chiark / gitweb /
changelog: document last change
[sgt-puzzles.git] / galaxies.c
index 9487a54518260b6de90662edc443979981e9082b..f4f75c629c7889b506b48c7c36f087e939003a37 100644 (file)
@@ -53,6 +53,25 @@ int solver_show_working;
 #define solvep(x) do { if (solver_show_working) { printf x; } } while(0)
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+/*
+ * Dirty hack to enable the generator to construct a game ID which
+ * solves to a specified black-and-white bitmap. We define a global
+ * variable here which gives the desired colour of each square, and
+ * we arrange that the grid generator never merges squares of
+ * different colours.
+ *
+ * The bitmap as stored here is a simple int array (at these sizes
+ * it isn't worth doing fiddly bit-packing). picture[y*w+x] is 1
+ * iff the pixel at (x,y) is intended to be black.
+ *
+ * (It might be nice to be able to specify some pixels as
+ * don't-care, to give the generator more leeway. But that might be
+ * fiddly.)
+ */
+static int *picture;
+#endif
+
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_WHITEBG,
@@ -62,6 +81,7 @@ enum {
     COL_GRID,
     COL_EDGE,
     COL_ARROW,
+    COL_CURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -128,6 +148,14 @@ struct game_state {
                            or -1 if stale. */
 };
 
+static int check_complete(const game_state *state, int *dsf, int *colours);
+static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
+static int solver_obvious(game_state *state);
+static int solver_obvious_dot(game_state *state, space *dot);
+static space *space_opposite_dot(const game_state *state, const space *sp,
+                                 const space *dot);
+static space *tile_opposite(const game_state *state, const space *sp);
+
 /* ----------------------------------------------------------
  * Game parameters and presets
  */
@@ -174,7 +202,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -201,7 +229,7 @@ static void decode_params(game_params *params, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char str[80];
     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
@@ -210,7 +238,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(str);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -242,7 +270,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -253,7 +281,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params, int full)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
     if (params->w < 3 || params->h < 3)
         return "Width and height must both be at least 3";
@@ -282,7 +310,7 @@ static void remove_dot(space *space) {
     space->flags &= ~F_DOT;
 }
 
-static void remove_assoc(game_state *state, space *tile) {
+static void remove_assoc(const game_state *state, space *tile) {
     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
         SPACE(state, tile->dotx, tile->doty).nassoc--;
         tile->flags &= ~F_TILE_ASSOC;
@@ -291,27 +319,81 @@ static void remove_assoc(game_state *state, space *tile) {
     }
 }
 
-static void add_assoc(game_state *state, space *tile, space *dot) {
+static void remove_assoc_with_opposite(game_state *state, space *tile) {
+    space *opposite;
+
+    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) {
+        return;
+    }
+
+    opposite = tile_opposite(state, tile);
+    remove_assoc(state, tile);
+
+    if (opposite != NULL && opposite != tile) {
+        remove_assoc(state, opposite);
+    }
+}
+
+static void add_assoc(const game_state *state, space *tile, space *dot) {
     remove_assoc(state, tile);
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    if (picture)
+       assert(!picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)] ==
+              !(dot->flags & F_DOT_BLACK));
+#endif
     tile->flags |= F_TILE_ASSOC;
     tile->dotx = dot->x;
     tile->doty = dot->y;
     dot->nassoc++;
-    debug(("add_assoc sp %d %d --> dot %d,%d, new nassoc %d.\n",
-           tile->x, tile->y, dot->x, dot->y, dot->nassoc));
+    /*debug(("add_assoc sp %d %d --> dot %d,%d, new nassoc %d.\n",
+           tile->x, tile->y, dot->x, dot->y, dot->nassoc));*/
 }
 
-static struct space *sp2dot(game_state *state, int x, int y)
+static void add_assoc_with_opposite(game_state *state, space *tile, space *dot) {
+    int *colors;
+    space *opposite = space_opposite_dot(state, tile, dot);
+
+    if (opposite == NULL) {
+        return;
+    }
+    if (opposite->flags & F_DOT) {
+        return;
+    }
+
+    colors = snewn(state->w * state->h, int);
+    check_complete(state, NULL, colors);
+    if (colors[(tile->y - 1)/2 * state->w + (tile->x - 1)/2]) {
+        sfree(colors);
+        return;
+    }
+    if (colors[(opposite->y - 1)/2 * state->w + (opposite->x - 1)/2]) {
+        sfree(colors);
+        return;
+    }
+
+    sfree(colors);
+    remove_assoc_with_opposite(state, tile);
+    add_assoc(state, tile, dot);
+    remove_assoc_with_opposite(state, opposite);
+    add_assoc(state, opposite, dot);
+}
+
+static space *sp2dot(const game_state *state, int x, int y)
 {
-    struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
+    space *sp = &SPACE(state, x, y);
     if (!(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) return NULL;
     return &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
 }
 
 #define IS_VERTICAL_EDGE(x) ((x % 2) == 0)
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     int maxlen = (state->sx+1)*state->sy, x, y;
     char *ret, *p;
@@ -325,15 +407,17 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
             sp = &SPACE(state, x, y);
             if (sp->flags & F_DOT)
                 *p++ = 'o';
+#if 0
             else if (sp->flags & (F_REACHABLE|F_MULTIPLE|F_MARK))
                 *p++ = (sp->flags & F_MULTIPLE) ? 'M' :
                     (sp->flags & F_REACHABLE) ? 'R' : 'X';
+#endif
             else {
                 switch (sp->type) {
                 case s_tile:
                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
                         space *dot = sp2dot(state, sp->x, sp->y);
-                        if (dot->flags & F_DOT)
+                        if (dot && dot->flags & F_DOT)
                             *p++ = (dot->flags & F_DOT_BLACK) ? 'B' : 'W';
                         else
                             *p++ = '?'; /* association with not-a-dot. */
@@ -366,7 +450,7 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-static void dbg_state(game_state *state)
+static void dbg_state(const game_state *state)
 {
 #ifdef DEBUGGING
     char *temp = game_text_format(state);
@@ -433,7 +517,7 @@ static int foreach_vertex(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
 static int is_same_assoc(game_state *state,
                          int x1, int y1, int x2, int y2)
 {
-    struct space *s1, *s2;
+    space *s1, *s2;
 
     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2))
         return 0;
@@ -471,8 +555,8 @@ static int edges_into_vertex(game_state *state,
 }
 #endif
 
-static struct space *space_opposite_dot(struct game_state *state,
-                                        struct space *sp, struct space *dot)
+static space *space_opposite_dot(const game_state *state, const space *sp,
+                                 const space *dot)
 {
     int dx, dy, tx, ty;
     space *sp2;
@@ -488,9 +572,9 @@ static struct space *space_opposite_dot(struct game_state *state,
     return sp2;
 }
 
