chiark / gitweb /
New Loopy tiling: 'Great Great Dodecagonal'.
[sgt-puzzles.git] / loopy.c
diff --git a/loopy.c b/loopy.c
index 136b9e9fa16c4ab1c8696b731b0b1accb4f0126c..15623eeb367605e458d5292892fc63b6d4dafbae 100644 (file)
--- a/loopy.c
+++ b/loopy.c
@@ -118,6 +118,7 @@ struct game_state {
     char *lines;
 
     unsigned char *line_errors;
+    int exactly_one_loop;
 
     int solved;
     int cheated;
@@ -257,6 +258,7 @@ static void check_caches(const solver_state* sstate);
     A(Great-Dodecagonal,GRID_GREATDODECAGONAL,2,2) \
     A(Penrose (kite/dart),GRID_PENROSE_P2,3,3) \
     A(Penrose (rhombs),GRID_PENROSE_P3,3,3)
+    A(Great-Great-Dodecagonal,GRID_GREATGREATDODECAGONAL,2,2) \
 
 #define GRID_NAME(title,type,amin,omin) #title,
 #define GRID_CONFIG(title,type,amin,omin) ":" #title
@@ -325,6 +327,7 @@ static game_state *dup_game(const game_state *state)
 
     ret->line_errors = snewn(state->game_grid->num_edges, unsigned char);
     memcpy(ret->line_errors, state->line_errors, state->game_grid->num_edges);
+    ret->exactly_one_loop = state->exactly_one_loop;
 
     ret->grid_type = state->grid_type;
     return ret;
@@ -503,6 +506,7 @@ static const game_params presets[] = {
     {  3,  3, DIFF_HARD, 8 },
     {  3,  3, DIFF_HARD, 9 },
     {  3,  3, DIFF_HARD, 10 },
+    {  3,  2, DIFF_HARD, 13 },
     {  6,  6, DIFF_HARD, 11 },
     {  6,  6, DIFF_HARD, 12 },
 #else
@@ -522,6 +526,7 @@ static const game_params presets[] = {
     {  5,  5, DIFF_HARD, 8 },
     {  5,  4, DIFF_HARD, 9 },
     {  5,  4, DIFF_HARD, 10 },
+    {  5,  3, DIFF_HARD, 13 },
     {  10, 10, DIFF_HARD, 11 },
     {  10, 10, DIFF_HARD, 12 }
 #endif
@@ -1380,6 +1385,7 @@ static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
     state->clues = snewn(g->num_faces, signed char);
     state->lines = snewn(g->num_edges, char);
     state->line_errors = snewn(g->num_edges, unsigned char);
+    state->exactly_one_loop = FALSE;
 
     state->grid_type = params->type;
 
@@ -1451,6 +1457,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
     state->clues = snewn(num_faces, signed char);
     state->lines = snewn(num_edges, char);
     state->line_errors = snewn(num_edges, unsigned char);
+    state->exactly_one_loop = FALSE;
 
     state->solved = state->cheated = FALSE;
 
@@ -1491,7 +1498,7 @@ static int check_completion(game_state *state)
     grid *g = state->game_grid;
     int i, ret;
     int *dsf, *component_state;
-    int nsilly, nloop, npath, largest_comp, largest_size;
+    int nsilly, nloop, npath, largest_comp, largest_size, total_pathsize;
     enum { COMP_NONE, COMP_LOOP, COMP_PATH, COMP_SILLY, COMP_EMPTY };
 
     memset(state->line_errors, 0, g->num_edges);
@@ -1560,15 +1567,19 @@ static int check_completion(game_state *state)
      *    hence they all consist of either a simple loop, or a simple
      *    path with two endpoints.
      *
-     *  - If the sensible components are all paths, or if there's
-     *    exactly one of them and it is a loop, then highlight no
-     *    further edge errors. (The former case is normal during play,
-     *    and the latter is a potentially solved puzzle.)
+     *  - For these purposes, group together all the paths and imagine
+     *    them to be a single component (because in most normal
+     *    situations the player will gradually build up the solution
+     *    _not_ all in one connected segment, but as lots of separate
+     *    little path pieces that gradually connect to each other).
      *
-     *  - Otherwise - if there is more than one sensible component
-     *    _and_ at least one of them is a loop - find the largest of
-     *    the sensible components, leave that one unhighlighted, and
-     *    light the rest up in red.
+     *  - After doing that, if there is exactly one (sensible)
+     *    component - be it a collection of paths or a loop - then
+     *    highlight no further edge errors. (The former case is normal
+     *    during play, and the latter is a potentially solved puzzle.)
+     *
+     *  - Otherwise, find the largest of the sensible components,
+     *    leave that one unhighlighted, and light the rest up in red.
      */
 
     dsf = snew_dsf(g->num_dots);
@@ -1636,18 +1647,18 @@ static int check_completion(game_state *state)
      * vertices in the grid data structure, which is fairly arbitrary
      * but at least stays stable throughout the game.) */
     nsilly = nloop = npath = 0;
+    total_pathsize = 0;
     largest_comp = largest_size = -1;
     for (i = 0; i < g->num_dots; i++) {
         if (component_state[i] == COMP_SILLY) {
             nsilly++;
-        } else if (component_state[i] == COMP_PATH ||
-                   component_state[i] == COMP_LOOP) {
+        } else if (component_state[i] == COMP_PATH) {
+            total_pathsize += dsf_size(dsf, i);
+            npath = 1;
+        } else if (component_state[i] == COMP_LOOP) {
             int this_size;
 
-            if (component_state[i] == COMP_PATH)
-                npath++;
-            else if (component_state[i] == COMP_LOOP)
-                nloop++;
+            nloop++;
 
             if ((this_size = dsf_size(dsf, i)) > largest_size) {
                 largest_comp = i;
@@ -1655,6 +1666,10 @@ static int check_completion(game_state *state)
             }
         }
     }
+    if (largest_size < total_pathsize) {
+        largest_comp = -1;             /* means the paths */
+        largest_size = total_pathsize;
+    }
 
     if (nloop > 0 && nloop + npath > 1) {
         /*
@@ -1667,8 +1682,10 @@ static int check_completion(game_state *state)
                 grid_edge *e = g->edges + i;
                 int d1 = e->dot1 - g->dots; /* either endpoint is good enough */
                 int comp = dsf_canonify(dsf, d1);
-                if (component_state[comp] != COMP_SILLY &&
-                    comp != largest_comp)
+                if ((component_state[comp] == COMP_PATH &&
+                     -1 != largest_comp) ||
+                    (component_state[comp] == COMP_LOOP &&
+                     comp != largest_comp))
                     state->line_errors[i] = TRUE;
             }
         }
@@ -1688,8 +1705,17 @@ static int check_completion(game_state *state)
                 break;
             }
         }
+
+        /*
+         * Also, whether or not the puzzle is actually complete, set
+         * the flag that says this game_state has exactly one loop and
+         * nothing else, which will be used to vary the semantics of
+         * clue highlighting at display time.
+         */
+        state->exactly_one_loop = TRUE;
     } else {
         ret = FALSE;
+        state->exactly_one_loop = FALSE;
     }
 
     sfree(component_state);
@@ -3263,16 +3289,53 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
     for (i = 0; i < g->num_faces; i++) {
         grid_face *f = g->faces + i;
         int sides = f->order;
+        int yes_order, no_order;
         int clue_mistake;
         int clue_satisfied;
         int n = state->clues[i];
         if (n < 0)
             continue;
 
-        clue_mistake = (face_order(state, i, LINE_YES) > n ||
-                        face_order(state, i, LINE_NO ) > (sides-n));
-        clue_satisfied = (face_order(state, i, LINE_YES) == n &&
-                          face_order(state, i, LINE_NO ) == (sides-n));
+        yes_order = face_order(state, i, LINE_YES);
+        if (state->exactly_one_loop) {
+            /*
+             * Special case: if the set of LINE_YES edges in the grid
+             * consists of exactly one loop and nothing else, then we
+             * switch to treating LINE_UNKNOWN the same as LINE_NO for
+             * purposes of clue checking.
+             *
+             * This is because some people like to play Loopy without
+             * using the right-click, i.e. never setting anything to
+             * LINE_NO. Without this special case, if a person playing
+             * in that style fills in what they think is a correct
+             * solution loop but in fact it has an underfilled clue,
+             * then we will display no victory flash and also no error
+             * highlight explaining why not. With this special case,
+             * we light up underfilled clues at the instant the loop
+             * is closed. (Of course, *overfilled* clues are fine
+             * either way.)
+             *
+             * (It might still be considered unfortunate that we can't
+             * warn this style of player any earlier, if they make a
+             * mistake very near the beginning which doesn't show up
+             * until they close the last edge of the loop. One other
+             * thing we _could_ do here is to treat any LINE_UNKNOWN
+             * as LINE_NO if either of its endpoints has yes-degree 2,
+             * reflecting the fact that setting that line to YES would
+             * be an obvious error. But I don't think even that could
+             * catch _all_ clue errors in a timely manner; I think
+             * there are some that won't be displayed until the loop
+             * is filled in, even so, and there's no way to avoid that
+             * with complete reliability except to switch to being a
+             * player who sets things to LINE_NO.)
+             */
+            no_order = sides - yes_order;
+        } else {
+            no_order = face_order(state, i, LINE_NO);
+        }
+
+        clue_mistake = (yes_order > n || no_order > (sides-n));
+        clue_satisfied = (yes_order == n && no_order == (sides-n));
 
         if (clue_mistake != ds->clue_error[i] ||
             clue_satisfied != ds->clue_satisfied[i]) {