chiark / gitweb /
Rather than each game backend file exporting a whole load of
[sgt-puzzles.git] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 6fd90aa7e6aa13fd336e419197eda8663c601dc4..7b3a501bac49a921437c9d5768877e7b3988aa5a 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
+#include <ctype.h>
 #include <math.h>
 
 #include "puzzles.h"
@@ -53,8 +54,8 @@
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 16
 
-#define ROTATE_TIME 0.1
-#define FLASH_FRAME 0.05
+#define ROTATE_TIME 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.07F
 
 enum {
     COL_BACKGROUND,
@@ -122,28 +123,174 @@ static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Manage game parameters.
  */
-game_params *default_params(void)
+static game_params *default_params(void)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
-    ret->width = 11;
-    ret->height = 11;
-    ret->wrapping = TRUE;
-    ret->barrier_probability = 0.1;
+    ret->width = 5;
+    ret->height = 5;
+    ret->wrapping = FALSE;
+    ret->barrier_probability = 0.0;
 
     return ret;
 }
 
-void free_params(game_params *params)
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    game_params *ret;
+    char str[80];
+    static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
+        {5, 5, FALSE},
+        {7, 7, FALSE},
+        {9, 9, FALSE},
+        {11, 11, FALSE},
+        {13, 11, FALSE},
+        {5, 5, TRUE},
+        {7, 7, TRUE},
+        {9, 9, TRUE},
+        {11, 11, TRUE},
+        {13, 11, TRUE},
+    };
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+        return FALSE;
+
+    ret = snew(game_params);
+    ret->width = values[i].x;
+    ret->height = values[i].y;
+    ret->wrapping = values[i].wrap;
+    ret->barrier_probability = 0.0;
+
+    sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
+            ret->wrapping ? " wrapping" : "");
+
+    *name = dupstr(str);
+    *params = ret;
+    return TRUE;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
 {
     sfree(params);
 }
 
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static game_params *decode_params(char const *string)
+{
+    game_params *ret = default_params();
+    char const *p = string;
+
+    ret->width = atoi(p);
+    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    if (*p == 'x') {
+        p++;
+        ret->height = atoi(p);
+        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
+            p++;
+        if (*p == 'b')
+            ret->barrier_probability = atof(p+1);
+    } else {
+        ret->height = ret->width;
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params)
+{
+    char ret[400];
+    int len;
+
+    len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
+    if (params->wrapping)
+        ret[len++] = 'w';
+    if (params->barrier_probability)
+        len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
+    assert(len < lenof(ret));
+    ret[len] = '\0';
+
+    return dupstr(ret);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(5, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->width);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->height);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "Walls wrap around";
+    ret[2].type = C_BOOLEAN;
+    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].ival = params->wrapping;
+
+    ret[3].name = "Barrier probability";
+    ret[3].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
+    ret[3].sval = dupstr(buf);
+    ret[3].ival = 0;
+
+    ret[4].name = NULL;
+    ret[4].type = C_END;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->width = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->height = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->wrapping = cfg[2].ival;
+    ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params)
+{
+    if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
+       return "Width and height must both be greater than zero";
+    if (params->width <= 0)
+       return "Width must be greater than zero";
+    if (params->height <= 0)
+       return "Height must be greater than zero";
+    if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
+       return "At least one of width and height must be greater than one";
+    if (params->barrier_probability < 0)
+       return "Barrier probability may not be negative";
+    if (params->barrier_probability > 1)
+       return "Barrier probability may not be greater than 1";
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Randomly select a new game seed.
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params)
+static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
 {
     /*
      * The full description of a Net game is far too large to
@@ -157,23 +304,32 @@ char *new_game_seed(game_params *params)
      * understand it and do something completely different.)
      */
     char buf[40];
-    sprintf(buf, "%d", rand());
+    sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
     return dupstr(buf);
 }
 
+static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+{
+    /*
+     * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
+     * is no validation required.
+     */
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
  */
 
-game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
 {
     random_state *rs;
     game_state *state;
     tree234 *possibilities, *barriers;
     int w, h, x, y, nbarriers;
 
-    assert(params->width > 2);
-    assert(params->height > 2);
+    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
+    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
 
     /*
      * Create a blank game state.
@@ -184,7 +340,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state->cx = state->width / 2;
     state->cy = state->height / 2;
     state->wrapping = params->wrapping;
-    state->last_rotate_dir = +1;       /* *shrug* */
+    state->last_rotate_dir = 0;
     state->completed = FALSE;
     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
@@ -253,11 +409,15 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * closed loops. []
      */
     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
-    
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
-    add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
+
+    if (state->cx+1 < state->width)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
+    if (state->cy-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
+    if (state->cx-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
+    if (state->cy+1 < state->height)
+       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -417,7 +577,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
      * ones and the chance of remembering your first 10.)
      */
-    nbarriers = params->barrier_probability * count234(barriers);
+    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
 
     while (nbarriers > 0) {
@@ -480,27 +640,27 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
 
                 x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                    y1 >= 0 && y1 < state->width &&
+                    y1 >= 0 && y1 < state->height &&
                     (barrier(state, x1, y1) & dir2))
                     corner = TRUE;
 
                 x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
                 if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                    y2 >= 0 && y2 < state->width &&
+                    y2 >= 0 && y2 < state->height &&
                     (barrier(state, x2, y2) & dir))
                     corner = TRUE;
 
                 if (corner) {
                     barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
-                        y1 >= 0 && y1 < state->width)
+                        y1 >= 0 && y1 < state->height)
                         barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
                     if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
-                        y2 >= 0 && y2 < state->width)
+                        y2 >= 0 && y2 < state->height)
                         barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
                     x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
                     if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
-                        y3 >= 0 && y3 < state->width)
+                        y3 >= 0 && y3 < state->height)
                         barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
                 }
             }
@@ -512,7 +672,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     return state;
 }
 
-game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
@@ -532,7 +692,7 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-void free_game(game_state *state)
+static void free_game(game_state *state)
 {
     sfree(state->tiles);
     sfree(state->barriers);
@@ -600,36 +760,98 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
     return active;
 }
 
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+    random_state *rs; /* used for jumbling */
+};
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    void *seed;
+    int seedsize;
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cur_x = state->width / 2;
+    ui->cur_y = state->height / 2;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+    get_random_seed(&seed, &seedsize);
+    ui->rs = random_init(seed, seedsize);
+    sfree(seed);
+
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    random_free(ui->rs);
+    sfree(ui);
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
+static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    game_state *ret;
+    game_state *ret, *nullret;
     int tx, ty, orig;
 
-    /*
-     * All moves in Net are made with the mouse.
-     */
-    if (button != LEFT_BUTTON &&
-       button != MIDDLE_BUTTON &&
-       button != RIGHT_BUTTON)
-       return NULL;
+    nullret = NULL;
 
-    /*
-     * The button must have been clicked on a valid tile.
-     */
-    x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    if (x < 0 || y < 0)
-       return NULL;
-    tx = x / TILE_SIZE;
-    ty = y / TILE_SIZE;
-    if (tx >= state->width || ty >= state->height)
-       return NULL;
-    if (tx % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
-       ty % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
-       return NULL;
+    if (button == LEFT_BUTTON ||
+       button == MIDDLE_BUTTON ||
+       button == RIGHT_BUTTON) {
+
+       if (ui->cur_visible) {
+           ui->cur_visible = FALSE;
+           nullret = state;
+       }
+
+       /*
+        * The button must have been clicked on a valid tile.
+        */
+       x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       if (x < 0 || y < 0)
+           return nullret;
+       tx = x / TILE_SIZE;
+       ty = y / TILE_SIZE;
+       if (tx >= state->width || ty >= state->height)
+           return nullret;
+       if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
+           y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
+           return nullret;
+    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
+              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
+       if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
+           ui->cur_y--;
+       else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
+           ui->cur_y++;
+       else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
+           ui->cur_x--;
+       else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
+           ui->cur_x++;
+       else
+           return nullret;            /* no cursor movement */
+       ui->cur_visible = TRUE;
+       return state;                  /* UI activity has occurred */
+    } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
+              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
+       tx = ui->cur_x;
+       ty = ui->cur_y;
+       if (button == 'a' || button == 'A')
+           button = LEFT_BUTTON;
+       else if (button == 's' || button == 'S')
+           button = MIDDLE_BUTTON;
+       else if (button == 'd' || button == 'D')
+           button = RIGHT_BUTTON;
+        ui->cur_visible = TRUE;
+    } else if (button == 'j' || button == 'J') {
+       /* XXX should we have some mouse control for this? */
+       button = 'J';   /* canonify */
+       tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
+    } else
+       return nullret;
 
     /*
      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
@@ -642,31 +864,54 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
      * unlocks it.)
      */
     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
+
        ret = dup_game(state);
        tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+       ret->last_rotate_dir = 0;
        return ret;
-    }
 
-    /*
-     * The left and right buttons have no effect if clicked on a
-     * locked tile.
-     */
-    if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
-       return NULL;
+    } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
 
-    /*
-     * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
-     * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
-     */
-    ret = dup_game(state);
-    orig = tile(ret, tx, ty);
-    if (button == LEFT_BUTTON) {
-       tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-        ret->last_rotate_dir = +1;
-    } else {
-       tile(ret, tx, ty) = C(orig);
-        ret->last_rotate_dir = -1;
-    }
+        /*
+         * The left and right buttons have no effect if clicked on a
+         * locked tile.
+         */
+        if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
+            return nullret;
+
+        /*
+         * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
+         * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
+         */
+        ret = dup_game(state);
+        orig = tile(ret, tx, ty);
+        if (button == LEFT_BUTTON) {
+            tile(ret, tx, ty) = A(orig);
+            ret->last_rotate_dir = +1;
+        } else {
+            tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+            ret->last_rotate_dir = -1;
+        }
+
+    } else if (button == 'J') {
+
+        /*
+         * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
+         */
+        int jx, jy;
+        ret = dup_game(state);
+        for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
+            for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
+                if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
+                    int rot = random_upto(ui->rs, 4);
+                    orig = tile(ret, jx, jy);
+                    tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
+                }
+            }
+        }
+        ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
+
+    } else assert(0);
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
@@ -703,7 +948,7 @@ struct game_drawstate {
     unsigned char *visible;
 };
 
-game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
 
@@ -716,19 +961,19 @@ game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     return ds;
 }
 
-void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
 {
     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
-float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -744,44 +989,44 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     /*
      * Wires are black.
      */
-    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
      */
-    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0;
-    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Barriers are red.
      */
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
 
     /*
      * Unpowered endpoints are blue.
      */
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0;
-    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
 
     /*
      * Tile borders are a darker grey than the background.
      */
-    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     /*
      * Locked tiles are a grey in between those two.
      */
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
-    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
     return ret;
 }
@@ -854,7 +1099,7 @@ static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
 }
 
 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
-                      float angle)
+                      float angle, int cursor)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -889,34 +1134,56 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
 
+    /*
+     * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
+     * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
+     * in.
+     */
+    if (cursor) {
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+    }
+
     /*
      * Set up the rotation matrix.
      */
-    matrix[0] = cos(angle * PI / 180.0);
-    matrix[1] = -sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[2] = sin(angle * PI / 180.0);
-    matrix[3] = cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
 
     /*
      * Draw the wires.
      */
-    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0 - 0.5;
+    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_thick_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty),
+            draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                           bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
                             COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
-            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * X(dir);
-            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0) / 2.0 * Y(dir);
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            draw_line(fe, bx+cx, by+cy, bx+(cx+tx), by+(cy+ty), col);
+            draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
         }
     }
 
@@ -941,11 +1208,11 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         points[6] = -1; points[7] = +1;
 
         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
-            ex = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i];
-            ey = (TILE_SIZE * 0.24) * points[i+1];
+            ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
+            ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
-            points[i] = bx+cx+tx;
-            points[i+1] = by+cy+ty;
+            points[i] = bx+(int)(cx+tx);
+            points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
         }
 
         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
@@ -971,8 +1238,8 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
             continue;
 
-        px = bx + (dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
-        py = by + (dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
+        px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
+        py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
         vx = (dy ? 1 : 0);
@@ -1014,10 +1281,10 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, float t)
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
 {
-    int x, y, tx, ty, frame;
+    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
     unsigned char *active;
     float angle = 0.0;
 
@@ -1073,10 +1340,11 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     }
 
     tx = ty = -1;
-    frame = -1;
-    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME)) {
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                state->last_rotate_dir;
+    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
         /*
-         * We're animating a tile rotation. Find the turning tile,
+         * We're animating a single tile rotation. Find the turning tile,
          * if any.
          */
         for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
@@ -1088,19 +1356,18 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         break_label:
 
         if (tx >= 0) {
-            if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
-                                           state->last_rotate_dir))
-                angle = state->last_rotate_dir * 90.0 * (t / ROTATE_TIME);
-            else
-                angle = state->last_rotate_dir * -90.0 * (t / ROTATE_TIME);
+            angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
             state = oldstate;
         }
-    } else if (t > ROTATE_TIME) {
+    }
+    
+    frame = -1;
+    if (ft > 0) {
         /*
          * We're animating a completion flash. Find which frame
          * we're at.
          */
-        frame = (t - ROTATE_TIME) / FLASH_FRAME;
+        frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
     }
 
     /*
@@ -1132,39 +1399,73 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
-                (x == tx && y == ty)) {
+                (x == tx && y == ty) ||
+               (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
-                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0));
-                if (x == tx && y == ty)
+                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
+                         (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
+                if ((x == tx && y == ty) ||
+                   (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
                 else
                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
             }
         }
 
+    /*
+     * Update the status bar.
+     */
+    {
+       char statusbuf[256];
+       int i, n, a;
+
+       n = state->width * state->height;
+       for (i = a = 0; i < n; i++)
+           if (active[i])
+               a++;
+
+       sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
+               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n);
+
+       status_bar(fe, statusbuf);
+    }
+
     sfree(active);
 }
 
-float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+static float game_anim_length(game_state *oldstate,
+                             game_state *newstate, int dir)
 {
-    float ret = 0.0;
-    int x, y;
+    int x, y, last_rotate_dir;
 
     /*
-     * If there's a tile which has been rotated, allow time to
-     * animate its rotation.
+     * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
      */
-    for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
-        for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
-            if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
-                ret = ROTATE_TIME;
-                goto break_label;      /* leave both loops at once */
-            }
-    break_label:
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                newstate->last_rotate_dir;
+    if (last_rotate_dir) {
 
+        /*
+         * If there's a tile which has been rotated, allow time to
+         * animate its rotation.
+         */
+        for (x = 0; x < oldstate->width; x++)
+            for (y = 0; y < oldstate->height; y++)
+                if ((tile(oldstate, x, y) ^ tile(newstate, x, y)) & 0xF) {
+                    return ROTATE_TIME;
+                }
+
+    }
+
+    return 0.0F;
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate,
+                              game_state *newstate, int dir)
+{
     /*
-     * Also, if the game has just been completed, allow time for a
-     * completion flash.
+     * If the game has just been completed, we display a completion
+     * flash.
      */
     if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
         int size;
@@ -1177,8 +1478,46 @@ float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
             size = newstate->width - newstate->cx;
         if (size < newstate->height - newstate->cy)
             size = newstate->height - newstate->cy;
-        ret += FLASH_FRAME * (size+4);
+        return FLASH_FRAME * (size+4);
     }
 
-    return ret;
+    return 0.0F;
 }
+
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame net
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Net", "games.net", TRUE,
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    game_configure,
+    custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_seed,
+    validate_seed,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    make_move,
+    game_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+};