chiark / gitweb /
Fix completion checking in Killer Solo.
[sgt-puzzles.git] / blackbox.c
index dbb499981b667ab11766924f193c8c35bc6fcbf8..629b7ec5173ffd9b515ed99437af0b8d8a4022b7 100644 (file)
@@ -32,7 +32,7 @@ enum {
     COL_TEXT, COL_FLASHTEXT,
     COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT, COL_GRID,
     COL_BALL, COL_WRONG, COL_BUTTON,
-    COL_LASER, COL_DIMLASER,
+    COL_CURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -87,7 +87,7 @@ static void free_params(game_params *params)
     sfree(params);
 }
 
-static game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(const game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
@@ -129,7 +129,7 @@ static void decode_params(game_params *params, char const *string)
     }
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params, int full)
+static char *encode_params(const game_params *params, int full)
 {
     char str[256];
 
@@ -138,7 +138,7 @@ static char *encode_params(game_params *params, int full)
     return dupstr(str);
 }
 
-static config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(const game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -174,7 +174,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -188,7 +188,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params, int full)
+static char *validate_params(const game_params *params, int full)
 {
     if (params->w < 2 || params->h < 2)
         return "Width and height must both be at least two";
@@ -210,7 +210,7 @@ static char *validate_params(game_params *params, int full)
  * Then we obfuscate it.
  */
 
-static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
                           char **aux, int interactive)
 {
     int nballs = params->minballs, i;
@@ -251,7 +251,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     return ret;
 }
 
-static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
 {
     int nballs, dlen = strlen(desc), i;
     unsigned char *bmp;
@@ -287,13 +287,15 @@ done:
 #define BALL_GUESS      0x02
 #define BALL_LOCK       0x04
 
-#define LASER_FLAGMASK  0xf800
-#define LASER_OMITTED   0x0800
-#define LASER_REFLECT   0x1000
-#define LASER_HIT       0x2000
-#define LASER_WRONG     0x4000
-#define LASER_FLASHED   0x8000
-#define LASER_EMPTY     (~0)
+#define LASER_FLAGMASK  0x1f800
+#define LASER_OMITTED    0x0800
+#define LASER_REFLECT    0x1000
+#define LASER_HIT        0x2000
+#define LASER_WRONG      0x4000
+#define LASER_FLASHED    0x8000
+#define LASER_EMPTY      (~0)
+
+#define FLAG_CURSOR     0x10000 /* needs to be disjoint from both sets */
 
 struct game_state {
     int w, h, minballs, maxballs, nballs, nlasers;
@@ -326,7 +328,8 @@ static const char *dirstrs[] = {
 };
 #endif
 
-static int range2grid(game_state *state, int rangeno, int *x, int *y, int *direction)
+static int range2grid(const game_state *state, int rangeno, int *x, int *y,
+                      int *direction)
 {
     if (rangeno < 0)
         return 0;
@@ -365,12 +368,12 @@ static int range2grid(game_state *state, int rangeno, int *x, int *y, int *direc
     return 0;
 }
 
-static int grid2range(game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
+static int grid2range(const game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
 {
     int ret, x1 = state->w+1, y1 = state->h+1;
 
     if (x > 0 && x < x1 && y > 0 && y < y1) return 0; /* in arena */
-    if (x < 0 || x > y1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
+    if (x < 0 || x > x1 || y < 0 || y > y1) return 0; /* outside grid */
 
     if ((x == 0 || x == x1) && (y == 0 || y == y1))
         return 0; /* one of 4 corners */
@@ -389,7 +392,8 @@ static int grid2range(game_state *state, int x, int y, int *rangeno)
     return 1;
 }
 
-static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
+                            const char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int dlen = strlen(desc), i;
@@ -425,7 +429,7 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 
 #define XFER(x) ret->x = state->x
 
-static game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(const game_state *state)
 {
     game_state *ret = snew(game_state);
 
@@ -457,13 +461,18 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
-                       char *aux, char **error)
+static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
+                        const char *aux, char **error)
 {
     return dupstr("S");
 }
 
-static char *game_text_format(game_state *state)
+static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(const game_state *state)
 {
     return NULL;
 }
@@ -471,14 +480,22 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
 struct game_ui {
     int flash_laserno;
     int errors, newmove;
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
+    int flash_laser; /* 0 = never, 1 = always, 2 = if anim. */
 };
 
-static game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(const game_state *state)
 {
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
     ui->errors = 0;
     ui->newmove = FALSE;
+
+    ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
+    ui->cur_visible = 0;
+
+    ui->flash_laser = 0;
+
     return ui;
 }
 
@@ -487,7 +504,7 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
     sfree(ui);
 }
 
-static char *encode_ui(game_ui *ui)
+static char *encode_ui(const game_ui *ui)
 {
     char buf[80];
     /*
@@ -497,13 +514,13 @@ static char *encode_ui(game_ui *ui)
     return dupstr(buf);
 }
 
-static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
 {
     sscanf(encoding, "E%d", &ui->errors);
 }
 
-static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
-                               game_state *newstate)
+static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate)
 {
     /*
      * If we've encountered a `justwrong' state as a result of
@@ -540,7 +557,7 @@ static int isball(game_state *state, int gx, int gy, int direction, int lookwher
     debug(("isball, new (%d, %d)\n", gx, gy));
 
     /* if we're off the grid (into the firing range) there's never a ball. */
-    if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->h || gy > state->w)
+    if (gx < 1 || gy < 1 || gx > state->w || gy > state->h)
         return 0;
 
     if (GRID(state, gx,gy) & BALL_CORRECT)
@@ -864,17 +881,54 @@ struct game_drawstate {
     int flash_laserno, isflash;
 };
 
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                           int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
+                            const game_drawstate *ds,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
+    int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1, wouldflash = 0;
     enum { NONE, TOGGLE_BALL, TOGGLE_LOCK, FIRE, REVEAL,
            TOGGLE_COLUMN_LOCK, TOGGLE_ROW_LOCK} action = NONE;
     char buf[80], *nullret = NULL;
 
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        int cx = ui->cur_x, cy = ui->cur_y;
+
+        move_cursor(button, &cx, &cy, state->w+2, state->h+2, 0);
+        if ((cx == 0 && cy == 0 && !CAN_REVEAL(state)) ||
+            (cx == 0 && cy == state->h+1) ||
+            (cx == state->w+1 && cy == 0) ||
+            (cx == state->w+1 && cy == state->h+1))
+            return NULL; /* disallow moving cursor to corners. */
+        ui->cur_x = cx;
+        ui->cur_y = cy;
+        ui->cur_visible = 1;
+        return "";
+    }
+
     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
         gx = FROMDRAW(x);
         gy = FROMDRAW(y);
+        ui->cur_visible = 0;
+        wouldflash = 1;
+    } else if (button == LEFT_RELEASE) {
+        ui->flash_laser = 0;
+        return "";
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (ui->cur_visible) {
+            gx = ui->cur_x;
+            gy = ui->cur_y;
+            ui->flash_laser = 0;
+            wouldflash = 2;
+        } else {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+        /* Fix up 'button' for the below logic. */
+        if (button == CURSOR_SELECT2) button = RIGHT_BUTTON;
+        else button = LEFT_BUTTON;
+    }
+
+    if (gx != -1 && gy != -1) {
         if (gx == 0 && gy == 0 && button == LEFT_BUTTON)
             action = REVEAL;
         if (gx >= 1 && gx <= state->w && gy >= 1 && gy <= state->h) {
@@ -892,9 +946,6 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
             else
                 action = TOGGLE_ROW_LOCK;    /* and use gy */
         }
-    } else if (button == LEFT_RELEASE) {
-        ui->flash_laserno = LASER_EMPTY;
-        return "";
     }
 
     switch (action) {
@@ -918,6 +969,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
        if (state->reveal && state->exits[rangeno] == LASER_EMPTY)
            return nullret;
         ui->flash_laserno = rangeno;
+        ui->flash_laser = wouldflash;
         nullret = "";
         if (state->exits[rangeno] != LASER_EMPTY)
             return "";
@@ -926,6 +978,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
     case REVEAL:
         if (!CAN_REVEAL(state)) return nullret;
+        if (ui->cur_visible == 1) ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
         sprintf(buf, "R");
         break;
 
@@ -937,7 +990,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     return dupstr(buf);
 }
 
-static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+static game_state *execute_move(const game_state *from, const char *move)
 {
     game_state *ret = dup_game(from);
     int gx = -1, gy = -1, rangeno = -1;
@@ -1044,8 +1097,8 @@ badmove:
  * Drawing routines.
  */
 
-static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
-                             int *x, int *y)
+static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
+                              int *x, int *y)
 {
     /* Border is ts/2, to make things easier.
      * Thus we have (width) + 2 (firing range*2) + 1 (border*2) tiles
@@ -1055,7 +1108,7 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
 }
 
 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                         game_params *params, int tilesize)
+                          const game_params *params, int tilesize)
 {
     ds->tilesize = tilesize;
     ds->crad = (tilesize-1)/2;
@@ -1081,13 +1134,9 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     ret[COL_BUTTON * 3 + 1] = 1.0F;
     ret[COL_BUTTON * 3 + 2] = 0.0F;
 
-    ret[COL_LASER * 3 + 0] = 1.0F;
-    ret[COL_LASER * 3 + 1] = 0.0F;
-    ret[COL_LASER * 3 + 2] = 0.0F;
-
-    ret[COL_DIMLASER * 3 + 0] = 0.5F;
-    ret[COL_DIMLASER * 3 + 1] = 0.0F;
-    ret[COL_DIMLASER * 3 + 2] = 0.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = 0.0F;
 
     for (i = 0; i < 3; i++) {
         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
@@ -1104,7 +1153,7 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
 
@@ -1125,15 +1174,29 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
+static void draw_square_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds, int dx, int dy)
+{
+    int coff = TILE_SIZE/8;
+    draw_rect_outline(dr, dx + coff, dy + coff,
+                      TILE_SIZE - coff*2,
+                      TILE_SIZE - coff*2,
+                      COL_CURSOR);
+}
+
+
+static void draw_arena_tile(drawing *dr, const game_state *gs,
+                            game_drawstate *ds, const game_ui *ui,
                             int ax, int ay, int force, int isflash)
 {
     int gx = ax+1, gy = ay+1;
     int gs_tile = GRID(gs, gx, gy), ds_tile = GRID(ds, gx, gy);
     int dx = TODRAW(gx), dy = TODRAW(gy);
 
+    if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
+        gs_tile |= FLAG_CURSOR;
+
     if (gs_tile != ds_tile || gs->reveal != ds->reveal || force) {
-        int bcol, bg;
+        int bcol, ocol, bg;
 
         bg = (gs->reveal ? COL_BACKGROUND :
               (gs_tile & BALL_LOCK) ? COL_LOCK : COL_COVER);
@@ -1160,10 +1223,17 @@ static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
                 bcol = bg;
             }
         }
+        ocol = (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol != bg) ? COL_CURSOR : bcol;
 
         draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-1,
+                    ocol, ocol);
+        draw_circle(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, ds->crad-3,
                     bcol, bcol);
 
+
+        if (gs_tile & FLAG_CURSOR && bcol == bg)
+            draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
+
         if (gs->reveal &&
             (gs_tile & BALL_GUESS) &&
             !(gs_tile & BALL_CORRECT)) {
@@ -1196,8 +1266,9 @@ static void draw_arena_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
     GRID(ds,gx,gy) = gs_tile;
 }
 
-static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
-                            game_ui *ui, int lno, int force)
+static void draw_laser_tile(drawing *dr, const game_state *gs,
+                            game_drawstate *ds, const game_ui *ui,
+                            int lno, int force)
 {
     int gx, gy, dx, dy, unused;
     int wrong, omitted, reflect, hit, laserval, flash = 0, tmp;
@@ -1218,22 +1289,25 @@ static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
     hit = gs_tile & LASER_HIT;
     laserval = gs_tile & ~LASER_FLAGMASK;
 
-    if (lno == ui->flash_laserno)
+    if (lno == ds->flash_laserno)
         gs_tile |= LASER_FLASHED;
     else if (!(gs->exits[lno] & (LASER_HIT | LASER_REFLECT))) {
-        if (exitno == ui->flash_laserno)
+        if (exitno == ds->flash_laserno)
             gs_tile |= LASER_FLASHED;
     }
     if (gs_tile & LASER_FLASHED) flash = 1;
 
     gs_tile |= wrong | omitted;
 
+    if (ui->cur_visible && ui->cur_x == gx && ui->cur_y == gy)
+        gs_tile |= FLAG_CURSOR;
+
     if (gs_tile != ds_tile || force) {
         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BACKGROUND);
         draw_rect_outline(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
 
-        if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED)) {
-            char str[10];
+        if (gs_tile &~ (LASER_WRONG | LASER_OMITTED | FLAG_CURSOR)) {
+            char str[32];
             int tcol = flash ? COL_FLASHTEXT : omitted ? COL_WRONG : COL_TEXT;
 
             if (reflect || hit)
@@ -1254,15 +1328,20 @@ static void draw_laser_tile(drawing *dr, game_state *gs, game_drawstate *ds,
                       FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
                       tcol, str);
         }
+        if (gs_tile & FLAG_CURSOR)
+            draw_square_cursor(dr, ds, dx, dy);
+
         draw_update(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
     }
     GRID(ds, gx, gy) = gs_tile;
 }
 
+#define CUR_ANIM 0.2F
 
-static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
-                       float animtime, float flashtime)
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        const game_state *oldstate, const game_state *state,
+                        int dir, const game_ui *ui,
+                        float animtime, float flashtime)
 {
     int i, x, y, ts = TILE_SIZE, isflash = 0, force = 0;
 
@@ -1306,28 +1385,37 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     /* draw the arena */
     for (x = 0; x < state->w; x++) {
         for (y = 0; y < state->h; y++) {
-            draw_arena_tile(dr, state, ds, x, y, force, isflash);
+            draw_arena_tile(dr, state, ds, ui, x, y, force, isflash);
         }
     }
 
     /* draw the lasers */
+    ds->flash_laserno = LASER_EMPTY;
+    if (ui->flash_laser == 1)
+        ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
+    else if (ui->flash_laser == 2 && animtime > 0)
+        ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
+
     for (i = 0; i < 2*(state->w+state->h); i++) {
         draw_laser_tile(dr, state, ds, ui, i, force);
     }
 
     /* draw the 'finish' button */
     if (CAN_REVEAL(state)) {
-        clip(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1);
+        int outline = (ui->cur_visible && ui->cur_x == 0 && ui->cur_y == 0)
+            ? COL_CURSOR : COL_BALL;
+        clip(dr, TODRAW(0)-1, TODRAW(0)-1, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1);
         draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad,
-                    COL_BUTTON, COL_BALL);
+                    outline, outline);
+        draw_circle(dr, TODRAW(0) + ds->crad, TODRAW(0) + ds->crad, ds->crad-2,
+                    COL_BUTTON, COL_BUTTON);
        unclip(dr);
     } else {
-        draw_rect(dr, TODRAW(0), TODRAW(0),
-                 TILE_SIZE-1, TILE_SIZE-1, COL_BACKGROUND);
+        draw_rect(dr, TODRAW(0)-1, TODRAW(0)-1,
+                 TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1, COL_BACKGROUND);
     }
     draw_update(dr, TODRAW(0), TODRAW(0), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
     ds->reveal = state->reveal;
-    ds->flash_laserno = ui->flash_laserno;
     ds->isflash = isflash;
 
     {
@@ -1365,14 +1453,14 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     }
 }
 
-static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir, game_ui *ui)
+static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
+                              const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
-    return 0.0F;
+    return (ui->flash_laser == 2) ? CUR_ANIM : 0.0F;
 }
 
-static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir, game_ui *ui)
+static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
+                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->reveal && newstate->reveal)
         return 4.0F * FLASH_FRAME;
@@ -1380,16 +1468,33 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
         return 0.0F;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+static int game_status(const game_state *state)
+{
+    if (state->reveal) {
+        /*
+         * We return nonzero whenever the solution has been revealed,
+         * even (on spoiler grounds) if it wasn't guessed correctly.
+         */
+        if (state->nwrong == 0 &&
+            state->nmissed == 0 &&
+            state->nright >= state->minballs)
+            return +1;
+        else
+            return -1;
+    }
+    return 0;
+}
+
+static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
-static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
 {
 }
 
-static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
 {
 }
 
@@ -1413,7 +1518,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -1428,10 +1533,11 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
     TRUE,                             /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* flags */
+    REQUIRE_RBUTTON,                  /* flags */
 };
 
 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */