chiark / gitweb /
Add an even more evil (!) game mode, in which it's not made
[sgt-puzzles.git] / unfinished / group.c
1 /*
2  * group.c: a Latin-square puzzle, but played with groups' Cayley
3  * tables. That is, you are given a Cayley table of a group with
4  * most elements blank and a few clues, and you must fill it in
5  * so as to preserve the group axioms.
6  *
7  * This is a perfectly playable and fully working puzzle, but I'm
8  * leaving it for the moment in the 'unfinished' directory because
9  * it's just too esoteric (not to mention _hard_) for me to be
10  * comfortable presenting it to the general public as something they
11  * might (implicitly) actually want to play.
12  *
13  * TODO:
14  *
15  *  - more solver techniques?
16  *     * Inverses: once we know that gh = e, we can immediately
17  *       deduce hg = e as well; then for any gx=y we can deduce
18  *       hy=x, and for any xg=y we have yh=x.
19  *     * Hard-mode associativity: we currently deduce based on
20  *       definite numbers in the grid, but we could also winnow
21  *       based on _possible_ numbers.
22  *     * My overambitious original thoughts included wondering if we
23  *       could infer that there must be elements of certain orders
24  *       (e.g. a group of order divisible by 5 must contain an
25  *       element of order 5), but I think in fact this is probably
26  *       silly.
27  */
28
29 #include <stdio.h>
30 #include <stdlib.h>
31 #include <string.h>
32 #include <assert.h>
33 #include <ctype.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "puzzles.h"
37 #include "latin.h"
38
39 /*
40  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
41  * enum and the various forms of my name list always match up.
42  */
43 #define DIFFLIST(A) \
44     A(TRIVIAL,Trivial,NULL,t) \
45     A(NORMAL,Normal,solver_normal,n) \
46     A(HARD,Hard,NULL,h) \
47     A(EXTREME,Extreme,NULL,x) \
48     A(UNREASONABLE,Unreasonable,NULL,u)
49 #define ENUM(upper,title,func,lower) DIFF_ ## upper,
50 #define TITLE(upper,title,func,lower) #title,
51 #define ENCODE(upper,title,func,lower) #lower
52 #define CONFIG(upper,title,func,lower) ":" #title
53 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
54 static char const *const group_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
55 static char const group_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
56 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
57
58 enum {
59     COL_BACKGROUND,
60     COL_GRID,
61     COL_USER,
62     COL_HIGHLIGHT,
63     COL_ERROR,
64     COL_PENCIL,
65     NCOLOURS
66 };
67
68 #define FROMCHAR(c) ((c)>='0'&&(c)<='9' ? (c)-'0' : \
69                          (c)>='A'&&(c)<='Z' ? (c)-'A'+10 : (c)-'a'+10)
70 #define ISCHAR(c) (((c)>='0'&&(c)<='9') || \
71                        ((c)>='A'&&(c)<='Z') || ((c)>='a'&&(c)<='z'))
72 #define TOCHAR(c) ((c)>=10 ? (c)-10+'a' : (c)+'0')
73
74 struct game_params {
75     int w, diff, id;
76 };
77
78 struct game_state {
79     game_params par;
80     digit *grid;
81     unsigned char *immutable;
82     int *pencil;                       /* bitmaps using bits 1<<1..1<<n */
83     int completed, cheated;
84 };
85
86 static game_params *default_params(void)
87 {
88     game_params *ret = snew(game_params);
89
90     ret->w = 6;
91     ret->diff = DIFF_NORMAL;
92     ret->id = TRUE;
93
94     return ret;
95 }
96
97 const static struct game_params group_presets[] = {
98     {  6, DIFF_NORMAL, TRUE },
99     {  6, DIFF_NORMAL, FALSE },
100     {  6, DIFF_HARD, TRUE },
101     {  6, DIFF_HARD, FALSE },
102     {  8, DIFF_NORMAL, TRUE },
103     {  8, DIFF_NORMAL, FALSE },
104     { 12, DIFF_NORMAL, TRUE },
105 };
106
107 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
108 {
109     game_params *ret;
110     char buf[80];
111
112     if (i < 0 || i >= lenof(group_presets))
113         return FALSE;
114
115     ret = snew(game_params);
116     *ret = group_presets[i]; /* structure copy */
117
118     sprintf(buf, "%dx%d %s%s", ret->w, ret->w, group_diffnames[ret->diff],
119             ret->id ? "" : ", identity hidden");
120
121     *name = dupstr(buf);
122     *params = ret;
123     return TRUE;
124 }
125
126 static void free_params(game_params *params)
127 {
128     sfree(params);
129 }
130
131 static game_params *dup_params(game_params *params)
132 {
133     game_params *ret = snew(game_params);
134     *ret = *params;                    /* structure copy */
135     return ret;
136 }
137
138 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
139 {
140     char const *p = string;
141
142     params->w = atoi(p);
143     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
144     params->diff = DIFF_NORMAL;
145     params->id = TRUE;
146
147     while (*p) {
148         if (*p == 'd') {
149             int i;
150             p++;
151             params->diff = DIFFCOUNT+1; /* ...which is invalid */
152             if (*p) {
153                 for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++) {
154                     if (*p == group_diffchars[i])
155                         params->diff = i;
156                 }
157                 p++;
158             }
159         } else if (*p == 'i') {
160             params->id = FALSE;
161         }
162     }
163 }
164
165 static char *encode_params(game_params *params, int full)
166 {
167     char ret[80];
168
169     sprintf(ret, "%d", params->w);
170     if (full)
171         sprintf(ret + strlen(ret), "d%c", group_diffchars[params->diff]);
172     if (!params->id)
173         sprintf(ret + strlen(ret), "i");
174
175     return dupstr(ret);
176 }
177
178 static config_item *game_configure(game_params *params)
179 {
180     config_item *ret;
181     char buf[80];
182
183     ret = snewn(4, config_item);
184
185     ret[0].name = "Grid size";
186     ret[0].type = C_STRING;
187     sprintf(buf, "%d", params->w);
188     ret[0].sval = dupstr(buf);
189     ret[0].ival = 0;
190
191     ret[1].name = "Difficulty";
192     ret[1].type = C_CHOICES;
193     ret[1].sval = DIFFCONFIG;
194     ret[1].ival = params->diff;
195
196     ret[2].name = "Show identity";
197     ret[2].type = C_BOOLEAN;
198     ret[2].sval = NULL;
199     ret[2].ival = params->id;
200
201     ret[3].name = NULL;
202     ret[3].type = C_END;
203     ret[3].sval = NULL;
204     ret[3].ival = 0;
205
206     return ret;
207 }
208
209 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
210 {
211     game_params *ret = snew(game_params);
212
213     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
214     ret->diff = cfg[1].ival;
215     ret->id = cfg[2].ival;
216
217     return ret;
218 }
219
220 static char *validate_params(game_params *params, int full)
221 {
222     if (params->w < 3 || params->w > 31)
223         return "Grid size must be between 3 and 31";
224     if (params->diff >= DIFFCOUNT)
225         return "Unknown difficulty rating";
226     return NULL;
227 }
228
229 /* ----------------------------------------------------------------------
230  * Solver.
231  */
232
233 static int solver_normal(struct latin_solver *solver, void *vctx)
234 {
235     int w = solver->o;
236     digit *grid = solver->grid;
237     int i, j, k;
238
239     /*
240      * Deduce using associativity: (ab)c = a(bc).
241      *
242      * So we pick any a,b,c we like; then if we know ab, bc, and
243      * (ab)c we can fill in a(bc).
