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Refactoring from James H: the highlight and lowlight colour setup
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
index 8000780f13989923dd6a41b7c1d61cdb351382fb..3e9e74e6f2450e398ad5733c6a40b8a6ad122ed6 100644 (file)
--- a/twiddle.c
+++ b/twiddle.c
@@ -209,7 +209,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
 {
     if (params->n < 2)
        return "Rotation radius must be at least two";
@@ -307,7 +307,7 @@ static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
 }
 
 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux, int interactive)
+                          char **aux, int interactive)
 {
     int *grid;
     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
@@ -430,11 +430,6 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     return ret;
 }
 
-static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
-{
-    assert(!"Shouldn't happen");
-}
-
 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 {
     char *p, *err;
@@ -546,26 +541,10 @@ static int compare_int(const void *av, const void *bv)
        return 0;
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
-                             game_aux_info *aux, char **error)
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       char *aux, char **error)
 {
-    game_state *ret = dup_game(state);
-    int i;
-
-    /*
-     * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
-     * this isn't a useful operation for actually telling the user
-     * what they should have done, but it is useful for
-     * conveniently being able to get hold of a clean state from
-     * which to practise manoeuvres.
-     */
-    qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
-    for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
-       ret->grid[i] &= ~3;
-    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-    ret->completed = ret->movecount = 1;
-
-    return ret;
+    return dupstr("S");
 }
 
 static char *game_text_format(game_state *state)
@@ -624,6 +603,15 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
+static char *encode_ui(game_ui *ui)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+}
+
 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
                                game_state *newstate)
 {
@@ -636,11 +624,11 @@ struct game_drawstate {
     int tilesize;
 };
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                             int x, int y, int button)
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
 {
-    int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
-    game_state *ret;
+    int w = state->w, h = state->h, n = state->n /* , wh = w*h */;
+    char buf[80];
     int dir;
 
     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
@@ -698,8 +686,43 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     }
 
     /*
-     * This is a valid move. Make it.
+     * If we reach here, we have a valid move.
      */
+    sprintf(buf, "M%d,%d,%d", x, y, dir);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
+    int x, y, dir;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
+       ret = dup_game(from);
+
+       /*
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
+        */
+       qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
+       for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
+           ret->grid[i] &= ~3;
+       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
+       return ret;
+    }
+
+    if (move[0] != 'M' ||
+       sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &dir) != 3 ||
+       x < 0 || y < 0 || x > from->w - n || y > from->h - n)
+       return NULL;                   /* can't parse this move string */
+
     ret = dup_game(from);
     ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
     ret->movecount++;
@@ -721,52 +744,32 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
  * Drawing routines.
  */
 
-static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
-                      int *x, int *y, int expand)
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
 {
-    int tsx, tsy, ts;
-    /*
-     * Each window dimension equals the tile size times one more
-     * than the grid dimension (the border is half the width of the
-     * tiles).
-     */
-    tsx = *x / (params->w + 1);
-    tsy = *y / (params->h + 1);
-    ts = min(tsx, tsy);
-    if (expand)
-        ds->tilesize = ts;
-    else
-        ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
 
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
+static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
+                         int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
-    float max;
-
-    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
-    /*
-     * Drop the background colour so that the highlight is
-     * noticeably brighter than it while still being under 1.
-     */
-    max = ret[COL_BACKGROUND*3];
-    for (i = 1; i < 3; i++)
-        if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
-            max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
-    if (max * 1.2F > 1.0F) {
-        for (i = 0; i < 3; i++)
-            ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
-    }
+    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
     for (i = 0; i < 3; i++) {
-        ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
-        ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
     }
@@ -857,29 +860,29 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Bottom side. */
     coords[2] = x;
     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Left side. */
     coords[0] = x;
     coords[1] = y;
     rotate(coords+0, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
 
     /* Top side. */
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
 
     /*
      * Now the main blank area in the centre of the tile.
@@ -897,8 +900,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
        coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
        coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
        rotate(coords+6, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
-       draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
+       draw_polygon(fe, coords, 4, flash_colour, flash_colour);
     } else {
        draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                  TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
@@ -944,8 +946,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
        coords[4] = cx - displ * ydx;
        coords[5] = cy - displ * ydy;
        rotate(coords+4, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
-       draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
+       draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT_GENTLE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
     }
 
     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
@@ -1059,13 +1060,11 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
-        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }
@@ -1196,7 +1195,6 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
     new_game_desc,
-    game_free_aux_info,
     validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
@@ -1205,9 +1203,12 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
     game_changed_state,
-    make_move,
-    game_size,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,