chiark / gitweb /
Add game_text_format to Pattern.
[sgt-puzzles.git] / puzzles.but
index 51055f207543076d3732ae3a7094c00e8115c7b7..80727c603b6834a89408c63dab04f1f0b8334259 100644 (file)
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
-\copyright This manual is copyright 2004-2012 Simon Tatham. All rights
+\copyright This manual is copyright 2004-2014 Simon Tatham. All rights
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
 \cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
 
-\versionid $Id$
-
 \C{intro} Introduction
 
 I wrote this collection because I thought there should be more small
@@ -1356,9 +1354,13 @@ board game \q{Mastermind}.
 you know that those will never be counted as part of the solution). This
 is turned off by default. 
 
+\lcont{
+
 Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted
 that, use one extra colour.
 
+}
+
 \dt \e{Allow duplicates}
 
 \dd Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once;
@@ -2236,10 +2238,14 @@ extend before creating another island. This parameter determines how
 likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
 somewhere closer.
 
+\lcont{
+
 High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
 possible islands; low expansion factors can create lots of
 tightly-packed islands.
 
+}
+
 
 \C{unequal} \i{Unequal}
 
@@ -2631,6 +2637,9 @@ mode in which you can enter or remove pencil marks.
 Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
 that does not have a main digit in it.
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
+if it is already marked.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
@@ -2742,6 +2751,9 @@ Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
 \q{this cannot be blank} (which can be useful to note deductions while
 solving), and right-clicking again empties the domino. 
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it if
+it is already marked.
+
 You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
 Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
 position; pressing again reverses the polarity and then removes the
@@ -2760,8 +2772,12 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
 dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
 
+\lcont{
+
 (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
 
+}
+
 \dt \e{Difficulty}
 
 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
@@ -2866,9 +2882,11 @@ satisfied:
 \b for any two white squares, there is a path between them using only
 white squares.
 
-\b for each square with a number, that number denotes the number of
-squares reachable from that square going in each direction until
-hitting a wall or a black square.
+\b for each square with a number, that number denotes the total number
+of white squares reachable from that square going in a straight line
+in any horizontal or vertical direction until hitting a wall or a
+black square; the square with the number is included in the total
+(once).
 
 For instance, a square containing the number one must have four black
 squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
@@ -2935,7 +2953,7 @@ leaving the clue square. The squares that are only adjacent \e{in the
 grid} are not constrained.)
 
 Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli}, who call it \q{Masyu}.
-\k{nikoli-pearl}.
+\k{nikoli-pearl}
 
 Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
 
@@ -2984,11 +3002,13 @@ mirrors. Ghosts are the opposite way round: they can be seen in
 mirrors, but are invisible when looked at directly. Zombies are
 visible by any means.
 
-Around the edge of the grid are written numbers, which indicate how
-many monsters can be seen if you look into the grid along a row or
-column starting from that position. (The diagonal mirrors are
-reflective on both sides.) You are also told the total number of each
-type of monster in the grid.
+You are also told the total number of each type of monster in the
+grid. Also around the edge of the grid are written numbers, which
+indicate how many monsters can be seen if you look into the grid along
+a row or column starting from that position. (The diagonal mirrors are
+reflective on both sides. If your reflected line of sight crosses the
+same monster more than once, the number will count it each time it is
+visible, not just once.)
 
 This puzzle type was invented by David Millar, under the name
 \q{Haunted Mirror Maze}. See \k{janko-undead} for more details.
@@ -3037,6 +3057,9 @@ If you prefer plain letters of the alphabet to cute monster pictures,
 you can press \q{A} to toggle between showing the monsters as monsters or
 showing them as letters.
 
+Left-clicking a clue will mark it as done (grey it out), or unmark it
+if it is already marked.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{undead-parameters} \I{parameters, for Undead}Undead parameters
@@ -3052,13 +3075,186 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 
 \dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
 
+\C{unruly} \i{Unruly}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.unruly}
+
+You are given a grid of squares, which you must colour either black or
+white. Some squares are provided as clues; the rest are left for you
+to fill in. Each row and column must contain the same number of black
+and white squares, and no row or column may contain three consecutive
+squares of the same colour.
+
+This puzzle type was invented by Adolfo Zanellati, under the name
+\q{Tohu wa Vohu}. See \k{janko-unruly} for more details.
+
+Unruly was contributed to this collection by Lennard Sprong.
+
+\B{janko-unruly}
+\W{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Tohu-Wa-Vohu/index.htm}
+
+\H{unruly-controls} \I{controls, for Unruly}Unruly controls
+
+To play Unruly, click the mouse in a square to change its colour.
+Left-clicking an empty square will turn it black, and right-clicking
+will turn it white. Keep clicking the same button to cycle through the
+three possible states for the square. If you middle-click in a square
+it will be reset to empty.
+
+You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
+return or space keys will turn an empty square black or white
+respectively (and then cycle the colours in the same way as the mouse
+buttons), and pressing Backspace will reset a square to empty.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{unruly-parameters} \I{parameters, for Unruly}Unruly parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares. (Note that the rules of the game require
+both the width and height to be even numbers.)
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
+
+\dt \e{Unique rows and columns}
+
+\dd If enabled, no two rows are permitted to have exactly the same
+pattern, and likewise columns. (A row and a column can match, though.)
+
+\C{flood} \i{Flood}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.flood}
+
+You are given a grid of squares, coloured at random in multiple
+colours. In each move, you can flood-fill the top left square in a
+colour of your choice (i.e. every square reachable from the starting
+square by an orthogonally connected path of squares all the same
+colour will be filled in the new colour). As you do this, more and
+more of the grid becomes connected to the starting square.
+
+Your aim is to make the whole grid the same colour, in as few moves as
+possible. The game will set a limit on the number of moves, based on
+running its own internal solver. You win if you can make the whole
+grid the same colour in that many moves or fewer.
+
+I saw this game (with a fixed grid size, fixed number of colours, and
+fixed move limit) at \W{http://floodit.appspot.com}\cw{floodit.appspot.com}.
+
+\H{flood-controls} \I{controls, for Flood}Flood controls
+
+To play Flood, click the mouse in a square. The top left corner and
+everything connected to it will be flood-filled with the colour of the
+square you clicked. Clicking a square the same colour as the top left
+corner has no effect, and therefore does not count as a move.
+
+You can also use the cursor keys to move a cursor (outline black
+square) around the grid. Pressing the return key will fill the top
+left corner in the colour of the square under the cursor.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{flood-parameters} \I{parameters, for Flood}Flood parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of the grid, in squares.
+
+\dt \e{Colours}
+
+\dd Number of colours used to fill the grid. Must be at least 3 (with
+two colours there would only be one legal move at any stage, hence no
+choice to make at all), and at most 10.
+
+\dt \e{Extra moves permitted}
+
+\dd Controls the difficulty of the puzzle, by increasing the move
+limit. In each new grid, Flood will run an internal solver to generate
+its own solution, and then the value in this field will be added to
+the length of Flood's solution to generate the game's move limit. So a
+value of 0 requires you to be just as efficient as Flood's automated
+solver, and a larger value makes it easier.
+
+\lcont{
+
+(Note that Flood's internal solver will not necessarily find the
+shortest possible solution, though I believe it's pretty close. For a
+real challenge, set this value to 0 and then try to solve a grid in
+\e{strictly fewer} moves than the limit you're given!)
+
+}
+
+\C{tracks} \i{Tracks}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.tracks}
+
+You are given a grid of squares, some of which are filled with train
+tracks. You need to complete the track from A to B so that the rows and
+columns contain the same number of track segments as are indicated in the
+clues to the top and right of the grid.
+
+There are only straight and 90 degree curved rails, and the track may not
+cross itself.
+
+Tracks was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{tracks-controls} \I{controls, for Tracks}Tracks controls
+
+Left-clicking on an edge between two squares adds a track segment between
+the two squares. Right-clicking on an edge adds a cross on the edge,
+indicating no track is possible there.
+
+Left-clicking in a square adds a colour indicator showing that you know the
+square must contain a track, even if you don't know which edges it crosses
+yet. Right-clicking in a square adds a cross indicating it contains no
+track segment.
+
+Left- or right-dragging between squares allows you to lay a straight line
+of is-track or is-not-track indicators, useful for filling in rows or
+columns to match the clue.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{tracks-parameters} \I{parameters, for Tracks}Tracks parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of the grid, in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle: at Tricky level,
+you are required to make more deductions regarding disregarding moves
+that would lead to impossible crossings later.
+
+\dt \e{Disallow consecutive 1 clues}
+
+\dd Controls whether the Tracks game generation permits two adjacent
+rows or columns to have a 1 clue, or permits the row or column of the
+track's endpoint to have a 1 clue. By default this is not permitted,
+to avoid long straight boring segments of track and make the games
+more twiddly and interesting. If you want to restore the possibility,
+turn this option off.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
-This software is \i{copyright} 2004-2012 Simon Tatham.
+This software is \i{copyright} 2004-2014 Simon Tatham.
 
 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
-K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros
-Lambrou, Bernd Schmidt and Steffen Bauer.
+K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou,
+Bernd Schmidt, Steffen Bauer, Lennard Sprong and Rogier Goossens.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files