244      */
245     for (i = 1; i < w; i++)
246         for (j = 1; j < w; j++)
247             for (k = 1; k < w; k++) {
248                 if (!grid[i*w+j] || !grid[j*w+k])
249                     continue;
250                 if (grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
251                     !grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
252                     int x = grid[j*w+k]-1, y = i;
253                     int n = grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k];
254 #ifdef STANDALONE_SOLVER
255                     if (solver_show_working) {
256                         printf("%*sassociativity on %d,%d,%d: %d*%d = %d*%d\n",
257                                solver_recurse_depth*4, "",
258                                i+1, j+1, k+1,
259                                grid[i*w+j], k+1, i+1, grid[j*w+k]);
260                         printf("%*s  placing %d at (%d,%d)\n",
261                                solver_recurse_depth*4, "",
262                                n, x+1, y+1);
263                     }
264 #endif
265                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
266                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
267                         return 1;
268                     } else {
269 #ifdef STANDALONE_SOLVER
270                         if (solver_show_working)
271                             printf("%*s  contradiction!\n",
272                                    solver_recurse_depth*4, "");
273                         return -1;
274 #endif
275                     }
276                 }
277                 if (!grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
278                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
279                     int x = k, y = grid[i*w+j]-1;
280                     int n = grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)];
281 #ifdef STANDALONE_SOLVER
282                     if (solver_show_working) {
283                         printf("%*sassociativity on %d,%d,%d: %d*%d = %d*%d\n",
284                                solver_recurse_depth*4, "",
285                                i+1, j+1, k+1,
286                                grid[i*w+j], k+1, i+1, grid[j*w+k]);
287                         printf("%*s  placing %d at (%d,%d)\n",
288                                solver_recurse_depth*4, "",
289                                n, x+1, y+1);
290                     }
291 #endif
292                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
293                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
294                         return 1;
295                     } else {
296 #ifdef STANDALONE_SOLVER
297                         if (solver_show_working)
298                             printf("%*s  contradiction!\n",
299                                    solver_recurse_depth*4, "");
300                         return -1;
301 #endif
302                     }
303                 }
304             }
305
306     return 0;
307 }
308
309 #define SOLVER(upper,title,func,lower) func,
310 static usersolver_t const group_solvers[] = { DIFFLIST(SOLVER) };
311
312 static int solver(int w, digit *grid, int maxdiff)
313 {
314     int ret;
315     
316     ret = latin_solver(grid, w, maxdiff,
317                        DIFF_TRIVIAL, DIFF_HARD, DIFF_EXTREME,
318                        DIFF_EXTREME, DIFF_UNREASONABLE,
319                        group_solvers, NULL, NULL, NULL);
320
321     return ret;
322 }
323
324 /* ----------------------------------------------------------------------
325  * Grid generation.
326  */
327
328 static char *encode_grid(char *desc, digit *grid, int area)
329 {
330     int run, i;
331     char *p = desc;
332
333     run = 0;
334     for (i = 0; i <= area; i++) {
335         int n = (i < area ? grid[i] : -1);
336
337         if (!n)
338             run++;
339         else {
340             if (run) {
341                 while (run > 0) {
342                     int c = 'a' - 1 + run;
343                     if (run > 26)
344                         c = 'z';
345                     *p++ = c;
346                     run -= c - ('a' - 1);
347                 }
348             } else {
349                 /*
350                  * If there's a number in the very top left or
351                  * bottom right, there's no point putting an
352                  * unnecessary _ before or after it.
353                  */
354                 if (p > desc && n > 0)
355                     *p++ = '_';
356             }
357             if (n > 0)
358                 p += sprintf(p, "%d", n);
359             run = 0;
360         }
361     }
362     return p;
363 }
364
365 /* ----- data generated by group.gap begins ----- */
366
367 struct group {
368     unsigned long autosize;
369     int order, ngens;
370     const char *gens;
371 };
372 struct groups {
373     int ngroups;
374     const struct group *groups;
375 };
376
377 static const struct group groupdata[] = {
378     /* order 2 */
379     {1L, 2, 1, "21"},
380     /* order 3 */
381     {2L, 3, 1, "231"},
382     /* order 4 */
383     {2L, 4, 1, "2341"},
384     {6L, 4, 2, "2143" "3412"},
385     /* order 5 */
386     {4L, 5, 1, "23451"},
387     /* order 6 */
388     {6L, 6, 2, "365214" "214365"},
389     {2L, 6, 1, "436521"},
390     /* order 7 */
391     {6L, 7, 1, "2345671"},
392     /* order 8 */
393     {4L, 8, 1, "23564781"},
394     {8L, 8, 2, "24567183" "57284361"},
395     {8L, 8, 2, "57284361" "21563487"},
396     {24L, 8, 2, "24567183" "38472516"},
397     {168L, 8, 3, "21563487" "35172846" "46718235"},
398     /* order 9 */
399     {6L, 9, 1, "245378691"},
400     {48L, 9, 2, "245178396" "356781924"},
401     /* order 10 */
402     {20L, 10, 2, "3A52749618" "21436587A9"},
403     {4L, 10, 1, "436587A921"},
404     /* order 11 */
405     {10L, 11, 1, "23456789AB1"},
406     /* order 12 */
407     {12L, 12, 2, "7C4BA5832916" "2356179A4BC8"},
408     {4L, 12, 1, "589AB32C4761"},
409     {24L, 12, 2, "256719AB34C8" "6A2B8C574391"},
410     {12L, 12, 2, "7C4BA5832916" "2156349A78CB"},
411     {12L, 12, 2, "649A78C2B153" "794B6C83A512"},
412     /* order 13 */
413     {12L, 13, 1, "23456789ABCD1"},
414     /* order 14 */
415     {42L, 14, 2, "5C7E92B4D6183A" "21436587A9CBED"},
416     {6L, 14, 1, "6587A9CBED2143"},
417     /* order 15 */
418     {8L, 15, 1, "5783AB6DE9F2C41"},
419     /* order 16 */
420     {8L, 16, 1, "DBEG6F1427C3958A"},
421     {96L, 16, 2, "9CB3FE6G54A87D12" "2467891BCDE3F5GA"},
422     {32L, 16, 2, "D98G643FE2C1BA75" "25678AB1CDEF34G9"},
423     {32L, 16, 2, "9613F7CD45A2EGB8" "25678AB1CDEF34G9"},
424     {16L, 16, 2, "DF8G6B39E2C14A75" "2467895BCDEAF1G3"},
425     {16L, 16, 2, "D98G64AFE2C5B371" "2467895BCDEAF1G3"},
426     {32L, 16, 2, "DF8G6439E2C5BA71" "21678345CDE9ABGF"},
427     {16L, 16, 2, "D98G6BAFE2C14375" "74G8EF5B6C2391DA"},
