chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / flip.c
diff --git a/flip.c b/flip.c
index fd3164762e39a6d92f8389c59215d44ca2287552..2249698c8a18b6770e00a49b4e7fed16ad2cf28b 100644 (file)
--- a/flip.c
+++ b/flip.c
@@ -3,15 +3,6 @@
  * where each click toggles an overlapping set of lights.
  */
 
-/*
- * TODO:
- * 
- *  - `Solve' could mark the squares you must click to solve
- *     + infrastructure change: this would mean the Solve operation
- *      must receive the current game_state as well as the initial
- *      one, which I've been wondering about for a while
- */
-
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
@@ -28,6 +19,8 @@ enum {
     COL_RIGHT,
     COL_GRID,
     COL_DIAG,
+    COL_HINT,
+    COL_CURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -37,6 +30,7 @@ enum {
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
 
+#define ANIM_TIME 0.25F
 #define FLASH_FRAME 0.07F
 
 /*
@@ -64,7 +58,7 @@ struct matrix {
 
 struct game_state {
     int w, h;
-    int moves, completed;
+    int moves, completed, cheated, hints_active;
     unsigned char *grid;               /* array of w*h */
     struct matrix *matrix;
 };
@@ -112,7 +106,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -122,11 +116,11 @@ static game_params *dup_params(game_params *params)
 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
     ret->w = ret->h = atoi(string);
-    while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     if (*string == 'x') {
         string++;
         ret->h = atoi(string);
-        while (*string && isdigit(*string)) string++;
+        while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     }
     if (*string == 'r') {
         string++;
@@ -137,7 +131,7 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char data[256];
 
@@ -147,7 +141,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(data);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret = snewn(4, config_item);
     char buf[80];
@@ -177,7 +171,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -188,7 +182,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
         return "Width and height must both be greater than zero";
@@ -214,7 +208,7 @@ static char *encode_bitmap(unsigned char *bmp, int len)
     return ret;
 }
 
-static void decode_bitmap(unsigned char *bmp, int len, char *hex)
+static void decode_bitmap(unsigned char *bmp, int len, const char *hex)
 {
     int slen = (len + 3) / 4;
     int i;
@@ -353,8 +347,8 @@ static void addneighbours(tree234 *t, int w, int h, int cx, int cy,
     addsq(t, w, h, cx, cy, x, y+1, matrix);
 }
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux, int interactive)
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
     int i, j;
@@ -597,15 +591,12 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     sprintf(ret, "%s,%s", mbmp, gbmp);
     sfree(mbmp);
     sfree(gbmp);
+    sfree(matrix);
+    sfree(grid);
     return ret;
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    assert(!"Shouldn't happen");
-}
-
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
     int mlen = (wh*wh+3)/4, glen = (wh+3)/4;
@@ -622,7 +613,8 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     int w = params->w, h = params->h, wh = w * h;
     int mlen = (wh*wh+3)/4;
@@ -632,6 +624,8 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     state->w = w;
     state->h = h;
     state->completed = FALSE;
+    state->cheated = FALSE;
+    state->hints_active = FALSE;
     state->moves = 0;
     state->matrix = snew(struct matrix);
     state->matrix->refcount = 1;
@@ -643,13 +637,15 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
     ret->w = state->w;
     ret->h = state->h;
     ret->completed = state->completed;
+    ret->cheated = state->cheated;
+    ret->hints_active = state->hints_active;
     ret->moves = state->moves;
     ret->matrix = state->matrix;
     state->matrix->refcount++;
@@ -669,28 +665,267 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static void rowxor(unsigned char *row1, unsigned char *row2, int len)
 {
-    return NULL;
+    int i;
+    for (i = 0; i < len; i++)
+       row1[i] ^= row2[i];
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
-    return NULL;
+    int w = state->w, h = state->h, wh = w * h;
+    unsigned char *equations, *solution, *shortest;
+    int *und, nund;
+    int rowsdone, colsdone;
+    int i, j, k, len, bestlen;
+    char *ret;
+
+    /*
+     * Set up a list of simultaneous equations. Each one is of
+     * length (wh+1) and has wh coefficients followed by a value.
+     */
+    equations = snewn((wh + 1) * wh, unsigned char);
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+       for (j = 0; j < wh; j++)
+           equations[i * (wh+1) + j] = currstate->matrix->matrix[j*wh+i];
+       equations[i * (wh+1) + wh] = currstate->grid[i] & 1;
+    }
+
+    /*
+     * Perform Gaussian elimination over GF(2).
+     */
+    rowsdone = colsdone = 0;
+    nund = 0;
+    und = snewn(wh, int);
+    do {
+       /*
+        * Find the leftmost column which has a 1 in it somewhere
+        * outside the first `rowsdone' rows.
+        */
+       j = -1;
+       for (i = colsdone; i < wh; i++) {
+           for (j = rowsdone; j < wh; j++)
+               if (equations[j * (wh+1) + i])
+                   break;
+           if (j < wh)
+               break;                 /* found one */
+           /*
+            * This is a column which will not have an equation
+            * controlling it. Mark it as undetermined.
+            */
+           und[nund++] = i;
+       }
+
+       /*
+        * If there wasn't one, then we've finished: all remaining
+        * equations are of the form 0 = constant. Check to see if
+        * any of them wants 0 to be equal to 1; this is the
+        * condition which indicates an insoluble problem
+        * (therefore _hopefully_ one typed in by a user!).
+        */
+       if (i == wh) {
+           for (j = rowsdone; j < wh; j++)
+               if (equations[j * (wh+1) + wh]) {
+                   *error = "No solution exists for this position";
+                   sfree(equations);
+                   sfree(und);
+                   return NULL;
+               }
+           break;
+       }
+
+       /*
+        * We've found a 1. It's in column i, and the topmost 1 in
+        * that column is in row j. Do a row-XOR to move it up to
+        * the topmost row if it isn't already there.
+        */
+       assert(j != -1);
+       if (j > rowsdone)
+           rowxor(equations + rowsdone*(wh+1), equations + j*(wh+1), wh+1);
+
+       /*
+        * Do row-XORs to eliminate that 1 from all rows below the
+        * topmost row.
+        */
+       for (j = rowsdone + 1; j < wh; j++)
+           if (equations[j*(wh+1) + i])
+               rowxor(equations + j*(wh+1),
+                      equations + rowsdone*(wh+1), wh+1);
+
+       /*
+        * Mark this row and column as done.
+        */
+       rowsdone++;
+       colsdone = i+1;
+
+       /*
+        * If we've done all the rows, terminate.
+        */
+    } while (rowsdone < wh);
+
+    /*
+     * If we reach here, we have the ability to produce a solution.
+     * So we go through _all_ possible solutions (each
+     * corresponding to a set of arbitrary choices of those
+     * components not directly determined by an equation), and pick
+     * one requiring the smallest number of flips.
+     */
+    solution = snewn(wh, unsigned char);
+    shortest = snewn(wh, unsigned char);
+    memset(solution, 0, wh);
+    bestlen = wh + 1;
+    while (1) {
+       /*
+        * Find a solution based on the current values of the
+        * undetermined variables.
+        */
+       for (j = rowsdone; j-- ;) {
+           int v;
+
+           /*
+            * Find the leftmost set bit in this equation.
+            */
+           for (i = 0; i < wh; i++)
+               if (equations[j * (wh+1) + i])
+                   break;
+           assert(i < wh);                    /* there must have been one! */
+
+           /*
+            * Compute this variable using the rest.
+            */
+           v = equations[j * (wh+1) + wh];
+           for (k = i+1; k < wh; k++)
+               if (equations[j * (wh+1) + k])
+                   v ^= solution[k];
+
+           solution[i] = v;
+       }
+
+       /*
+        * Compare this solution to the current best one, and
+        * replace the best one if this one is shorter.
+        */
+       len = 0;
+       for (i = 0; i < wh; i++)
+           if (solution[i])
+               len++;
+       if (len < bestlen) {
+           bestlen = len;
+           memcpy(shortest, solution, wh);
+       }
+
+       /*
+        * Now increment the binary number given by the
+        * undetermined variables: turn all 1s into 0s until we see
+        * a 0, at which point we turn it into a 1.
+        */
+       for (i = 0; i < nund; i++) {
+           solution[und[i]] = !solution[und[i]];
+           if (solution[und[i]])
+               break;
+       }
+
+       /*
+        * If we didn't find a 0 at any point, we have wrapped
+        * round and are back at the start, i.e. we have enumerated
+        * all solutions.
+        */
+       if (i == nund)
+           break;
+    }
+
+    /*
+     * We have a solution. Produce a move string encoding the
+     * solution.
+     */
+    ret = snewn(wh + 2, char);
+    ret[0] = 'S';
+    for (i = 0; i < wh; i++)
+       ret[i+1] = shortest[i] ? '1' : '0';
+    ret[wh+1] = '\0';
+
+    sfree(shortest);
+    sfree(solution);
+    sfree(equations);
+    sfree(und);
+
+    return ret;
 }
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
 {
-    return NULL;
+    return TRUE;
+}
+
+#define RIGHT 1
+#define DOWN gw
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
+{
+    int w = state->w, h = state->h, wh = w*h, r, c, dx, dy;
+    int cw = 4, ch = 4, gw = w * cw + 2, gh = h * ch + 1, len = gw * gh;
+    char *board = snewn(len + 1, char);
+
+    memset(board, ' ', len - 1);
+
+    for (r = 0; r < h; ++r) {
+       for (c = 0; c < w; ++c) {
+           int cell = r*ch*gw + c*cw, center = cell+(ch/2)*DOWN + cw/2*RIGHT;
+           char flip = (state->grid[r*w + c] & 1) ? '#' : '.';
+           for (dy = -1 + (r == 0); dy <= 1 - (r == h - 1); ++dy)
+               for (dx = -1 + (c == 0); dx <= 1 - (c == w - 1); ++dx)
+                   if (state->matrix->matrix[(r*w+c)*wh + ((r+dy)*w + c+dx)])
+                       board[center + dy*DOWN + dx*RIGHT] = flip;
+           board[cell] = '+';
+           for (dx = 1; dx < cw; ++dx) board[cell+dx*RIGHT] = '-';
+           for (dy = 1; dy < ch; ++dy) board[cell+dy*DOWN] = '|';
+       }
+       board[r*ch*gw + gw - 2] = '+';
+       board[r*ch*gw + gw - 1] = '\n';
+       for (dy = 1; dy < ch; ++dy) {
+           board[r*ch*gw + gw - 2 + dy*DOWN] = '|';
+           board[r*ch*gw + gw - 1 + dy*DOWN] = '\n';
+       }
+    }
+    memset(board + len - gw, '-', gw - 2);
+    for (c = 0; c <= w; ++c) board[len - gw + cw*c] = '+';
+    board[len - 1] = '\n';
+    board[len] = '\0';
+    return board;
+}
+
+#undef RIGHT
+#undef DOWN
+
+struct game_ui {
+    int cx, cy, cdraw;
+};
+
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cx = ui->cy = ui->cdraw = 0;
+    return ui;
 }
 
 static void free_ui(game_ui *ui)
 {
+    sfree(ui);
+}
+
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
+{
+    return NULL;
 }
 
-static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-                               game_state *newstate)
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
 {
 }
 
@@ -700,66 +935,131 @@ struct game_drawstate {
     int tilesize;
 };
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                             int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    int w = from->w, h = from->h, wh = w * h;
-    game_state *ret;
+    int w = state->w, h = state->h, wh = w * h;
+    char buf[80], *nullret = NULL;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        int tx, ty;
+        if (button == LEFT_BUTTON) {
+            tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y);
+            ui->cdraw = 0;
+        } else {
+            tx = ui->cx; ty = ui->cy;
+            ui->cdraw = 1;
+        }
+        nullret = "";
 
-    if (button == LEFT_BUTTON) {
-        int tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y);
         if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < h) {
-            int i, j, done;
+            /*
+             * It's just possible that a manually entered game ID
+             * will have at least one square do nothing whatsoever.
+             * If so, we avoid encoding a move at all.
+             */
+            int i = ty*w+tx, j, makemove = FALSE;
+            for (j = 0; j < wh; j++) {
+                if (state->matrix->matrix[i*wh+j])
+                    makemove = TRUE;
+            }
+            if (makemove) {
+                sprintf(buf, "M%d,%d", tx, ty);
+                return dupstr(buf);
+            } else {
+                return NULL;
+            }
+        }
+    }
+    else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        int dx = 0, dy = 0;
+        switch (button) {
+        case CURSOR_UP:         dy = -1; break;
+        case CURSOR_DOWN:       dy = 1; break;
+        case CURSOR_RIGHT:      dx = 1; break;
+        case CURSOR_LEFT:       dx = -1; break;
+        default: assert(!"shouldn't get here");
+        }
+        ui->cx += dx; ui->cy += dy;
+        ui->cx = min(max(ui->cx, 0), state->w - 1);
+        ui->cy = min(max(ui->cy, 0), state->h - 1);
+        ui->cdraw = 1;
+        nullret = "";
+    }
 
-            ret = dup_game(from);
+    return nullret;
+}
 
-           if (!ret->completed)
-               ret->moves++;
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
+{
+    int w = from->w, h = from->h, wh = w * h;
+    game_state *ret;
+    int x, y;
+
+    if (move[0] == 'S' && strlen(move) == wh+1) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+       ret->hints_active = TRUE;
+       ret->cheated = TRUE;
+       for (i = 0; i < wh; i++) {
+           ret->grid[i] &= ~2;
+           if (move[i+1] != '0')
+               ret->grid[i] |= 2;
+       }
+       return ret;
+    } else if (move[0] == 'M' &&
+              sscanf(move+1, "%d,%d", &x, &y) == 2 &&
+       x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < h) {
+       int i, j, done;
 
-            i = ty * w + tx;
+       ret = dup_game(from);
 
-           done = TRUE;
-            for (j = 0; j < wh; j++) {
-                ret->grid[j] ^= ret->matrix->matrix[i*wh+j];
-               if (ret->grid[j] & 1)
-                   done = FALSE;
-           }
-           if (done)
-               ret->completed = TRUE;
+       if (!ret->completed)
+           ret->moves++;
 
-            return ret;
-        }
-    }
+       i = y * w + x;
 
-    return NULL;
+       done = TRUE;
+       for (j = 0; j < wh; j++) {
+           ret->grid[j] ^= ret->matrix->matrix[i*wh+j];
+           if (ret->grid[j] & 1)
+               done = FALSE;
+       }
+       ret->grid[i] ^= 2;             /* toggle hint */
+       if (done) {
+           ret->completed = TRUE;
+           ret->hints_active = FALSE;
+       }
+
+       return ret;
+    } else
+       return NULL;                   /* can't parse move string */
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Drawing routines.
  */
 
-static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
-                      int *x, int *y, int expand)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
-    int tsx, tsy, ts;
-    /*
-     * Each window dimension equals the tile size times one more
-     * than the grid dimension (the border is half the width of the
-     * tiles).
-     */
-    tsx = *x / (params->w + 1);
-    tsy = *y / (params->h + 1);
-    ts = min(tsx, tsy);
-    if (expand)
-        ds->tilesize = ts;
-    else
-        ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
 
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
 
@@ -781,11 +1081,19 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_DIAG * 3 + 1] = ret[COL_GRID * 3 + 1];
     ret[COL_DIAG * 3 + 2] = ret[COL_GRID * 3 + 2];
 
+    ret[COL_HINT * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_HINT * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_HINT * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 0.8F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int i;
@@ -801,23 +1109,45 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->tiles);
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
-                     game_state *state, int x, int y, int tile)
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *state,
+                      int x, int y, int tile, int anim, float animtime)
 {
     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
     int bx = x * TILE_SIZE + BORDER, by = y * TILE_SIZE + BORDER;
-    int i, j;
-
-    clip(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
-
-    draw_rect(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
-              tile == 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
+    int i, j, dcol = (tile & 4) ? COL_CURSOR : COL_DIAG;
+
+    clip(dr, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
+
+    draw_rect(dr, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1,
+              anim ? COL_BACKGROUND : tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
+    if (anim) {
+       /*
+        * Draw a polygon indicating that the square is diagonally
+        * flipping over.
+        */
+       int coords[8], colour;
+
+       coords[0] = bx + TILE_SIZE;
+       coords[1] = by;
+       coords[2] = bx + (int)((float)TILE_SIZE * animtime);
+       coords[3] = by + (int)((float)TILE_SIZE * animtime);
+       coords[4] = bx;
+       coords[5] = by + TILE_SIZE;
+       coords[6] = bx + TILE_SIZE - (int)((float)TILE_SIZE * animtime);
+       coords[7] = by + TILE_SIZE - (int)((float)TILE_SIZE * animtime);
+
+       colour = (tile & 1 ? COL_WRONG : COL_RIGHT);
+       if (animtime < 0.5)
+           colour = COL_WRONG + COL_RIGHT - colour;
+
+       draw_polygon(dr, coords, 4, colour, COL_GRID);
+    }
 
     /*
      * Draw a little diagram in the tile which indicates which
@@ -831,58 +1161,78 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
                int cx = (bx + TILE_SIZE/2) + (2 * ox - 1) * td;
                int cy = (by + TILE_SIZE/2) + (2 * oy - 1) * td;
                if (ox == 0 && oy == 0)
-                    draw_rect(fe, cx, cy, 2*td+1, 2*td+1, COL_DIAG);
+                    draw_rect(dr, cx, cy, 2*td+1, 2*td+1, dcol);
                 else {
-                    draw_line(fe, cx, cy, cx+2*td, cy, COL_DIAG);
-                    draw_line(fe, cx, cy+2*td, cx+2*td, cy+2*td, COL_DIAG);
-                    draw_line(fe, cx, cy, cx, cy+2*td, COL_DIAG);
-                    draw_line(fe, cx+2*td, cy, cx+2*td, cy+2*td, COL_DIAG);
+                    draw_line(dr, cx, cy, cx+2*td, cy, dcol);
+                    draw_line(dr, cx, cy+2*td, cx+2*td, cy+2*td, dcol);
+                    draw_line(dr, cx, cy, cx, cy+2*td, dcol);
+                    draw_line(dr, cx+2*td, cy, cx+2*td, cy+2*td, dcol);
                 }
            }
 
-    unclip(fe);
+    /*
+     * Draw a hint rectangle if required.
+     */
+    if (tile & 2) {
+       int x1 = bx + TILE_SIZE / 20, x2 = bx + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
+       int y1 = by + TILE_SIZE / 20, y2 = by + TILE_SIZE - TILE_SIZE / 20;
+       int i = 3;
+       while (i--) {
+           draw_line(dr, x1, y1, x2, y1, COL_HINT);
+           draw_line(dr, x1, y2, x2, y2, COL_HINT);
+           draw_line(dr, x1, y1, x1, y2, COL_HINT);
+           draw_line(dr, x2, y1, x2, y2, COL_HINT);
+           x1++, y1++, x2--, y2--;
+       }
+    }
+
+    unclip(dr);
 
-    draw_update(fe, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
+    draw_update(dr, bx+1, by+1, TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                       float animtime, float flashtime)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int w = ds->w, h = ds->h, wh = w * h;
     int i, flashframe;
 
     if (!ds->started) {
-        draw_rect(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
+        draw_rect(dr, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
                   TILE_SIZE * h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
 
         /*
          * Draw the grid lines.
          */
         for (i = 0; i <= w; i++)
-            draw_line(fe, i * TILE_SIZE + BORDER, BORDER,
+            draw_line(dr, i * TILE_SIZE + BORDER, BORDER,
                       i * TILE_SIZE + BORDER, h * TILE_SIZE + BORDER,
                       COL_GRID);
         for (i = 0; i <= h; i++)
-            draw_line(fe, BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
+            draw_line(dr, BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
                       w * TILE_SIZE + BORDER, i * TILE_SIZE + BORDER,
                       COL_GRID);
 
-        draw_update(fe, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
+        draw_update(dr, 0, 0, TILE_SIZE * w + 2 * BORDER,
                     TILE_SIZE * h + 2 * BORDER);
 
         ds->started = TRUE;
     }
 
     if (flashtime)
-       flashframe = flashtime / FLASH_FRAME;
+       flashframe = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
     else
        flashframe = -1;
 
+    animtime /= ANIM_TIME;            /* scale it so it goes from 0 to 1 */
+
     for (i = 0; i < wh; i++) {
         int x = i % w, y = i / w;
        int fx, fy, fd;
        int v = state->grid[i];
+       int vv;
 
        if (flashframe >= 0) {
            fx = (w+1)/2 - min(x+1, w-x);
@@ -893,31 +1243,44 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
            else if (fd == flashframe - 1)
                v &= ~1;
        }
-       
-        if (ds->tiles[i] != v) {
-            draw_tile(fe, ds, state, x, y, v);
-            ds->tiles[i] = v;
+
+       if (!state->hints_active)
+           v &= ~2;
+        if (ui->cdraw && ui->cx == x && ui->cy == y)
+            v |= 4;
+
+       if (oldstate && ((state->grid[i] ^ oldstate->grid[i]) &~ 2))
+           vv = 255;                  /* means `animated' */
+       else
+           vv = v;
+
+        if (ds->tiles[i] == 255 || vv == 255 || ds->tiles[i] != vv) {
+            draw_tile(dr, ds, state, x, y, v, vv == 255, animtime);
+            ds->tiles[i] = vv;
         }
     }
 
     {
        char buf[256];
 
-       sprintf(buf, "%sMoves: %d", state->completed ? "COMPLETED! " : "",
+       sprintf(buf, "%sMoves: %d",
+               (state->completed ? 
+                (state->cheated ? "Auto-solved. " : "COMPLETED! ") :
+                (state->cheated ? "Auto-solver used. " : "")),
                state->moves);
 
-       status_bar(fe, buf);
+       status_bar(dr, buf);
     }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
-    return 0.0F;
+    return ANIM_TIME;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
         return FLASH_FRAME * (max((newstate->w+1)/2, (newstate->h+1)/2)+1);
@@ -925,22 +1288,30 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
 {
-    return TRUE;
+    return state->completed ? +1 : 0;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state)
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame flip
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Flip", NULL,
+    "Flip", "games.flip", "flip",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -950,25 +1321,29 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
     new_game_desc,
-    game_free_aux_info,
     validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
-    FALSE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    TRUE, solve_game,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
     game_changed_state,
-    make_move,
-    game_size,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* mouse_priorities */
+    0,                                /* flags */
 };