chiark / gitweb /
New infrastructure feature. Games are now permitted to be
[sgt-puzzles.git] / slant.c
diff --git a/slant.c b/slant.c
index 3bb5405db117ad0c93c7285d2c5efcca5c83b53f..000d880dc3ae587d2bde20b6d14e66ec7fd50468 100644 (file)
--- a/slant.c
+++ b/slant.c
@@ -24,6 +24,7 @@
 
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
+#include <stdarg.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
 #include <ctype.h>
@@ -76,12 +77,13 @@ struct game_params {
 typedef struct game_clues {
     int w, h;
     signed char *clues;
-    signed char *tmpsoln;
+    int *tmpdsf;
     int refcount;
 } game_clues;
 
 #define ERR_VERTEX 1
 #define ERR_SQUARE 2
+#define ERR_SQUARE_TMP 4
 
 struct game_state {
     struct game_params p;
@@ -271,6 +273,30 @@ struct solver_scratch {
      */
     signed char *slashval;
 
+    /*
+     * Stores possible v-shapes. This array is w by h in size, but
+     * not every bit of every entry is meaningful. The bits mean:
+     * 
+     *  - bit 0 for a square means that that square and the one to
+     *    its right might form a v-shape between them
+     *  - bit 1 for a square means that that square and the one to
+     *    its right might form a ^-shape between them
+     *  - bit 2 for a square means that that square and the one
+     *    below it might form a >-shape between them
+     *  - bit 3 for a square means that that square and the one
+     *    below it might form a <-shape between them
+     * 
+     * Any starting 1 or 3 clue rules out four bits in this array
+     * immediately; a 2 clue propagates any ruled-out bit past it
+     * (if the two squares on one side of a 2 cannot be a v-shape,
+     * then neither can the two on the other side be the same
+     * v-shape); we can rule out further bits during play using
+     * partially filled 2 clues; whenever a pair of squares is
+     * known not to be _either_ kind of v-shape, we can mark them
+     * as equivalent.
+     */
+    unsigned char *vbitmap;
+
     /*
      * Useful to have this information automatically passed to
      * solver subroutines. (This pointer is not dynamically
@@ -288,11 +314,13 @@ static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
     ret->border = snewn(W*H, unsigned char);
     ret->equiv = snewn(w*h, int);
     ret->slashval = snewn(w*h, signed char);
+    ret->vbitmap = snewn(w*h, unsigned char);
     return ret;
 }
 
 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
 {
+    sfree(sc->vbitmap);
     sfree(sc->slashval);
     sfree(sc->equiv);
     sfree(sc->border);
@@ -387,6 +415,36 @@ static void fill_square(int w, int h, int x, int y, int v,
     }
 }
 
+static int vbitmap_clear(int w, int h, struct solver_scratch *sc,
+                         int x, int y, int vbits, char *reason, ...)
+{
+    int done_something = FALSE;
+    int vbit;
+
+    for (vbit = 1; vbit <= 8; vbit <<= 1)
+        if (vbits & sc->vbitmap[y*w+x] & vbit) {
+            done_something = TRUE;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+            if (verbose) {
+                va_list ap;
+
+                printf("ruling out %c shape at (%d,%d)-(%d,%d) (",
+                       "!v^!>!!!<"[vbit], x, y,
+                       x+((vbit&0x3)!=0), y+((vbit&0xC)!=0));
+
+                va_start(ap, reason);
+                vprintf(reason, ap);
+                va_end(ap);
+
+                printf(")\n");
+            }
+#endif
+            sc->vbitmap[y*w+x] &= ~vbit;
+        }
+
+    return done_something;
+}
+
 /*
  * Solver. Returns 0 for impossibility, 1 for success, 2 for
  * ambiguity or failure to converge.
@@ -410,15 +468,13 @@ static int slant_solve(int w, int h, const signed char *clues,
      * Establish a disjoint set forest for tracking connectedness
      * between grid points.
      */
-    for (i = 0; i < W*H; i++)
-       sc->connected[i] = i;          /* initially all distinct */
+    dsf_init(sc->connected, W*H);
 
