chiark / gitweb /
GTK and Windows appear to handle timers very differently:
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index a295804b8ffbb3c69438ccb1a75b549439105a68..b3b0a3949af87d11673dddad270812a1945f8f0d 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -11,6 +11,9 @@
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
+const char *const game_name = "Net";
+const int game_can_configure = TRUE;
+
 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
 
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
@@ -53,8 +56,8 @@
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 16
 
-#define ROTATE_TIME 0.1
-#define FLASH_FRAME 0.05
+#define ROTATE_TIME 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.07F
 
 enum {
     COL_BACKGROUND,
@@ -180,11 +183,78 @@ game_params *dup_params(game_params *params)
     return ret;
 }
 
+config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(5, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->width);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->height);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "Walls wrap around";
+    ret[2].type = C_BOOLEAN;
+    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].ival = params->wrapping;
+
+    ret[3].name = "Barrier probability";
+    ret[3].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
+    ret[3].sval = dupstr(buf);
+    ret[3].ival = 0;
+
+    ret[4].name = NULL;
+    ret[4].type = C_END;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->width = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->height = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->wrapping = cfg[2].ival;
+    ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
+
+    return ret;
+}
+
+char *validate_params(game_params *params)
+{
+    if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
+       return "Width and height must both be greater than zero";
+    if (params->width <= 0)
+       return "Width must be greater than zero";
+    if (params->height <= 0)
+       return "Height must be greater than zero";
+    if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
+       return "At least one of width and height must be greater than one";
+    if (params->barrier_probability < 0)
+       return "Barrier probability may not be negative";
+    if (params->barrier_probability > 1)
+       return "Barrier probability may not be greater than 1";
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Randomly select a new game seed.
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params)
+char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
 {
     /*
      * The full description of a Net game is far too large to
@@ -198,10 +268,19 @@ char *new_game_seed(game_params *params)
      * understand it and do something completely different.)
      */
     char buf[40];
-    sprintf(buf, "%d", rand());
+    sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
     return dupstr(buf);
 }
 
+char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+{
+    /*
+     * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
+     * is no validation required.
+     */
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
  */
@@ -213,8 +292,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     tree234 *possibilities, *barriers;
     int w, h, x, y, nbarriers;
 
-    assert(params->width > 2);
-    assert(params->height > 2);
+    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
+    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
 
     /*
      * Create a blank game state.
@@ -294,11 +373,15 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * closed loops. []
      */
     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
-    
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
+
+    if (state->cx+1 < state->width)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
+    if (state->cy-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
+    if (state->cx-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
+    if (state->cy+1 < state->height)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -458,7 +541,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
      * ones and the chance of remembering your first 10.)
      */
-    nbarriers = params->barrier_probability * count234(barriers);
+    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
 
     while (nbarriers > 0) {
@@ -785,44 +868,44 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     /*
      * Wires are black.
      */
-    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
      */
-    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Barriers are red.
      */
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Unpowered endpoints are blue.
      */
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Tile borders are a darker grey than the background.
      */
-    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     /*
      * Locked tiles are a grey in between those two.
      */
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     return ret;
 }
@@ -933,31 +1016,33 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
     /*
      * Set up the rotation matrix.
      */
-    matrix[0] = cos(angle * PI / 180.0);
-    matrix[1] = -sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[2] = sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[3] = cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
 
     /*
      * Draw the wires.
      */
-    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0 - 0.5;
+    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_thick_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty),
+            draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                           bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
                             COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty), col);
+            draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
         }
     }
 
@@ -982,11 +1067,11 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         points[6] = -1; points[7] = +1;
 
         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
-            ex = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i];
-            ey = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i+1];
+            ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
+            ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            points[i] = bx+cx+tx;
-            points[i+1] = by+cy+ty;
+            points[i] = bx+(int)(cx+tx);
+            points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
         }
 
         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
@@ -1012,8 +1097,8 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
             continue;
 
-        px = bx + (dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
-        py = by + (dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
+        px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
+        py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
         vx = (dy ? 1 : 0);
@@ -1056,7 +1141,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
 }
 
 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, float t)
+                 game_state *state, float t, float ft)
 {
     int x, y, tx, ty, frame;
     unsigned char *active;
@@ -1114,7 +1199,6 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     }
 
     tx = ty = -1;
-    frame = -1;
     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
         /*
          * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
@@ -1131,17 +1215,20 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         if (tx >= 0) {
             if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
                                            state->last_rotate_dir))
-                angle = state->last_rotate_dir * 90.0 * (t / ROTATE_TIME);
+                angle = state->last_rotate_dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
             else
-                angle = state->last_rotate_dir * -90.0 * (t / ROTATE_TIME);
+                angle = state->last_rotate_dir * -90.0F * (t / ROTATE_TIME);
             state = oldstate;
         }
-    } else if (t > ROTATE_TIME) {
+    }
+    
+    frame = -1;
+    if (ft > 0) {
         /*
          * We're animating a completion flash. Find which frame
          * we're at.
          */
-        frame = (t - ROTATE_TIME) / FLASH_FRAME;
+        frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
     }
 
     /*
@@ -1175,7 +1262,7 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
                 (x == tx && y == ty)) {
                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
-                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0));
+                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F));
                 if (x == tx && y == ty)
                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
                 else
@@ -1183,12 +1270,29 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             }
         }
 
+    /*
+     * Update the status bar.
+     */
+    {
+       char statusbuf[256];
+       int i, n, a;
+
+       n = state->width * state->height;
+       for (i = a = 0; i < n; i++)
+           if (active[i])
+               a++;
+
+       sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
+               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
+
+       status_bar(fe, statusbuf);
+    }
+
     sfree(active);
 }
 
 float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
 {
-    float ret = 0.0;
     int x, y;
 
     /*
@@ -1198,14 +1302,17 @@ float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
     for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
         for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
             if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
-                ret = ROTATE_TIME;
-                goto break_label;      /* leave both loops at once */
+                return ROTATE_TIME;
             }
-    break_label:
 
+    return 0.0F;
+}
+
+float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+{
     /*
-     * Also, if the game has just been completed, allow time for a
-     * completion flash.
+     * If the game has just been completed, we display a completion
+     * flash.
      */
     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
         int size;
@@ -1218,8 +1325,13 @@ float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
             size = newstate->width - newstate->cx;
         if (size < newstate->height - newstate->cy)
             size = newstate->height - newstate->cy;
-        ret += FLASH_FRAME * (size+4);
+        return FLASH_FRAME * (size+4);
     }
 
-    return ret;
+    return 0.0F;
+}
+
+int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
 }