428     {32L, 16, 2, "D92G64AF78C5B3E1" "3C59A7DGB1F8E642"},
429     {192L, 16, 3,
430      "D38G619AE2C45F7B" "25678AB1CDEF34G9" "7BC2EF546G8A91D3"},
431     {64L, 16, 3, "D38G619AE2C45F7B" "CF76GBA92ED54381" "3D19A8G645FE2CB7"},
432     {192L, 16, 3,
433      "9GB3F7DC54A2E618" "25678AB1CDEF34G9" "3D59A2G6B1F78C4E"},
434     {48L, 16, 3, "9G4AFE6C5B327D18" "6A2CD5F378GB19E4" "4795BC8EAF1DG236"},
435     {20160L, 16, 4,
436      "58AB1DE2F34G679C" "21678345CDE9ABGF" "3619A2CD45F78GBE"
437      "4791BC2E3F56G8AD"},
438     /* order 17 */
439     {16L, 17, 1, "56789ABCDEFGH1234"},
440     /* order 18 */
441     {54L, 18, 2, "DB9HFGE17CI5342A86" "215634ABC789FGDEIH"},
442     {6L, 18, 1, "53AB786FG4DECI9H21"},
443     {12L, 18, 2, "53AB782FG1DE6I4HC9" "BEFGH36I5978CA1D24"},
444     {432L, 18, 3,
445      "96E1BCH34FG278I5DA" "EFH36I978BCA1DG245" "215634ABC789FGDEIH"},
446     {48L, 18, 2, "53AB782FG1DE6I4HC9" "64BC89FG2DE1I5H3A7"},
447     /* order 19 */
448     {18L, 19, 1, "56789ABCDEFGHIJ1234"},
449     /* order 20 */
450     {40L, 20, 2, "7K4BI58F29CJ6DG3AH1E" "5129346D78AHBCEKFGIJ"},
451     {8L, 20, 1, "589AC3DEG7HIJB2K4F61"},
452     {20L, 20, 2, "4AJ8HE3CKI7G52B196FD" "5129346D78AHBCEKFGIJ"},
453     {40L, 20, 2, "7K4BI58F29CJ6DG3AH1E" "5329176D4BAH8FEKCJIG"},
454     {24L, 20, 2, "976D4BAH8FEKCJI5G321" "649A78DEBCHIFGK2J153"},
455     /* order 21 */
456     {42L, 21, 2, "9KCJ2FL5I4817B3AE6DHG" "5A8CDBFGEIJH1LK342679"},
457     {12L, 21, 1, "5783AB6DE9GHCJKFL2I41"},
458     /* order 22 */
459     {110L, 22, 2, "5K7M92B4D6F8HAJCLE1G3I" "21436587A9CBEDGFIHKJML"},
460     {10L, 22, 1, "6587A9CBEDGFIHKJML2143"},
461     /* order 23 */
462     {22L, 23, 1, "56789ABCDEFGHIJKLMN1234"},
463     /* order 24 */
464     {24L, 24, 2, "HO5ANGLDBCI9M26KJ1378E4F" "8IEFGJN3KLM2C49AO671BHD5"},
465     {8L, 24, 1, "DH2KL4IN678OA5C9EFGBJ1M3"},
466     {24L, 24, 2, "9FHI25LM6N78BC1ODEGJ34KA" "EAOFM74BJDK69GH5C3LI2N18"},
467     {48L, 24, 2, "HL5ANMO6BCI9G7DEJ132FK48" "8JEFGNC4KLM2I91BO673H5DA"},
468     {24L, 24, 2, "HO5ANGLDBCI9M26KJ1378E4F" "KN8EOCI9FGLDJ13HM2645A7B"},
469     {48L, 24, 2, "HL5ANMO6BCI9G7DEJ132FK48" "21678345DEFG9ABCKLMHIJON"},
470     {48L, 24, 3,
471      "HOBANMLD5JI9G76KC432FE18" "AL5HIGO6BCN3M2DEJ1978K4F"
472      "8JEFGNC4KLM2I91BO673H5DA"},
473     {24L, 24, 3,
474      "HLBANGO65JI9M2DEC4378K1F" "AO5HIMLDBCN3G76KJ192FE48"
475      "KIFEOCN38MLDJ19AG7645H2B"},
476     {16L, 24, 2, "DI7KLCN9FG6OJ4AH2ME5B381" "MBO8FH1JEKG23N45L679ACDI"},
477     {16L, 24, 2, "DI7KLCN9FG6OJ4AH2ME5B381" "IDCN97KLJ4AHFG6O5B32ME18"},
478     {48L, 24, 2, "9LCHI7ODJ43NFGEK5BA2M618" "7CDFGIJ4KL2MN95B6O8AH1E3"},
479     {24L, 24, 2, "LAGODI3JE87KCN9B6M254HF1" "EIL6MCN9GODFA54H87K3J12B"},
480     {24L, 24, 2, "D92KL1HI678O345NEFGABCMJ" "FBOM6NJ37LKE4IHA2GD1C985"},
481     {144L, 24, 3,
482      "HOBANMLD5JI9G76KC432FE18" "AL5HIGO6BCN3M2DEJ1978K4F"
483      "21678345DEFG9ABCKLMHIJON"},
484     {336L, 24, 3,
485      "HKBANFEO5JI98MLDC43G7612" "AE5HI8KLBCN3FGO6J19M2D47"
486      "85EFGABCKLM2HIJ1O67N34D9"},
487     /* order 25 */
488     {20L, 25, 1, "589CDEGHIJ6KLM2ANO4FP71B3"},
489     {480L, 25, 2, "589CDEGHIJ3KLM26NO4AP7FB1" "245789BCDE1GHIJ3KLM6NOAPF"},
490     /* order 26 */
491     {156L, 26, 2,
492      "5O7Q92B4D6F8HAJCLENGPI1K3M" "21436587A9CBEDGFIHKJMLONQP"},
493     {12L, 26, 1, "6587A9CBEDGFIHKJMLONQP2143"},
494     /* order 27 */
495     {18L, 27, 1, "53BC689IJKDE4GHOP7LMANRFQ12"},
496     {108L, 27, 2,
497      "54BC79AIJKEFGH1OPLM2N3RQ68D" "DI2LG5O67Q4NBCREF9A8JKMH1P3"},
498     {432L, 27, 2,
499      "51BC234IJK6789AOPDEFGHRLMNQ" "3E89PLM1GHRB7Q64NKIJFDA5O2C"},
500     {54L, 27, 2,
501      "54BC79AIJKEFGH1OPLM2N3RQ68D" "DR2LNKI67QA8P5OEFH1GBCM34J9"},
502     {11232L, 27, 3,
503      "51BC234IJK6789AOPDEFGHRLMNQ" "3689BDE1GHIJ2LM4N5OP7QACRFK"
504      "479ACEFGH1JKLM2N3OP5Q68RBDI"},
505     /* order 28 */
506     {84L, 28, 2,
507      "7S4BQ58F29CJ6DGNAHKRELO3IP1M" "5129346D78AHBCELFGIPJKMSNOQR"},
508     {12L, 28, 1, "589AC3DEG7HIKBLMOFPQRJ2S4N61"},
509     {84L, 28, 2,
510      "7S4BQ58F29CJ6DGNAHKRELO3IP1M" "5329176D4BAH8FELCJIPGNMSKRQO"},
511     {36L, 28, 2,
512      "976D4BAH8FELCJIPGNMSKRQ5O321" "649A78DEBCHIFGLMJKPQNOS2R153"},
513     /* order 29 */
514     {28L, 29, 1, "56789ABCDEFGHIJKLMNOPQRST1234"},
515     /* order 30 */
516     {24L, 30, 2,
517      "LHQ7NOTDERSA9JK6UGF1PBCM34I285" "BFHIL3NO5Q78RSATDE6UG9JKCM1P24"},
518     {40L, 30, 2,
519      "DU4JOA89PS2GEFT56MKL7BCRQ1HI3N" "BQGHT36MNL78CRS1DEIU54JKOA9P2F"},
520     {120L, 30, 2,
521      "DS4JU589POABEFT2GHKL76MNQ1CR3I" "215634ABC789GHIDEFMNOJKLRSPQUT"},
522     {8L, 30, 1, "HEMNJKCRS9PQIU5FT3OABL782G1D64"},
523     /* order 31 */
524     {30L, 31, 1, "56789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV1234"},
525 };
526
527 static const struct groups groups[] = {
528     {0, NULL},                  /* trivial case: 0 */
529     {0, NULL},                  /* trivial case: 1 */
530     {1, groupdata + 0},         /* 2 */
531     {1, groupdata + 1},         /* 3 */
532     {2, groupdata + 2},         /* 4 */
533     {1, groupdata + 4},         /* 5 */
534     {2, groupdata + 5},         /* 6 */
535     {1, groupdata + 7},         /* 7 */
536     {5, groupdata + 8},         /* 8 */
537     {2, groupdata + 13},        /* 9 */
538     {2, groupdata + 15},        /* 10 */
539     {1, groupdata + 17},        /* 11 */
540     {5, groupdata + 18},        /* 12 */
541     {1, groupdata + 23},        /* 13 */
542     {2, groupdata + 24},        /* 14 */
543     {1, groupdata + 26},        /* 15 */
544     {14, groupdata + 27},       /* 16 */
545     {1, groupdata + 41},        /* 17 */
546     {5, groupdata + 42},        /* 18 */
547     {1, groupdata + 47},        /* 19 */
548     {5, groupdata + 48},        /* 20 */
549     {2, groupdata + 53},        /* 21 */
550     {2, groupdata + 55},        /* 22 */
551     {1, groupdata + 57},        /* 23 */
552     {15, groupdata + 58},       /* 24 */
553     {2, groupdata + 73},        /* 25 */
554     {2, groupdata + 75},        /* 26 */
555     {5, groupdata + 77},        /* 27 */
556     {4, groupdata + 82},        /* 28 */
557     {1, groupdata + 86},        /* 29 */
558     {4, groupdata + 87},        /* 30 */
559     {1, groupdata + 91},        /* 31 */
560 };
561
562 /* ----- data generated by group.gap ends ----- */
563
564 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
565                            char **aux, int interactive)
566 {
567     int w = params->w, a = w*w;
568     digit *grid, *soln, *soln2;
569     int *indices;
570     int i, j, k, qh, qt;
571     int diff = params->diff;
572     const struct group *group;
573     char *desc, *p;
574
575     /*
576      * Difficulty exceptions: some combinations of size and
577      * difficulty cannot be satisfied, because all puzzles of at
578      * most that difficulty are actually even easier.
579      *
580      * Remember to re-test this whenever a change is made to the
581      * solver logic!
582      *
583      * I tested it using the following shell command:
584
585 for d in t n h x u; do
586   for i in {3..9}; do
587     echo ./group --generate 1 ${i}d${d}
588     perl -e 'alarm 30; exec @ARGV' ./group --generate 5 ${i}d${d} >/dev/null \
589       || echo broken
590   done
591 done
592
593      * Of course, it's better to do that after taking the exceptions
594      * _out_, so as to detect exceptions that should be removed as
595      * well as those which should be added.
596      */
597     if (w <= 9 && diff == DIFF_EXTREME)
598         diff--;
599     if (w <= 6 && diff == DIFF_HARD)
600         diff--;
601     if (w <= 4 && diff > DIFF_TRIVIAL)
602         diff = DIFF_TRIVIAL;
603
604     grid = snewn(a, digit);
605     soln = snewn(a, digit);
606     soln2 = snewn(a, digit);
607     indices = snewn(a, int);
608
609     while (1) {
610         /*
611          * Construct a valid group table, by picking a group from
612          * the above data table, decompressing it into a full
613          * representation by BFS, and then randomly permuting its
614          * non-identity elements.
615          *
616          * We build the canonical table in 'soln' (and use 'grid' as
617          * our BFS queue), then transfer the table into 'grid'
618          * having shuffled the rows.
619          */
620         assert(w >= 2);
621         assert(w < lenof(groups));
622         group = groups[w].groups + random_upto(rs, groups[w].ngroups);
623         assert(group->order == w);
624         memset(soln, 0, a);
625         for (i = 0; i < w; i++)
626             soln[i] = i+1;
627         qh = qt = 0;
628         grid[qt++] = 1;
629         while (qh < qt) {
630             digit *row, *newrow;
631
632             i = grid[qh++];
633             row = soln + (i-1)*w;
634
635             for (j = 0; j < group->ngens; j++) {
636                 int nri;
637                 const char *gen = group->gens + j*w;
638
639                 /*
640                  * Apply each group generator to row, constructing a
641                  * new row.
642                  */
643                 nri = FROMCHAR(gen[row[0]-1]);   /* which row is it? */
644                 newrow = soln + (nri-1)*w;
645                 if (!newrow[0]) {   /* not done yet */
646                     for (k = 0; k < w; k++)
647                         newrow[k] = FROMCHAR(gen[row[k]-1]);
648                     grid[qt++] = nri;
649                 }
650             }
651         }
652         /* That's got the canonical table. Now shuffle it. */
653         for (i = 0; i < w; i++)
654             soln2[i] = i;
655         if (params->id)                /* do we shuffle in the identity? */
656             shuffle(soln2+1, w-1, sizeof(*soln2), rs);
657         else
658             shuffle(soln2, w, sizeof(*soln2), rs);
659         for (i = 0; i < w; i++)
660             for (j = 0; j < w; j++)
661                 grid[(soln2[i])*w+(soln2[j])] = soln2[soln[i*w+j]-1]+1;
662
663         /*
664          * Remove entries one by one while the puzzle is still
665          * soluble at the appropriate difficulty level.
666          */
667         memcpy(soln, grid, a);
668         if (!params->id) {
669             /*
670              * Start by blanking the entire identity row and column,
671              * and also another row and column so that the player
672              * can't trivially determine which element is the
673              * identity.
674              */
675
676             j = 1 + random_upto(rs, w-1);  /* pick a second row/col to blank */
677             for (i = 0; i < w; i++) {
678                 grid[(soln2[0])*w+i] = grid[i*w+(soln2[0])] = 0;
679                 grid[(soln2[j])*w+i] = grid[i*w+(soln2[j])] = 0;
680             }
681
682             memcpy(soln2, grid, a);
683             if (solver(w, soln2, diff) > diff)
684                 continue;              /* go round again if that didn't work */
685         }
686
687         k = 0;
688         for (i = (params->id ? 1 : 0); i < w; i++)
689             for (j = (params->id ? 1 : 0); j < w; j++)
690                 if (grid[i*w+j])
691                     indices[k++] = i*w+j;
692         shuffle(indices, k, sizeof(*indices), rs);
693
694         for (i = 0; i < k; i++) {
695             memcpy(soln2, grid, a);
696             soln2[indices[i]] = 0;
697             if (solver(w, soln2, diff) <= diff)
698                 grid[indices[i]] = 0;
699         }
700
701         /*
702          * Make sure the puzzle isn't too easy.
703          */
704         if (diff > 0) {
705             memcpy(soln2, grid, a);
706             if (solver(w, soln2, diff-1) < diff)
707                 continue;              /* go round and try again */
708         }
709
710         /*
711          * Done.
712          */
713         break;
714     }
715
716     /*
717      * Encode the puzzle description.
718      */
719     desc = snewn(a*20, char);
720     p = encode_grid(desc, grid, a);
721     *p++ = '\0';
722     desc = sresize(desc, p - desc, char);
723
724     /*
725      * Encode the solution.
726      */
727     *aux = snewn(a+2, char);
728     (*aux)[0] = 'S';
729     for (i = 0; i < a; i++)
730         (*aux)[i+1] = TOCHAR(soln[i]);
731     (*aux)[a+1] = '\0';
732
733     sfree(grid);
734     sfree(soln);
735     sfree(soln2);
736     sfree(indices);
737
738     return desc;
739 }
740
741 /* ----------------------------------------------------------------------
742  * Gameplay.
743  */
744
745 static char *validate_grid_desc(const char **pdesc, int range, int area)
746 {
747     const char *desc = *pdesc;
748     int squares = 0;
749     while (*desc && *desc != ',') {
750         int n = *desc++;
751         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
752             squares += n - 'a' + 1;
753         } else if (n == '_') {
754             /* do nothing */;
755         } else if (n > '0' && n <= '9') {
756             int val = atoi(desc-1);
757             if (val < 1 || val > range)
758                 return "Out-of-range number in game description";
759             squares++;
760             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
761                 desc++;
762         } else
763             return "Invalid character in game description";
764     }
765
766     if (squares < area)
767         return "Not enough data to fill grid";
768
769     if (squares > area)
770         return "Too much data to fit in grid";
771     *pdesc = desc;
772     return NULL;
773 }
774
775 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
776 {
777     int w = params->w, a = w*w;
778     const char *p = desc;
779
780     return validate_grid_desc(&p, w, a);
781 }
782
783 static char *spec_to_grid(char *desc, digit *grid, int area)
784 {
785     int i = 0;
786     while (*desc && *desc != ',') {
787         int n = *desc++;
788         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
789             int run = n - 'a' + 1;
790             assert(i + run <= area);
791             while (run-- > 0)
792                 grid[i++] = 0;
793         } else if (n == '_') {
794             /* do nothing */;
795         } else if (n > '0' && n <= '9') {
796             assert(i < area);
797             grid[i++] = atoi(desc-1);
798             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
799                 desc++;
800         } else {
801             assert(!"We can't get here");
802         }
803     }
804     assert(i == area);
805     return desc;
806 }
807
808 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
809 {
810     int w = params->w, a = w*w;
811     game_state *state = snew(game_state);
812     int i;
813
814     state->par = *params;              /* structure copy */
815     state->grid = snewn(a, digit);
816     state->immutable = snewn(a, unsigned char);
817     state->pencil = snewn(a, int);
818     for (i = 0; i < a; i++) {
819         state->grid[i] = 0;
820         state->immutable[i] = 0;
821         state->pencil[i] = 0;
822     }
823
824     desc = spec_to_grid(desc, state->grid, a);
825     for (i = 0; i < a; i++)
826         if (state->grid[i] != 0)
827             state->immutable[i] = TRUE;
828
829     state->completed = state->cheated = FALSE;
830
831     return state;
832 }
833
834 static game_state *dup_game(game_state *state)
835 {
836     int w = state->par.w, a = w*w;
837     game_state *ret = snew(game_state);
838
839     ret->par = state->par;             /* structure copy */
840
841     ret->grid = snewn(a, digit);
842     ret->immutable = snewn(a, unsigned char);
843     ret->pencil = snewn(a, int);
844     memcpy(ret->grid, state->grid, a*sizeof(digit));
845     memcpy(ret->immutable, state->immutable, a*sizeof(unsigned char));
846     memcpy(ret->pencil, state->pencil, a*sizeof(int));
847
848     ret->completed = state->completed;
849     ret->cheated = state->cheated;
850
851     return ret;
852 }
853
854 static void free_game(game_state *state)
855 {
856     sfree(state->grid);
857     sfree(state->immutable);
858     sfree(state->pencil);
859     sfree(state);
860 }
861
862 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
863                         char *aux, char **error)
864 {
865     int w = state->par.w, a = w*w;
866     int i, ret;
867     digit *soln;
868     char *out;
869
870     if (aux)
871         return dupstr(aux);
872
873     soln = snewn(a, digit);
874     memcpy(soln, state->grid, a*sizeof(digit));
875
876     ret = solver(w, soln, DIFFCOUNT-1);
877
878     if (ret == diff_impossible) {
879         *error = "No solution exists for this puzzle";
880         out = NULL;
881     } else if (ret == diff_ambiguous) {
882         *error = "Multiple solutions exist for this puzzle";
883         out = NULL;
884     } else {
885         out = snewn(a+2, char);
886         out[0] = 'S';
887         for (i = 0; i < a; i++)
888             out[i+1] = TOCHAR(soln[i]);
889         out[a+1] = '\0';
890     }
891
892     sfree(soln);
893     return out;
894 }
895
896 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
897 {
898     return TRUE;
899 }
900
901 static char *game_text_format(game_state *state)
902 {
903     int w = state->par.w;
904     int x, y;
905     char *ret, *p, ch;
906
907     ret = snewn(2*w*w+1, char);        /* leave room for terminating NUL */
908
909     p = ret;
910     for (y = 0; y < w; y++) {
911         for (x = 0; x < w; x++) {
912             digit d = state->grid[y*w+x];
913
914             if (d == 0) {
915                 ch = '.';
916             } else {
917                 ch = TOCHAR(d);
918             }
919
920             *p++ = ch;
921             if (x == w-1) {
922                 *p++ = '\n';
923             } else {
924                 *p++ = ' ';
925             }
926         }
927     }
928
929     assert(p - ret == 2*w*w);
930     *p = '\0';
931     return ret;
932 }
933
934 struct game_ui {
935     /*
936      * These are the coordinates of the currently highlighted
937      * square on the grid, if hshow = 1.
938      */
939     int hx, hy;
940     /*
941      * This indicates whether the current highlight is a
942      * pencil-mark one or a real one.
943      */
944     int hpencil;
945     /*
946      * This indicates whether or not we're showing the highlight
947      * (used to be hx = hy = -1); important so that when we're
948      * using the cursor keys it doesn't keep coming back at a
949      * fixed position. When hshow = 1, pressing a valid number
950      * or letter key or Space will enter that number or letter in the grid.
951      */
952     int hshow;
953     /*
954      * This indicates whether we're using the highlight as a cursor;
955      * it means that it doesn't vanish on a keypress, and that it is
956      * allowed on immutable squares.
957      */
958     int hcursor;
959 };
960
961 static game_ui *new_ui(game_state *state)
962 {
963     game_ui *ui = snew(game_ui);
964
965     ui->hx = ui->hy = 0;
966     ui->hpencil = ui->hshow = ui->hcursor = 0;
967
968     return ui;
969 }
970
971 static void free_ui(game_ui *ui)
972 {
973     sfree(ui);
974 }
975
976 static char *encode_ui(game_ui *ui)
977 {
978     return NULL;
979 }
980
981 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
982 {
983 }
984
985 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
986                                game_state *newstate)
987 {
988     int w = newstate->par.w;
989     /*
990      * We prevent pencil-mode highlighting of a filled square, unless
991      * we're using the cursor keys. So if the user has just filled in
992      * a square which we had a pencil-mode highlight in (by Undo, or
993      * by Redo, or by Solve), then we cancel the highlight.