     /*
      * Establish a disjoint set forest for tracking which squares
      * are known to slant in the same direction.
      */
-    for (i = 0; i < w*h; i++)
-       sc->equiv[i] = i;              /* initially all distinct */
+    dsf_init(sc->equiv, w*h);
 
     /*
      * Clear the slashval array.
@@ -426,7 +482,12 @@ static int slant_solve(int w, int h, const signed char *clues,
     memset(sc->slashval, 0, w*h);
 
     /*
-     * Initialise the `exits' and `border' arrays. Theses is used
+     * Set up the vbitmap array. Initially all types of v are possible.
+     */
+    memset(sc->vbitmap, 0xF, w*h);
+
+    /*
+     * Initialise the `exits' and `border' arrays. These are used
      * to do second-order loop avoidance: the dual of the no loops
      * constraint is that every point must be somehow connected to
      * the border of the grid (otherwise there would be a solid
@@ -452,69 +513,6 @@ static int slant_solve(int w, int h, const signed char *clues,
                sc->exits[y*W+x] = clues[y*W+x];
        }
 
-    /*
-     * Make a one-off preliminary pass over the grid looking for
-     * starting-point arrangements. The ones we need to spot are:
-     * 
-     *         - two adjacent 1s in the centre of the grid imply that each
-     *           one's single line points towards the other. (If either 1
-     *           were connected on the far side, the two squares shared
-     *           between the 1s would both link to the other 1 as a
-     *           consequence of neither linking to the first.) Thus, we
-     *           can fill in the four squares around them.
-     * 
-     *         - dually, two adjacent 3s imply that each one's _non_-line
-     *           points towards the other.
-     * 
-     *         - if the pair of 1s and 3s is not _adjacent_ but is
-     *           separated by one or more 2s, the reasoning still applies.
-     * 
-     * This is more advanced than just spotting obvious starting
-     * squares such as central 4s and edge 2s, so we disable it on
-     * DIFF_EASY.
-     * 
-     * (I don't like this loop; it feels grubby to me. My
-     * mathematical intuition feels there ought to be some more
-     * general deductive form which contains this loop as a special
-     * case, but I can't bring it to mind right now.)
-     */
-    if (difficulty > DIFF_EASY) {
-       for (y = 1; y+1 < H; y++)
-           for (x = 1; x+1 < W; x++) {
-               int v = clues[y*W+x], s, x2, y2, dx, dy;
-               if (v != 1 && v != 3)
-                   continue;
-               /* Slash value of the square up and left of (x,y). */
-               s = (v == 1 ? +1 : -1);
-
-               /* Look in each direction once. */
-               for (dy = 0; dy < 2; dy++) {
-                   dx = 1 - dy;
-                   x2 = x+dx;
-                   y2 = y+dy;
-                   if (x2+1 >= W || y2+1 >= H)
-                       continue;              /* too close to the border */
-                   while (x2+dx+1 < W && y2+dy+1 < H && clues[y2*W+x2] == 2)
-                       x2 += dx, y2 += dy;
-                   if (clues[y2*W+x2] == v) {
-#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
-                       if (verbose)
-                           printf("found adjacent %ds at %d,%d and %d,%d\n",
-                                  v, x, y, x2, y2);
-#endif
-                       fill_square(w, h, x-1, y-1, s, soln,
-                                   sc->connected, sc);
-                       fill_square(w, h, x-1+dy, y-1+dx, -s, soln,
-                                   sc->connected, sc);
-                       fill_square(w, h, x2, y2, s, soln,
-                                   sc->connected, sc);
-                       fill_square(w, h, x2-dy, y2-dx, -s, soln,
-                                   sc->connected, sc);
-                   }
-               }
-           }
-    }
-
     /*
      * Repeatedly try to deduce something until we can't.
      */
@@ -836,6 +834,147 @@ static int slant_solve(int w, int h, const signed char *clues,
                }
            }
 
+       if (done_something)
+           continue;
+
+        /*
+         * Now see what we can do with the vbitmap array. All
+         * vbitmap deductions are disabled at Easy level.
+         */
+        if (difficulty <= DIFF_EASY)
+            continue;
+
+       for (y = 0; y < h; y++)
+           for (x = 0; x < w; x++) {
+                int s, c;
+
+                /*
+                 * Any line already placed in a square must rule
+                 * out any type of v which contradicts it.
+                 */
+                if ((s = soln[y*w+x]) != 0) {
+                    if (x > 0)
+                        done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, (s < 0 ? 0x1 : 0x2),
+                                      "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
+                    if (x+1 < w)
+                        done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y, (s < 0 ? 0x2 : 0x1),
+                                      "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
+                    if (y > 0)
+                        done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, (s < 0 ? 0x4 : 0x8),
+                                      "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
+                    if (y+1 < h)
+                        done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y, (s < 0 ? 0x8 : 0x4),
+                                      "contradicts known edge at (%d,%d)",x,y);
+                }
+
+                /*
+                 * If both types of v are ruled out for a pair of
+                 * adjacent squares, mark them as equivalent.
+                 */
+                if (x+1 < w && !(sc->vbitmap[y*w+x] & 0x3)) {
+                    int n1 = y*w+x, n2 = y*w+(x+1);
+                    if (dsf_canonify(sc->equiv, n1) !=
+                        dsf_canonify(sc->equiv, n2)) {
+                        dsf_merge(sc->equiv, n1, n2);
+                        done_something = TRUE;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                        if (verbose)
+                            printf("(%d,%d) and (%d,%d) must be equivalent"
+                                   " because both v-shapes are ruled out\n",
+                                   x, y, x+1, y);
+#endif
+                    }
+                }
+                if (y+1 < h && !(sc->vbitmap[y*w+x] & 0xC)) {
+                    int n1 = y*w+x, n2 = (y+1)*w+x;
+                    if (dsf_canonify(sc->equiv, n1) !=
+                        dsf_canonify(sc->equiv, n2)) {
+                        dsf_merge(sc->equiv, n1, n2);
+                        done_something = TRUE;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                        if (verbose)
+                            printf("(%d,%d) and (%d,%d) must be equivalent"
+                                   " because both v-shapes are ruled out\n",
+                                   x, y, x, y+1);
+#endif
+                    }
+                }
+
+                /*
+                 * The remaining work in this loop only works
+                 * around non-edge clue points.
+                 */
+                if (y == 0 || x == 0)
+                    continue;
+               if ((c = clues[y*W+x]) < 0)
+                   continue;
+
+                /*
+                 * x,y marks a clue point not on the grid edge. See
+                 * if this clue point allows us to rule out any v
+                 * shapes.
+                 */
+
+                if (c == 1) {
+                    /*
+                     * A 1 clue can never have any v shape pointing
+                     * at it.
+                     */
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1, 0x5,
+                                      "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, 0x2,
+                                      "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, 0x8,
+                                      "points at 1 clue at (%d,%d)", x, y);
+                } else if (c == 3) {
+                    /*
+                     * A 3 clue can never have any v shape pointing
+                     * away from it.
+                     */
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1, 0xA,
+                                      "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y, 0x1,
+                                      "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1, 0x4,
+                                      "points away from 3 clue at (%d,%d)", x, y);
+                } else if (c == 2) {
+                    /*
+                     * If a 2 clue has any kind of v ruled out on
+                     * one side of it, the same v is ruled out on
+                     * the other side.
+                     */
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1,
+                                      (sc->vbitmap[(y  )*w+(x-1)] & 0x3) ^ 0x3,
+                                      "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y-1,
+                                      (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x  )] & 0xC) ^ 0xC,
+                                      "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x-1, y,
+                                      (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x-1)] & 0x3) ^ 0x3,
+                                      "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
+                    done_something |=
+                        vbitmap_clear(w, h, sc, x, y-1,
+                                      (sc->vbitmap[(y-1)*w+(x-1)] & 0xC) ^ 0xC,
+                                      "propagated by 2 clue at (%d,%d)", x, y);
+                }
+
+#undef CLEARBITS
+
+            }
+
     } while (done_something);
 
     /*
@@ -865,9 +1004,7 @@ static void slant_generate(int w, int h, signed char *soln, random_state *rs)
      * Establish a disjoint set forest for tracking connectedness
      * between grid points.
      */
-    connected = snewn(W*H, int);
-    for (i = 0; i < W*H; i++)
-       connected[i] = i;                      /* initially all distinct */
+    connected = snew_dsf(W*H);
 
     /*
      * Prepare a list of the squares in the grid, and fill them in
@@ -1103,7 +1240,7 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 {
     int w = params->w, h = params->h, W = w+1, H = h+1;
     game_state *state = snew(game_state);
@@ -1122,7 +1259,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     state->clues->h = h;
     state->clues->clues = snewn(W*H, signed char);
     state->clues->refcount = 1;
-    state->clues->tmpsoln = snewn(w*h, signed char);
+    state->clues->tmpdsf = snewn(W*H, int);
     memset(state->clues->clues, -1, W*H);
     while (*desc) {
         int n = *desc++;
@@ -1165,7 +1302,7 @@ static void free_game(game_state *state)
     assert(state->clues);
     if (--state->clues->refcount <= 0) {
         sfree(state->clues->clues);
-        sfree(state->clues->tmpsoln);
+        sfree(state->clues->tmpdsf);
         sfree(state->clues);
     }
     sfree(state);
@@ -1216,62 +1353,160 @@ static int vertex_degree(int w, int h, signed char *soln, int x, int y,
 static int check_completion(game_state *state)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
-    int x, y, err = FALSE;
-    signed char *ts;
+    int i, x, y, err = FALSE;
+    int *dsf;
 
     memset(state->errors, 0, W*H);
 
     /*
-     * An easy way to do loop checking would be by means of the
-     * same dsf technique we've used elsewhere (loop over all edges
-     * in the grid, joining vertices together into equivalence
-     * classes when connected by an edge, and raise the alarm when
-     * an edge joins two already-equivalent vertices). However, a
-     * better approach is to repeatedly remove the single edge
-     * connecting to any degree-1 vertex, and then see if there are
-     * any edges left over; if so, precisely those edges are part
-     * of loops, which means we can highlight them as errors for
-     * the user.
+     * To detect loops in the grid, we iterate through each edge
+     * building up a dsf of connected components, and raise the
+     * alarm whenever we find an edge that connects two
+     * already-connected vertices.
      * 
-     * We use the `tmpsoln' scratch space in the shared clues
+     * We use the `tmpdsf' scratch space in the shared clues
      * structure, to avoid mallocing too often.
+     * 
+     * When we find such an edge, we then search around the grid to
+     * find the loop it is a part of, so that we can highlight it
+     * as an error for the user. We do this by the hand-on-one-wall
+     * technique: the search will follow branches off the inside of
+     * the loop, discover they're dead ends, and unhighlight them
+     * again when returning to the actual loop.
+     * 
+     * This technique guarantees that every loop it tracks will
+     * surround a disjoint area of the grid (since if an existing
+     * loop appears on the boundary of a new one, so that there are
+     * multiple possible paths that would come back to the starting
+     * point, it will pick the one that allows it to turn right
+     * most sharply and hence the one that does not re-surround the
+     * area of the previous one). Thus, the total time taken in
+     * searching round loops is linear in the grid area since every
+     * edge is visited at most twice.
      */
-    ts = state->clues->tmpsoln;
-    memcpy(ts, state->soln, w*h);
-    for (y = 0; y < H; y++)
-       for (x = 0; x < W; x++) {
-            int vx = x, vy = y;
-            int sx, sy;
+    dsf = state->clues->tmpdsf;
+    dsf_init(dsf, W*H);
+    for (y = 0; y < h; y++)
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            int i1, i2;
+
+            if (state->soln[y*w+x] == 0)
+                continue;
+            if (state->soln[y*w+x] < 0) {
+                i1 = y*W+x;
+                i2 = (y+1)*W+(x+1);
+            } else {
+                i1 = y*W+(x+1);
+                i2 = (y+1)*W+x;
+            }
+
             /*
-             * Every time we disconnect a vertex like this, there
-             * is precisely one other vertex which might have
-             * become degree 1; so we follow the trail as far as it
-             * leads. This ensures that we don't have to make more
-             * than one loop over the grid, because whenever a
-             * degree-1 vertex comes into existence somewhere we've
-             * already looked, we immediately remove it again.
-             * Hence one loop over the grid is adequate; and
-             * moreover, this algorithm visits every vertex at most
-             * twice (once in the loop and possibly once more as a
-             * result of following a trail) so it has linear time
-             * in the area of the grid.
+             * Our edge connects i1 with i2. If they're already
+             * connected, flag an error. Otherwise, link them.
              */
-            while (vertex_degree(w, h, ts, vx, vy, FALSE, &sx, &sy) == 1) {
-                ts[sy*w+sx] = 0;
-                vx = vx + 1 + (sx - vx) * 2;
-                vy = vy + 1 + (sy - vy) * 2;
-            }
-        }
+            if (dsf_canonify(dsf, i1) == dsf_canonify(dsf, i2)) {
+               int x1, y1, x2, y2, dx, dy, dt, pass;
 
-    /*
-     * Now mark any remaining edges with ERR_SQUARE.
-     */
-    for (y = 0; y < h; y++)
-       for (x = 0; x < w; x++)
-            if (ts[y*w+x]) {
-                state->errors[y*W+x] |= ERR_SQUARE;
-                err = TRUE;
-            }
+               err = TRUE;
+
+               /*
+                * Now search around the boundary of the loop to
+                * highlight it.
+                * 
+                * We have to do this in two passes. The first
+                * time, we toggle ERR_SQUARE_TMP on each edge;
+                * this pass terminates with ERR_SQUARE_TMP set on
+                * exactly the loop edges. In the second pass, we
+                * trace round that loop again and turn
+                * ERR_SQUARE_TMP into ERR_SQUARE. We have to do
+                * this because otherwise we might cancel part of a
+                * loop highlighted in a previous iteration of the
+                * outer loop.
+                */
+
+               for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
+
+                   x1 = i1 % W;
+                   y1 = i1 / W;
+                   x2 = i2 % W;
+                   y2 = i2 / W;
+
+                   do {
+                       /* Mark this edge. */
+                       if (pass == 0) {
+                           state->errors[min(y1,y2)*W+min(x1,x2)] ^=
+                               ERR_SQUARE_TMP;
+                       } else {
+                           state->errors[min(y1,y2)*W+min(x1,x2)] |=
+                               ERR_SQUARE;
+                           state->errors[min(y1,y2)*W+min(x1,x2)] &=
+                               ~ERR_SQUARE_TMP;
+                       }
+
+                       /*
+                        * Progress to the next edge by turning as
+                        * sharply right as possible. In fact we do
+                        * this by facing back along the edge and
+                        * turning _left_ until we see an edge we
+                        * can follow.
+                        */
+                       dx = x1 - x2;
+                       dy = y1 - y2;
+
+                       for (i = 0; i < 4; i++) {
+                           /*
+                            * Rotate (dx,dy) to the left.
+                            */
+                           dt = dx; dx = dy; dy = -dt;
+
+                           /*
+                            * See if (x2,y2) has an edge in direction
+                            * (dx,dy).
+                            */
+                           if (x2+dx < 0 || x2+dx >= W ||
+                               y2+dy < 0 || y2+dy >= H)
+                               continue;  /* off the side of the grid */
+                           /* In the second pass, ignore unmarked edges. */
+                           if (pass == 1 &&
+                               !(state->errors[(y2-(dy<0))*W+x2-(dx<0)] &
+                                 ERR_SQUARE_TMP))
+                               continue;
+                           if (state->soln[(y2-(dy<0))*w+x2-(dx<0)] ==
+                               (dx==dy ? -1 : +1))
+                               break;
+                       }
+
+                       /*
+                        * In pass 0, we expect to have found
+                        * _some_ edge we can follow, even if it
+                        * was found by rotating all the way round
+                        * and going back the way we came.
+                        * 
+                        * In pass 1, because we're removing the
+                        * mark on each edge that allows us to
+                        * follow it, we expect to find _no_ edge
+                        * we can follow when we've come all the
+                        * way round the loop.
+                        */
+                       if (pass == 1 && i == 4)
+                           break;
+                       assert(i < 4);
+
+                       /*
+                        * Set x1,y1 to x2,y2, and x2,y2 to be the
+                        * other end of the new edge.
+                        */
+                       x1 = x2;
+                       y1 = y2;
+                       x2 += dx;
+                       y2 += dy;
+                   } while (y2*W+x2 != i2);
+
+               }
+               
+           } else
+                dsf_merge(dsf, i1, i2);
+        }
 
     /*
      * Now go through and check the degree of each clue vertex, and
@@ -1380,6 +1615,11 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     return move;
 }
 
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 static char *game_text_format(game_state *state)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1, H = h+1;
@@ -1601,13 +1841,13 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
     *y = 2 * BORDER + params->h * TILESIZE + 1;
 }
 
-static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
-                         int tilesize)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         game_params *params, int tilesize)
 {
     ds->tilesize = tilesize;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
 
@@ -1637,7 +1877,7 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h;
     int i;
@@ -1653,79 +1893,80 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->todraw);
     sfree(ds->grid);
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_clue(frontend *fe, game_drawstate *ds,
-                     int x, int y, int v, int err)
+static void draw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                     int x, int y, long v, long err, int bg, int colour)
 {
     char p[2];
-    int ccol = ((x ^ y) & 1) ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
-    int tcol = err ? COL_ERROR : COL_INK;
+    int ccol = colour >= 0 ? colour : ((x ^ y) & 1) ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
+    int tcol = colour >= 0 ? colour : err ? COL_ERROR : COL_INK;
 
     if (v < 0)
        return;
 
     p[0] = v + '0';
     p[1] = '\0';
-    draw_circle(fe, COORD(x), COORD(y), CLUE_RADIUS, COL_BACKGROUND, ccol);
-    draw_text(fe, COORD(x), COORD(y), FONT_VARIABLE,
+    draw_circle(dr, COORD(x), COORD(y), CLUE_RADIUS,
+               bg >= 0 ? bg : COL_BACKGROUND, ccol);
+    draw_text(dr, COORD(x), COORD(y), FONT_VARIABLE,
              CLUE_TEXTSIZE, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE, tcol, p);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
-                     int x, int y, int v)
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
+                     int x, int y, long v)
 {
     int w = clues->w, h = clues->h, W = w+1 /*, H = h+1 */;
     int chesscolour = (x ^ y) & 1;
     int fscol = chesscolour ? COL_SLANT2 : COL_SLANT1;
     int bscol = chesscolour ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
 
-    clip(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
+    clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
 
-    draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE,
+    draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE,
              (v & FLASH) ? COL_GRID : COL_BACKGROUND);
 
     /*
      * Draw the grid lines.
      */
     if (x >= 0 && x < w && y >= 0)
-        draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
     if (x >= 0 && x < w && y < h)
-        draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1), TILESIZE+1, 1, COL_GRID);
     if (y >= 0 && y < h && x >= 0)
-        draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
     if (y >= 0 && y < h && x < w)
-        draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y), 1, TILESIZE+1, COL_GRID);
     if (x == -1 && y == -1)
-        draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
     if (x == -1 && y == h)
-        draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x+1), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
     if (x == w && y == -1)
-        draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1), 1, 1, COL_GRID);
     if (x == w && y == h)
-        draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
+        draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
 
     /*
      * Draw the slash.
      */
     if (v & BACKSLASH) {
         int scol = (v & ERRSLASH) ? COL_ERROR : bscol;
-       draw_line(fe, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1), scol);
-       draw_line(fe, COORD(x)+1, COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1)-1,
+       draw_line(dr, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1), scol);
+       draw_line(dr, COORD(x)+1, COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1)-1,
                  scol);
-       draw_line(fe, COORD(x), COORD(y)+1, COORD(x+1)-1, COORD(y+1),
+       draw_line(dr, COORD(x), COORD(y)+1, COORD(x+1)-1, COORD(y+1),
                  scol);
     } else if (v & FORWSLASH) {
         int scol = (v & ERRSLASH) ? COL_ERROR : fscol;
-       draw_line(fe, COORD(x+1), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), scol);
-       draw_line(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y), COORD(x), COORD(y+1)-1,
+       draw_line(dr, COORD(x+1), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), scol);
+       draw_line(dr, COORD(x+1)-1, COORD(y), COORD(x), COORD(y+1)-1,
                  scol);
-       draw_line(fe, COORD(x+1), COORD(y)+1, COORD(x)+1, COORD(y+1),
+       draw_line(dr, COORD(x+1), COORD(y)+1, COORD(x)+1, COORD(y+1),
                  scol);
     }
 
@@ -1734,38 +1975,39 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
      * neighbouring cell.
      */
     if (v & (L_T | BACKSLASH))
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+1, 1, 1,
+       draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y)+1, 1, 1,
                   (v & ERR_L_T ? COL_ERROR : bscol));
     if (v & (L_B | FORWSLASH))
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1)-1, 1, 1,
+       draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y+1)-1, 1, 1,
                   (v & ERR_L_B ? COL_ERROR : fscol));
     if (v & (T_L | BACKSLASH))
-       draw_rect(fe, COORD(x)+1, COORD(y), 1, 1,
+       draw_rect(dr, COORD(x)+1, COORD(y), 1, 1,
                   (v & ERR_T_L ? COL_ERROR : bscol));
     if (v & (T_R | FORWSLASH))
-       draw_rect(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y), 1, 1,
+       draw_rect(dr, COORD(x+1)-1, COORD(y), 1, 1,
                   (v & ERR_T_R ? COL_ERROR : fscol));
     if (v & (C_TL | BACKSLASH))
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, 1,
+       draw_rect(dr, COORD(x), COORD(y), 1, 1,
                   (v & ERR_C_TL ? COL_ERROR : bscol));
 
     /*
      * And finally the clues at the corners.
      */
     if (x >= 0 && y >= 0)
-        draw_clue(fe, ds, x, y, clues->clues[y*W+x], v & ERR_TL);
+        draw_clue(dr, ds, x, y, clues->clues[y*W+x], v & ERR_TL, -1, -1);
     if (x < w && y >= 0)
-        draw_clue(fe, ds, x+1, y, clues->clues[y*W+(x+1)], v & ERR_TR);
+        draw_clue(dr, ds, x+1, y, clues->clues[y*W+(x+1)], v & ERR_TR, -1, -1);
     if (x >= 0 && y < h)
-        draw_clue(fe, ds, x, y+1, clues->clues[(y+1)*W+x], v & ERR_BL);
+        draw_clue(dr, ds, x, y+1, clues->clues[(y+1)*W+x], v & ERR_BL, -1, -1);
     if (x < w && y < h)
-        draw_clue(fe, ds, x+1, y+1, clues->clues[(y+1)*W+(x+1)], v & ERR_BR);
+        draw_clue(dr, ds, x+1, y+1, clues->clues[(y+1)*W+(x+1)], v & ERR_BR,
+                 -1, -1);
 
-    unclip(fe);
-    draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
+    unclip(dr);
+    draw_update(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
                        float animtime, float flashtime)
 {
@@ -1781,8 +2023,8 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     if (!ds->started) {
        int ww, wh;
        game_compute_size(&state->p, TILESIZE, &ww, &wh);
-       draw_rect(fe, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
-       draw_update(fe, 0, 0, ww, wh);
+       draw_rect(dr, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
+       draw_update(dr, 0, 0, ww, wh);
        ds->started = TRUE;
     }
 
@@ -1844,7 +2086,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     for (y = -1; y <= h; y++) {
        for (x = -1; x <= w; x++) {
            if (ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)] != ds->grid[(y+1)*(w+2)+(x+1)]) {
-               draw_tile(fe, ds, state->clues, x, y,
+               draw_tile(dr, ds, state->clues, x, y,
                           ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)]);
                ds->grid[(y+1)*(w+2)+(x+1)] = ds->todraw[(y+1)*(w+2)+(x+1)];
            }
@@ -1868,14 +2110,80 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
-    return FALSE;
+    return TRUE;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
 {
-    return TRUE;
+    int pw, ph;
+
+    /*
+     * I'll use 6mm squares by default.
+     */
+    game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
+    *x = pw / 100.0;
+    *y = ph / 100.0;
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h, W = w+1;
+    int ink = print_mono_colour(dr, 0);
+    int paper = print_mono_colour(dr, 1);
+    int x, y;
+
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    game_drawstate ads, *ds = &ads;
+    game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
+
+    /*
+     * Border.
+     */
+    print_line_width(dr, TILESIZE / 16);
+    draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILESIZE, h*TILESIZE, ink);
+
+    /*
+     * Grid.
+     */
+    print_line_width(dr, TILESIZE / 24);
+    for (x = 1; x < w; x++)
+       draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), ink);
+    for (y = 1; y < h; y++)
+       draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), ink);
+
+    /*
+     * Solution.
+     */
+    print_line_width(dr, TILESIZE / 12);
+    for (y = 0; y < h; y++)
+       for (x = 0; x < w; x++)
+           if (state->soln[y*w+x]) {
+               int ly, ry;
+               /*
+                * To prevent nasty line-ending artefacts at
+                * corners, I'll do something slightly cunning
+                * here.
+                */
+               clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
+               if (state->soln[y*w+x] < 0)
+                   ly = y-1, ry = y+2;
+               else
+                   ry = y-1, ly = y+2;
+               draw_line(dr, COORD(x-1), COORD(ly), COORD(x+2), COORD(ry),
+                         ink);
+               unclip(dr);
+           }
+
+    /*
+     * Clues.
+     */
+    print_line_width(dr, TILESIZE / 24);
+    for (y = 0; y <= h; y++)
+       for (x = 0; x <= w; x++)
+           draw_clue(dr, ds, x, y, state->clues->clues[y*W+x],
+                     FALSE, paper, ink);
 }
 
 #ifdef COMBINED
@@ -1883,7 +2191,7 @@ static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Slant", "games.slant",
+    "Slant", "games.slant", "slant",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -1898,7 +2206,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -1913,54 +2221,16 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* mouse_priorities */
+    0,                                /* flags */
 };
 
 #ifdef STANDALONE_SOLVER
 
 #include <stdarg.h>
 
-/*
- * gcc -DSTANDALONE_SOLVER -o slantsolver slant.c malloc.c
- */
-
-void frontend_default_colour(frontend *fe, float *output) {}
-void draw_text(frontend *fe, int x, int y, int fonttype, int fontsize,
-               int align, int colour, char *text) {}
-void draw_rect(frontend *fe, int x, int y, int w, int h, int colour) {}
-void draw_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2, int colour) {}
-void draw_polygon(frontend *fe, int *coords, int npoints,
-                  int fillcolour, int outlinecolour) {}
-void draw_circle(frontend *fe, int cx, int cy, int radius,
-                 int fillcolour, int outlinecolour) {}
-void clip(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
-void unclip(frontend *fe) {}
-void start_draw(frontend *fe) {}
-void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h) {}
-void end_draw(frontend *fe) {}
-unsigned long random_bits(random_state *state, int bits)
-{ assert(!"Shouldn't get randomness"); return 0; }
-unsigned long random_upto(random_state *state, unsigned long limit)
-{ assert(!"Shouldn't get randomness"); return 0; }
-void shuffle(void *array, int nelts, int eltsize, random_state *rs)
-{ assert(!"Shouldn't get randomness"); }
-
-void fatal(char *fmt, ...)
-{
-    va_list ap;
-
-    fprintf(stderr, "fatal error: ");
-
-    va_start(ap, fmt);
-    vfprintf(stderr, fmt, ap);
-    va_end(ap);
-
-    fprintf(stderr, "\n");
-    exit(1);
-}
-
 int main(int argc, char **argv)
 {
     game_params *p;