-static struct space *tile_opposite(struct game_state *state, struct space *sp)
+static space *tile_opposite(const game_state *state, const space *sp)
 {
-    struct space *dot;
+    space *dot;
 
     assert(sp->flags & F_TILE_ASSOC);
     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
@@ -508,8 +592,7 @@ static int dotfortile(game_state *state, space *tile, space *dot)
     return 1;
 }
 
-static void adjacencies(struct game_state *state, struct space *sp,
-                        struct space **a1s, struct space **a2s)
+static void adjacencies(game_state *state, space *sp, space **a1s, space **a2s)
 {
     int dxs[4] = {-1, 1, 0, 0}, dys[4] = {0, 0, -1, 1};
     int n, x, y;
@@ -537,7 +620,7 @@ static void adjacencies(struct game_state *state, struct space *sp,
 
 static int outline_tile_fordot(game_state *state, space *tile, int mark)
 {
-    struct space *tadj[4], *eadj[4];
+    space *tadj[4], *eadj[4];
     int i, didsth = 0, edge, same;
 
     assert(tile->type == s_tile);
@@ -567,8 +650,7 @@ static int outline_tile_fordot(game_state *state, space *tile, int mark)
     return didsth;
 }
 
-static void tiles_from_edge(struct game_state *state,
-                            struct space *sp, struct space **ts)
+static void tiles_from_edge(game_state *state, space *sp, space **ts)
 {
     int xs[2], ys[2];
 
@@ -583,86 +665,10 @@ static void tiles_from_edge(struct game_state *state,
     ts[1] = INGRID(state, xs[1], ys[1]) ? &SPACE(state, xs[1], ys[1]) : NULL;
 }
 
-    /* Check all tiles are associated with something, and all shapes
-     * are the correct symmetry (i.e. all tiles have a matching tile
-     * the opposite direction from the dot) */
-static int cccb_assoc(game_state *state, space *tile, void *unused)
-{
-    assert(tile->type == s_tile);
-
-    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return -1;
-    return 0;
-}
-
-struct dgs_ctx {
-    space *dot;
-    int ndots;
-};
-
-static int dgs_cb_check(game_state *state, space *tile, void *vctx)
-{
-    struct dgs_ctx *ctx = (struct dgs_ctx *)vctx;
-    space *opp;
-
-    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 0;
-    if (tile->dotx != ctx->dot->x ||
-        tile->doty != ctx->dot->y) return 0;
-
-    ctx->ndots += 1;
-
-    /* Check this tile has an opposite associated with same dot. */
-    opp = tile_opposite(state, tile);
-    if (!opp || !(opp->flags & F_TILE_ASSOC)) return -1;
-    if (opp->dotx != tile->dotx || opp->doty != tile->doty) return -1;
-
-    /* Check its edges are correct */
-    if (outline_tile_fordot(state, tile, 0) == 1)
-        return -1; /* there was some fixing required, we're wrong. */
-
-    return 0;
-}
-
-static int dot_good_shape(game_state *state, space *dot, int mark)
-{
-    struct dgs_ctx ctx;
-
-    ctx.dot = dot;
-    ctx.ndots = 0;
-
-    if (mark) dot->flags &= ~F_GOOD;
-
-    if (foreach_tile(state, dgs_cb_check, 0, &ctx) == -1)
-        return 0;
-    if (ctx.ndots == 0) return 0; /* no dots assoc. with tile. */
-
-    if (mark) {
-        debug(("marking dot %d,%d good tile.\n", dot->x, dot->y));
-        dot->flags |= F_GOOD;
-    }
-    return 1;
-}
-
-static int check_complete(game_state *state, int mark_errors)
-{
-    int i, complete = 1;
-
-    /* Are all tiles associated? */
-    if (foreach_tile(state, cccb_assoc, 0, NULL) == -1)
-        complete = 0;
-
-    /* Check all dots are associated, and their tiles are well-formed. */
-    for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
-        if (!dot_good_shape(state, state->dots[i], mark_errors))
-            complete = 0;
-    }
-
-    /*if (complete == 1) printf("Complete!\n");*/
-    return complete;
-}
-
-/* Returns a move string for use by 'solve'; if you don't want the
- * initial 'S;' use ret[2]. */
-static char *diff_game(game_state *src, game_state *dest, int issolve)
+/* Returns a move string for use by 'solve', including the initial
+ * 'S' if issolve is true. */
+static char *diff_game(const game_state *src, const game_state *dest,
+                       int issolve)
 {
     int movelen = 0, movesize = 256, x, y, len;
     char *move = snewn(movesize, char), buf[80], *sep = "";
@@ -728,6 +734,9 @@ static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
 {
     int bx = 0, by = 0, dx, dy;
     space *adj;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    int col = -1;
+#endif
 
     switch (sp->type) {
     case s_tile:
@@ -749,8 +758,24 @@ static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
 
             adj = &SPACE(state, sp->x+dx, sp->y+dy);
 
-            if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
-                return 0;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+            /*
+             * Check that all the squares we're looking at have the
+             * same colour.
+             */
+            if (picture) {
+               if (adj->type == s_tile) {
+                   int c = picture[(adj->y / 2) * state->w + (adj->x / 2)];
+                   if (col < 0)
+                       col = c;
+                   if (c != col)
+                       return 0;          /* colour mismatch */
+               }
+           }
+#endif
+
+           if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
+               return 0;
 
             if (dx != 0 || dy != 0) {
                 /* Other than our own square, no dots nearby. */
@@ -782,13 +807,13 @@ static game_state *blank_game(int w, int h)
 
     state->sx = (w*2)+1;
     state->sy = (h*2)+1;
-    state->grid = snewn(state->sx * state->sy, struct space);
+    state->grid = snewn(state->sx * state->sy, space);
     state->completed = state->used_solve = 0;
 
     for (x = 0; x < state->sx; x++) {
         for (y = 0; y < state->sy; y++) {
-            struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
-            memset(sp, 0, sizeof(struct space));
+            space *sp = &SPACE(state, x, y);
+            memset(sp, 0, sizeof(space));
             sp->x = x;
             sp->y = y;
             if ((x % 2) == 0 && (y % 2) == 0)
@@ -845,7 +870,7 @@ static void clear_game(game_state *state, int cleardots)
     if (cleardots) game_update_dots(state);
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
 
@@ -853,7 +878,7 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->used_solve = state->used_solve;
 
     memcpy(ret->grid, state->grid,
-           ret->sx*ret->sy*sizeof(struct space));
+           ret->sx*ret->sy*sizeof(space));
 
     game_update_dots(ret);
 
@@ -948,6 +973,19 @@ static int movedot_cb(game_state *state, space *tile, void *vctx)
                newopp->doty != md->olddot->y)
                return -1; /* associated, but wrong dot. */
        }
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+          /*
+           * Reject if either tile and the dot don't match in colour.
+           */
+          if (!(picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)]) ^
+              !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
+              return -1;
+          if (!(picture[(newopp->y/2) * state->w + (newopp->x/2)]) ^
+              !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
+              return -1;
+       }
+#endif
        break;
 
    case MD_MOVE:
@@ -983,12 +1021,36 @@ static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
                toadd[i]->x, toadd[i]->y));
     assert(dot->flags & F_DOT);
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    if (picture) {
+       /*
+        * Reject the expansion totally if any of the new tiles are
+        * the wrong colour.
+        */
+       for (i = 0; i < nadd; i++) {
+           if (!(picture[(toadd[i]->y/2) * state->w + (toadd[i]->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               return 0;
+       }
+    }
+#endif
+
     /* First off, could we just expand the current dot's tile to cover
      * the space(s) passed in and their opposites? */
     for (i = 0; i < nadd; i++) {
         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
         if (!tileopp) goto noexpand;
         if (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) goto noexpand;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+           /*
+            * The opposite tiles have to be the right colour as well.
+            */
+           if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               goto noexpand;
+       }
+#endif
     }
     /* OK, all spaces have valid empty opposites: associate spaces and
      * opposites with our dot. */
@@ -1006,7 +1068,7 @@ static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
 
 noexpand:
     /* Otherwise, try to move dot so as to encompass given spaces: */
-    /* first, alculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
+    /* first, calculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
     nnew = dot->nassoc + nadd; /* number of tiles assoc. with new dot. */
     cx = dot->x * dot->nassoc;
     cy = dot->y * dot->nassoc;
@@ -1046,6 +1108,13 @@ noexpand:
                dot->x, dot->y));
             return 0;
         }
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+           if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               return 0;
+       }
+#endif
     }
 
     /* If we've got here, we're ok. First, associate all of 'toadd'
@@ -1060,8 +1129,16 @@ noexpand:
     /* Finally, move the dot and fix up all the old associations. */
     debug(("Moving dot at %d,%d to %d,%d\n",
            dot->x, dot->y, md.newdot->x, md.newdot->y));
-    remove_dot(dot);
-    add_dot(md.newdot);
+    {
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+        int f = dot->flags & F_DOT_BLACK;
+#endif
+        remove_dot(dot);
+        add_dot(md.newdot);
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+        md.newdot->flags |= f;
+#endif
+    }
 
     md.op = MD_MOVE;
     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, 0, &md);
@@ -1140,8 +1217,6 @@ int maxtries;
 #define MAXTRIES 50
 #endif
 
-static int solver_obvious_dot(game_state *state,space *dot);
-
 #define GP_DOTS   1
 
 static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
@@ -1188,6 +1263,12 @@ static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
          * if we can, and add one if so. */
         if (dot_is_possible(state, sp, 0)) {
             add_dot(sp);
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+           if (picture) {
+               if (picture[(sp->y/2) * state->w + (sp->x/2)])
+                   sp->flags |= F_DOT_BLACK;
+           }
+#endif
             ret = solver_obvious_dot(state, sp);
             assert(ret != -1);
             debug(("Added dot (and obvious associations) at %d,%d\n",
@@ -1198,15 +1279,13 @@ static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
     dbg_state(state);
 }
 
-static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
-
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
                           char **aux, int interactive)
 {
     game_state *state = blank_game(params->w, params->h), *copy;
     char *desc;
     int *scratch, sz = state->sx*state->sy, i;
-    int diff, ntries = 0;
+    int diff, ntries = 0, cc;
 
     /* Random list of squares to try and process, one-by-one. */
     scratch = snewn(sz, int);
@@ -1222,6 +1301,8 @@ generate:
 
     game_update_dots(state);
 
+    if (state->ndots == 1) goto generate;
+
 #ifdef DEBUGGING
     {
         char *tmp = encode_game(state);
@@ -1230,6 +1311,12 @@ generate:
     }
 #endif
 
+    for (i = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
+        if (state->grid[i].type == s_tile)
+            outline_tile_fordot(state, &state->grid[i], TRUE);
+    cc = check_complete(state, NULL, NULL);
+    assert(cc);
+
     copy = dup_game(state);
     clear_game(copy, 0);
     dbg_state(copy);
@@ -1247,6 +1334,174 @@ generate:
             ntries < MAXTRIES) goto generate;
     }
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    /*
+     * Postprocessing pass to prevent excessive numbers of adjacent
+     * singletons. Iterate over all edges in random shuffled order;
+     * for each edge that separates two regions, investigate
+     * whether removing that edge and merging the regions would
+     * still yield a valid and soluble puzzle. (The two regions
+     * must also be the same colour, of course.) If so, do it.
+     * 
+     * This postprocessing pass is slow (due to repeated solver
+     * invocations), and seems to be unnecessary during normal
+     * unconstrained game generation. However, when generating a
+     * game under colour constraints, excessive singletons seem to
+     * turn up more often, so it's worth doing this.
+     */
+    {
+       int *posns, nposns;
+       int i, j, newdiff;
+       game_state *copy2;
+
+       nposns = params->w * (params->h+1) + params->h * (params->w+1);
+       posns = snewn(nposns, int);
+       for (i = j = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
+           if (state->grid[i].type == s_edge)
+               posns[j++] = i;
+       assert(j == nposns);
+
+       shuffle(posns, nposns, sizeof(*posns), rs);
+
+       for (i = 0; i < nposns; i++) {
+           int x, y, x0, y0, x1, y1, cx, cy, cn, cx0, cy0, cx1, cy1, tx, ty;
+           space *s0, *s1, *ts, *d0, *d1, *dn;
+           int ok;
+
+           /* Coordinates of edge space */
+           x = posns[i] % state->sx;
+           y = posns[i] / state->sx;
+
+           /* Coordinates of square spaces on either side of edge */
+           x0 = ((x+1) & ~1) - 1;     /* round down to next odd number */
+           y0 = ((y+1) & ~1) - 1;
+           x1 = 2*x-x0;               /* and reflect about x to get x1 */
+           y1 = 2*y-y0;
+
+           if (!INGRID(state, x0, y0) || !INGRID(state, x1, y1))
+               continue;              /* outermost edge of grid */
+           s0 = &SPACE(state, x0, y0);
+           s1 = &SPACE(state, x1, y1);
+           assert(s0->type == s_tile && s1->type == s_tile);
+
+           if (s0->dotx == s1->dotx && s0->doty == s1->doty)
+               continue;              /* tiles _already_ owned by same dot */
+
+           d0 = &SPACE(state, s0->dotx, s0->doty);
+           d1 = &SPACE(state, s1->dotx, s1->doty);
+
+           if ((d0->flags ^ d1->flags) & F_DOT_BLACK)
+               continue;              /* different colours: cannot merge */
+
+           /*
+            * Work out where the centre of gravity of the new
+            * region would be.
+            */
+           cx = d0->nassoc * d0->x + d1->nassoc * d1->x;
+           cy = d0->nassoc * d0->y + d1->nassoc * d1->y;
+           cn = d0->nassoc + d1->nassoc;
+           if (cx % cn || cy % cn)
+               continue;              /* CoG not at integer coordinates */
+           cx /= cn;
+           cy /= cn;
+           assert(INUI(state, cx, cy));
+
+           /*
+            * Ensure that the CoG would actually be _in_ the new
+            * region, by verifying that all its surrounding tiles
+            * belong to one or other of our two dots.
+            */
+           cx0 = ((cx+1) & ~1) - 1;   /* round down to next odd number */
+           cy0 = ((cy+1) & ~1) - 1;
+           cx1 = 2*cx-cx0;            /* and reflect about cx to get cx1 */
+           cy1 = 2*cy-cy0;
+           ok = TRUE;
+           for (ty = cy0; ty <= cy1; ty += 2)
+               for (tx = cx0; tx <= cx1; tx += 2) {
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       ok = FALSE;
+               }
+           if (!ok)
+               continue;
+
+           /*
+            * Verify that for every tile in either source region,
+            * that tile's image in the new CoG is also in one of
+            * the two source regions.
+            */
+           for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
+               for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
+                   int tx1, ty1;
+
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       continue;      /* not part of these tiles anyway */
+                   tx1 = 2*cx-tx;
+                   ty1 = 2*cy-ty;
+                   if (!INGRID(state, tx1, ty1)) {
+                       ok = FALSE;
+                       break;
+                   }
+                   ts = &SPACE(state, cx+cx-tx, cy+cy-ty);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y)) {
+                       ok = FALSE;
+                       break;
+                   }
+               }
+               if (!ok)
+                   break;
+           }
+           if (!ok)
+               continue;
+
+           /*
+            * Now we're clear to attempt the merge. We take a copy
+            * of the game state first, so we can revert it easily
+            * if the resulting puzzle turns out to have become
+            * insoluble.
+            */
+           copy2 = dup_game(state);
+
+           remove_dot(d0);
+           remove_dot(d1);
+           dn = &SPACE(state, cx, cy);
+           add_dot(dn);
+           dn->flags |= (d0->flags & F_DOT_BLACK);
+           for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
+               for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       continue;      /* not part of these tiles anyway */
+                   add_assoc(state, ts, dn);
+               }
+           }
+
+           copy = dup_game(state);
+           clear_game(copy, 0);
+           dbg_state(copy);
+           newdiff = solver_state(copy, params->diff);
+           free_game(copy);
+           if (diff == newdiff) {
+               /* Still just as soluble. Let the merge stand. */
+               free_game(copy2);
+           } else {
+               /* Became insoluble. Revert. */
+               free_game(state);
+               state = copy2;
+           }
+       }
+        sfree(posns);
+    }
+#endif
+
     desc = encode_game(state);
 #ifndef STANDALONE_SOLVER
     debug(("new_game_desc generated: \n"));
@@ -1259,8 +1514,6 @@ generate:
     return desc;
 }
 
-static int solver_obvious(game_state *state);
-
 static int dots_too_close(game_state *state)
 {
     /* Quick-and-dirty check, using half the solver:
@@ -1273,7 +1526,7 @@ static int dots_too_close(game_state *state)
     return (ret == -1) ? 1 : 0;
 }
 
-static game_state *load_game(game_params *params, char *desc,
+static game_state *load_game(const game_params *params, const char *desc,
                              char **why_r)
 {
     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
@@ -1321,7 +1574,7 @@ fail:
     return NULL;
 }
 
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     char *why = NULL;
     game_state *dummy = load_game(params, desc, &why);
@@ -1333,7 +1586,8 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return why;
 }
 
-static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state = load_game(params, desc, NULL);
     if (!state) {
@@ -1542,7 +1796,7 @@ static int solver_lines_opposite_cb(game_state *state, space *edge, void *ctx)
 static int solver_spaces_oneposs_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
 {
     int n, eset, ret;
-    struct space *edgeadj[4], *tileadj[4];
+    space *edgeadj[4], *tileadj[4];
     int dotx, doty;
 
     assert(tile->type == s_tile);
@@ -1849,8 +2103,6 @@ static int solver_recurse_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
     return 0;
 }
 
-static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
-
 #define MAXRECURSE 5
 
 static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
@@ -1882,11 +2134,11 @@ static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
     solver_recurse_depth++;
 #endif
 
-    ingrid = snewn(gsz, struct space);
-    memcpy(ingrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
+    ingrid = snewn(gsz, space);
+    memcpy(ingrid, state->grid, gsz * sizeof(space));
 
     for (n = 0; n < state->ndots; n++) {
-        memcpy(state->grid, ingrid, gsz * sizeof(struct space));
+        memcpy(state->grid, ingrid, gsz * sizeof(space));
 
         if (!dotfortile(state, rctx.best, state->dots[n])) continue;
 
@@ -1900,8 +2152,8 @@ static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
         if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE && ret != DIFF_IMPOSSIBLE) {
             /* we found our first solved grid; copy it away. */
             assert(!outgrid);
-            outgrid = snewn(gsz, struct space);
-            memcpy(outgrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
+            outgrid = snewn(gsz, space);
+            memcpy(outgrid, state->grid, gsz * sizeof(space));
         }
         /* reset cell back to unassociated. */
         bestopp = tile_opposite(state, rctx.best);
@@ -1933,7 +2185,7 @@ static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
 
     if (outgrid) {
         /* we found (at least one) soln; copy it back to state */
-        memcpy(state->grid, outgrid, gsz * sizeof(struct space));
+        memcpy(state->grid, outgrid, gsz * sizeof(space));
         sfree(outgrid);
     }
     sfree(ingrid);
@@ -1945,6 +2197,13 @@ static int solver_state(game_state *state, int maxdiff)
     solver_ctx *sctx = new_solver(state);
     int ret, diff = DIFF_NORMAL;
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    /* hack, hack: set picture to NULL during solving so that add_assoc
+     * won't complain when we attempt recursive guessing and guess wrong */
+    int *savepic = picture;
+    picture = NULL;
+#endif
+
     ret = solver_obvious(state);
     if (ret < 0) {
         diff = DIFF_IMPOSSIBLE;
@@ -1978,7 +2237,7 @@ cont:
         break;
     }
 
-    if (check_complete(state, 0)) goto got_result;
+    if (check_complete(state, NULL, NULL)) goto got_result;
 
     diff = (maxdiff >= DIFF_UNREASONABLE) ?
         solver_recurse(state, maxdiff) : DIFF_UNFINISHED;
@@ -1986,16 +2245,20 @@ cont:
 got_result:
     free_solver(sctx);
 #ifndef STANDALONE_SOLVER
-    debug(("solver_state ends:\n"));
+    debug(("solver_state ends, diff %s:\n", galaxies_diffnames[diff]));
     dbg_state(state);
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    picture = savepic;
+#endif
+
     return diff;
 }
 
 #ifndef EDITOR
-static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
-                       char *aux, char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
     game_state *tosolve;
     char *ret;
@@ -2042,12 +2305,15 @@ struct game_ui {
     int dx, dy;         /* pixel coords of drag pos. */
     int dotx, doty;     /* grid coords of dot we're dragging from. */
     int srcx, srcy;     /* grid coords of drag start */
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->dragging = FALSE;
+    ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
+    ui->cur_visible = 0;
     return ui;
 }
 
@@ -2056,17 +2322,17 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
-static char *encode_ui(game_ui *ui)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
     return NULL;
 }
 
-static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
 {
 }
 
-static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-                               game_state *newstate)
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
 {
 }
 
@@ -2075,7 +2341,7 @@ static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define DOT_SIZE        (TILE_SIZE / 4)
-#define EDGE_THICKNESS (TILE_SIZE / 16)
+#define EDGE_THICKNESS (max(TILE_SIZE / 16, 2))
 #define BORDER TILE_SIZE
 
 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
@@ -2085,6 +2351,8 @@ static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 #define DRAW_WIDTH      (BORDER * 2 + ds->w * TILE_SIZE)
 #define DRAW_HEIGHT     (BORDER * 2 + ds->h * TILE_SIZE)
 
+#define CURSOR_SIZE DOT_SIZE
+
 struct game_drawstate {
     int started;
     int w, h;
@@ -2092,10 +2360,14 @@ struct game_drawstate {
     unsigned long *grid;
     int *dx, *dy;
     blitter *bl;
+    blitter *blmirror;
 
     int dragging, dragx, dragy;
 
     int *colour_scratch;
+
+    int cx, cy, cur_visible;
+    blitter *cur_bl;
 };
 
 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
@@ -2143,12 +2415,13 @@ static void coord_round_to_edge(float x, float y, int *xr, int *yr)
 #endif
 
 #ifdef EDITOR
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                           int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
     char buf[80];
     int px, py;
-    struct space *sp;
+    space *sp;
 
     px = 2*FROMCOORD((float)x) + 0.5;
     py = 2*FROMCOORD((float)y) + 0.5;
@@ -2178,8 +2451,9 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     return NULL;
 }
 #else
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                           int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
     /* UI operations (play mode):
      *
@@ -2193,24 +2467,23 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
      * Add or remove dot (left-click)
      */
     char buf[80];
-    const char *sep;
+    const char *sep = "";
     int px, py;
-    struct space *sp, *dot;
+    space *sp, *dot;
+
+    buf[0] = '\0';
 
-    if (button == 'H' || button == 'h' ||
-        button == 'S' || button == 's') {
+    if (button == 'H' || button == 'h') {
         char *ret;
         game_state *tmp = dup_game(state);
-        if (button == 'H' || button == 'h')
-            solver_obvious(tmp);
-        else
-            solver_state(tmp, DIFF_UNREASONABLE-1);
+        solver_obvious(tmp);
         ret = diff_game(state, tmp, 0);
         free_game(tmp);
         return ret;
     }
 
     if (button == LEFT_BUTTON) {
+        ui->cur_visible = 0;
         coord_round_to_edge(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y),
                             &px, &py);
 
@@ -2225,6 +2498,8 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
         int px1, py1;
 
+        ui->cur_visible = 0;
+
         px = (int)(2*FROMCOORD((float)x) + 0.5);
         py = (int)(2*FROMCOORD((float)y) + 0.5);
 
@@ -2237,7 +2512,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         for (py1 = py-1; py1 <= py+1; py1++)
             for (px1 = px-1; px1 <= px+1; px1++) {
                 if (px1 >= 0 && px1 < state->sx &&
-                    py1 >= 0 && py1 < state->sx &&
+                    py1 >= 0 && py1 < state->sy &&
                     x >= SCOORD(px1-1) && x < SCOORD(px1+1) &&
                     y >= SCOORD(py1-1) && y < SCOORD(py1+1) &&
                     SPACE(state, px1, py1).flags & F_DOT) {
@@ -2258,7 +2533,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         if (!dot) {
             px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
             py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
-            if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sx) {
+            if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sy) {
                 sp = &SPACE(state, px, py);
                 if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
                     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
@@ -2301,9 +2576,6 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
        if (px == ui->srcx && py == ui->srcy)
            return "";
 
-       sep = "";
-       buf[0] = '\0';
-
        /*
         * Otherwise, we remove the arrow from its starting
         * square if we didn't start from a dot...
@@ -2321,7 +2593,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         if (INUI(state, px, py)) {
             sp = &SPACE(state, px, py);
 
-            if (!(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
+            if (!(sp->flags & F_DOT))
                sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
                        sep, px, py, ui->dotx, ui->doty);
        }
@@ -2330,13 +2602,63 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
            return dupstr(buf);
        else
            return "";
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->sx-1, state->sy-1, 0);
+        if (ui->cur_x < 1) ui->cur_x = 1;
+        if (ui->cur_y < 1) ui->cur_y = 1;
+        ui->cur_visible = 1;
+        if (ui->dragging) {
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+        }
+        return "";
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (!ui->cur_visible) {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+        sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
+        if (ui->dragging) {
+            ui->dragging = FALSE;
+
+            if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
+                SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
+                sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
+                sep = ";";
+            }
+            if (sp->type == s_tile && !(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) {
+                sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
+                        sep, ui->cur_x, ui->cur_y, ui->dotx, ui->doty);
+            }
+            return dupstr(buf);
+        } else if (sp->flags & F_DOT) {
+            ui->dragging = TRUE;
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+            ui->dotx = ui->srcx = ui->cur_x;
+            ui->doty = ui->srcy = ui->cur_y;
+            return "";
+        } else if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
+            assert(sp->type == s_tile);
+            ui->dragging = TRUE;
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+            ui->dotx = sp->dotx;
+            ui->doty = sp->doty;
+            ui->srcx = ui->cur_x;
+            ui->srcy = ui->cur_y;
+            return "";
+        } else if (sp->type == s_edge) {
+            sprintf(buf, "E%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
+            return dupstr(buf);
+        }
     }
 
     return NULL;
 }
 #endif
 
-static int check_complete_in_play(game_state *state, int *dsf, int *colours)
+static int check_complete(const game_state *state, int *dsf, int *colours)
 {
     int w = state->w, h = state->h;
     int x, y, i, ret;
@@ -2415,10 +2737,16 @@ static int check_complete_in_play(game_state *state, int *dsf, int *colours)
      */
     for (i = 0; i < w*h; i++)
         if (sqdata[i].valid) {
-            sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
-            sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
+            int cx, cy;
+            cx = sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
+            cy = sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
             if (!(SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT))
                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* no dot at centre of symmetry */
+            if (dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx)/2) != i)
+                sqdata[i].valid = FALSE;   /* dot at cx,cy isn't ours */
             if (SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT_BLACK)
                 sqdata[i].colour = 2;
             else
@@ -2507,11 +2835,12 @@ static int check_complete_in_play(game_state *state, int *dsf, int *colours)
     return ret;
 }
 
-static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
+static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
 {
     int x, y, ax, ay, n, dx, dy;
     game_state *ret = dup_game(state);
-    struct space *sp, *dot;
+    space *sp, *dot;
+    int currently_solving = FALSE;
 
     debug(("%s\n", move));
 
@@ -2524,7 +2853,7 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
             ) {
             move++;
             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
-                !INUI(state, x, y))
+                !INUI(ret, x, y))
                 goto badmove;
 
             sp = &SPACE(ret, x, y);
@@ -2532,14 +2861,14 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
             if (c == 'D' || c == 'd') {
                 unsigned int currf, newf, maskf;
 
-                if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) goto badmove;
+                if (!dot_is_possible(ret, sp, 1)) goto badmove;
 
                 newf = F_DOT | (c == 'd' ? F_DOT_BLACK : 0);
                 currf = GRID(ret, grid, x, y).flags;
                 maskf = F_DOT | F_DOT_BLACK;
                 /* if we clicked 'white dot':
                  *   white --> empty, empty --> white, black --> white.
-                 * if we clicker 'black dot':
+                 * if we clicked 'black dot':
                  *   black --> empty, empty --> black, white --> black.
                  */
                 if (currf & maskf) {
@@ -2558,7 +2887,11 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
             } else if (c == 'U') {
                 if (sp->type != s_tile || !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
                     goto badmove;
-                remove_assoc(ret, sp);
+                /* The solver doesn't assume we'll mirror things */
+                if (currently_solving)
+                    remove_assoc(ret, sp);
+                else
+                    remove_assoc_with_opposite(ret, sp);
             } else if (c == 'M') {
                 if (!(sp->flags & F_DOT)) goto badmove;
                 sp->flags ^= F_DOT_HOLD;
@@ -2567,8 +2900,8 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
         } else if (c == 'A' || c == 'a') {
             move++;
             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n", &x, &y, &ax, &ay, &n) != 4 ||
-                x < 1 || y < 1 || x >= (state->sx-1) || y >= (state->sy-1) ||
-                ax < 1 || ay < 1 || ax >= (state->sx-1) || ay >= (state->sy-1))
+                x < 1 || y < 1 || x >= (ret->sx-1) || y >= (ret->sy-1) ||
+                ax < 1 || ay < 1 || ax >= (ret->sx-1) || ay >= (ret->sy-1))
                 goto badmove;
 
             dot = &GRID(ret, grid, ax, ay);
@@ -2580,10 +2913,14 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
                     sp = &GRID(ret, grid, x+dx, y+dy);
                     if (sp->type != s_tile) continue;
                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
-                        space *dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
+                        space *dot = &SPACE(ret, sp->dotx, sp->doty);
                         if (dot->flags & F_DOT_HOLD) continue;
                     }
-                    add_assoc(state, sp, dot);
+                    /* The solver doesn't assume we'll mirror things */
+                    if (currently_solving)
+                        add_assoc(ret, sp, dot);
+                    else
+                        add_assoc_with_opposite(ret, sp, dot);
                 }
             }
             move += n;
@@ -2594,6 +2931,8 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
 #endif
         } else if (c == 'S') {
             move++;
+           ret->used_solve = 1;
+            currently_solving = TRUE;
         } else
             goto badmove;
 
@@ -2602,7 +2941,7 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
         else if (*move)
             goto badmove;
     }
-    if (check_complete_in_play(ret, NULL, NULL))
+    if (check_complete(ret, NULL, NULL))
         ret->completed = 1;
     return ret;
 
@@ -2626,8 +2965,8 @@ badmove:
  * we may want to drag from them, for example.
  */
 
-static void game_compute_size(game_params *params, int sz,
-                             int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int sz,
+                              int *x, int *y)
 {
     struct { int tilesize, w, h; } ads, *ds = &ads;
 
@@ -2640,7 +2979,7 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int sz,
 }
 
 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                         game_params *params, int sz)
+                          const game_params *params, int sz)
 {
     ds->tilesize = sz;
 
@@ -2648,6 +2987,12 @@ static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 
     assert(!ds->bl);
     ds->bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+
+    assert(!ds->blmirror);
+    ds->blmirror = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+
+    assert(!ds->cur_bl);
+    ds->cur_bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
@@ -2693,15 +3038,18 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     /* tinge the edit background to bluey */
     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
-    ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F;
-    if (ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] > 1.0F) ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = 1.0F;
+    ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
 #endif
 
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int i;
@@ -2717,17 +3065,24 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
     ds->dy = snewn(ds->w*ds->h, int);
 
     ds->bl = NULL;
+    ds->blmirror = NULL;
     ds->dragging = FALSE;
     ds->dragx = ds->dragy = 0;
 
     ds->colour_scratch = snewn(ds->w * ds->h, int);
 
+    ds->cur_bl = NULL;
+    ds->cx = ds->cy = 0;
+    ds->cur_visible = 0;
+
     return ds;
 }
 
 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
+    if (ds->cur_bl) blitter_free(dr, ds->cur_bl);
     sfree(ds->colour_scratch);
+    if (ds->blmirror) blitter_free(dr, ds->blmirror);
     if (ds->bl) blitter_free(dr, ds->bl);
     sfree(ds->dx);
     sfree(ds->dy);
@@ -2746,7 +3101,8 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 #define DRAW_WHITE     0x0100
 #define DRAW_BLACK     0x0200
 #define DRAW_ARROW     0x0400
-#define DOT_SHIFT_C    11
+#define DRAW_CURSOR    0x0800
+#define DOT_SHIFT_C    12
 #define DOT_SHIFT_M    2
 #define DOT_WHITE      1UL
 #define DOT_BLACK      2UL
@@ -2756,7 +3112,7 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
  * (ddx,ddy). (I.e. pointing at the point (cx+ddx, cy+ddy).
  */
 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                       int cx, int cy, int ddx, int ddy)
+                       int cx, int cy, int ddx, int ddy, int col)
 {
     float vlen = (float)sqrt(ddx*ddx+ddy*ddy);
     float xdx = ddx/vlen, xdy = ddy/vlen;
@@ -2766,9 +3122,9 @@ static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
     int adx = (int)((ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady = (int)((ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
     int adx2 = (int)((-ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady2 = (int)((-ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
 
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, COL_ARROW);
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, COL_ARROW);
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, COL_ARROW);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, col);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, col);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, col);
 }
 
 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
@@ -2795,10 +3151,17 @@ static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, 1, gridcol);
 
     /*
-     * Draw the arrow.
+     * Draw the arrow, if present, or the cursor, if here.
      */
     if (flags & DRAW_ARROW)
-        draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy);
+        draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy,
+                   (flags & DRAW_CURSOR) ? COL_CURSOR : COL_ARROW);
+    else if (flags & DRAW_CURSOR)
+        draw_rect_outline(dr,
+                          lx + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
+                          ly + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
+                          2*CURSOR_SIZE+1, 2*CURSOR_SIZE+1,
+                          COL_CURSOR);
 
     /*
      * Draw the edges.
@@ -2845,12 +3208,24 @@ static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
     draw_update(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                       float animtime, float flashtime)
+static void calculate_opposite_point(const game_ui *ui,
+                                     const game_drawstate *ds, const int x,
+                                     const int y, int *oppositex,
+                                     int *oppositey)
+{
+    /* oppositex - dotx = dotx - x <=> oppositex = 2 * dotx - x */
+    *oppositex = 2 * SCOORD(ui->dotx) - x;
+    *oppositey = 2 * SCOORD(ui->doty) - y;
+}
+
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int w = ds->w, h = ds->h;
     int x, y, flashing = FALSE;
+    int oppx, oppy;
 
     if (flashtime > 0) {
         int frame = (int)(flashtime / FLASH_TIME);
@@ -2859,10 +3234,23 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
     if (ds->dragging) {
         assert(ds->bl);
+        assert(ds->blmirror);
+        calculate_opposite_point(ui, ds, ds->dragx + TILE_SIZE/2,
+                                 ds->dragy + TILE_SIZE/2, &oppx, &oppy);
+        oppx -= TILE_SIZE/2;
+        oppy -= TILE_SIZE/2;
         blitter_load(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+        blitter_load(dr, ds->blmirror, oppx, oppy);
+        draw_update(dr, oppx, oppy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
         ds->dragging = FALSE;
     }
+    if (ds->cur_visible) {
+        assert(ds->cur_bl);
+        blitter_load(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
+        draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
+        ds->cur_visible = FALSE;
+    }
 
     if (!ds->started) {
         draw_rect(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT, COL_BACKGROUND);
@@ -2873,13 +3261,13 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         ds->started = TRUE;
     }
 
-    check_complete_in_play(state, NULL, ds->colour_scratch);
+    check_complete(state, NULL, ds->colour_scratch);
 
     for (y = 0; y < h; y++)
         for (x = 0; x < w; x++) {
             unsigned long flags = 0;
             int ddx = 0, ddy = 0;
-            space *sp;
+            space *sp, *opp;
             int dx, dy;
 
             /*
@@ -2917,6 +3305,11 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
              * everything goes briefly back to background colour.
              */
             sp = &SPACE(state, x*2+1, y*2+1);
+            if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
+                opp = tile_opposite(state, sp);
+            } else {
+                opp = NULL;
+            }
             if (ds->colour_scratch[y*w+x] && !flashing) {
                 flags |= (ds->colour_scratch[y*w+x] == 2 ?
                           DRAW_BLACK : DRAW_WHITE);
@@ -2932,7 +3325,9 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
              */
             if ((sp->flags & F_TILE_ASSOC) && !ds->colour_scratch[y*w+x]) {
                if (ui->dragging && ui->srcx == x*2+1 && ui->srcy == y*2+1) {
-                   /* don't do it */
+                    /* tile is the source, don't do it */
+                } else if (ui->dragging && opp && ui->srcx == opp->x && ui->srcy == opp->y) {
+                    /* opposite tile is the source, don't do it */
                } else if (sp->doty != y*2+1 || sp->dotx != x*2+1) {
                     flags |= DRAW_ARROW;
                     ddy = sp->doty - (y*2+1);
@@ -2955,6 +3350,15 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                     }
                 }
 
+            /*
+             * Now work out if we have to draw a cursor for this square;
+             * cursors-on-lines are taken care of below.
+             */
+            if (ui->cur_visible &&
+                ui->cur_x == x*2+1 && ui->cur_y == y*2+1 &&
+                !(SPACE(state, x*2+1, y*2+1).flags & F_DOT))
+                flags |= DRAW_CURSOR;
+
             /*
              * Now we have everything we're going to need. Draw the
              * square.
@@ -2969,14 +3373,44 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             }
         }
 
+    /*
+     * Draw a cursor. This secondary blitter is much less invasive than trying
+     * to fix up all of the rest of the code with sufficient flags to be able to
+     * display this sensibly.
+     */
+    if (ui->cur_visible) {
+        space *sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
+        ds->cur_visible = TRUE;
+        ds->cx = SCOORD(ui->cur_x) - CURSOR_SIZE;
+        ds->cy = SCOORD(ui->cur_y) - CURSOR_SIZE;
+        blitter_save(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
+        if (sp->flags & F_DOT) {
+            /* draw a red dot (over the top of whatever would be there already) */
+            draw_circle(dr, SCOORD(ui->cur_x), SCOORD(ui->cur_y), DOT_SIZE,
+                        COL_CURSOR, COL_BLACKDOT);
+        } else if (sp->type != s_tile) {
+            /* draw an edge/vertex square; tile cursors are dealt with above. */
+            int dx = (ui->cur_x % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
+            int dy = (ui->cur_y % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
+            int x1 = SCOORD(ui->cur_x)-dx, y1 = SCOORD(ui->cur_y)-dy;
+            int xs = dx*2+1, ys = dy*2+1;
+
+            draw_rect(dr, x1, y1, xs, ys, COL_CURSOR);
+        }
+        draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
+    }
+
     if (ui->dragging) {
         ds->dragging = TRUE;
         ds->dragx = ui->dx - TILE_SIZE/2;
         ds->dragy = ui->dy - TILE_SIZE/2;
+        calculate_opposite_point(ui, ds, ui->dx, ui->dy, &oppx, &oppy);
         blitter_save(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
-        draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy,
-                   SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
-                   SCOORD(ui->doty) - ui->dy);
+        blitter_save(dr, ds->blmirror, oppx - TILE_SIZE/2, oppy - TILE_SIZE/2);
+        draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy, SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
+                   SCOORD(ui->doty) - ui->dy, COL_ARROW);
+        draw_arrow(dr, ds, oppx, oppy, SCOORD(ui->dotx) - oppx,
+                   SCOORD(ui->doty) - oppy, COL_ARROW);
     }
 #ifdef EDITOR
     {
@@ -2990,14 +3424,14 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 #endif
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if ((!oldstate->completed && newstate->completed) &&
         !(newstate->used_solve))
@@ -3006,13 +3440,18 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
         return 0.0F;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
 #ifndef EDITOR
-static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
 {
    int pw, ph;
 
@@ -3025,7 +3464,7 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
    *y = ph / 100.0F;
 }
 
-static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int sz)
 {
     int w = state->w, h = state->h;
     int white, black, blackish;
@@ -3038,16 +3477,16 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
     game_drawstate ads, *ds = &ads;
     ds->tilesize = sz;
 
-    white = print_grey_colour(dr, HATCH_CLEAR, 1.0F);
-    black = print_grey_colour(dr, HATCH_SOLID, 0.0F);
-    blackish = print_grey_colour(dr, HATCH_X, 0.5F);
+    white = print_mono_colour(dr, 1);
+    black = print_mono_colour(dr, 0);
+    blackish = print_hatched_colour(dr, HATCH_X);
 
     /*
      * Get the completion information.
      */
     dsf = snewn(w * h, int);
     colours = snewn(w * h, int);
-    check_complete_in_play(state, dsf, colours);
+    check_complete(state, dsf, colours);
 
     /*
      * Draw the grid.
@@ -3194,7 +3633,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
 const struct game thegame = {
     "Galaxies", "games.galaxies", "galaxies",
     default_params,
-    game_fetch_preset,
+    game_fetch_preset, NULL,
     decode_params,
     encode_params,
     free_params,
@@ -3211,7 +3650,7 @@ const struct game thegame = {
 #else
     TRUE, solve_game,
 #endif
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -3226,6 +3665,7 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
 #ifdef EDITOR
     FALSE, FALSE, NULL, NULL,
     TRUE,                              /* wants_statusbar */
@@ -3234,7 +3674,7 @@ const struct game thegame = {
     FALSE,                            /* wants_statusbar */
 #endif
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* flags */
+    REQUIRE_RBUTTON,                  /* flags */
 };
 
 #ifdef STANDALONE_SOLVER
@@ -3410,4 +3850,146 @@ int main(int argc, char **argv)
 
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+
+/*
+ * Main program for the standalone picture generator. To use it,
+ * simply provide it with an XBM-format bitmap file (note XBM, not
+ * XPM) on standard input, and it will output a game ID in return.
+ * For example:
+ *
+ *   $ ./galaxiespicture < badly-drawn-cat.xbm
+ *   11x11:eloMBLzFeEzLNMWifhaWYdDbixCymBbBMLoDdewGg
+ *
+ * If you want a puzzle with a non-standard difficulty level, pass
+ * a partial parameters string as a command-line argument (e.g.
+ * `./galaxiespicture du < foo.xbm', where `du' is the same suffix
+ * which if it appeared in a random-seed game ID would set the
+ * difficulty level to Unreasonable). However, be aware that if the
+ * generator fails to produce an adequately difficult puzzle too
+ * many times then it will give up and return an easier one (just
+ * as it does during normal GUI play). To be sure you really have
+ * the difficulty you asked for, use galaxiessolver to
+ * double-check.
+ * 
+ * (Perhaps I ought to include an option to make this standalone
+ * generator carry on looping until it really does get the right
+ * difficulty. Hmmm.)
+ */
+
+#include <time.h>
+
+int main(int argc, char **argv)
+{
+    game_params *par;
+    char *params, *desc;
+    random_state *rs;
+    time_t seed = time(NULL);
+    char buf[4096];
+    int i;
+    int x, y;
+
+    par = default_params();
+    if (argc > 1)
+       decode_params(par, argv[1]);   /* get difficulty */
+    par->w = par->h = -1;
+
+    /*
+     * Now read an XBM file from standard input. This is simple and
+     * hacky and will do very little error detection, so don't feed
+     * it bogus data.
+     */
+    picture = NULL;
+    x = y = 0;
+    while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
+       buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
+       if (!strncmp(buf, "#define", 7)) {
+           /*
+            * Lines starting `#define' give the width and height.
+            */
+           char *num = buf + strlen(buf);
+           char *symend;
+
+           while (num > buf && isdigit((unsigned char)num[-1]))
+               num--;
+           symend = num;
+           while (symend > buf && isspace((unsigned char)symend[-1]))
+               symend--;
+
+           if (symend-5 >= buf && !strncmp(symend-5, "width", 5))
+               par->w = atoi(num);
+           else if (symend-6 >= buf && !strncmp(symend-6, "height", 6))
+               par->h = atoi(num);
+       } else {
+           /*
+            * Otherwise, break the string up into words and take
+            * any word of the form `0x' plus hex digits to be a
+            * byte.
+            */
+           char *p, *wordstart;
+
+           if (!picture) {
+               if (par->w < 0 || par->h < 0) {
+                   printf("failed to read width and height\n");
+                   return 1;
+               }
+               picture = snewn(par->w * par->h, int);
+               for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
+                   picture[i] = -1;
+           }
+
+           p = buf;
+           while (*p) {
+               while (*p && (*p == ',' || isspace((unsigned char)*p)))
+                   p++;
+               wordstart = p;
+               while (*p && !(*p == ',' || *p == '}' ||
+                              isspace((unsigned char)*p)))
+                   p++;
+               if (*p)
+                   *p++ = '\0';
+
+               if (wordstart[0] == '0' &&
+                   (wordstart[1] == 'x' || wordstart[1] == 'X') &&
+                   !wordstart[2 + strspn(wordstart+2,
+                                         "0123456789abcdefABCDEF")]) {
+                   unsigned long byte = strtoul(wordstart+2, NULL, 16);
+                   for (i = 0; i < 8; i++) {
+                       int bit = (byte >> i) & 1;
+                       if (y < par->h && x < par->w)
+                           picture[y * par->w + x] = bit;
+                       x++;
+                   }
+
+                   if (x >= par->w) {
+                       x = 0;
+                       y++;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+    }
+
+    for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
+       if (picture[i] < 0) {
+           fprintf(stderr, "failed to read enough bitmap data\n");
+           return 1;
+       }
+
+    rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
+
+    desc = new_game_desc(par, rs, NULL, FALSE);
+    params = encode_params(par, FALSE);
+    printf("%s:%s\n", params, desc);
+
+    sfree(desc);
+    sfree(params);
+    free_params(par);
+    random_free(rs);
+
+    return 0;
+}
+
+#endif
+
 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */