chiark / gitweb /
9b88d18a2196943ec104608c9c41d623da50ae38
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
1 \title Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2
3 \cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
4 \cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents}
5
6 \cfg{text-filename}{puzzles.txt}
7
8 \cfg{html-contents-filename}{index.html}
9 \cfg{html-template-filename}{%k.html}
10 \cfg{html-index-filename}{docindex.html}
11 \cfg{html-leaf-level}{1}
12 \cfg{html-contents-depth-0}{1}
13 \cfg{html-contents-depth-1}{2}
14 \cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
15
16 \cfg{info-filename}{puzzles.info}
17
18 \cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
19 \cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
20
21 \define{by} \u00D7{x}
22
23 This is a collection of small one-player puzzle games.
24
25 \copyright This manual is copyright 2004 Simon Tatham. All rights
26 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
27 See \k{licence} for the licence text in full.
28
29 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
30
31 \versionid $Id$
32
33 \C{intro} Introduction
34
35 I wrote this collection because I thought there should be more small
36 desktop toys available: little games you can pop up in a window and
37 play for two or three minutes while you take a break from whatever
38 else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
39 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
40 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
41 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
42 both, and have more recently done a port to Mac OS X as well. When I
43 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
44 be added to this collection and will immediately be available on
45 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
46 ends - PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be - then all
47 the games in this framework will immediately become available on
48 another platform as well.
49
50 The actual games in this collection were mostly not my invention; I
51 saw them elsewhere, and rewrote them in a form that was more
52 convenient for me. I do not claim credit, in general, for inventing
53 the rules of any of these puzzles; all I claim is authorship of the
54 code (or at least those parts of the code that weren't contributed
55 by other people!).
56
57 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
58 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
59 with the game binaries or the code, except pretending you wrote them
60 yourself, or suing me if anything goes wrong. 
61
62 The most recent versions, and \i{source code}, can be found at
63 \I{website}\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}.
64
65 Please report \I{feedback}\i{bugs} to
66 \W{mailto:anakin@pobox.com}\cw{anakin@pobox.com}.
67 You might find it helpful to read this article before reporting a bug:
68
69 \W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
70
71 \ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end
72 (to make all these games run on another platform), or a new game.
73
74
75 \C{common} \ii{Common features}
76
77 This chapter describes features that are common to all the games.
78
79 \H{common-actions} \I{controls}Common actions
80
81 These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
82 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
83 actions.
84
85 (On Mac OS X, to conform with local user interface standards, these
86 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \q{Edit
87 menu}\q{Edit} menus instead.)
88
89 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
90
91 \dd Starts a new game, with a random initial state.
92
93 \dt \ii\e{Restart game} (\q{R})
94
95 \dd Resets the current game to its initial state. Undo is lost.
96
97 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
98
99 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
100 game.)
101
102 \dt \ii\e{Redo} (Ctrl+\q{R})
103
104 \dd Redoes a previous undone move.
105
106 \dt \ii\e{Copy}
107
108 \dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
109 format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
110 web message board if you're discussing the game with someone else.
111 (Not all games support this feature.)
112
113 \dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
114
115 \dd Closes the application entirely.
116
117 \H{common-id} Recreating games with the \ii{game ID}
118
119 The \q{\i{Specific...}} option from the \I{Game menu}\q{Game} menu
120 (or the \q{File} menu, on Mac OS X) lets you see a short string (the
121 \q{game ID}) that captures the initial state of the current game.
122
123 The precise \I{ID format}format of the ID is specific to each game.
124 It consists of two parts delimited by a colon (e.g., \c{c4x4:4F01,0});
125 the first part encodes \i\e{parameters} (such as grid size), while the
126 second part encodes a \i\e{seed}, which determines the \i{initial
127 state} of the game within those parameters.
128
129 You can specify a new ID (or just a seed) here. Pressing \q{OK} starts
130 a new game with the specified ID (whether you changed it or not).
131 Pressing \q{Cancel} returns to the current game.
132
133 You can also use the game ID (or just the encoded parameters) as a
134 \i{command line} argument; see \k{common-cmdline} for more detail.
135
136 Game IDs are portable across platforms; you can use a game ID
137 generated by the Windows version of a game on the Unix version, etc.
138
139 \H{common-type} The \q{Type} menu
140
141 The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
142 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
143 random game with the parameters specified.
144
145 The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom...}} option which
146 allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters available
147 are specific to each game and are described in the following sections.
148
149 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
150
151 (This section does not apply to the Mac OS X version.)
152
153 The games in this collection deliberately do not ever save
154 information on to the computer they run on: they have no high score
155 tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
156 some people to play them at work, and those people will probably
157 appreciate leaving as little evidence as possible!)
158
159 However, if you do want to arrange for one of these games to default
160 to a particular set of parameters, you can specify them on the
161 command line.
162
163 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
164 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
165 \q{Specific} from the \q{Game} or \q{File} menu (see \k{common-id}).
166 The text in the \q{Game ID} box will be composed of two parts,
167 separated by a colon. The first of these parts represents the game
168 parameters (the size of the playing area, for example, and anything
169 else you set using the \q{Type} menu).
170
171 If you run the game with just that parameter text on the command
172 line, it will start up with the settings you specified.
173
174 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
175 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
176 will see a string of the form \cq{o2x2:911A81,10}. Take only the
177 part before the colon (\cq{o2x2}), and start Cube with that text on
178 the command line: \cq{cube o2x2}.
179
180 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
181 will start up in the specific game that was described. This is
182 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
183 than by pasting it into the game ID selection box.
184
185 \C{net} \i{Net}
186
187 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
188
189 (\e{Note:} the \i{Windows} version of this game is called
190 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
191
192 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
193 \k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans. The computer prepares a
194 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
195 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
196 rotate it all back into place. The successful solution will be an
197 entirely connected network, with no closed loops. \#{Is it also true
198 that a correct solution will not contain any cycles?} As a visual aid,
199 all tiles which are connected to the one in the middle are
200 highlighted. 
201
202 \B{FreeNet} \W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
203
204 \H{net-controls} \i{Net controls}
205
206 \IM{Net controls} controls, for Net
207 \IM{Net controls} keys, for Net
208 \IM{Net controls} shortcuts (keyboard), for Net
209
210 This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
211 controls are:
212
213 \dt \e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys
214
215 \dt \e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \q{A} key
216
217 \dt \e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \q{D} key
218
219 \dt \e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \q{S} key
220
221 \dd You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can
222 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
223 turn it.
224
225 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
226
227 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
228 orientations.
229
230 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
231
232 \H{net-params} \I{parameters, for Net}Net parameters
233
234 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
235 \q{Type} menu.
236
237 \dt \e{Width}, \e{Height}
238
239 \dd Size of grid in tiles.
240
241 \dt \e{Walls wrap around}
242
243 \dd If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
244 and from top to bottom, and vice versa.
245
246 \dt \e{Barrier probability}
247
248 \dd A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
249 barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a
250 higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they
251 act as constraints on the solution (i.e., hints).
252
253 \lcont{
254
255 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
256 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
257 you change the \e{Barrier probability} parameter, and then re-enter
258 the same game ID you were playing before (see \k{common-id}), you
259 should see exactly the same starting grid, with the only change
260 being the number of barriers. So if you're stuck on a particular
261 grid and need a hint, you could start up another instance of Net,
262 set up the same parameters but a higher barrier probability, and
263 enter the game seed from the original Net window.
264
265 }
266
267 \C{cube} \i{Cube}
268
269 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
270
271 This is another one I originally saw as a web game. This one was a
272 Java game \k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16
273 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move
274 is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that
275 it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue
276 square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you
277 roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is
278 put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces
279 that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
280 squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
281 moves and try to do it in as few as possible. 
282
283 Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
284 once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
285 you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an
286 octahedron or an icosahedron. 
287
288 \B{cube-java-game} \W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
289
290 \H{cube-controls} \i{Cube controls}
291
292 \IM{Cube controls} controls, for Cube
293 \IM{Cube controls} keys, for Cube
294 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
295
296 This game is played with the keyboard. The arrow keys are used to roll the
297 cube (or other solid).
298
299 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
300 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
301 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
302 keypad (\q{7}, \q{9}, \q{1}, \q{3}) can be used for diagonal movement.
303
304 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
305
306 \H{cube-params} \I{parameters, for Cube}Cube parameters
307
308 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
309 \q{Type} menu.
310
311 \dt \e{Type of solid}
312
313 \dd Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
314 tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
315
316 \dt \e{Width / top}, \e{Height / bottom}
317
318 \dd On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
319 triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows
320 respectively.
321
322
323 \C{fifteen} \i{Fifteen}
324
325 \cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
326
327 The old ones are the best: this is the good old \q{\i{15-puzzle}}
328 with sliding tiles. You have a 4\by\.4 square grid; 15 squares
329 contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to
330 choose a tile next to the empty space, and slide it into the space.
331 The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the
332 space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the
333 bottom row reads 13,14,15,\e{space}).
334
335 \H{fifteen-controls} \i{Fifteen controls}
336
337 \IM{Fifteen controls} controls, for Fifteen
338 \IM{Fifteen controls} keys, for Fifteen
339 \IM{Fifteen controls} shortcuts (keyboard), for Fifteen
340
341 This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
342
343 A left-click with the mouse in the row or column containing the empty
344 space will move as many tiles as necessary to move the space to the
345 mouse pointer.
346
347 The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction
348 indicated (moving the space in the \e{opposite} direction).
349
350 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
351
352 \H{fifteen-params} \I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters
353
354 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
355 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory. (Once
356 you've changed these, it's not a \q{15-puzzle} any more, of course!)
357
358
359 \C{sixteen} \i{Sixteen}
360
361 \cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
362
363 Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
364 \k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no
365 hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
366 is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up
367 or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
368 re-appears at the other end of the same row, in the space you just
369 vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
370 the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
371 playing on different sizes of grid. 
372
373 I \e{might} have invented this game myself, though only by accident if
374 so (and I'm sure other people have independently invented it). I
375 thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
376 that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
377 rather than this slightly different kind. So this might be the one
378 thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
379 rather than just engineering.
380
381 \H{sixteen-controls} \I{controls, for Sixteen}Sixteen controls
382
383 This game is played with the mouse. Left-clicking on an arrow will
384 move the appropriate row or column in the direction indicated.
385 Right-clicking will move it in the opposite direction.
386
387 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
388
389 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
390
391 The only parameters available from the \q{Custom...} option on the
392 \q{Type} menu are \e{Width} and \e{Height}, which are
393 self-explanatory.
394
395
396 \C{twiddle} \i{Twiddle}
397
398 \cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
399
400 Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
401 (see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
402 containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
403 ascending order.
404
405 In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
406 tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
407 the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
408 settings, you can rotate a larger square group of tiles.
409
410 I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
411 Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
412 you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
413 developed this game as a generalisation of that puzzle.
414
415 \H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
416
417 To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
418 you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
419 which means you have to click at a corner point where four tiles
420 meet.
421
422 In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
423 a time; if the size of the square is odd then you simply click in
424 the centre tile of the square you want to rotate.
425
426 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
427 Clicking with the right button rotates it clockwise.
428
429 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
430
431 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
432
433 Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
434 option on the \q{Type} menu:
435
436 \b You can configure the width and height of the puzzle grid.
437
438 \b You can configure the size of square block that rotates at a time.
439
440 \b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
441 (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
442 are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
443 is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
444 the second row, and so on.
445
446 \b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
447 you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
448 drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
449 the puzzle.
450
451
452 \C{rectangles} \i{Rectangles}
453
454 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
455
456 You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all)
457 of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of
458 various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one
459 numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
460 number written in its numbered square.
461
462 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
463 \k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle Palace}
464 \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's implementation, my version
465 automatically generates random grids of any size you like. The quality
466 of puzzle design is therefore not quite as good as hand-crafted
467 puzzles would be (in particular, a unique solution cannot be
468 guaranteed), but on the plus side you get an inexhaustible supply of
469 puzzles tailored to your own specification.
470
471 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
472
473 \B{puzzle-palace-rect} \W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
474
475 \H{rectangles-controls} \I{controls, for Rectangles}Rectangles controls
476
477 This game is played with the mouse.
478
479 Left-click any edge to toggle it on or off, or click and drag to draw
480 an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any
481 existing edges within that rectangle).
482
483 When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
484
485 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
486
487 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
488
489 The \q{Custom...} option on the \q{Type} menu offers you \e{Width}
490 and \e{Height} parameters, which are self-explanatory.
491
492 \q{Expansion factor} is a mechanism for changing the type of grids
493 generated by the program. Some people prefer a grid containing a few
494 large rectangles to one containing many small ones. So you can ask
495 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
496 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
497
498 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
499 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
500 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
501 each dimension of the grid will be expanded to half again as big
502 after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the
503 size in each dimension, and will be expanded to its full size
504 without adding any more rectangles.
505
506 Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game
507 more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive
508 and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
509 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
510 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
511
512 \H{rectangles-cmdline} \I{command line, for Rectangles}Additional
513 command-line configuration
514
515 The expansion factor parameter, described in \k{rectangles-params},
516 is not mentioned by default in the game ID (see \k{common-id}). So
517 if you set your expansion factor to (say) 0.75, and then you
518 generate an 11\by\.11 grid, then the game ID will simply say
519 \c{11x11:}\e{numbers}. This means that if you send the game ID to
520 another player and they paste it into their copy of Rectangles,
521 their game will not be automatically configured to use the same
522 expansion factor in any subsequent grids it generates. (I don't
523 think the average person examining a single grid sent to them by
524 another player would want their configuration modified to that
525 extent.)
526
527 If you are specifying a game ID or game parameters on the command
528 line (see \k{common-cmdline}) and you do want to configure the
529 expansion factor, you can do it by suffixing the letter \cq{e} to
530 the parameters, followed by the expansion factor as a decimal
531 number. For example:
532
533 \b \cq{rect 11x11e0.75} starts Rectangles with a grid size of
534 11\u00d7{x}11 and an expansion factor of 0.75.
535
536 \b \cq{rect 11x11e0.75:g11c6e5e4a2_4e9c3b3d3b5g2b6c4k4g30a8n3j1g6a2}
537 starts Rectangles with a grid size of 11\u00d7{x}11, an expansion
538 factor of 0.75, \e{and} a specific game selected.
539
540
541 \C{netslide} \i{Netslide}
542
543 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
544
545 This game was submitted by Richard Boulton. It combines the grid
546 generation of Net (see \k{net}) with the movement of Sixteen (see
547 \k{sixteen}): you have a Net grid, but instead of rotating tiles back
548 into place you have to slide them into place by moving a whole row at
549 a time. 
550
551 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse.
552 See \k{sixteen-controls}.
553
554 \I{parameters, for Netslide}Game parameters are the same as for Net
555 (see \k{net-params}).
556
557
558 \C{pattern} \i{Pattern}
559
560 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
561
562 You have a grid of squares, which must all be filled in either black
563 or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
564 runs of black squares on that row; above each column are listed the
565 lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
566 fill in the entire grid black or white.
567
568 I first saw this puzzle form around 1995, under the name
569 \q{\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under
570 different names.
571
572 Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
573 of something once you've solved them. However, since this version
574 generates the puzzles automatically, they will just look like random
575 groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
576 a \e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of
577 squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
578 The advantage, though, is that you never run out of them.
579
580 \H{pattern-controls} \I{controls, for Pattern}Pattern controls
581
582 This game is played with the mouse.
583
584 Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
585 white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
586 Shift while clicking with any button, to colour the square in the
587 default grey (meaning \q{undecided}) again.
588
589 You can click and drag with the left or right mouse button to colour
590 a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
591 (respectively). If you click and drag with the middle button, or
592 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
593 grey.
594
595 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
596
597 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
598
599 The only options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
600 menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
601
602
603 \C{solo} \i{Solo}
604
605 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
606
607 You have a square grid, which is divided into square or rectangular
608 blocks. Each square must be filled in with a digit from 1 to the
609 size of the grid, in such a way that
610
611 \b every row contains only one occurrence of each digit
612
613 \b every column contains only one occurrence of each digit
614
615 \b every block contains only one occurrence of each digit.
616
617 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
618 rest of the numbers correctly.
619
620 The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual grid, divided
621 into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes with
622 rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
623 6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks).
624
625 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
626 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
627 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
628 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}.
629
630 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's also
631 been popularised by various newspapers under the name \q{Sudoku} or
632 \q{Su Doku}.
633
634 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
635
636 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
637
638 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
639 type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
640 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
641 Space to clear it again (or use the Undo feature).
642
643 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
644
645 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
646
647 Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
648 grid on the \q{Type} menu: the number of columns, and the number of
649 rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
650 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
651 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
652
653 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
654 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
655 make them easier, since the symmetry constraints can force more
656 clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
657 have the freedom to contain as few clues as possible.
658
659 Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
660 Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
661 deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
662 of reasoning which was not necessary in the previous one. In
663 particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
664 will be a square you can fill in with a single number at all times,
665 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
666 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
667 (or the set of numbers that could be in a square). None of the
668 difficulty levels generated by this program ever requires making a
669 guess and backtracking if it turns out to be wrong.
670
671 Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select
672 \q{Intermediate} or \q{Advanced} difficulty, Solo may have to make
673 many attempts at generating a puzzle before it finds one hard enough
674 for you. Be prepared to wait, especially if you have also configured
675 a large puzzle size.
676
677 \H{solo-cmdline} \I{command line, for Solo}Additional command-line
678 configuration
679
680 The symmetry and difficulty parameters (described in
681 \k{solo-parameters}) are not mentioned by default in the game ID
682 (see \k{common-id}). So if (for example) you set your symmetry to
683 4-way rotational and your difficulty to \q{Advanced}, and then you
684 generate a 3\by\.4 grid, then the game ID will simply say
685 \c{3x4:}\e{numbers}. This means that if you send the game ID to
686 another player and they paste it into their copy of Solo, their game
687 will not be automatically configured to use the same symmetry and
688 difficulty settings in any subsequent grids it generates. (I don't
689 think the average person examining a single grid sent to them by
690 another player would want their configuration modified to that
691 extent.)
692
693 If you are specifying a game ID or game parameters on the command
694 line (see \k{common-cmdline}) and you do want to configure the
695 symmetry, you can do it by suffixing additional text to the
696 parameters:
697
698 \b \cq{m4} for 4-way mirror symmetry
699
700 \b \cq{r4} for 4-way rotational symmetry
701
702 \b \cq{r2} for 2-way rotational symmetry
703
704 \b \cq{a} for no symmetry at all (stands for \q{asymmetric})
705
706 \b \cq{dt} for Trivial difficulty level
707
708 \b \cq{db} for Basic difficulty level
709
710 \b \cq{di} for Intermediate difficulty level
711
712 \b \cq{da} for Advanced difficulty level
713
714 So, for example, you can make Solo generate asymmetric 3x4 grids by
715 running \cq{solo 3x4a}, or 4-way rotationally symmetric 2x3 grids by
716 running \cq{solo 2x3r4}, or \q{Advanced}-level 2x3 grids by running
717 \cq{solo 2x3da}.
718
719
720 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
721
722 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
723
724 Portions copyright Richard Boulton.
725
726 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
727 obtaining a copy of this software and associated documentation files
728 (the "Software"), to deal in the Software without restriction,
729 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
730 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
731 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
732 subject to the following conditions:
733
734 The above copyright notice and this permission notice shall be
735 included in all copies or substantial portions of the Software.
736
737 THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
738 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
739 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
740 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
741 BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
742 ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
743 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
744 SOFTWARE.
745
746 \IM{specific...} Specific..., menu option
747 \IM{custom...} Custom..., menu option
748
749 \IM{game ID} game ID
750 \IM{game ID} ID, game
751 \IM{ID format} ID format
752 \IM{ID format} format, ID
753 \IM{ID format} game ID, format
754
755 \IM{keys} keys
756 \IM{keys} shortcuts (keyboard)
757
758 \IM{initial state} initial state
759 \IM{initial state} state, initial
760
761 \IM{MIT licence} MIT licence
762 \IM{MIT licence} licence, MIT