chiark / gitweb /
Refactoring from James H: the highlight and lowlight colour setup
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
index 1992c01975f999dcb25e7db31b50f3b8efee5510..3e9e74e6f2450e398ad5733c6a40b8a6ad122ed6 100644 (file)
--- a/twiddle.c
+++ b/twiddle.c
 
 #include "puzzles.h"
 
-#define TILE_SIZE 48
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
 
-#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
-
 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
 #define FLASH_FRAME 0.13F
 
@@ -39,6 +38,7 @@ struct game_params {
     int w, h, n;
     int rowsonly;
     int orientable;
+    int movetarget;
 };
 
 struct game_state {
@@ -46,7 +46,9 @@ struct game_state {
     int orientable;
     int *grid;
     int completed;
-    int movecount;
+    int just_used_solve;              /* used to suppress undo animation */
+    int used_solve;                   /* used to suppress completion flash */
+    int movecount, movetarget;
     int lastx, lasty, lastr;          /* coordinates of last rotation */
 };
 
@@ -57,6 +59,7 @@ static game_params *default_params(void)
     ret->w = ret->h = 3;
     ret->n = 2;
     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
+    ret->movetarget = 0;
 
     return ret;
 }
@@ -99,13 +102,12 @@ static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
     return TRUE;
 }
 
-static game_params *decode_params(char const *string)
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
-    game_params *ret = snew(game_params);
-
     ret->w = ret->h = atoi(string);
     ret->n = 2;
     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
+    ret->movetarget = 0;
     while (*string && isdigit(*string)) string++;
     if (*string == 'x') {
         string++;
@@ -122,19 +124,25 @@ static game_params *decode_params(char const *string)
            ret->rowsonly = TRUE;
        } else if (*string == 'o') {
            ret->orientable = TRUE;
+       } else if (*string == 'm') {
+            string++;
+           ret->movetarget = atoi(string);
+            while (string[1] && isdigit(string[1])) string++;
        }
        string++;
     }
-
-    return ret;
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
 {
     char buf[256];
     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
            params->rowsonly ? "r" : "",
            params->orientable ? "o" : "");
+    /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
+     * supply the target move count. */
+    if (params->movetarget)
+        sprintf(buf + strlen(buf), "m%d", params->movetarget);
     return dupstr(buf);
 }
 
@@ -143,7 +151,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     config_item *ret;
     char buf[80];
 
-    ret = snewn(6, config_item);
+    ret = snewn(7, config_item);
 
     ret[0].name = "Width";
     ret[0].type = C_STRING;
@@ -173,11 +181,17 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     ret[4].sval = NULL;
     ret[4].ival = params->orientable;
 
-    ret[5].name = NULL;
-    ret[5].type = C_END;
-    ret[5].sval = NULL;
+    ret[5].name = "Number of shuffling moves";
+    ret[5].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
+    ret[5].sval = dupstr(buf);
     ret[5].ival = 0;
 
+    ret[6].name = NULL;
+    ret[6].type = C_END;
+    ret[6].sval = NULL;
+    ret[6].ival = 0;
+
     return ret;
 }
 
@@ -190,11 +204,12 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
     ret->orientable = cfg[4].ival;
+    ret->movetarget = atoi(cfg[5].sval);
 
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
 {
     if (params->n < 2)
        return "Rotation radius must be at least two";
@@ -246,12 +261,12 @@ static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
        for (j = 0; j < n/2; j++) {
            int k;
            int g[4];
-           int p[4] = {
-               j*w+i,
-               i*w+(n-j-1),
-               (n-j-1)*w+(n-i-1),
-               (n-i-1)*w+j
-           };
+           int p[4];
+            
+            p[0] = j*w+i;
+            p[1] = i*w+(n-j-1);
+            p[2] = (n-j-1)*w+(n-i-1);
+            p[3] = (n-i-1)*w+j;
 
            for (k = 0; k < 4; k++)
                g[k] = grid[p[k]];
@@ -291,7 +306,8 @@ static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
     return ok;
 }
 
-static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
     int *grid;
     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
@@ -314,29 +330,85 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
      * randomly chosen moves.
      */
-    total_moves = w*h*n*n*2;
-    for (i = 0; i < total_moves; i++) {
-       int x, y;
+    total_moves = params->movetarget;
+    if (!total_moves)
+        /* Add a random move to avoid parity issues. */
+        total_moves = w*h*n*n*2 + random_upto(rs, 2);
+
+    do {
+        int *prevmoves;
+        int rw, rh;                    /* w/h of rotation centre space */
+
+        rw = w - n + 1;
+        rh = h - n + 1;
+        prevmoves = snewn(rw * rh, int);
+        for (i = 0; i < rw * rh; i++)
+            prevmoves[i] = 0;
+
+        for (i = 0; i < total_moves; i++) {
+            int x, y, r, oldtotal, newtotal, dx, dy;
+
+            do {
+                x = random_upto(rs, w - n + 1);
+                y = random_upto(rs, h - n + 1);
+                r = 2 * random_upto(rs, 2) - 1;
+
+                /*
+                 * See if any previous rotations has happened at
+                 * this point which nothing has overlapped since.
+                 * If so, ensure we haven't either undone a
+                 * previous move or repeated one so many times that
+                 * it turns into fewer moves in the inverse
+                 * direction (i.e. three identical rotations).
+                 */
+                oldtotal = prevmoves[y*rw+x];
+                newtotal = oldtotal + r;
+                
+                /*
+                 * Special case here for w==h==n, in which case
+                 * there is actually no way to _avoid_ all moves
+                 * repeating or undoing previous ones.
+                 */
+            } while ((w != n || h != n) &&
+                     (abs(newtotal) < abs(oldtotal) || abs(newtotal) > 2));
+
+            do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable, x, y, r);
+
+            /*
+             * Log the rotation we've just performed at this point,
+             * for inversion detection in the next move.
+             * 
+             * Also zero a section of the prevmoves array, because
+             * any rotation area which _overlaps_ this one is now
+             * entirely safe to perform further moves in.
+             * 
+             * Two rotation areas overlap if their top left
+             * coordinates differ by strictly less than n in both
+             * directions
+             */
+            prevmoves[y*rw+x] += r;
+            for (dy = -n+1; dy <= n-1; dy++) {
+                if (y + dy < 0 || y + dy >= rh)
+                    continue;
+                for (dx = -n+1; dx <= n-1; dx++) {
+                    if (x + dx < 0 || x + dx >= rw)
+                        continue;
+                    if (dx == 0 && dy == 0)
+                        continue;
+                    prevmoves[(y+dy)*rw+(x+dx)] = 0;
+                }
+            }
+        }
 
-       x = random_upto(rs, w - n + 1);
-       y = random_upto(rs, h - n + 1);
-       do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
-                 x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
+        sfree(prevmoves);
 
-       /*
-        * Optionally one more move in case the entire grid has
-        * happened to come out solved.
-        */
-       if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
-                                                 params->orientable))
-           i--;
-    }
+    } while (grid_complete(grid, wh, params->orientable));
 
     /*
-     * Now construct the game seed, by describing the grid as a
-     * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
-     * the puzzle is orientable in which case they're separated by
-     * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
+     * Now construct the game description, by describing the grid
+     * as a simple sequence of integers. They're comma-separated,
+     * unless the puzzle is orientable in which case they're
+     * separated by orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
      */
     ret = NULL;
     retlen = 0;
@@ -345,7 +417,7 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
         int k;
 
         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
-                   params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
+                   (char)(params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ','));
 
         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
         strcpy(ret + retlen, buf);
@@ -358,13 +430,13 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 {
     char *p, *err;
     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
     int i;
 
-    p = seed;
+    p = desc;
     err = NULL;
 
     for (i = 0; i < wh; i++) {
@@ -388,7 +460,7 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
@@ -400,12 +472,14 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state->n = n;
     state->orientable = params->orientable;
     state->completed = 0;
+    state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
     state->movecount = 0;
+    state->movetarget = params->movetarget;
     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
 
     state->grid = snewn(wh, int);
 
-    p = seed;
+    p = desc;
 
     for (i = 0; i < wh; i++) {
        state->grid[i] = 4 * atoi(p);
@@ -436,9 +510,12 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->orientable = state->orientable;
     ret->completed = state->completed;
     ret->movecount = state->movecount;
+    ret->movetarget = state->movetarget;
     ret->lastx = state->lastx;
     ret->lasty = state->lasty;
     ret->lastr = state->lastr;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
+    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
 
     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
@@ -452,6 +529,71 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
+static int compare_int(const void *av, const void *bv)
+{
+    const int *a = (const int *)av;
+    const int *b = (const int *)bv;
+    if (*a < *b)
+       return -1;
+    else if (*a > *b)
+       return +1;
+    else
+       return 0;
+}
+
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       char *aux, char **error)
+{
+    return dupstr("S");
+}
+
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    char *ret, *p, buf[80];
+    int i, x, y, col, o, maxlen;
+
+    /*
+     * First work out how many characters we need to display each
+     * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
+     * have to scan the entire grid.
+     */
+    col = 0;
+    for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
+       x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
+       if (col < x) col = x;
+    }
+    o = (state->orientable ? 1 : 0);
+
+    /*
+     * Now we know the exact total size of the grid we're going to
+     * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
+     * w-1 spaces and a trailing newline.
+     */
+    maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
+
+    ret = snewn(maxlen+1, char);
+    p = ret;
+
+    for (y = 0; y < state->h; y++) {
+       for (x = 0; x < state->w; x++) {
+           int v = state->grid[state->w*y+x];
+           sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
+           memcpy(p, buf, col);
+           p += col;
+           if (o)
+               *p++ = "^<v>"[v & 3];
+           if (x+1 == state->w)
+               *p++ = '\n';
+           else
+               *p++ = ' ';
+       }
+    }
+
+    assert(p - ret == maxlen);
+    *p = '\0';
+    return ret;
+}
+
 static game_ui *new_ui(game_state *state)
 {
     return NULL;
@@ -461,13 +603,36 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
-                            int button)
+static char *encode_ui(game_ui *ui)
 {
-    int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
-    game_state *ret;
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h, bgcolour;
+    int *grid;
+    int tilesize;
+};
+
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
+{
+    int w = state->w, h = state->h, n = state->n /* , wh = w*h */;
+    char buf[80];
     int dir;
 
+    button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
+
     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
        /*
         * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
@@ -478,72 +643,133 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
        y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
        x = FROMCOORD(x);
        y = FROMCOORD(y);
-       if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
+       dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
+       if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
            return NULL;
+    } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
+        x = y = 0;
+        dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'b' || button == 'B' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'9') {
+        x = w-n;
+        y = 0;
+        dir = (button == 'B' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'c' || button == 'C' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'1') {
+        x = 0;
+        y = h-n;
+        dir = (button == 'C' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'd' || button == 'D' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'3') {
+        x = w-n;
+        y = h-n;
+        dir = (button == 'D' ? -1 : +1);
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'8' && (w-n) % 2 == 0) {
+        x = (w-n) / 2;
+        y = 0;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'2' && (w-n) % 2 == 0) {
+        x = (w-n) / 2;
+        y = h-n;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'4' && (h-n) % 2 == 0) {
+        x = 0;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'6' && (h-n) % 2 == 0) {
+        x = w-n;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'5' && (w-n) % 2 == 0 && (h-n) % 2 == 0){
+        x = (w-n) / 2;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else {
+        return NULL;                   /* no move to be made */
+    }
 
-       /*
-        * This is a valid move. Make it.
-        */
+    /*
+     * If we reach here, we have a valid move.
+     */
+    sprintf(buf, "M%d,%d,%d", x, y, dir);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
+    int x, y, dir;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
        ret = dup_game(from);
-       ret->movecount++;
-       dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
-       do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
-       ret->lastx = x;
-       ret->lasty = y;
-       ret->lastr = dir;
 
        /*
-        * See if the game has been completed. To do this we simply
-        * test that the grid contents are in increasing order.
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
         */
-       if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
-           ret->completed = ret->movecount;
+       qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
+       for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
+           ret->grid[i] &= ~3;
+       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
        return ret;
     }
-    return NULL;
+
+    if (move[0] != 'M' ||
+       sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &dir) != 3 ||
+       x < 0 || y < 0 || x > from->w - n || y > from->h - n)
+       return NULL;                   /* can't parse this move string */
+
+    ret = dup_game(from);
+    ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
+    ret->movecount++;
+    do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
+    ret->lastx = x;
+    ret->lasty = y;
+    ret->lastr = dir;
+
+    /*
+     * See if the game has been completed. To do this we simply
+     * test that the grid contents are in increasing order.
+     */
+    if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
+        ret->completed = ret->movecount;
+    return ret;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Drawing routines.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int w, h, bgcolour;
-    int *grid;
-};
-
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
 {
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
+static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
+                         int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
-    float max;
-
-    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
 
-    /*
-     * Drop the background colour so that the highlight is
-     * noticeably brighter than it while still being under 1.
-     */
-    max = ret[COL_BACKGROUND*3];
-    for (i = 1; i < 3; i++)
-        if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
-            max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
-    if (max * 1.2F > 1.0F) {
-        for (i = 0; i < 3; i++)
-            ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
-    }
+    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
     for (i = 0; i < 3; i++) {
-        ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
-        ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
     }
@@ -562,6 +788,7 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->h = state->h;
     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
         ds->grid[i] = -1;
 
@@ -570,6 +797,7 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
 
 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
 {
+    sfree(ds->grid);
     sfree(ds);
 }
 
@@ -594,12 +822,23 @@ static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
     }
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
-                      int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
+static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
+                      int x, int y, int tile, int flash_colour,
+                      struct rotation *rot)
 {
     int coords[8];
     char str[40];
 
+    /*
+     * If we've been passed a rotation region but we're drawing a
+     * tile which is outside it, we must draw it normally. This can
+     * occur if we're cleaning up after a completion flash while a
+     * new move is also being made.
+     */
+    if (rot && (x < rot->cx || y < rot->cy ||
+                x >= rot->cx+rot->cw || y >= rot->cy+rot->ch))
+        rot = NULL;
+
     if (rot)
        clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
 
@@ -621,29 +860,29 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Bottom side. */
     coords[2] = x;
     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Left side. */
     coords[0] = x;
     coords[1] = y;
     rotate(coords+0, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
 
     /* Top side. */
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
 
     /*
      * Now the main blank area in the centre of the tile.
@@ -661,8 +900,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
        coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
        coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
        rotate(coords+6, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
-       draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
+       draw_polygon(fe, coords, 4, flash_colour, flash_colour);
     } else {
        draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                  TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
@@ -670,7 +908,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
     }
 
     /*
-     * Next, the colour bars for orientation.
+     * Next, the triangles for orientation.
      */
     if (state->orientable) {
        int xdx, xdy, ydx, ydy;
@@ -708,8 +946,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
        coords[4] = cx - displ * ydx;
        coords[5] = cy - displ * ydy;
        rotate(coords+4, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
-       draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
+       draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT_GENTLE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
     }
 
     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
@@ -767,15 +1004,20 @@ static int highlight_colour(float angle)
 }
 
 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir)
+                             int dir, game_ui *ui)
 {
-    return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
+    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
+       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
+       return 0.0F;
+    else
+       return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
 }
 
 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir)
+                              int dir, game_ui *ui)
 {
-    if (!oldstate->completed && newstate->completed)
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+       !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
         return 2 * FLASH_FRAME;
     else
         return 0.0F;
@@ -796,7 +1038,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         bgcolour = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
        draw_rect(fe, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
@@ -812,15 +1054,17 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }
@@ -832,7 +1076,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      */
     if (oldstate) {
        float angle;
-       float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
+       float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir, ui);
 
        if (dir > 0) {
            lastx = state->lastx;
@@ -891,7 +1135,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
            ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
            int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
 
-           draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
+           draw_tile(fe, ds, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
             ds->grid[i] = t;
         }
     }
@@ -910,9 +1154,17 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         if (oldstate)
             state = oldstate;
 
-       sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
-               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
-               (state->completed ? state->completed : state->movecount));
+       if (state->used_solve)
+           sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
+                   state->movecount - state->completed);
+       else {
+           sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
+                   (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
+                   (state->completed ? state->completed : state->movecount));
+            if (state->movetarget)
+                sprintf(statusbuf+strlen(statusbuf), " (target %d)",
+                        state->movetarget);
+        }
 
        status_bar(fe, statusbuf);
     }
@@ -923,30 +1175,40 @@ static int game_wants_statusbar(void)
     return TRUE;
 }
 
+static int game_timing_state(game_state *state)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame twiddle
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Twiddle", "games.twiddle", TRUE,
+    "Twiddle", "games.twiddle",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
     encode_params,
     free_params,
     dup_params,
-    game_configure,
-    custom_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
-    new_game_seed,
-    validate_seed,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
+    TRUE, solve_game,
+    TRUE, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
-    game_size,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,
@@ -954,4 +1216,6 @@ const struct game thegame = {
     game_anim_length,
     game_flash_length,
     game_wants_statusbar,
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* mouse_priorities */
 };