chiark / gitweb /
Assorted char * -> const char * API changes.
[sgt-puzzles.git] / devel.but
index c5a2c43aac29548063612c5720abc0b60183c96e..af6920240119c4369a4a2b58024a1b53517a42e3 100644 (file)
--- a/devel.but
+++ b/devel.but
@@ -391,8 +391,9 @@ with the default values, and returns a pointer to it.
 
 \c int (*fetch_preset)(int i, char **name, game_params **params);
 
-This function is used to populate the \q{Type} menu, which provides
-a list of conveniently accessible preset parameters for most games.
+This function is one of the two APIs a back end can provide to
+populate the \q{Type} menu, which provides a list of conveniently
+accessible preset parameters for most games.
 
 The function is called with \c{i} equal to the index of the preset
 required (numbering from zero). It returns \cw{FALSE} if that preset
@@ -406,9 +407,36 @@ returns \cw{TRUE}.
 If the game does not wish to support any presets at all, this
 function is permitted to return \cw{FALSE} always.
 
+If the game wants to return presets in the form of a hierarchical menu
+instead of a flat list (and, indeed, even if it doesn't), then it may
+set this function pointer to \cw{NULL}, and instead fill in the
+alternative function pointer \cw{preset_menu}
+(\k{backend-preset-menu}).
+
+\S{backend-preset-menu} \cw{preset_menu()}
+
+\c struct preset_menu *(*preset_menu)(void);
+
+This function is the more flexible of the two APIs by which a back end
+can define a collection of preset game parameters.
+
+This function simply returns a complete menu hierarchy, in the form of
+a \c{struct preset_menu} (see \k{midend-get-presets}) and further
+submenus (if it wishes) dangling off it. There are utility functions
+described in \k{utils-presets} to make it easy for the back end to
+construct this menu.
+
+If the game has no need to return a hierarchy of menus, it may instead
+opt to implement the \cw{fetch_preset()} function (see
+\k{backend-fetch-preset}).
+
+The game need not fill in the \c{id} fields in the preset menu
+structures. The mid-end will do that after it receives the structure
+from the game, and before passing it on to the front end.
+
 \S{backend-encode-params} \cw{encode_params()}
 
-\c char *(*encode_params)(game_params *params, int full);
+\c char *(*encode_params)(const game_params *params, int full);
 
 The job of this function is to take a \c{game_params}, and encode it
 in a string form for use in game IDs. The return value must be a
@@ -493,7 +521,7 @@ allocations contained within it.
 
 \S{backend-dup-params} \cw{dup_params()}
 
-\c game_params *(*dup_params)(game_params *params);
+\c game_params *(*dup_params)(const game_params *params);
 
 This function allocates a new \c{game_params} structure and
 initialises it with an exact copy of the information in the one
@@ -511,7 +539,7 @@ and \k{backend-custom-params} for more details.
 
 \S{backend-configure} \cw{configure()}
 
-\c config_item *(*configure)(game_params *params);
+\c config_item *(*configure)(const game_params *params);
 
 This function is called when the user requests a dialog box for
 custom parameter configuration. It returns a newly allocated array
@@ -527,16 +555,15 @@ The \cw{config_item} structure contains the following elements:
 
 \c char *name;
 \c int type;
-\c char *sval;
-\c int ival;
+\c union { /* type-specific fields */ } u;
+\e         iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
 
 \c{name} is an ASCII string giving the textual label for a GUI
 control. It is \e{not} expected to be dynamically allocated.
 
 \c{type} contains one of a small number of \c{enum} values defining
-what type of control is being described. The meaning of the \c{sval}
-and \c{ival} fields depends on the value in \c{type}. The valid
-values are:
+what type of control is being described. The usable member of the
+union field \c{u} depends on \c{type}. The valid type values are:
 
 \dt \c{C_STRING}
 
@@ -544,38 +571,64 @@ values are:
 input. The back end does not bother informing the front end that the
 box is numeric rather than textual; some front ends do have the
 capacity to take this into account, but I decided it wasn't worth
-the extra complexity in the interface.) For this type, \c{ival} is
-unused, and \c{sval} contains a dynamically allocated string
-representing the contents of the input box.
+the extra complexity in the interface.)
+
+\lcont{
+
+For controls of this type, \c{u.string} contains a single field
+
+\c char *sval;
+
+which stores a dynamically allocated string representing the contents
+of the input box.
+
+}
 
 \dt \c{C_BOOLEAN}
 
-\dd Describes a simple checkbox. For this type, \c{sval} is unused,
-and \c{ival} is \cw{TRUE} or \cw{FALSE}.
+\dd Describes a simple checkbox.
+
+\lcont{
+
+For controls of this type, \c{u.boolean} contains a single field
+
+\c int bval;
+
+which is either \cw{TRUE} or \cw{FALSE}.
+
+}
 
 \dt \c{C_CHOICES}
 
 \dd Describes a drop-down list presenting one of a small number of
-fixed choices. For this type, \c{sval} contains a list of strings
-describing the choices; the very first character of \c{sval} is used
-as a delimiter when processing the rest (so that the strings
-\cq{:zero:one:two}, \cq{!zero!one!two} and \cq{xzeroxonextwo} all
-define a three-element list containing \cq{zero}, \cq{one} and
-\cq{two}). \c{ival} contains the index of the currently selected
-element, numbering from zero (so that in the above example, 0 would
-mean \cq{zero} and 2 would mean \cq{two}).
+fixed choices.
 
 \lcont{
 
-Note that for this control type, \c{sval} is \e{not} dynamically
-allocated, whereas it was for \c{C_STRING}.
+For controls of this type, \c{u.choices} contains two fields:
+
+\c const char *choicenames;
+\c int selected;
+
+\c{choicenames} contains a list of strings describing the choices. The
+very first character of \c{sval} is used as a delimiter when
+processing the rest (so that the strings \cq{:zero:one:two},
+\cq{!zero!one!two} and \cq{xzeroxonextwo} all define a three-element
+list containing \cq{zero}, \cq{one} and \cq{two}).
+
+\c{selected} contains the index of the currently selected element,
+numbering from zero (so that in the above example, 0 would mean
+\cq{zero} and 2 would mean \cq{two}).
+
+Note that \c{u.choices.choicenames} is \e{not} dynamically allocated,
+unlike \c{u.string.sval}.
 
 }
 
 \dt \c{C_END}
 
-\dd Marks the end of the array of \c{config_item}s. All other fields
-are unused.
+\dd Marks the end of the array of \c{config_item}s. There is no
+associated member of the union field \c{u} for this type.
 
 The array returned from this function is expected to have filled in
 the initial values of all the controls according to the input
@@ -586,7 +639,7 @@ function is never called and need not do anything at all.
 
 \S{backend-custom-params} \cw{custom_params()}
 
-\c game_params *(*custom_params)(config_item *cfg);
+\c game_params *(*custom_params)(const config_item *cfg);
 
 This function is the counterpart to \cw{configure()}
 (\k{backend-configure}). It receives as input an array of
@@ -611,7 +664,8 @@ function is never called and need not do anything at all.
 
 \S{backend-validate-params} \cw{validate_params()}
 
-\c char *(*validate_params)(game_params *params, int full);
+\c const char *(*validate_params)(const game_params *params,
+\c                                int full);
 
 This function takes a \c{game_params} structure as input, and checks
 that the parameters described in it fall within sensible limits. (At
@@ -655,7 +709,7 @@ a descriptive-format game ID.
 
 \S{backend-new-desc} \cw{new_desc()}
 
-\c char *(*new_desc)(game_params *params, random_state *rs,
+\c char *(*new_desc)(const game_params *params, random_state *rs,
 \c                   char **aux, int interactive);
 
 This function is where all the really hard work gets done. This is
@@ -696,7 +750,8 @@ again in the game description.
 
 \S{backend-validate-desc} \cw{validate_desc()}
 
-\c char *(*validate_desc)(game_params *params, char *desc);
+\c const char *(*validate_desc)(const game_params *params,
+\c                              const char *desc);
 
 This function is given a game description, and its job is to
 validate that it describes a puzzle which makes sense.
@@ -720,8 +775,8 @@ non-dynamically-allocated C string containing an error message.
 
 \S{backend-new-game} \cw{new_game()}
 
-\c game_state *(*new_game)(midend *me, game_params *params,
-\c                         char *desc);
+\c game_state *(*new_game)(midend *me, const game_params *params,
+\c                         const char *desc);
 
 This function takes a game description as input, together with its
 accompanying \c{game_params}, and constructs a \c{game_state}
@@ -749,7 +804,7 @@ game states and it had to go in one section or the other.)
 
 \S{backend-dup-game} \cw{dup_game()}
 
-\c game_state *(*dup_game)(game_state *state);
+\c game_state *(*dup_game)(const game_state *state);
 
 This function allocates a new \c{game_state} structure and
 initialises it with an exact copy of the information in the one
@@ -766,7 +821,7 @@ allocations contained within it.
 
 \S{backend-new-ui} \cw{new_ui()}
 
-\c game_ui *(*new_ui)(game_state *state);
+\c game_ui *(*new_ui)(const game_state *state);
 
 This function allocates and returns a new \c{game_ui} structure for
 playing a particular puzzle. It is passed a pointer to the initial
@@ -782,7 +837,7 @@ allocations contained within it.
 
 \S{backend-encode-ui} \cw{encode_ui()}
 
-\c char *(*encode_ui)(game_ui *ui);
+\c char *(*encode_ui)(const game_ui *ui);
 
 This function encodes any \e{important} data in a \c{game_ui}
 structure in string form. It is only called when saving a
@@ -806,7 +861,7 @@ source.)
 
 \S{backend-decode-ui} \cw{decode_ui()}
 
-\c void (*decode_ui)(game_ui *ui, char *encoding);
+\c void (*decode_ui)(game_ui *ui, const char *encoding);
 
 This function parses a string previously output by \cw{encode_ui()},
 and writes the decoded data back into the provided \c{game_ui}
@@ -814,8 +869,8 @@ structure.
 
 \S{backend-changed-state} \cw{changed_state()}
 
-\c void (*changed_state)(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-\c                       game_state *newstate);
+\c void (*changed_state)(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+\c                       const game_state *newstate);
 
 This function is called by the mid-end whenever the current game
 state changes, for any reason. Those reasons include:
@@ -855,8 +910,8 @@ producing new \c{game_state}s.
 
 \S{backend-interpret-move} \cw{interpret_move()}
 
-\c char *(*interpret_move)(game_state *state, game_ui *ui,
-\c                         game_drawstate *ds,
+\c char *(*interpret_move)(const game_state *state, game_ui *ui,
+\c                         const game_drawstate *ds,
 \c                         int x, int y, int button);
 
 This function receives user input and processes it. Its input
@@ -868,16 +923,21 @@ indicating an arrow or function key or a mouse event; when
 coordinates of the mouse pointer relative to the top left of the
 puzzle's drawing area.
 
+(The pointer to the \c{game_drawstate} is marked \c{const}, because
+\c{interpret_move} should not write to it. The normal use of that
+pointer will be to read the game's tile size parameter in order to
+divide mouse coordinates by it.)
+
 \cw{interpret_move()} may return in three different ways:
 
 \b Returning \cw{NULL} indicates that no action whatsoever occurred
 in response to the input event; the puzzle was not interested in it
 at all.
 
-\b Returning the empty string (\cw{""}) indicates that the input
+\b Returning the special value \cw{UI_UPDATE} indicates that the input
 event has resulted in a change being made to the \c{game_ui} which
-will require a redraw of the game window, but that no actual
-\e{move} was made (i.e. no new \c{game_state} needs to be created).
+will require a redraw of the game window, but that no actual \e{move}
+was made (i.e. no new \c{game_state} needs to be created).
 
 \b Returning anything else indicates that a move was made and that a
 new \c{game_state} must be created. However, instead of actually
@@ -892,7 +952,7 @@ strings can be written to disk when saving the game and fed to
 
 The return value from \cw{interpret_move()} is expected to be
 dynamically allocated if and only if it is not either \cw{NULL}
-\e{or} the empty string.
+\e{or} the special string constant \c{UI_UPDATE}.
 
 After this function is called, the back end is permitted to rely on
 some subsequent operations happening in sequence:
@@ -970,7 +1030,7 @@ any input value.
 
 \S{backend-execute-move} \cw{execute_move()}
 
-\c game_state *(*execute_move)(game_state *state, char *move);
+\c game_state *(*execute_move)(const game_state *state, char *move);
 
 This function takes an input \c{game_state} and a move string as
 output from \cw{interpret_move()}. It returns a newly allocated
@@ -994,8 +1054,8 @@ not even offer the \q{Solve} menu option.
 
 \S{backend-solve} \cw{solve()}
 
-\c char *(*solve)(game_state *orig, game_state *curr,
-\c                char *aux, char **error);
+\c char *(*solve)(const game_state *orig, const game_state *curr,
+\c                const char *aux, const char **error);
 
 This function is called when the user selects the \q{Solve} option
 from the menu.
@@ -1015,9 +1075,11 @@ it may return \cw{NULL}. If it does this, it must also set
 \q{Solution not known for this puzzle}); that error message is not
 expected to be dynamically allocated.
 
-If this function \e{does} produce a solution, it returns a move
-string suitable for feeding to \cw{execute_move()}
-(\k{backend-execute-move}).
+If this function \e{does} produce a solution, it returns a move string
+suitable for feeding to \cw{execute_move()}
+(\k{backend-execute-move}). Like a (non-empty) string returned from
+\cw{interpret_move()}, the returned string should be dynamically
+allocated.
 
 \H{backend-drawing} Drawing the game graphics
 
@@ -1026,7 +1088,8 @@ drawing.
 
 \S{backend-new-drawstate} \cw{new_drawstate()}
 
-\c game_drawstate *(*new_drawstate)(drawing *dr, game_state *state);
+\c game_drawstate *(*new_drawstate)(drawing *dr,
+\c                                  const game_state *state);
 
 This function allocates and returns a new \c{game_drawstate}
 structure for drawing a particular puzzle. It is passed a pointer to
@@ -1076,7 +1139,7 @@ requesting a resize if that ever gets implemented).
 
 \S{backend-compute-size} \cw{compute_size()}
 
-\c void (*compute_size)(game_params *params, int tilesize,
+\c void (*compute_size)(const game_params *params, int tilesize,
 \c                      int *x, int *y);
 
 This function is passed a \c{game_params} structure and a tile size.
@@ -1087,7 +1150,7 @@ at that tile size.
 \S{backend-set-size} \cw{set_size()}
 
 \c void (*set_size)(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-\c                  game_params *params, int tilesize);
+\c                  const game_params *params, int tilesize);
 
 This function is responsible for setting up a \c{game_drawstate} to
 draw at a given tile size. Typically this will simply involve
@@ -1136,7 +1199,8 @@ colour allocation policy.
 
 \S{backend-anim-length} \cw{anim_length()}
 
-\c float (*anim_length)(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+\c float (*anim_length)(const game_state *oldstate,
+\c                      const game_state *newstate,
 \c                      int dir, game_ui *ui);
 
 This function is called when a move is made, undone or redone. It is
@@ -1180,7 +1244,8 @@ state.
 
 \S{backend-flash-length} \cw{flash_length()}
 
-\c float (*flash_length)(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+\c float (*flash_length)(const game_state *oldstate,
+\c                       const game_state *newstate,
 \c                       int dir, game_ui *ui);
 
 This function is called when a move is completed. (\q{Completed}
@@ -1224,11 +1289,41 @@ a mine from the colour it uses when you complete the game. In order
 to achieve this, its \cw{flash_length()} function has to store a
 flag in the \c{game_ui} to indicate which flash type is required.)
 
+\S{backend-status} \cw{status()}
+
+\c int (*status)(const game_state *state);
+
+This function returns a status value indicating whether the current
+game is still in play, or has been won, or has been conclusively lost.
+The mid-end uses this to implement \cw{midend_status()}
+(\k{midend-status}).
+
+The return value should be +1 if the game has been successfully
+solved. If the game has been lost in a situation where further play is
+unlikely, the return value should be -1. If neither is true (so play
+is still ongoing), return zero.
+
+Front ends may wish to use a non-zero status as a cue to proactively
+offer the option of starting a new game. Therefore, back ends should
+not return -1 if the game has been \e{technically} lost but undoing
+and continuing is still a realistic possibility.
+
+(For instance, games with hidden information such as Guess or Mines
+might well return a non-zero status whenever they reveal the solution,
+whether or not the player guessed it correctly, on the grounds that a
+player would be unlikely to hide the solution and continue playing
+after the answer was spoiled. On the other hand, games where you can
+merely get into a dead end such as Same Game or Inertia might choose
+to return 0 in that situation, on the grounds that the player would
+quite likely press Undo and carry on playing.)
+
 \S{backend-redraw} \cw{redraw()}
 
 \c void (*redraw)(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-\c                game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir,
-\c                game_ui *ui, float anim_time, float flash_time);
+\c                const game_state *oldstate,
+\c                const game_state *newstate,
+\c                int dir, const game_ui *ui,
+\c                float anim_time, float flash_time);
 
 This function is responsible for actually drawing the contents of
 the game window, and for redrawing every time the game state or the
@@ -1300,7 +1395,7 @@ ignored.
 
 \S{backend-print-size} \cw{print_size()}
 
-\c void (*print_size)(game_params *params, float *x, float *y);
+\c void (*print_size)(const game_params *params, float *x, float *y);
 
 This function is passed a \c{game_params} structure and a tile size.
 It returns, in \c{*x} and \c{*y}, the preferred size in
@@ -1311,7 +1406,7 @@ called.
 
 \S{backend-print} \cw{print()}
 
-\c void (*print)(drawing *dr, game_state *state, int tilesize);
+\c void (*print)(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize);
 
 This function is called when a puzzle is to be printed out on paper.
 It should use the drawing API functions (see \k{drawing}) to print
@@ -1386,7 +1481,7 @@ and \cw{text_format()} (\k{backend-text-format}) are never called.
 
 \S{backend-can-format-as-text-now} \c{can_format_as_text_now()}
 
-\c int (*can_format_as_text_now)(game_params *params);
+\c int (*can_format_as_text_now)(const game_params *params);
 
 This function is passed a \c{game_params} and returns a boolean,
 which is \cw{TRUE} if the game can support ASCII text output for
@@ -1412,7 +1507,7 @@ the game can be copied to the clipboard. Only the actual visible
 
 \S{backend-text-format} \cw{text_format()}
 
-\c char *(*text_format)(game_state *state);
+\c char *(*text_format)(const game_state *state);
 
 This function is passed a \c{game_state}, and returns a newly
 allocated C string containing an ASCII representation of that game
@@ -1433,7 +1528,7 @@ them internally. (There are currently no puzzles which have a
 one-line ASCII representation, so there's no precedent yet for
 whether that should come with a newline or not.)
 
-\S{backend-wants-statusbar} \cw{wants_statusbar()}
+\S{backend-wants-statusbar} \cw{wants_statusbar}
 
 \c int wants_statusbar;
 
@@ -1453,7 +1548,7 @@ called and need not do anything.
 
 \S{backend-timing-state} \cw{timing_state()}
 
-\c int (*timing_state)(game_state *state, game_ui *ui);
+\c int (*timing_state)(const game_state *state, game_ui *ui);
 
 This function is passed the current \c{game_state} and the local
 \c{game_ui}; it returns \cw{TRUE} if the game timer should currently
@@ -1641,6 +1736,43 @@ end does any drawing it informs the front end of which parts of the
 window it has accessed, and hence which parts need repainting. This
 is done by calling \cw{draw_update()} (\k{drawing-draw-update}).
 
+Persistence of old drawing is convenient. However, a puzzle should
+be very careful about how it updates its drawing area. The problem
+is that some front ends do anti-aliased drawing: rather than simply
+choosing between leaving each pixel untouched or painting it a
+specified colour, an antialiased drawing function will \e{blend} the
+original and new colours in pixels at a figure's boundary according
+to the proportion of the pixel occupied by the figure (probably
+modified by some heuristic fudge factors). All of this produces a
+smoother appearance for curves and diagonal lines.
+
+An unfortunate effect of drawing an anti-aliased figure repeatedly
+is that the pixels around the figure's boundary come steadily more
+saturated with \q{ink} and the boundary appears to \q{spread out}.
+Worse, redrawing a figure in a different colour won't fully paint
+over the old boundary pixels, so the end result is a rather ugly
+smudge.
+
+A good strategy to avoid unpleasant anti-aliasing artifacts is to
+identify a number of rectangular areas which need to be redrawn,
+clear them to the background colour, and then redraw their contents
+from scratch, being careful all the while not to stray beyond the
+boundaries of the original rectangles. The \cw{clip()} function
+(\k{drawing-clip}) comes in very handy here. Games based on a square
+grid can often do this fairly easily. Other games may need to be
+somewhat more careful. For example, Loopy's redraw function first
+identifies portions of the display which need to be updated. Then,
+if the changes are fairly well localised, it clears and redraws a
+rectangle containing each changed area. Otherwise, it gives up and
+redraws the entire grid from scratch.
+
+It is possible to avoid clearing to background and redrawing from
+scratch if one is very careful about which drawing functions one
+uses: if a function is documented as not anti-aliasing under some
+circumstances, you can rely on each pixel in a drawing either being
+left entirely alone or being set to the requested colour, with no
+blending being performed.
+
 In the following sections I first discuss the drawing API as seen by
 the back end, and then the \e{almost} identical function-pointer
 form seen by the front end.
@@ -1715,8 +1847,9 @@ the back end function \cw{colours()} (\k{backend-colours}).
 
 Some platforms may perform anti-aliasing on this function.
 Therefore, do not assume that you can erase a line by drawing the
-same line over it in the background colour; anti-aliasing might
-lead to perceptible ghost artefacts around the vanished line.
+same line over it in the background colour; anti-aliasing might lead
+to perceptible ghost artefacts around the vanished line. Horizontal
+and vertical lines, however, are pixel-perfect and not anti-aliased.
 
 This function may be used for both drawing and printing.
 
@@ -1753,7 +1886,8 @@ same polygon over it in the background colour. Also, be prepared for
 the polygon to extend a pixel beyond its obvious bounding box as a
 result of this; if you really need it not to do this to avoid
 interfering with other delicate graphics, you should probably use
-\cw{clip()} (\k{drawing-clip}).
+\cw{clip()} (\k{drawing-clip}). You can rely on horizontal and
+vertical lines not being anti-aliased.
 
 This function may be used for both drawing and printing.
 
@@ -1795,10 +1929,40 @@ interfering with other delicate graphics, you should probably use
 
 This function may be used for both drawing and printing.
 
+\S{drawing-draw-thick-line} \cw{draw_thick_line()}
+
+\c void draw_thick_line(drawing *dr, float thickness,
+\c                      float x1, float y1, float x2, float y2,
+\c                      int colour)
+
+Draws a line in the puzzle window, giving control over the line's
+thickness.
+
+\c{x1} and \c{y1} give the coordinates of one end of the line.
+\c{x2} and \c{y2} give the coordinates of the other end.
+\c{thickness} gives the thickness of the line, in pixels.
+
+Note that the coordinates and thickness are floating-point: the
+continuous coordinate system is in effect here. It's important to
+be able to address points with better-than-pixel precision in this
+case, because one can't otherwise properly express the endpoints of
+lines with both odd and even thicknesses.
+
+Some platforms may perform anti-aliasing on this function. The
+precise pixels affected by a thick-line drawing operation may vary
+between platforms, and no particular guarantees are provided.
+Indeed, even horizontal or vertical lines may be anti-aliased.
+
+This function may be used for both drawing and printing.
+
+If the specified thickness is less than 1.0, 1.0 is used.
+This ensures that thin lines are visible even at small scales.
+
 \S{drawing-draw-text} \cw{draw_text()}
 
 \c void draw_text(drawing *dr, int x, int y, int fonttype,
-\c                int fontsize, int align, int colour, char *text);
+\c                int fontsize, int align, int colour,
+\c                const char *text);
 
 Draws text in the puzzle window.
 
@@ -1911,7 +2075,9 @@ inclusive. (These are exactly the same semantics as
 
 After this call, no drawing operation will affect anything outside
 the specified rectangle. The effect can be reversed by calling
-\cw{unclip()} (\k{drawing-unclip}).
+\cw{unclip()} (\k{drawing-unclip}). The clipping rectangle is
+pixel-perfect: pixels within the rectangle are affected as usual by
+drawing functions; pixels outside are completely untouched.
 
 Back ends should not assume that a clipping rectangle will be
 automatically cleared up by the front end if it's left lying around;
@@ -1957,7 +2123,7 @@ printing routines, that code may safely call \cw{draw_update()}.)
 
 \S{drawing-status-bar} \cw{status_bar()}
 
-\c void status_bar(drawing *dr, char *text);
+\c void status_bar(drawing *dr, const char *text);
 
 Sets the text in the game's status bar to \c{text}. The text is copied
 from the supplied buffer, so the caller is free to deallocate or
@@ -2228,7 +2394,8 @@ function \cw{drawing_new()} (see \k{drawing-new}).
 \S{drawingapi-draw-text} \cw{draw_text()}
 
 \c void (*draw_text)(void *handle, int x, int y, int fonttype,
-\c                   int fontsize, int align, int colour, char *text);
+\c                   int fontsize, int align, int colour,
+\c                   const char *text);
 
 This function behaves exactly like the back end \cw{draw_text()}
 function; see \k{drawing-draw-text}.
@@ -2265,6 +2432,20 @@ function; see \k{drawing-draw-polygon}.
 This function behaves exactly like the back end \cw{draw_circle()}
 function; see \k{drawing-draw-circle}.
 
+\S{drawingapi-draw-thick-line} \cw{draw_thick_line()}
+
+\c void draw_thick_line(drawing *dr, float thickness,
+\c                      float x1, float y1, float x2, float y2,
+\c                      int colour)
+
+This function behaves exactly like the back end
+\cw{draw_thick_line()} function; see \k{drawing-draw-thick-line}.
+
+An implementation of this API which doesn't provide high-quality
+rendering of thick lines is permitted to define this function
+pointer to be \cw{NULL}. The middleware in \cw{drawing.c} will notice
+and provide a low-quality alternative using \cw{draw_polygon()}.
+
 \S{drawingapi-draw-update} \cw{draw_update()}
 
 \c void (*draw_update)(void *handle, int x, int y, int w, int h);
@@ -2317,7 +2498,7 @@ called unless drawing is attempted.
 
 \S{drawingapi-status-bar} \cw{status_bar()}
 
-\c void (*status_bar)(void *handle, char *text);
+\c void (*status_bar)(void *handle, const char *text);
 
 This function behaves exactly like the back end \cw{status_bar()}
 function; see \k{drawing-status-bar}.
@@ -2605,14 +2786,12 @@ without closing the window...)
 
 Frees a mid-end structure and all its associated data.
 
-\H{midend-tilesize} 
+\H{midend-tilesize} \cw{midend_tilesize()}
 
 \c int midend_tilesize(midend *me);
 
 Returns the \cq{tilesize} parameter being used to display the
-current puzzle.
-
-\k{backend-preferred-tilesize}
+current puzzle (\k{backend-preferred-tilesize}).
 
 \H{midend-set-params} \cw{midend_set_params()}
 
@@ -2624,8 +2803,8 @@ these parameters until further notice.
 
 The usual way in which the front end will have an actual
 \c{game_params} structure to pass to this function is if it had
-previously got it from \cw{midend_fetch_preset()}
-(\k{midend-fetch-preset}). Thus, this function is usually called in
+previously got it from \cw{midend_get_presets()}
+(\k{midend-get-presets}). Thus, this function is usually called in
 response to the user making a selection from the presets menu.
 
 \H{midend-get-params} \cw{midend_get_params()}
@@ -2697,6 +2876,25 @@ to use scroll bars for large puzzles), you can pass dimensions of
 \cw{INT_MAX} as input to this function. You should probably not do
 that \e{and} set the \c{user_size} flag, though!
 
+The midend relies on the frontend calling \cw{midend_new_game()}
+(\k{midend-new-game}) before calling \cw{midend_size()}.
+
+\H{midend-reset-tilesize} \cw{midend_reset_tilesize()}
+
+\c void midend_reset_tilesize(midend *me);
+
+This function resets the midend's preferred tile size to that of the
+standard puzzle.
+
+As discussed in \k{midend-size}, puzzle resizes are typically
+'sticky', in that once the user has dragged the puzzle to a different
+window size, the resulting tile size will be remembered and used when
+the puzzle configuration changes. If you \e{don't} want that, e.g. if
+you want to provide a command to explicitly reset the puzzle size back
+to its default, then you can call this just before calling
+\cw{midend_size()} (which, in turn, you would probably call with
+\c{user_size} set to \cw{FALSE}).
+
 \H{midend-new-game} \cw{midend_new_game()}
 
 \c void midend_new_game(midend *me);
@@ -2733,7 +2931,8 @@ undo list (so that an accidental restart can be undone).
 
 This function automatically causes a redraw, i.e. the front end can
 expect its drawing API to be called from \e{within} a call to this
-function.
+function. Some back ends require that \cw{midend_size()}
+(\k{midend-size}) is called before \cw{midend_restart_game()}.
 
 \H{midend-force-redraw} \cw{midend_force_redraw()}
 
@@ -2744,7 +2943,8 @@ discarding the current \c{game_drawstate} and creating a new one
 from scratch before calling the game's \cw{redraw()} function.
 
 The front end can expect its drawing API to be called from within a
-call to this function.
+call to this function. Some back ends require that \cw{midend_size()}
+(\k{midend-size}) is called before \cw{midend_force_redraw()}.
 
 \H{midend-redraw} \cw{midend_redraw()}
 
@@ -2755,7 +2955,8 @@ calling the game's \cw{redraw()} function. (That is, the only things
 redrawn will be things that have changed since the last redraw.)
 
 The front end can expect its drawing API to be called from within a
-call to this function.
+call to this function. Some back ends require that \cw{midend_size()}
+(\k{midend-size}) is called before \cw{midend_redraw()}.
 
 \H{midend-process-key} \cw{midend_process_key()}
 
@@ -2825,34 +3026,63 @@ One of the major purposes of timing in the mid-end is to perform
 move animation. Therefore, calling this function is very likely to
 result in calls back to the front end's drawing API.
 
-\H{midend-num-presets} \cw{midend_num_presets()}
+\H{midend-get-presets} \cw{midend_get_presets()}
 
-\c int midend_num_presets(midend *me);
+\c struct preset_menu *midend_get_presets(midend *me, int *id_limit);
 
-Returns the number of game parameter presets supplied by this game.
-Front ends should use this function and \cw{midend_fetch_preset()}
-to configure their presets menu rather than calling the back end
-directly, since the mid-end adds standard customisation facilities.
-(At the time of writing, those customisation facilities are
-implemented hackily by means of environment variables, but it's not
-impossible that they may become more full and formal in future.)
+Returns a data structure describing this game's collection of preset
+game parameters, organised into a hierarchical structure of menus and
+submenus.
 
-\H{midend-fetch-preset} \cw{midend_fetch_preset()}
+The return value is a pointer to a data structure containing the
+following fields (among others, which are not intended for front end
+use):
 
-\c void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
-\c                          char **name, game_params **params);
+\c struct preset_menu {
+\c     int n_entries;
+\c     struct preset_menu_entry *entries;
+\c     /* and other things */
+\e     iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
+\c };
 
-Returns one of the preset game parameter structures for the game. On
-input \c{n} must be a non-negative integer and less than the value
-returned from \cw{midend_num_presets()}. On output, \c{*name} is set
-to an ASCII string suitable for entering in the game's presets menu,
-and \c{*params} is set to the corresponding \c{game_params}
-structure.
+Those fields describe the intended contents of one particular menu in
+the hierarchy. \cq{entries} points to an array of \cq{n_entries}
+items, each of which is a structure containing the following fields:
+
+\c struct preset_menu_entry {
+\c     char *title;
+\c     game_params *params;
+\c     struct preset_menu *submenu;
+\c     int id;
+\c };
 
-Both of the two output values are dynamically allocated, but they
-are owned by the mid-end structure: the front end should not ever
-free them directly, because they will be freed automatically during
-\cw{midend_free()}.
+Of these fields, \cq{title} and \cq{id} are present in every entry,
+giving (respectively) the textual name of the menu item and an integer
+identifier for it. The integer id will correspond to the one returned
+by \c{midend_which_preset} (\k{midend-which-preset}), when that preset
+is the one selected.
+
+The other two fields are mutually exclusive. Each \c{struct
+preset_menu_entry} will have one of those fields \cw{NULL} and the
+other one non-null. If the menu item is an actual preset, then
+\cq{params} will point to the set of game parameters that go with the
+name; if it's a submenu, then \cq{submenu} instead will be non-null,
+and will point at a subsidiary \c{struct preset_menu}.
+
+The complete hierarchy of these structures is owned by the mid-end,
+and will be freed when the mid-end is freed. The front end should not
+attempt to free any of it.
+
+The integer identifiers will be allocated densely from 0 upwards, so
+that it's reasonable for the front end to allocate an array which uses
+them as indices, if it needs to store information per preset menu
+item. For this purpose, the front end may pass the second parameter
+\cq{id_limit} to \cw{midend_get_presets} as the address of an \c{int}
+variable, into which \cw{midend_get_presets} will write an integer one
+larger than the largest id number actually used (i.e. the number of
+elements the front end would need in the array).
+
+Submenu-type entries also have integer identifiers.
 
 \H{midend-which-preset} \cw{midend_which_preset()}
 
@@ -2864,6 +3094,10 @@ no preset matches. Front ends could use this to maintain a tick
 beside one of the items in the menu (or tick the \q{Custom} option
 if the return value is less than zero).
 
+The returned index value (if non-negative) will match the \c{id} field
+of the corresponding \cw{struct preset_menu_entry} returned by
+\c{midend_get_presets()} (\k{midend-get-presets}).
+
 \H{midend-wants-statusbar} \cw{midend_wants_statusbar()}
 
 \c int midend_wants_statusbar(midend *me);
@@ -2924,8 +3158,8 @@ will probably need to pass it to \cw{midend_set_config}.)
 
 \H{midend-set-config} \cw{midend_set_config()}
 
-\c char *midend_set_config(midend *me, int which,
-\c                         config_item *cfg);
+\c const char *midend_set_config(midend *me, int which,
+\c                               config_item *cfg);
 
 Passes the mid-end the results of a configuration dialog box.
 \c{which} should have the same value which it had when
@@ -2946,7 +3180,7 @@ using \cw{midend_size()} and eventually perform a refresh using
 
 \H{midend-game-id} \cw{midend_game_id()}
 
-\c char *midend_game_id(midend *me, char *id);
+\c const char *midend_game_id(midend *me, const char *id);
 
 Passes the mid-end a string game ID (of any of the valid forms
 \cq{params}, \cq{params:description} or \cq{params#seed}) which the
@@ -2973,6 +3207,17 @@ Returns a descriptive game ID (i.e. one in the form
 \cq{params:description}) describing the game currently active in the
 mid-end. The returned string is dynamically allocated.
 
+\H{midend-get-random-seed} \cw{midend_get_random_seed()}
+
+\c char *midend_get_random_seed(midend *me)
+
+Returns a random game ID (i.e. one in the form \cq{params#seedstring})
+describing the game currently active in the mid-end, if there is one.
+If the game was created by entering a description, no random seed will
+currently exist and this function will return \cw{NULL}.
+
+The returned string, if it is non-\cw{NULL}, is dynamically allocated.
+
 \H{midend-can-format-as-text-now} \cw{midend_can_format_as_text_now()}
 
 \c int midend_can_format_as_text_now(midend *me);
@@ -3003,7 +3248,7 @@ conversion.
 
 \H{midend-solve} \cw{midend_solve()}
 
-\c char *midend_solve(midend *me);
+\c const char *midend_solve(midend *me);
 
 Requests the mid-end to perform a Solve operation.
 
@@ -3013,7 +3258,40 @@ user.
 
 The front end can expect its drawing API and/or
 \cw{activate_timer()} to be called from within a call to this
-function.
+function.  Some back ends require that \cw{midend_size()}
+(\k{midend-size}) is called before \cw{midend_solve()}.
+
+\H{midend-status} \cw{midend_status()}
+
+\c int midend_status(midend *me);
+
+This function returns +1 if the midend is currently displaying a game
+in a solved state, -1 if the game is in a permanently lost state, or 0
+otherwise. This function just calls the back end's \cw{status()}
+function. Front ends may wish to use this as a cue to proactively
+offer the option of starting a new game.
+
+(See \k{backend-status} for more detail about the back end's
+\cw{status()} function and discussion of what should count as which
+status code.)
+
+\H{midend-can-undo} \cw{midend_can_undo()}
+
+\c int midend_can_undo(midend *me);
+
+Returns \cw{TRUE} if the midend is currently in a state where the undo
+operation is meaningful (i.e. at least one position exists on the undo
+chain before the present one). Front ends may wish to use this to
+visually activate and deactivate an undo button.
+
+\H{midend-can-redo} \cw{midend_can_redo()}
+
+\c int midend_can_redo(midend *me);
+
+Returns \cw{TRUE} if the midend is currently in a state where the redo
+operation is meaningful (i.e. at least one position exists on the redo
+chain after the present one). Front ends may wish to use this to
+visually activate and deactivate a redo button.
 
 \H{midend-serialise} \cw{midend_serialise()}
 
@@ -3042,9 +3320,8 @@ output string.
 
 \H{midend-deserialise} \cw{midend_deserialise()}
 
-\c char *midend_deserialise(midend *me,
-\c                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
-\c                          void *rctx);
+\c const char *midend_deserialise(midend *me,
+\c     int (*read)(void *ctx, void *buf, int len), void *rctx);
 
 This function is the counterpart to \cw{midend_serialise()}. It
 calls the supplied \cw{read} function repeatedly to read a quantity
@@ -3072,12 +3349,62 @@ re-think the window size using \cw{midend_size()}, and probably
 cause a refresh using \cw{midend_redraw()}.
 
 Because each mid-end is tied to a specific game back end, this
-function will fail if you attempt to read in a save file generated
-by a different game from the one configured in this mid-end, even if
-your application is a monolithic one containing all the puzzles. (It
-would be pretty easy to write a function which would look at a save
-file and determine which game it was for; any front end implementor
-who needs such a function can probably be accommodated.)
+function will fail if you attempt to read in a save file generated by
+a different game from the one configured in this mid-end, even if your
+application is a monolithic one containing all the puzzles. See
+\k{identify-game} for a helper function which will allow you to
+identify a save file before you instantiate your mid-end in the first
+place.
+
+\H{identify-game} \cw{identify_game()}
+
+\c const char *identify_game(char **name,
+\c     int (*read)(void *ctx, void *buf, int len), void *rctx);
+
+This function examines a serialised midend stream, of the same kind
+used by \cw{midend_serialise()} and \cw{midend_deserialise()}, and
+returns the \cw{name} field of the game back end from which it was
+saved.
+
+You might want this if your front end was a monolithic one containing
+all the puzzles, and you wanted to be able to load an arbitrary save
+file and automatically switch to the right game. Probably your next
+step would be to iterate through \cw{gamelist} (\k{frontend-backend})
+looking for a game structure whose \cw{name} field matched the
+returned string, and give an error if you didn't find one.
+
+On success, the return value of this function is \cw{NULL}, and the
+game name string is written into \cw{*name}. The caller should free
+that string after using it.
+
+On failure, \cw{*name} is \cw{NULL}, and the return value is an error
+message (which does not need freeing at all).
+
+(This isn't strictly speaking a midend function, since it doesn't
+accept or return a pointer to a midend. You'd probably call it just
+\e{before} deciding what kind of midend you wanted to instantiate.)
+
+\H{midend-request-id-changes} \cw{midend_request_id_changes()}
+
+\c void midend_request_id_changes(midend *me,
+\c                                void (*notify)(void *), void *ctx);
+
+This function is called by the front end to request notification by
+the mid-end when the current game IDs (either descriptive or
+random-seed) change. This can occur as a result of keypresses ('n' for
+New Game, for example) or when a puzzle supersedes its game
+description (see \k{backend-supersede}). After this function is
+called, any change of the game ids will cause the mid-end to call
+\cw{notify(ctx)} after the change.
+
+This is for use by puzzles which want to present the game description
+to the user constantly (e.g. as an HTML hyperlink) instead of only
+showing it when the user explicitly requests it.
+
+This is a function I anticipate few front ends needing to implement,
+so I make it a callback rather than a static function in order to
+relieve most front ends of the need to provide an empty
+implementation.
 
 \H{frontend-backend} Direct reference to the back end structure by
 the front end
@@ -3182,7 +3509,7 @@ calling \cw{midend_timer()}.
 
 \H{frontend-fatal} \cw{fatal()}
 
-\c void fatal(char *fmt, ...);
+\c void fatal(const char *fmt, ...);
 
 This is called by some utility functions if they encounter a
 genuinely fatal error such as running out of memory. It is a
@@ -3299,6 +3626,63 @@ single element (typically measured using \c{sizeof}). \c{rs} is a
 \c{random_state} used to generate all the random numbers for the
 shuffling process.
 
+\H{utils-presets} Presets menu management
+
+The function \c{midend_get_presets()} (\k{midend-get-presets}) returns
+a data structure describing a menu hierarchy. Back ends can also
+choose to provide such a structure to the mid-end, if they want to
+group their presets hierarchically. To make this easy, there are a few
+utility functions to construct preset menu structures, and also one
+intended for front-end use.
+
+\S{utils-preset-menu-new} \cw{preset_menu_new()}
+
+\c struct preset_menu *preset_menu_new(void);
+
+Allocates a new \c{struct preset_menu}, and initialises it to hold no
+menu items.
+
+\S{utils-preset-menu-add_submenu} \cw{preset_menu_add_submenu()}
+
+\c struct preset_menu *preset_menu_add_submenu
+\c     (struct preset_menu *parent, char *title);
+
+Adds a new submenu to the end of an existing preset menu, and returns
+a pointer to a newly allocated \c{struct preset_menu} describing the
+submenu.
+
+The string parameter \cq{title} must be dynamically allocated by the
+caller. The preset-menu structure will take ownership of it, so the
+caller must not free it.
+
+\S{utils-preset-menu-add-preset} \cw{preset_menu_add_preset()}
+
+\c void preset_menu_add_preset
+\c     (struct preset_menu *menu, char *title, game_params *params);
+
+Adds a preset game configuration to the end of a preset menu.
+
+Both the string parameter \cq{title} and the game parameter structure
+\cq{params} itself must be dynamically allocated by the caller. The
+preset-menu structure will take ownership of it, so the caller must
+not free it.
+
+\S{utils-preset-menu-lookup-by-id} \cw{preset_menu_lookup_by_id()}
+
+\c game_params *preset_menu_lookup_by_id
+\c     (struct preset_menu *menu, int id);
+
+Given a numeric index, searches recursively through a preset menu
+hierarchy to find the corresponding menu entry, and returns a pointer
+to its existing \c{game_params} structure.
+
+This function is intended for front end use (but front ends need not
+use it if they prefer to do things another way). If a front end finds
+it inconvenient to store anything more than a numeric index alongside
+each menu item, then this function provides an easy way for the front
+end to get back the actual game parameters corresponding to a menu
+item that the user has selected.
+
 \H{utils-alloc} Memory allocation
 
 Puzzles has some central wrappers on the standard memory allocation
@@ -3380,10 +3764,10 @@ quite everywhere.)
 
 \c void free_cfg(config_item *cfg);
 
-This function correctly frees an array of \c{config_item}s,
-including walking the array until it gets to the end and freeing
-precisely those \c{sval} fields which are expected to be dynamically
-allocated.
+This function correctly frees an array of \c{config_item}s, including
+walking the array until it gets to the end and freeing any subsidiary
+data items in each \c{u} sub-union which are expected to be
+dynamically allocated.
 
 (See \k{backend-configure} for details of the \c{config_item}
 structure.)