994      */
995     if (ui->hshow && ui->hpencil && !ui->hcursor &&
996         newstate->grid[ui->hy * w + ui->hx] != 0) {
997         ui->hshow = 0;
998     }
999 }
1000
1001 #define PREFERRED_TILESIZE 48
1002 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1003 #define BORDER (TILESIZE / 2)
1004 #define LEGEND (TILESIZE)
1005 #define GRIDEXTRA max((TILESIZE / 32),1)
1006 #define COORD(x) ((x)*TILESIZE + BORDER + LEGEND)
1007 #define FROMCOORD(x) (((x)+(TILESIZE-BORDER-LEGEND)) / TILESIZE - 1)
1008
1009 #define FLASH_TIME 0.4F
1010
1011 #define DF_HIGHLIGHT 0x0400
1012 #define DF_HIGHLIGHT_PENCIL 0x0200
1013 #define DF_IMMUTABLE 0x0100
1014 #define DF_DIGIT_MASK 0x001F
1015
1016 #define EF_DIGIT_SHIFT 5
1017 #define EF_DIGIT_MASK ((1 << EF_DIGIT_SHIFT) - 1)
1018 #define EF_LEFT_SHIFT 0
1019 #define EF_RIGHT_SHIFT (3*EF_DIGIT_SHIFT)
1020 #define EF_LEFT_MASK ((1UL << (3*EF_DIGIT_SHIFT)) - 1UL)
1021 #define EF_RIGHT_MASK (EF_LEFT_MASK << EF_RIGHT_SHIFT)
1022 #define EF_LATIN (1UL << (6*EF_DIGIT_SHIFT))
1023
1024 struct game_drawstate {
1025     int w, tilesize;
1026     int started;
1027     long *tiles, *pencil, *errors;
1028     long *errtmp;
1029 };
1030
1031 static int check_errors(game_state *state, long *errors)
1032 {
1033     int w = state->par.w, a = w*w;
1034     digit *grid = state->grid;
1035     int i, j, k, x, y, errs = FALSE;
1036
1037     if (errors)
1038         for (i = 0; i < a; i++)
1039             errors[i] = 0;
1040
1041     for (y = 0; y < w; y++) {
1042         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1043         for (x = 0; x < w; x++) {
1044             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1045             errmask |= (mask & bit);
1046             mask |= bit;
1047         }
1048
1049         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1050             errs = TRUE;
1051             errmask &= ~1UL;
1052             if (errors) {
1053                 for (x = 0; x < w; x++)
1054                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1055                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1056             }
1057         }
1058     }
1059
1060     for (x = 0; x < w; x++) {
1061         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1062         for (y = 0; y < w; y++) {
1063             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1064             errmask |= (mask & bit);
1065             mask |= bit;
1066         }
1067
1068         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1069             errs = TRUE;
1070             errmask &= ~1UL;
1071             if (errors) {
1072                 for (y = 0; y < w; y++)
1073                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1074                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1075             }
1076         }
1077     }
1078
1079     for (i = 1; i < w; i++)
1080         for (j = 1; j < w; j++)
1081             for (k = 1; k < w; k++)
1082                 if (grid[i*w+j] && grid[j*w+k] &&
1083                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
1084                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)] &&
1085                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] != grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
1086                     if (errors) {
1087                         int a = i+1, b = j+1, c = k+1;
1088                         int ab = grid[i*w+j], bc = grid[j*w+k];
1089                         int left = (ab-1)*w+(c-1), right = (a-1)*w+(bc-1);
1090                         /*
1091                          * If the appropriate error slot is already
1092                          * used for one of the squares, we don't
1093                          * fill either of them.
1094                          */
1095                         if (!(errors[left] & EF_LEFT_MASK) &&
1096                             !(errors[right] & EF_RIGHT_MASK)) {
1097                             long err;
1098                             err = a;
1099                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | b;
1100                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | c;
1101                             errors[left] |= err << EF_LEFT_SHIFT;
1102                             errors[right] |= err << EF_RIGHT_SHIFT;
1103                         }
1104                     }
1105                     errs = TRUE;
1106                 }
1107
1108     return errs;
1109 }
1110
1111 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1112                             int x, int y, int button)
1113 {
1114     int w = state->par.w;
1115     int tx, ty;
1116     char buf[80];
1117
1118     button &= ~MOD_MASK;
1119
1120     tx = FROMCOORD(x);
1121     ty = FROMCOORD(y);
1122
1123     if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < w) {
1124         if (button == LEFT_BUTTON) {
1125             if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1126                 ui->hshow && ui->hpencil == 0) {
1127                 ui->hshow = 0;
1128             } else {
1129                 ui->hx = tx;
1130                 ui->hy = ty;
1131                 ui->hshow = !state->immutable[ty*w+tx];
1132                 ui->hpencil = 0;
1133             }
1134             ui->hcursor = 0;
1135             return "";                 /* UI activity occurred */
1136         }
1137         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1138             /*
1139              * Pencil-mode highlighting for non filled squares.
1140              */
1141             if (state->grid[ty*w+tx] == 0) {
1142                 if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1143                     ui->hshow && ui->hpencil) {
1144                     ui->hshow = 0;
1145                 } else {
1146                     ui->hpencil = 1;
1147                     ui->hx = tx;
1148                     ui->hy = ty;
1149                     ui->hshow = 1;
1150                 }
1151             } else {
1152                 ui->hshow = 0;
1153             }
1154             ui->hcursor = 0;
1155             return "";                 /* UI activity occurred */
1156         }
1157     }
1158     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1159         move_cursor(button, &ui->hx, &ui->hy, w, w, 0);
1160         ui->hshow = ui->hcursor = 1;
1161         return "";
1162     }
1163     if (ui->hshow &&
1164         (button == CURSOR_SELECT)) {
1165         ui->hpencil = 1 - ui->hpencil;
1166         ui->hcursor = 1;
1167         return "";
1168     }
1169
1170     if (ui->hshow &&
1171         ((ISCHAR(button) && FROMCHAR(button) <= w) ||
1172          button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')) {
1173         int n = FROMCHAR(button);
1174         if (button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')
1175             n = 0;
1176
1177         /*
1178          * Can't make pencil marks in a filled square. This can only
1179          * become highlighted if we're using cursor keys.
1180          */
1181         if (ui->hpencil && state->grid[ui->hy*w+ui->hx])
1182             return NULL;
1183
1184         /*
1185          * Can't do anything to an immutable square.
1186          */
1187         if (state->immutable[ui->hy*w+ui->hx])
1188             return NULL;
1189
1190         sprintf(buf, "%c%d,%d,%d",
1191                 (char)(ui->hpencil && n > 0 ? 'P' : 'R'), ui->hx, ui->hy, n);
1192
1193         if (!ui->hcursor) ui->hshow = 0;
1194
1195         return dupstr(buf);
1196     }
1197
1198     if (button == 'M' || button == 'm')
1199         return dupstr("M");
1200
1201     return NULL;
1202 }
1203
1204 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1205 {
1206     int w = from->par.w, a = w*w;
1207     game_state *ret;
1208     int x, y, i, n;
1209
1210     if (move[0] == 'S') {
1211         ret = dup_game(from);
1212         ret->completed = ret->cheated = TRUE;
1213
1214         for (i = 0; i < a; i++) {
1215             if (!ISCHAR(move[i+1]) || FROMCHAR(move[i+1]) > w) {
1216                 free_game(ret);
1217                 return NULL;
1218             }
1219             ret->grid[i] = FROMCHAR(move[i+1]);
1220             ret->pencil[i] = 0;
1221         }
1222
1223         if (move[a+1] != '\0') {
1224             free_game(ret);
1225             return NULL;
1226         }
1227
1228         return ret;
1229     } else if ((move[0] == 'P' || move[0] == 'R') &&
1230         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &n) == 3 &&
1231         x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < w && n >= 0 && n <= w) {
1232         if (from->immutable[y*w+x])
1233             return NULL;
1234
1235         ret = dup_game(from);
1236         if (move[0] == 'P' && n > 0) {
1237             ret->pencil[y*w+x] ^= 1 << n;
1238         } else {
1239             ret->grid[y*w+x] = n;
1240             ret->pencil[y*w+x] = 0;
1241
1242             if (!ret->completed && !check_errors(ret, NULL))
1243                 ret->completed = TRUE;
1244         }
1245         return ret;
1246     } else if (move[0] == 'M') {
1247         /*
1248          * Fill in absolutely all pencil marks everywhere. (I
1249          * wouldn't use this for actual play, but it's a handy
1250          * starting point when following through a set of
1251          * diagnostics output by the standalone solver.)
1252          */
1253         ret = dup_game(from);
1254         for (i = 0; i < a; i++) {
1255             if (!ret->grid[i])
1256                 ret->pencil[i] = (1 << (w+1)) - (1 << 1);
1257         }
1258         return ret;
1259     } else
1260         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
1261 }
1262
1263 /* ----------------------------------------------------------------------
1264  * Drawing routines.
1265  */
1266
1267 #define SIZE(w) ((w) * TILESIZE + 2*BORDER + LEGEND)
1268
1269 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1270                               int *x, int *y)
1271 {
1272     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1273     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1274     ads.tilesize = tilesize;
1275
1276     *x = *y = SIZE(params->w);
1277 }
1278
1279 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1280                           game_params *params, int tilesize)
1281 {
1282     ds->tilesize = tilesize;
1283 }
1284
1285 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1286 {
1287     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1288
1289     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1290
1291     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1292     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1293     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1294
1295     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1296     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1297     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1298
1299     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1300     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1301     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1302
1303     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1304     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1305     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1306
1307     ret[COL_PENCIL * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1308     ret[COL_PENCIL * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1309     ret[COL_PENCIL * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1310
1311     *ncolours = NCOLOURS;
1312     return ret;
1313 }
1314
1315 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1316 {
1317     int w = state->par.w, a = w*w;
1318     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1319     int i;
1320
1321     ds->w = w;
1322     ds->tilesize = 0;
1323     ds->started = FALSE;
1324     ds->tiles = snewn(a, long);
1325     ds->pencil = snewn(a, long);
1326     ds->errors = snewn(a, long);
1327     for (i = 0; i < a; i++)
1328         ds->tiles[i] = ds->pencil[i] = -1;
1329     ds->errtmp = snewn(a, long);
1330
1331     return ds;
1332 }
1333
1334 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1335 {
1336     sfree(ds->tiles);
1337     sfree(ds->pencil);
1338     sfree(ds->errors);
1339     sfree(ds->errtmp);
1340     sfree(ds);
1341 }
1342
1343 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y, long tile,
1344                       long pencil, long error)
1345 {
1346     int w = ds->w /* , a = w*w */;
1347     int tx, ty, tw, th;
1348     int cx, cy, cw, ch;
1349     char str[64];
1350
1351     tx = BORDER + LEGEND + x * TILESIZE + 1;
1352     ty = BORDER + LEGEND + y * TILESIZE + 1;
1353
1354     cx = tx;
1355     cy = ty;
1356     cw = tw = TILESIZE-1;
1357     ch = th = TILESIZE-1;
1358
1359     clip(dr, cx, cy, cw, ch);
1360
1361     /* background needs erasing */
1362     draw_rect(dr, cx, cy, cw, ch,
1363               (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1364
1365     /* pencil-mode highlight */
1366     if (tile & DF_HIGHLIGHT_PENCIL) {
1367         int coords[6];
1368         coords[0] = cx;
1369         coords[1] = cy;
1370         coords[2] = cx+cw/2;
1371         coords[3] = cy;
1372         coords[4] = cx;
1373         coords[5] = cy+ch/2;
1374         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1375     }
1376
1377     /* new number needs drawing? */
1378     if (tile & DF_DIGIT_MASK) {
1379         str[1] = '\0';
1380         str[0] = TOCHAR(tile & DF_DIGIT_MASK);
1381         draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2,
1382                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1383                   (error & EF_LATIN) ? COL_ERROR :
1384                   (tile & DF_IMMUTABLE) ? COL_GRID : COL_USER, str);
1385
1386         if (error & EF_LEFT_MASK) {
1387             int a = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1388             int b = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1389             int c = (error >> (EF_LEFT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1390             char buf[10];
1391             sprintf(buf, "(%c%c)%c", TOCHAR(a), TOCHAR(b), TOCHAR(c));
1392             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/6,
1393                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1394                       COL_ERROR, buf);
1395         }
1396         if (error & EF_RIGHT_MASK) {
1397             int a = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1398             int b = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1399             int c = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1400             char buf[10];
1401             sprintf(buf, "%c(%c%c)", TOCHAR(a), TOCHAR(b), TOCHAR(c));
1402             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE - TILESIZE/6,
1403                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1404                       COL_ERROR, buf);
1405         }
1406     } else {
1407         int i, j, npencil;
1408         int pl, pr, pt, pb;
1409         float bestsize;
1410         int pw, ph, minph, pbest, fontsize;
1411
1412         /* Count the pencil marks required. */
1413         for (i = 1, npencil = 0; i <= w; i++)
1414             if (pencil & (1 << i))
1415                 npencil++;
1416         if (npencil) {
1417
1418             minph = 2;
1419
1420             /*
1421              * Determine the bounding rectangle within which we're going
1422              * to put the pencil marks.
1423              */
1424             /* Start with the whole square */
1425             pl = tx + GRIDEXTRA;
1426             pr = pl + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1427             pt = ty + GRIDEXTRA;
1428             pb = pt + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1429
1430             /*
1431              * We arrange our pencil marks in a grid layout, with
1432              * the number of rows and columns adjusted to allow the
1433              * maximum font size.
1434              *
1435              * So now we work out what the grid size ought to be.
1436              */
1437             bestsize = 0.0;
1438             pbest = 0;
1439             /* Minimum */
1440             for (pw = 3; pw < max(npencil,4); pw++) {
1441                 float fw, fh, fs;
1442
1443                 ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1444                 ph = max(ph, minph);
1445                 fw = (pr - pl) / (float)pw;
1446                 fh = (pb - pt) / (float)ph;
1447                 fs = min(fw, fh);
1448                 if (fs > bestsize) {
1449                     bestsize = fs;
1450                     pbest = pw;
1451                 }
1452             }
1453             assert(pbest > 0);
1454             pw = pbest;
1455             ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1456             ph = max(ph, minph);
1457
1458             /*
1459              * Now we've got our grid dimensions, work out the pixel
1460              * size of a grid element, and round it to the nearest
1461              * pixel. (We don't want rounding errors to make the
1462              * grid look uneven at low pixel sizes.)
1463              */
1464             fontsize = min((pr - pl) / pw, (pb - pt) / ph);
1465
1466             /*
1467              * Centre the resulting figure in the square.
1468              */
1469             pl = tx + (TILESIZE - fontsize * pw) / 2;
1470             pt = ty + (TILESIZE - fontsize * ph) / 2;
1471
1472             /*
1473              * Now actually draw the pencil marks.
1474              */
1475             for (i = 1, j = 0; i <= w; i++)
1476                 if (pencil & (1 << i)) {
1477                     int dx = j % pw, dy = j / pw;
1478
1479                     str[1] = '\0';
1480                     str[0] = TOCHAR(i);
1481                     draw_text(dr, pl + fontsize * (2*dx+1) / 2,
1482                               pt + fontsize * (2*dy+1) / 2,
1483                               FONT_VARIABLE, fontsize,
1484                               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_PENCIL, str);
1485                     j++;
1486                 }
1487         }
1488     }
1489
1490     unclip(dr);
1491
1492     draw_update(dr, cx, cy, cw, ch);
1493 }
1494
1495 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1496                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1497                         float animtime, float flashtime)
1498 {
1499     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1500     int x, y;
1501
1502     if (!ds->started) {
1503         /*
1504          * The initial contents of the window are not guaranteed and
1505          * can vary with front ends. To be on the safe side, all
1506          * games should start by drawing a big background-colour
1507          * rectangle covering the whole window.
1508          */
1509         draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w), COL_BACKGROUND);
1510
1511         /*
1512          * Big containing rectangle.
1513          */
1514         draw_rect(dr, COORD(0) - GRIDEXTRA, COORD(0) - GRIDEXTRA,
1515                   w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2, w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2,
1516                   COL_GRID);
1517
1518         /*
1519          * Table legend.
1520          */
1521         for (x = 0; x < w; x++) {
1522             char str[2];
1523             str[1] = '\0';
1524             str[0] = TOCHAR(x+1);
1525             draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, BORDER + TILESIZE/2,
1526                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1527                       ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_GRID, str);
1528             draw_text(dr, BORDER + TILESIZE/2, COORD(x) + TILESIZE/2,
1529                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1530                       ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_GRID, str);
1531         }
1532
1533         draw_update(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w));
1534
1535         ds->started = TRUE;
1536     }
1537
1538     check_errors(state, ds->errtmp);
1539
1540     for (y = 0; y < w; y++) {
1541         for (x = 0; x < w; x++) {
1542             long tile = 0L, pencil = 0L, error;
1543
1544             if (state->grid[y*w+x])
1545                 tile = state->grid[y*w+x];
1546             else
1547                 pencil = (long)state->pencil[y*w+x];
1548
1549             if (state->immutable[y*w+x])
1550                 tile |= DF_IMMUTABLE;
1551
1552             if (ui->hshow && ui->hx == x && ui->hy == y)
1553                 tile |= (ui->hpencil ? DF_HIGHLIGHT_PENCIL : DF_HIGHLIGHT);
1554
1555             if (flashtime > 0 &&
1556                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1557                  flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
1558                 tile |= DF_HIGHLIGHT;  /* completion flash */
1559
1560             error = ds->errtmp[y*w+x];
1561
1562             if (ds->tiles[y*w+x] != tile ||
1563                 ds->pencil[y*w+x] != pencil ||
1564                 ds->errors[y*w+x] != error) {
1565                 ds->tiles[y*w+x] = tile;
1566                 ds->pencil[y*w+x] = pencil;
1567                 ds->errors[y*w+x] = error;
1568                 draw_tile(dr, ds, x, y, tile, pencil, error);
1569             }
1570         }
1571     }
1572 }
1573
1574 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1575                               int dir, game_ui *ui)
1576 {
1577     return 0.0F;
1578 }
1579
1580 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1581                                int dir, game_ui *ui)
1582 {
1583     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1584         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1585         return FLASH_TIME;
1586     return 0.0F;
1587 }
1588
1589 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1590 {
1591     if (state->completed)
1592         return FALSE;
1593     return TRUE;
1594 }
1595
1596 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1597 {
1598     int pw, ph;
1599
1600     /*
1601      * We use 9mm squares by default, like Solo.
1602      */
1603     game_compute_size(params, 900, &pw, &ph);
1604     *x = pw / 100.0F;
1605     *y = ph / 100.0F;
1606 }
1607
1608 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1609 {
1610     int w = state->par.w;
1611     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
1612     int x, y;
1613
1614     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1615     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1616     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1617
1618     /*
1619      * Border.
1620      */
1621     print_line_width(dr, 3 * TILESIZE / 40);
1622     draw_rect_outline(dr, BORDER + LEGEND, BORDER + LEGEND,
1623                       w*TILESIZE, w*TILESIZE, ink);
1624
1625     /*
1626      * Legend on table.
1627      */
1628     for (x = 0; x < w; x++) {
1629         char str[2];
1630         str[1] = '\0';
1631         str[0] = TOCHAR(x+1);
1632         draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1633                   BORDER + TILESIZE/2,
1634                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1635                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1636         draw_text(dr, BORDER + TILESIZE/2,
1637                   BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1638                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1639                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1640     }
1641
1642     /*
1643      * Main grid.
1644      */
1645     for (x = 1; x < w; x++) {
1646         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1647         draw_line(dr, BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND,
1648                   BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, ink);
1649     }
1650     for (y = 1; y < w; y++) {
1651         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1652         draw_line(dr, BORDER+LEGEND, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE,
1653                   BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE, ink);
1654     }
1655
1656     /*
1657      * Numbers.
1658      */
1659     for (y = 0; y < w; y++)
1660         for (x = 0; x < w; x++)
1661             if (state->grid[y*w+x]) {
1662                 char str[2];
1663                 str[1] = '\0';
1664                 str[0] = TOCHAR(state->grid[y*w+x]);
1665                 draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1666                           BORDER+LEGEND + y*TILESIZE + TILESIZE/2,
1667                           FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1668                           ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1669             }
1670 }
1671
1672 #ifdef COMBINED
1673 #define thegame group
1674 #endif
1675
1676 const struct game thegame = {
1677     "Group", NULL, NULL,
1678     default_params,
1679     game_fetch_preset,
1680     decode_params,
1681     encode_params,
1682     free_params,
1683     dup_params,
1684     TRUE, game_configure, custom_params,
1685     validate_params,
1686     new_game_desc,
1687     validate_desc,
1688     new_game,
1689     dup_game,
1690     free_game,
1691     TRUE, solve_game,
1692     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1693     new_ui,
1694     free_ui,
1695     encode_ui,
1696     decode_ui,
1697     game_changed_state,
1698     interpret_move,
1699     execute_move,
1700     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
1701     game_colours,
1702     game_new_drawstate,
1703     game_free_drawstate,
1704     game_redraw,
1705     game_anim_length,
1706     game_flash_length,
1707     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1708     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1709     FALSE, game_timing_state,
1710     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
1711 };
1712
1713 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1714
1715 #include <stdarg.h>
1716
1717 int main(int argc, char **argv)
1718 {
1719     game_params *p;
1720     game_state *s;
1721     char *id = NULL, *desc, *err;
1722     digit *grid;
1723     int grade = FALSE;
1724     int ret, diff, really_show_working = FALSE;
1725
1726     while (--argc > 0) {
1727         char *p = *++argv;
1728         if (!strcmp(p, "-v")) {
1729             really_show_working = TRUE;
1730         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
1731             grade = TRUE;
1732         } else if (*p == '-') {
1733             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
1734             return 1;
1735         } else {
1736             id = p;
1737         }
1738     }
1739
1740     if (!id) {
1741         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
1742         return 1;
1743     }
1744
1745     desc = strchr(id, ':');
1746     if (!desc) {
1747         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1748         return 1;
1749     }
1750     *desc++ = '\0';
1751
1752     p = default_params();
1753     decode_params(p, id);
1754     err = validate_desc(p, desc);
1755     if (err) {
1756         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1757         return 1;
1758     }
1759     s = new_game(NULL, p, desc);
1760
1761     grid = snewn(p->w * p->w, digit);
1762
1763     /*
1764      * When solving a Normal puzzle, we don't want to bother the
1765      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
1766      * the puzzle internally before doing anything else.
1767      */
1768     ret = -1;                          /* placate optimiser */
1769     solver_show_working = FALSE;
1770     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
1771         memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
1772         ret = solver(p->w, grid, diff);
1773         if (ret <= diff)
1774             break;
1775     }
1776
1777     if (diff == DIFFCOUNT) {
1778         if (grade)
1779             printf("Difficulty rating: ambiguous\n");
1780         else
1781             printf("Unable to find a unique solution\n");
1782     } else {
1783         if (grade) {
1784             if (ret == diff_impossible)
1785                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
1786             else
1787                 printf("Difficulty rating: %s\n", group_diffnames[ret]);
1788         } else {
1789             solver_show_working = really_show_working;
1790             memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
1791             ret = solver(p->w, grid, diff);
1792             if (ret != diff)
1793                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
1794             else {
1795                 memcpy(s->grid, grid, p->w * p->w);
1796                 fputs(game_text_format(s), stdout);
1797             }
1798         }
1799     }
1800
1801     return 0;
1802 }
1803
1804 #endif
1805
1806 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */