this_size = dsf_size(dsf, i)) > largest_size) {
+                largest_comp = i;
+                largest_size = this_size;
+            }
         }
     }
-    return FALSE;
+    if (largest_size < total_pathsize) {
+        largest_comp = -1;             /* means the paths */
+        largest_size = total_pathsize;
+    }
+
+    if (nloop > 0 && nloop + npath > 1) {
+        /*
+         * If there are at least two sensible components including at
+         * least one loop, highlight all edges in every sensible
+         * component that is not the largest one.
+         */
+        for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
+            if (state->lines[i] == LINE_YES) {
+                grid_edge *e = g->edges + i;
+                int d1 = e->dot1 - g->dots; /* either endpoint is good enough */
+                int comp = dsf_canonify(dsf, d1);
+                if ((component_state[comp] == COMP_PATH &&
+                     -1 != largest_comp) ||
+                    (component_state[comp] == COMP_LOOP &&
+                     comp != largest_comp))
+                    state->line_errors[i] = TRUE;
+            }
+        }
+    }
+
+    if (nloop == 1 && npath == 0 && nsilly == 0) {
+        /*
+         * If there is exactly one component and it is a loop, then
+         * the puzzle is potentially complete, so check the clues.
+         */
+        ret = TRUE;
+
+        for (i = 0; i < g->num_faces; i++) {
+            int c = state->clues[i];
+            if (c >= 0 && face_order(state, i, LINE_YES) != c) {
+                ret = FALSE;
+                break;
+            }
+        }
+
+        /*
+         * Also, whether or not the puzzle is actually complete, set
+         * the flag that says this game_state has exactly one loop and
+         * nothing else, which will be used to vary the semantics of
+         * clue highlighting at display time.
+         */
+        state->exactly_one_loop = TRUE;
+    } else {
+        ret = FALSE;
+        state->exactly_one_loop = FALSE;
+    }
+
+    sfree(component_state);
+    sfree(dsf);
+
+    return ret;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
@@ -3271,8 +2867,8 @@ static solver_state *solve_game_rec(const solver_state *sstate_start)
     return sstate;
 }
 
-static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
-                        char *aux, char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
     char *soln = NULL;
     solver_state *sstate, *new_sstate;
@@ -3300,7 +2896,8 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
  * Drawing and mouse-handling
  */
 
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
                             int x, int y, int button)
 {
     grid *g = state->game_grid;
@@ -3375,7 +2972,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     return ret;
 }
 
-static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
+static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
 {
     int i;
     game_state *newstate = dup_game(state);
@@ -3479,19 +3076,14 @@ static void face_text_bbox(game_drawstate *ds, grid *g, grid_face *f,
 }
 
 static void game_redraw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                            game_state *state, int i)
+                            const game_state *state, int i)
 {
     grid *g = state->game_grid;
     grid_face *f = g->faces + i;
     int x, y;
-    char c[3];
+    char c[20];
 
-    if (state->clues[i] < 10) {
-        c[0] = CLUE2CHAR(state->clues[i]);
-        c[1] = '\0';
-    } else {
-        sprintf(c, "%d", state->clues[i]);
-    }
+    sprintf(c, "%d", state->clues[i]);
 
     face_text_pos(ds, g, f, &x, &y);
     draw_text(dr, x, y,
@@ -3543,7 +3135,7 @@ static const int loopy_line_redraw_phases[] = {
 #define NPHASES lenof(loopy_line_redraw_phases)
 
 static void game_redraw_line(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                            game_state *state, int i, int phase)
+                            const game_state *state, int i, int phase)
 {
     grid *g = state->game_grid;
     grid_edge *e = g->edges + i;
@@ -3585,7 +3177,7 @@ static void game_redraw_line(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 }
 
 static void game_redraw_dot(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                           game_state *state, int i)
+                           const game_state *state, int i)
 {
     grid *g = state->game_grid;
     grid_dot *d = g->dots + i;
@@ -3607,7 +3199,8 @@ static int boxes_intersect(int x0, int y0, int w0, int h0,
 }
 
 static void game_redraw_in_rect(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                                game_state *state, int x, int y, int w, int h)
+                                const game_state *state,
+                                int x, int y, int w, int h)
 {
     grid *g = state->game_grid;
     int i, phase;
@@ -3640,8 +3233,9 @@ static void game_redraw_in_rect(drawing *dr, game_drawstate *ds,
     draw_update(dr, x, y, w, h);
 }
 
-static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
                         float animtime, float flashtime)
 {
 #define REDRAW_OBJECTS_LIMIT 16                /* Somewhat arbitrary tradeoff */
@@ -3680,60 +3274,100 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      * what needs doing, and the second actually does it.
      */
 
-    if (!ds->started)
+    if (!ds->started) {
        redraw_everything = TRUE;
-    else {
-
-       /* First, trundle through the faces. */
-       for (i = 0; i < g->num_faces; i++) {
-           grid_face *f = g->faces + i;
-           int sides = f->order;
-           int clue_mistake;
-           int clue_satisfied;
-           int n = state->clues[i];
-           if (n < 0)
-               continue;
-
-           clue_mistake = (face_order(state, i, LINE_YES) > n ||
-                           face_order(state, i, LINE_NO ) > (sides-n));
-           clue_satisfied = (face_order(state, i, LINE_YES) == n &&
-                             face_order(state, i, LINE_NO ) == (sides-n));
-
-           if (clue_mistake != ds->clue_error[i] ||
-               clue_satisfied != ds->clue_satisfied[i]) {
-               ds->clue_error[i] = clue_mistake;
-               ds->clue_satisfied[i] = clue_satisfied;
-               if (nfaces == REDRAW_OBJECTS_LIMIT)
-                   redraw_everything = TRUE;
-               else
-                   faces[nfaces++] = i;
-           }
-       }
+        /*
+         * But we must still go through the upcoming loops, so that we
+         * set up stuff in ds correctly for the initial redraw.
+         */
+    }
 
-       /* Work out what the flash state needs to be. */
-       if (flashtime > 0 &&
-           (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
-            flashtime >= FLASH_TIME*2/3)) {
-           flash_changed = !ds->flashing;
-           ds->flashing = TRUE;
-       } else {
-           flash_changed = ds->flashing;
-           ds->flashing = FALSE;
-       }
+    /* First, trundle through the faces. */
+    for (i = 0; i < g->num_faces; i++) {
+        grid_face *f = g->faces + i;
+        int sides = f->order;
+        int yes_order, no_order;
+        int clue_mistake;
+        int clue_satisfied;
+        int n = state->clues[i];
+        if (n < 0)
+            continue;
 
-       /* Now, trundle through the edges. */
-       for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
-           char new_ds =
-               state->line_errors[i] ? DS_LINE_ERROR : state->lines[i];
-           if (new_ds != ds->lines[i] ||
-               (flash_changed && state->lines[i] == LINE_YES)) {
-               ds->lines[i] = new_ds;
-               if (nedges == REDRAW_OBJECTS_LIMIT)
-                   redraw_everything = TRUE;
-               else
-                   edges[nedges++] = i;
-           }
-       }
+        yes_order = face_order(state, i, LINE_YES);
+        if (state->exactly_one_loop) {
+            /*
+             * Special case: if the set of LINE_YES edges in the grid
+             * consists of exactly one loop and nothing else, then we
+             * switch to treating LINE_UNKNOWN the same as LINE_NO for
+             * purposes of clue checking.
+             *
+             * This is because some people like to play Loopy without
+             * using the right-click, i.e. never setting anything to
+             * LINE_NO. Without this special case, if a person playing
+             * in that style fills in what they think is a correct
+             * solution loop but in fact it has an underfilled clue,
+             * then we will display no victory flash and also no error
+             * highlight explaining why not. With this special case,
+             * we light up underfilled clues at the instant the loop
+             * is closed. (Of course, *overfilled* clues are fine
+             * either way.)
+             *
+             * (It might still be considered unfortunate that we can't
+             * warn this style of player any earlier, if they make a
+             * mistake very near the beginning which doesn't show up
+             * until they close the last edge of the loop. One other
+             * thing we _could_ do here is to treat any LINE_UNKNOWN
+             * as LINE_NO if either of its endpoints has yes-degree 2,
+             * reflecting the fact that setting that line to YES would
+             * be an obvious error. But I don't think even that could
+             * catch _all_ clue errors in a timely manner; I think
+             * there are some that won't be displayed until the loop
+             * is filled in, even so, and there's no way to avoid that
+             * with complete reliability except to switch to being a
+             * player who sets things to LINE_NO.)
+             */
+            no_order = sides - yes_order;
+        } else {
+            no_order = face_order(state, i, LINE_NO);
+        }
+
+        clue_mistake = (yes_order > n || no_order > (sides-n));
+        clue_satisfied = (yes_order == n && no_order == (sides-n));
+
+        if (clue_mistake != ds->clue_error[i] ||
+            clue_satisfied != ds->clue_satisfied[i]) {
+            ds->clue_error[i] = clue_mistake;
+            ds->clue_satisfied[i] = clue_satisfied;
+            if (nfaces == REDRAW_OBJECTS_LIMIT)
+                redraw_everything = TRUE;
+            else
+                faces[nfaces++] = i;
+        }
+    }
+
+    /* Work out what the flash state needs to be. */
+    if (flashtime > 0 &&
+        (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
+         flashtime >= FLASH_TIME*2/3)) {
+        flash_changed = !ds->flashing;
+        ds->flashing = TRUE;
+    } else {
+        flash_changed = ds->flashing;
+        ds->flashing = FALSE;
+    }
+
+    /* Now, trundle through the edges. */
+    for (i = 0; i < g->num_edges; i++) {
+        char new_ds =
+            state->line_errors[i] ? DS_LINE_ERROR : state->lines[i];
+        if (new_ds != ds->lines[i] ||
+            (flash_changed && state->lines[i] == LINE_YES)) {
+            ds->lines[i] = new_ds;
+            if (nedges == REDRAW_OBJECTS_LIMIT)
+                redraw_everything = TRUE;
+            else
+                edges[nedges++] = i;
+        }
     }
 
     /* Pass one is now done.  Now we do the actual drawing. */
@@ -3769,8 +3403,8 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     ds->started = TRUE;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                               int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->solved  &&  newstate->solved &&
         !oldstate->cheated && !newstate->cheated) {
@@ -3780,12 +3414,12 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_status(game_state *state)
+static int game_status(const game_state *state)
 {
     return state->solved ? +1 : 0;
 }
 
-static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
 {
     int pw, ph;
 
@@ -3797,7 +3431,7 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
     *y = ph / 100.0F;
 }
 
-static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
 {
     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
     int i;
@@ -3823,10 +3457,9 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
         grid_face *f = g->faces + i;
         int clue = state->clues[i];
         if (clue >= 0) {
-            char c[2];
+            char c[20];
             int x, y;
-            c[0] = CLUE2CHAR(clue);
-            c[1] = '\0';
+            sprintf(c, "%d", state->clues[i]);
             face_text_pos(ds, g, f, &x, &y);
             draw_text(dr, x, y,
                       FONT_VARIABLE, ds->tilesize / 2,