chiark / gitweb /
Rather than each game backend file exporting a whole load of
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 8512a6a8d396ab37622418757ae30fadad97448c..7b3a501bac49a921437c9d5768877e7b3988aa5a 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-const char *const game_name = "Net";
-const char *const game_winhelp_topic = "games.net";
-const int game_can_configure = TRUE;
-
 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
 
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
@@ -127,7 +123,7 @@ static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Manage game parameters.
  */
-game_params *default_params(void)
+static game_params *default_params(void)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -139,7 +135,7 @@ game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
-int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
@@ -173,19 +169,19 @@ int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
     return TRUE;
 }
 
-void free_params(game_params *params)
+static void free_params(game_params *params)
 {
     sfree(params);
 }
 
-game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
     return ret;
 }
 
-game_params *decode_params(char const *string)
+static game_params *decode_params(char const *string)
 {
     game_params *ret = default_params();
     char const *p = string;
@@ -207,7 +203,7 @@ game_params *decode_params(char const *string)
     return ret;
 }
 
-char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(game_params *params)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -223,7 +219,7 @@ char *encode_params(game_params *params)
     return dupstr(ret);
 }
 
-config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
@@ -261,7 +257,7 @@ config_item *game_configure(game_params *params)
     return ret;
 }
 
-game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -273,7 +269,7 @@ game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(game_params *params)
 {
     if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
        return "Width and height must both be greater than zero";
@@ -294,7 +290,7 @@ char *validate_params(game_params *params)
  * Randomly select a new game seed.
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
+static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
 {
     /*
      * The full description of a Net game is far too large to
@@ -312,7 +308,7 @@ char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
     return dupstr(buf);
 }
 
-char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
 {
     /*
      * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
@@ -325,7 +321,7 @@ char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
  */
 
-game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
 {
     random_state *rs;
     game_state *state;
@@ -344,7 +340,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state->cx = state->width / 2;
     state->cy = state->height / 2;
     state->wrapping = params->wrapping;
-    state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
+    state->last_rotate_dir = 0;
     state->completed = FALSE;
     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
@@ -676,7 +672,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     return state;
 }
 
-game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
@@ -696,7 +692,7 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-void free_game(game_state *state)
+static void free_game(game_state *state)
 {
     sfree(state->tiles);
     sfree(state->barriers);
@@ -767,27 +763,35 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
 struct game_ui {
     int cur_x, cur_y;
     int cur_visible;
+    random_state *rs; /* used for jumbling */
 };
 
-game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
 {
+    void *seed;
+    int seedsize;
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->cur_x = state->width / 2;
     ui->cur_y = state->height / 2;
     ui->cur_visible = FALSE;
+    get_random_seed(&seed, &seedsize);
+    ui->rs = random_init(seed, seedsize);
+    sfree(seed);
 
     return ui;
 }
 
-void free_ui(game_ui *ui)
+static void free_ui(game_ui *ui)
 {
+    random_free(ui->rs);
     sfree(ui);
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
+static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
+                            int x, int y, int button)
 {
     game_state *ret, *nullret;
     int tx, ty, orig;
@@ -842,6 +846,10 @@ game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
        else if (button == 'd' || button == 'D')
            button = RIGHT_BUTTON;
         ui->cur_visible = TRUE;
+    } else if (button == 'j' || button == 'J') {
+       /* XXX should we have some mouse control for this? */
+       button = 'J';   /* canonify */
+       tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
     } else
        return nullret;
 
@@ -856,31 +864,54 @@ game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
      * unlocks it.)
      */
     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
+
        ret = dup_game(state);
        tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+       ret->last_rotate_dir = 0;
        return ret;
-    }
 
-    /*
-     * The left and right buttons have no effect if clicked on a
-     * locked tile.
-     */
-    if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
-       return nullret;
+    } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
 
-    /*
-     * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
-     * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
-     */
-    ret = dup_game(state);
-    orig = tile(ret, tx, ty);
-    if (button == LEFT_BUTTON) {
-       tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-        ret->last_rotate_dir = +1;
-    } else {
-       tile(ret, tx, ty) = C(orig);
-        ret->last_rotate_dir = -1;
-    }
+        /*
+         * The left and right buttons have no effect if clicked on a
+         * locked tile.
+         */
+        if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
+            return nullret;
+
+        /*
+         * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
+         * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
+         */
+        ret = dup_game(state);
+        orig = tile(ret, tx, ty);
+        if (button == LEFT_BUTTON) {
+            tile(ret, tx, ty) = A(orig);
+            ret->last_rotate_dir = +1;
+        } else {
+            tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+            ret->last_rotate_dir = -1;
+        }
+
+    } else if (button == 'J') {
+
+        /*
+         * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
+         */
+        int jx, jy;
+        ret = dup_game(state);
+        for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
+            for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
+                if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
+                    int rot = random_upto(ui->rs, 4);
+                    orig = tile(ret, jx, jy);
+                    tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
+                }
+            }
+        }
+        ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
+
+    } else assert(0);
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
@@ -917,7 +948,7 @@ struct game_drawstate {
     unsigned char *visible;
 };
 
-game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
 
@@ -930,19 +961,19 @@ game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     return ds;
 }
 
-void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
 {
     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
-float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -1250,10 +1281,10 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, game_ui *ui, float t, float ft)
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
 {
-    int x, y, tx, ty, frame;
+    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
     unsigned char *active;
     float angle = 0.0;
 
@@ -1309,9 +1340,11 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     }
 
     tx = ty = -1;
-    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                state->last_rotate_dir;
+    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
         /*
-         * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
+         * We're animating a single tile rotation. Find the turning tile,
          * if any.
          */
         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
@@ -1323,11 +1356,7 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         break_label:
 
         if (tx >= 0) {
-            if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
-                                           state->last_rotate_dir))
-                angle = state->last_rotate_dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
-            else
-                angle = state->last_rotate_dir * -90.0F * (t / ROTATE_TIME);
+            angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
             state = oldstate;
         }
     }
@@ -1404,24 +1433,35 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     sfree(active);
 }
 
-float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+static float game_anim_length(game_state *oldstate,
+                             game_state *newstate, int dir)
 {
-    int x, y;
+    int x, y, last_rotate_dir;
 
     /*
-     * If there's a tile which has been rotated, allow time to
-     * animate its rotation.
+     * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
      */
-    for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
-        for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
-            if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
-                return ROTATE_TIME;
-            }
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                newstate->last_rotate_dir;
+    if (last_rotate_dir) {
+
+        /*
+         * If there's a tile which has been rotated, allow time to
+         * animate its rotation.
+         */
+        for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
+            for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
+                if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
+                    return ROTATE_TIME;
+                }
+
+    }
 
     return 0.0F;
 }
 
-float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+static float game_flash_length(game_state *oldstate,
+                              game_state *newstate, int dir)
 {
     /*
      * If the game has just been completed, we display a completion
@@ -1444,7 +1484,40 @@ float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
     return 0.0F;
 }
 
-int game_wants_statusbar(void)
+static int game_wants_statusbar(void)
 {
     return TRUE;
 }
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame net
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Net", "games.net", TRUE,
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    game_configure,
+    custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_seed,
+    validate_seed,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    make_move,
+    game_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+};