chiark / gitweb /
Tents: mark squares as non-tents with {Shift,Control}-cursor keys.
[sgt-puzzles.git] / fifteen.c
index 3fad78a956e984d4c32fa73f74a322e60dd77b0e..648271489da6635ad39c3333c6c535a1026f49d9 100644 (file)
--- a/fifteen.c
+++ b/fifteen.c
@@ -11,7 +11,8 @@
 
 #include "puzzles.h"
 
-#define TILE_SIZE 48
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->w )
 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
 
+#define PARITY_P(params, gap) (((X((params), (gap)) - ((params)->w - 1)) ^ \
+                                (Y((params), (gap)) - ((params)->h - 1)) ^ \
+                                (((params)->w * (params)->h) + 1)) & 1)
+#define PARITY_S(state) PARITY_P((state), ((state)->gap_pos))
+
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_TEXT,
@@ -41,6 +47,7 @@ struct game_state {
     int *tiles;
     int gap_pos;
     int completed;
+    int used_solve;                   /* used to suppress completion flash */
     int movecount;
 };
 
@@ -55,6 +62,11 @@ static game_params *default_params(void)
 
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
+    if (i == 0) {
+       *params = default_params();
+       *name = dupstr("4x4");
+       return TRUE;
+    }
     return FALSE;
 }
 
@@ -63,28 +75,24 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
     return ret;
 }
 
-static game_params *decode_params(char const *string)
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
-    game_params *ret = default_params();
-
     ret->w = ret->h = atoi(string);
-    while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     if (*string == 'x') {
         string++;
         ret->h = atoi(string);
     }
-
-    return ret;
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char data[256];
 
@@ -93,7 +101,7 @@ static char *encode_params(game_params *params)
     return dupstr(data);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -120,7 +128,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -130,9 +138,9 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
-    if (params->w < 2 && params->h < 2)
+    if (params->w < 2 || params->h < 2)
        return "Width and height must both be at least two";
 
     return NULL;
@@ -152,7 +160,8 @@ static int perm_parity(int *perm, int n)
     return ret;
 }
 
-static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     int gap, n, i, x;
     int x1, x2, p1, p2, parity;
@@ -227,9 +236,7 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
      *    rather than 0,...,n-1; this is a cyclic permutation of
      *    the starting point and hence is odd iff n is even.)
      */
-    parity = ((X(params, gap) - (params->w-1)) ^
-             (Y(params, gap) - (params->h-1)) ^
-             (n+1)) & 1;
+    parity = PARITY_P(params, gap);
 
     /*
      * Try the last two tiles one way round. If that fails, swap
@@ -244,8 +251,8 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
     }
 
     /*
-     * Now construct the game seed, by describing the tile array as
-     * a simple sequence of comma-separated integers.
+     * Now construct the game description, by describing the tile
+     * array as a simple sequence of comma-separated integers.
      */
     ret = NULL;
     retlen = 0;
@@ -267,14 +274,15 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
-    char *p, *err;
+    const char *p;
+    char *err;
     int i, area;
     int *used;
 
     area = params->w * params->h;
-    p = seed;
+    p = desc;
     err = NULL;
 
     used = snewn(area, int);
@@ -282,7 +290,7 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
        used[i] = FALSE;
 
     for (i = 0; i < area; i++) {
-       char *q = p;
+       const char *q = p;
        int n;
 
        if (*p < '0' || *p > '9') {
@@ -318,11 +326,12 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
     return err;
 }
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int i;
-    char *p;
+    const char *p;
 
     state->w = params->w;
     state->h = params->h;
@@ -330,7 +339,7 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state->tiles = snewn(state->n, int);
 
     state->gap_pos = 0;
-    p = seed;
+    p = desc;
     i = 0;
     for (i = 0; i < state->n; i++) {
         assert(*p);
@@ -345,11 +354,12 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     assert(state->tiles[state->gap_pos] == 0);
 
     state->completed = state->movecount = 0;
+    state->used_solve = FALSE;
 
     return state;
 }
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -361,21 +371,71 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->gap_pos = state->gap_pos;
     ret->completed = state->completed;
     ret->movecount = state->movecount;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
 
     return ret;
 }
 
 static void free_game(game_state *state)
 {
+    sfree(state->tiles);
     sfree(state);
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
-    return NULL;
+    return dupstr("S");
+}
+
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
+{
+    char *ret, *p, buf[80];
+    int x, y, col, maxlen;
+
+    /*
+     * First work out how many characters we need to display each
+     * number.
+     */
+    col = sprintf(buf, "%d", state->n-1);
+
+    /*
+     * Now we know the exact total size of the grid we're going to
+     * produce: it's got h rows, each containing w lots of col, w-1
+     * spaces and a trailing newline.
+     */
+    maxlen = state->h * state->w * (col+1);
+
+    ret = snewn(maxlen+1, char);
+    p = ret;
+
+    for (y = 0; y < state->h; y++) {
+       for (x = 0; x < state->w; x++) {
+           int v = state->tiles[state->w*y+x];
+           if (v == 0)
+               sprintf(buf, "%*s", col, "");
+           else
+               sprintf(buf, "%*d", col, v);
+           memcpy(p, buf, col);
+           p += col;
+           if (x+1 == state->w)
+               *p++ = '\n';
+           else
+               *p++ = ' ';
+       }
+    }
+
+    assert(p - ret == maxlen);
+    *p = '\0';
+    return ret;
 }
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     return NULL;
 }
@@ -384,36 +444,326 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
-                            int x, int y, int button)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h, bgcolour;
+    int *tiles;
+    int tilesize;
+};
+
+static int flip_cursor(int button)
+{
+    switch (button) {
+    case CURSOR_UP: return CURSOR_DOWN;
+    case CURSOR_DOWN: return CURSOR_UP;
+    case CURSOR_LEFT: return CURSOR_RIGHT;
+    case CURSOR_RIGHT: return CURSOR_LEFT;
+    }
+    return 0;
+}
+
+static void next_move_3x2(int ax, int ay, int bx, int by,
+                          int gx, int gy, int *dx, int *dy)
+{
+    /* When w = 3 and h = 2 and the tile going in the top left corner
+     * is at (ax, ay) and the tile going in the bottom left corner is
+     * at (bx, by) and the blank tile is at (gx, gy), how do you move? */
+
+    /* Hard-coded shortest solutions.  Sorry. */
+    static const unsigned char move[120] = {
+        1,2,0,1,2,2,
+        2,0,0,2,0,0,
+        0,0,2,0,2,0,
+        0,0,0,2,0,2,
+        2,0,0,0,2,0,
+
+        0,3,0,1,1,1,
+        3,0,3,2,1,2,
+        2,1,1,0,1,0,
+        2,1,2,1,0,1,
+        1,2,0,2,1,2,
+
+        0,1,3,1,3,0,
+        1,3,1,3,0,3,
+        0,0,3,3,0,0,
+        0,0,0,1,2,1,
+        3,0,0,1,1,1,
+
+        3,1,1,1,3,0,
+        1,1,1,1,1,1,
+        1,3,1,1,3,0,
+        1,1,3,3,1,3,
+        1,3,0,0,0,0
+    };
+    static const struct { int dx, dy; } d[4] = {{+1,0},{-1,0},{0,+1},{0,-1}};
+
+    int ea = 3*ay + ax, eb = 3*by + bx, eg = 3*gy + gx, v;
+    if (eb > ea) --eb;
+    if (eg > ea) --eg;
+    if (eg > eb) --eg;
+    v = move[ea + eb*6 + eg*5*6];
+    *dx = d[v].dx;
+    *dy = d[v].dy;
+}
+
+static void next_move(int nx, int ny, int ox, int oy, int gx, int gy,
+                      int tx, int ty, int w, int *dx, int *dy)
+{
+    const int to_tile_x = (gx < nx ? +1 : -1);
+    const int to_goal_x = (gx < tx ? +1 : -1);
+    const int gap_x_on_goal_side = ((nx-tx) * (nx-gx) > 0);
+
+    assert (nx != tx || ny != ty); /* not already in place */
+    assert (nx != gx || ny != gy); /* not placing the gap */
+    assert (ty <= ny); /* because we're greedy (and flipping) */
+    assert (ty <= gy); /* because we're greedy (and flipping) */
+
+    /* TODO: define a termination function.  Idea: 0 if solved, or
+     * the number of moves to solve the next piece plus the number of
+     * further unsolved pieces times an upper bound on the number of
+     * moves required to solve any piece.  If such a function can be
+     * found, we have (termination && (termination => correctness)).
+     * The catch is our temporary disturbance of 2x3 corners. */
+
+    /* handles end-of-row, when 3 and 4 are in the top right 2x3 box */
+    if (tx == w - 2 &&
+        ny <= ty + 2 && (nx == tx || nx == tx + 1) &&
+        oy <= ty + 2 && (ox == tx || ox == tx + 1) &&
+        gy <= ty + 2 && (gx == tx || gx == tx + 1))
+    {
+        next_move_3x2(oy - ty, tx + 1 - ox,
+                      ny - ty, tx + 1 - nx,
+                      gy - ty, tx + 1 - gx, dy, dx);
+        *dx *= -1;
+        return;
+    }
+
+    if (tx == w - 1) {
+        if (ny <= ty + 2 && (nx == tx || nx == tx - 1) &&
+            gy <= ty + 2 && (gx == tx || gx == tx - 1)) {
+            next_move_3x2(ny - ty, tx - nx, 0, 1, gy - ty, tx - gx, dy, dx);
+            *dx *= -1;
+        } else if (gy == ty)
+            *dy = +1;
+        else if (nx != tx || ny != ty + 1) {
+            next_move((w - 1) - nx, ny, -1, -1, (w - 1) - gx, gy,
+                      0, ty + 1, -1, dx, dy);
+            *dx *= -1;
+        } else if (gx == nx)
+            *dy = -1;
+        else
+            *dx = +1;
+        return;
+    }
+
+    /* note that *dy = -1 is unsafe when gy = ty + 1 and gx < tx */
+    if (gy < ny)
+        if (nx == gx || (gy == ty && gx == tx))
+            *dy = +1;
+        else if (!gap_x_on_goal_side)
+            *dx = to_tile_x;
+        else if (ny - ty > abs(nx - tx))
+            *dx = to_tile_x;
+        else *dy = +1;
+
+    else if (gy == ny)
+        if (nx == tx) /* then we know ny > ty */
+            if (gx > nx || ny > ty + 1)
+                *dy = -1; /* ... so this is safe */
+            else
+                *dy = +1;
+        else if (gap_x_on_goal_side)
+            *dx = to_tile_x;
+        else if (gy == ty || (gy == ty + 1 && gx < tx))
+            *dy = +1;
+        else
+            *dy = -1;
+
+    else if (nx == tx) /* gy > ny */
+        if (gx > nx)
+            *dy = -1;
+        else
+            *dx = +1;
+    else if (gx == nx)
+        *dx = to_goal_x;
+    else if (gap_x_on_goal_side)
+        if (gy == ty + 1 && gx < tx)
+            *dx = to_tile_x;
+        else
+            *dy = -1;
+
+    else if (ny - ty > abs(nx - tx))
+        *dy = -1;
+    else
+        *dx = to_tile_x;
+}
+
+static int compute_hint(const game_state *state, int *out_x, int *out_y)
+{
+    /* The overall solving process is this:
+     * 1. Find the next piece to be put in its place
+     * 2. Move it diagonally towards its place
+     * 3. Move it horizontally or vertically towards its place
+     * (Modulo the last two tiles at the end of each row/column)
+     */
+
+    int gx = X(state, state->gap_pos);
+    int gy = Y(state, state->gap_pos);
+
+    int tx, ty, nx, ny, ox, oy, /* {target,next,next2}_{x,y} */ i;
+    int dx = 0, dy = 0;
+
+    /* 1. Find the next piece
+     * if (there are no more unfinished columns than rows) {
+     *     fill the top-most row, left to right
+     * } else { fill the left-most column, top to bottom }
+     */
+    const int w = state->w, h = state->h, n = w*h;
+    int next_piece = 0, next_piece_2 = 0, solr = 0, solc = 0;
+    int unsolved_rows = h, unsolved_cols = w;
+
+    assert(out_x);
+    assert(out_y);
+
+    while (solr < h && solc < w) {
+        int start, step, stop;
+        if (unsolved_cols <= unsolved_rows)
+            start = solr*w + solc, step = 1, stop = unsolved_cols;
+        else
+            start = solr*w + solc, step = w, stop = unsolved_rows;
+        for (i = 0; i < stop; ++i) {
+            const int j = start + i*step;
+            if (state->tiles[j] != j + 1) {
+                next_piece = j + 1;
+                next_piece_2 = next_piece + step;
+                break;
+            }
+        }
+        if (i < stop) break;
+
+        (unsolved_cols <= unsolved_rows)
+            ? (++solr, --unsolved_rows)
+            : (++solc, --unsolved_cols);
+    }
+
+    if (next_piece == n)
+        return FALSE;
+
+    /* 2, 3. Move the next piece towards its place */
+
+    /* gx, gy already set */
+    tx = X(state, next_piece - 1); /* where we're going */
+    ty = Y(state, next_piece - 1);
+    for (i = 0; i < n && state->tiles[i] != next_piece; ++i);
+    nx = X(state, i); /* where we're at */
+    ny = Y(state, i);
+    for (i = 0; i < n && state->tiles[i] != next_piece_2; ++i);
+    ox = X(state, i);
+    oy = Y(state, i);
+
+    if (unsolved_cols <= unsolved_rows)
+        next_move(nx, ny, ox, oy, gx, gy, tx, ty, w, &dx, &dy);
+    else
+        next_move(ny, nx, oy, ox, gy, gx, ty, tx, h, &dy, &dx);
+
+    assert (dx || dy);
+
+    *out_x = gx + dx;
+    *out_y = gy + dy;
+    return TRUE;
+}
+
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
+{
+    int cx = X(state, state->gap_pos), nx = cx;
+    int cy = Y(state, state->gap_pos), ny = cy;
+    char buf[80];
+
+    button &= ~MOD_MASK;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON) {
+        nx = FROMCOORD(x);
+        ny = FROMCOORD(y);
+        if (nx < 0 || nx >= state->w || ny < 0 || ny >= state->h)
+            return NULL;               /* out of bounds */
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        static int invert_cursor = -1;
+        if (invert_cursor == -1) {
+            char *env = getenv("FIFTEEN_INVERT_CURSOR");
+            invert_cursor = (env && (env[0] == 'y' || env[0] == 'Y'));
+        }
+        button = flip_cursor(button); /* the default */
+        if (invert_cursor)
+            button = flip_cursor(button); /* undoes the first flip */
+       move_cursor(button, &nx, &ny, state->w, state->h, FALSE);
+    } else if ((button == 'h' || button == 'H') && !state->completed) {
+        if (!compute_hint(state, &nx, &ny))
+            return NULL; /* shouldn't happen, since ^^we^^checked^^ */
+    } else
+        return NULL;                   /* no move */
+
+    /*
+     * Any click location should be equal to the gap location
+     * in _precisely_ one coordinate.
+     */
+    if ((cx == nx) ^ (cy == ny)) {
+       sprintf(buf, "M%d,%d", nx, ny);
+       return dupstr(buf);
+    }
+
+    return NULL;
+}
+
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
 {
     int gx, gy, dx, dy, ux, uy, up, p;
     game_state *ret;
 
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+
+       /*
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
+        */
+       for (i = 0; i < ret->n; i++)
+           ret->tiles[i] = (i+1) % ret->n;
+       ret->gap_pos = ret->n-1;
+       ret->used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
+       return ret;
+    }
+
     gx = X(from, from->gap_pos);
     gy = Y(from, from->gap_pos);
 
-    if (button == CURSOR_RIGHT && gx > 0)
-        dx = gx - 1, dy = gy;
-    else if (button == CURSOR_LEFT && gx < from->w-1)
-        dx = gx + 1, dy = gy;
-    else if (button == CURSOR_DOWN && gy > 0)
-        dy = gy - 1, dx = gx;
-    else if (button == CURSOR_UP && gy < from->h-1)
-        dy = gy + 1, dx = gx;
-    else if (button == LEFT_BUTTON) {
-        dx = FROMCOORD(x);
-        dy = FROMCOORD(y);
-        if (dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
-            return NULL;               /* out of bounds */
-        /*
-         * Any click location should be equal to the gap location
-         * in _precisely_ one coordinate.
-         */
-        if ((dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy))
-            return NULL;
-    } else
-        return NULL;                   /* no move */
+    if (move[0] != 'M' ||
+       sscanf(move+1, "%d,%d", &dx, &dy) != 2 ||
+       (dx == gx && dy == gy) || (dx != gx && dy != gy) ||
+       dx < 0 || dx >= from->w || dy < 0 || dy >= from->h)
+       return NULL;
 
     /*
      * Find the unit displacement from the original gap
@@ -453,50 +803,38 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
  * Drawing routines.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int w, h, bgcolour;
-    int *tiles;
-};
-
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                          const game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
-    float max;
 
-    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
-
-    /*
-     * Drop the background colour so that the highlight is
-     * noticeably brighter than it while still being under 1.
-     */
-    max = ret[COL_BACKGROUND*3];
-    for (i = 1; i < 3; i++)
-        if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
-            max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
-    if (max * 1.2F > 1.0F) {
-        for (i = 0; i < 3; i++)
-            ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
-    }
+    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
-    for (i = 0; i < 3; i++) {
-        ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
-        ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
+    for (i = 0; i < 3; i++)
         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
-    }
 
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int i;
@@ -506,23 +844,24 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->h = state->h;
     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
         ds->tiles[i] = -1;
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->tiles);
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
-                      int tile, int flash_colour)
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *state,
+                      int x, int y, int tile, int flash_colour)
 {
     if (tile == 0) {
-        draw_rect(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+        draw_rect(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
                   flash_colour);
     } else {
         int coords[6];
@@ -534,29 +873,28 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
         coords[3] = y;
         coords[4] = x;
         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         coords[0] = x;
         coords[1] = y;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
-        draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
+        draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
                   flash_colour);
 
         sprintf(str, "%d", tile);
-        draw_text(fe, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
+        draw_text(dr, x + TILE_SIZE/2, y + TILE_SIZE/2,
                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
                   COL_TEXT, str);
     }
-    draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+    draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                 float animtime, float flashtime)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int i, pass, bgcolour;
 
@@ -567,12 +905,12 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         bgcolour = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
-       draw_rect(fe, 0, 0,
+       draw_rect(dr, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                  TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
-       draw_update(fe, 0, 0,
+       draw_update(dr, 0, 0,
                    TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                    TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
 
@@ -583,15 +921,17 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }
@@ -676,7 +1016,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                     y = COORD(Y(state, i));
                 }
 
-                draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
+                draw_tile(dr, ds, state, x, y, t, bgcolour);
             }
             ds->tiles[i] = t0;
         }
@@ -696,40 +1036,58 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         if (oldstate)
             state = oldstate;
 
-       sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
-               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
-               (state->completed ? state->completed : state->movecount));
+       if (state->used_solve)
+           sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
+                   state->movecount - state->completed);
+       else
+           sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
+                   (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
+                   (state->completed ? state->completed : state->movecount));
 
-       status_bar(fe, statusbuf);
+       status_bar(dr, statusbuf);
     }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return ANIM_TIME;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
-    if (!oldstate->completed && newstate->completed)
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+       !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
         return 2 * FLASH_FRAME;
     else
         return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame fifteen
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Fifteen", "games.fifteen",
+    "Fifteen", "games.fifteen", "fifteen",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -738,21 +1096,120 @@ const struct game thegame = {
     dup_params,
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
-    new_game_seed,
-    validate_seed,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    TRUE, solve_game,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* flags */
 };
+
+#ifdef STANDALONE_SOLVER
+
+int main(int argc, char **argv)
+{
+    game_params *params;
+    game_state *state;
+    char *id = NULL, *desc, *err;
+    int grade = FALSE;
+    char *progname = argv[0];
+
+    char buf[80];
+    int limit, x, y, solvable;
+
+    while (--argc > 0) {
+        char *p = *++argv;
+        if (!strcmp(p, "-v")) {
+            /* solver_show_working = TRUE; */
+        } else if (!strcmp(p, "-g")) {
+            grade = TRUE;
+        } else if (*p == '-') {
+            fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", progname, p);
+            return 1;
+        } else {
+            id = p;
+        }
+    }
+
+    if (!id) {
+        fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
+        return 1;
+    }
+
+    desc = strchr(id, ':');
+    if (!desc) {
+        fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
+        return 1;
+    }
+    *desc++ = '\0';
+
+    params = default_params();
+    decode_params(params, id);
+    err = validate_desc(params, desc);
+    if (err) {
+        free_params(params);
+        fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
+        return 1;
+    }
+
+    state = new_game(NULL, params, desc);
+    free_params(params);
+
+    solvable = (PARITY_S(state) == perm_parity(state->tiles, state->n));
+    if (grade || !solvable) {
+        free_game(state);
+        fputs(solvable ? "Game is solvable" : "Game is unsolvable",
+              grade ? stdout : stderr);
+        return !grade;
+    }
+
+    for (limit = 5 * state->n * state->n * state->n; limit; --limit) {
+        game_state *next_state;
+        if (!compute_hint(state, &x, &y)) {
+            fprintf(stderr, "couldn't compute next move while solving %s:%s",
+                    id, desc);
+            return 1;
+        }
+        printf("Move the space to (%d, %d), moving %d into the space\n",
+               x + 1, y + 1, state->tiles[C(state, x, y)]);
+        sprintf(buf, "M%d,%d", x, y);
+        next_state = execute_move(state, buf);
+
+        free_game(state);
+        if (!next_state) {
+            fprintf(stderr, "invalid move when solving %s:%s\n", id, desc);
+            return 1;
+        }
+        state = next_state;
+        if (next_state->completed) {
+            free_game(state);
+            return 0;
+        }
+    }
+
+    free_game(state);
+    fprintf(stderr, "ran out of moves for %s:%s\n", id, desc);
+    return 1;
+}
+
+#endif