chiark / gitweb /
Proof that check_errors() is sufficient.
[sgt-puzzles.git] / unfinished / group.c
1 /*
2  * group.c: a Latin-square puzzle, but played with groups' Cayley
3  * tables. That is, you are given a Cayley table of a group with
4  * most elements blank and a few clues, and you must fill it in
5  * so as to preserve the group axioms.
6  *
7  * This is a perfectly playable and fully working puzzle, but I'm
8  * leaving it for the moment in the 'unfinished' directory because
9  * it's just too esoteric (not to mention _hard_) for me to be
10  * comfortable presenting it to the general public as something they
11  * might (implicitly) actually want to play.
12  *
13  * TODO:
14  *
15  *  - more solver techniques?
16  *     * Inverses: once we know that gh = e, we can immediately
17  *       deduce hg = e as well; then for any gx=y we can deduce
18  *       hy=x, and for any xg=y we have yh=x.
19  *     * Hard-mode associativity: we currently deduce based on
20  *       definite numbers in the grid, but we could also winnow
21  *       based on _possible_ numbers.
22  *     * My overambitious original thoughts included wondering if we
23  *       could infer that there must be elements of certain orders
24  *       (e.g. a group of order divisible by 5 must contain an
25  *       element of order 5), but I think in fact this is probably
26  *       silly.
27  */
28
29 #include <stdio.h>
30 #include <stdlib.h>
31 #include <string.h>
32 #include <assert.h>
33 #include <ctype.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "puzzles.h"
37 #include "latin.h"
38
39 /*
40  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
41  * enum and the various forms of my name list always match up.
42  */
43 #define DIFFLIST(A) \
44     A(TRIVIAL,Trivial,NULL,t) \
45     A(NORMAL,Normal,solver_normal,n) \
46     A(HARD,Hard,NULL,h) \
47     A(EXTREME,Extreme,NULL,x) \
48     A(UNREASONABLE,Unreasonable,NULL,u)
49 #define ENUM(upper,title,func,lower) DIFF_ ## upper,
50 #define TITLE(upper,title,func,lower) #title,
51 #define ENCODE(upper,title,func,lower) #lower
52 #define CONFIG(upper,title,func,lower) ":" #title
53 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
54 static char const *const group_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
55 static char const group_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
56 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
57
58 enum {
59     COL_BACKGROUND,
60     COL_GRID,
61     COL_USER,
62     COL_HIGHLIGHT,
63     COL_ERROR,
64     COL_PENCIL,
65     NCOLOURS
66 };
67
68 /*
69  * In identity mode, we number the elements e,a,b,c,d,f,g,h,...
70  * Otherwise, they're a,b,c,d,e,f,g,h,... in the obvious way.
71  */
72 #define E_TO_FRONT(c,id) ( (id) && (c)<=5 ? (c) % 5 + 1 : (c) )
73 #define E_FROM_FRONT(c,id) ( (id) && (c)<=5 ? ((c) + 3) % 5 + 1 : (c) )
74
75 #define FROMCHAR(c,id) E_TO_FRONT((((c)-('A'-1)) & ~0x20), id)
76 #define ISCHAR(c) (((c)>='A'&&(c)<='Z') || ((c)>='a'&&(c)<='z'))
77 #define TOCHAR(c,id) (E_FROM_FRONT(c,id) + ('a'-1))
78
79 struct game_params {
80     int w, diff, id;
81 };
82
83 struct game_state {
84     game_params par;
85     digit *grid;
86     unsigned char *immutable;
87     int *pencil;                       /* bitmaps using bits 1<<1..1<<n */
88     int completed, cheated;
89 };
90
91 static game_params *default_params(void)
92 {
93     game_params *ret = snew(game_params);
94
95     ret->w = 6;
96     ret->diff = DIFF_NORMAL;
97     ret->id = TRUE;
98
99     return ret;
100 }
101
102 const static struct game_params group_presets[] = {
103     {  6, DIFF_NORMAL, TRUE },
104     {  6, DIFF_NORMAL, FALSE },
105     {  8, DIFF_NORMAL, TRUE },
106     {  8, DIFF_NORMAL, FALSE },
107     {  8, DIFF_HARD, TRUE },
108     {  8, DIFF_HARD, FALSE },
109     { 12, DIFF_NORMAL, TRUE },
110 };
111
112 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
113 {
114     game_params *ret;
115     char buf[80];
116
117     if (i < 0 || i >= lenof(group_presets))
118         return FALSE;
119
120     ret = snew(game_params);
121     *ret = group_presets[i]; /* structure copy */
122
123     sprintf(buf, "%dx%d %s%s", ret->w, ret->w, group_diffnames[ret->diff],
124             ret->id ? "" : ", identity hidden");
125
126     *name = dupstr(buf);
127     *params = ret;
128     return TRUE;
129 }
130
131 static void free_params(game_params *params)
132 {
133     sfree(params);
134 }
135
136 static game_params *dup_params(game_params *params)
137 {
138     game_params *ret = snew(game_params);
139     *ret = *params;                    /* structure copy */
140     return ret;
141 }
142
143 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
144 {
145     char const *p = string;
146
147     params->w = atoi(p);
148     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
149     params->diff = DIFF_NORMAL;
150     params->id = TRUE;
151
152     while (*p) {
153         if (*p == 'd') {
154             int i;
155             p++;
156             params->diff = DIFFCOUNT+1; /* ...which is invalid */
157             if (*p) {
158                 for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++) {
159                     if (*p == group_diffchars[i])
160                         params->diff = i;
161                 }
162                 p++;
163             }
164         } else if (*p == 'i') {
165             params->id = FALSE;
166             p++;
167         } else {
168             /* unrecognised character */
169             p++;
170         }
171     }
172 }
173
174 static char *encode_params(game_params *params, int full)
175 {
176     char ret[80];
177
178     sprintf(ret, "%d", params->w);
179     if (full)
180         sprintf(ret + strlen(ret), "d%c", group_diffchars[params->diff]);
181     if (!params->id)
182         sprintf(ret + strlen(ret), "i");
183
184     return dupstr(ret);
185 }
186
187 static config_item *game_configure(game_params *params)
188 {
189     config_item *ret;
190     char buf[80];
191
192     ret = snewn(4, config_item);
193
194     ret[0].name = "Grid size";
195     ret[0].type = C_STRING;
196     sprintf(buf, "%d", params->w);
197     ret[0].sval = dupstr(buf);
198     ret[0].ival = 0;
199
200     ret[1].name = "Difficulty";
201     ret[1].type = C_CHOICES;
202     ret[1].sval = DIFFCONFIG;
203     ret[1].ival = params->diff;
204
205     ret[2].name = "Show identity";
206     ret[2].type = C_BOOLEAN;
207     ret[2].sval = NULL;
208     ret[2].ival = params->id;
209
210     ret[3].name = NULL;
211     ret[3].type = C_END;
212     ret[3].sval = NULL;
213     ret[3].ival = 0;
214
215     return ret;
216 }
217
218 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
219 {
220     game_params *ret = snew(game_params);
221
222     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
223     ret->diff = cfg[1].ival;
224     ret->id = cfg[2].ival;
225
226     return ret;
227 }
228
229 static char *validate_params(game_params *params, int full)
230 {
231     if (params->w < 3 || params->w > 26)
232         return "Grid size must be between 3 and 26";
233     if (params->diff >= DIFFCOUNT)
234         return "Unknown difficulty rating";
235     if (!params->id && params->diff == DIFF_TRIVIAL) {
236         /*
237          * We can't have a Trivial-difficulty puzzle (i.e. latin
238          * square deductions only) without a clear identity, because
239          * identityless puzzles always have two rows and two columns
240          * entirely blank, and no latin-square deduction permits the
241          * distinguishing of two such rows.
242          */
243         return "Trivial puzzles must have an identity";
244     }
245     return NULL;
246 }
247
248 /* ----------------------------------------------------------------------
249  * Solver.
250  */
251
252 static int solver_normal(struct latin_solver *solver, void *vctx)
253 {
254     int w = solver->o;
255 #ifdef STANDALONE_SOLVER
256     char **names = solver->names;
257 #endif
258     digit *grid = solver->grid;
259     int i, j, k;
260
261     /*
262      * Deduce using associativity: (ab)c = a(bc).
263      *
264      * So we pick any a,b,c we like; then if we know ab, bc, and
265      * (ab)c we can fill in a(bc).
266      */
267     for (i = 1; i < w; i++)
268         for (j = 1; j < w; j++)
269             for (k = 1; k < w; k++) {
270                 if (!grid[i*w+j] || !grid[j*w+k])
271                     continue;
272                 if (grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
273                     !grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
274                     int x = grid[j*w+k]-1, y = i;
275                     int n = grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k];
276 #ifdef STANDALONE_SOLVER
277                     if (solver_show_working) {
278                         printf("%*sassociativity on %s,%s,%s: %s*%s = %s*%s\n",
279                                solver_recurse_depth*4, "",
280                                names[i], names[j], names[k],
281                                names[grid[i*w+j]-1], names[k],
282                                names[i], names[grid[j*w+k]-1]);
283                         printf("%*s  placing %s at (%d,%d)\n",
284                                solver_recurse_depth*4, "",
285                                names[n-1], x+1, y+1);
286                     }
287 #endif
288                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
289                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
290                         return 1;
291                     } else {
292 #ifdef STANDALONE_SOLVER
293                         if (solver_show_working)
294                             printf("%*s  contradiction!\n",
295                                    solver_recurse_depth*4, "");
296                         return -1;
297 #endif
298                     }
299                 }
300                 if (!grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
301                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
302                     int x = k, y = grid[i*w+j]-1;
303                     int n = grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)];
304 #ifdef STANDALONE_SOLVER
305                     if (solver_show_working) {
306                         printf("%*sassociativity on %s,%s,%s: %s*%s = %s*%s\n",
307                                solver_recurse_depth*4, "",
308                                names[i], names[j], names[k],
309                                names[grid[i*w+j]-1], names[k],
310                                names[i], names[grid[j*w+k]-1]);
311                         printf("%*s  placing %s at (%d,%d)\n",
312                                solver_recurse_depth*4, "",
313                                names[n-1], x+1, y+1);
314                     }
315 #endif
316                     if (solver->cube[(x*w+y)*w+n-1]) {
317                         latin_solver_place(solver, x, y, n);
318                         return 1;
319                     } else {
320 #ifdef STANDALONE_SOLVER
321                         if (solver_show_working)
322                             printf("%*s  contradiction!\n",
323                                    solver_recurse_depth*4, "");
324                         return -1;
325 #endif
326                     }
327                 }
328             }
329
330     return 0;
331 }
332
333 #define SOLVER(upper,title,func,lower) func,
334 static usersolver_t const group_solvers[] = { DIFFLIST(SOLVER) };
335
336 static int solver(game_params *params, digit *grid, int maxdiff)
337 {
338     int w = params->w;
339     int ret;
340     struct latin_solver solver;
341 #ifdef STANDALONE_SOLVER
342     char *p, text[100], *names[50];
343     int i;
344 #endif
345
346     latin_solver_alloc(&solver, grid, w);
347 #ifdef STANDALONE_SOLVER
348     for (i = 0, p = text; i < w; i++) {
349         names[i] = p;
350         *p++ = TOCHAR(i+1, params->id);
351         *p++ = '\0';
352     }
353     solver.names = names;
354 #endif
355
356     ret = latin_solver_main(&solver, maxdiff,
357                             DIFF_TRIVIAL, DIFF_HARD, DIFF_EXTREME,
358                             DIFF_EXTREME, DIFF_UNREASONABLE,
359                             group_solvers, NULL, NULL, NULL);
360
361     latin_solver_free(&solver);
362
363     return ret;
364 }
365
366 /* ----------------------------------------------------------------------
367  * Grid generation.
368  */
369
370 static char *encode_grid(char *desc, digit *grid, int area)
371 {
372     int run, i;
373     char *p = desc;
374
375     run = 0;
376     for (i = 0; i <= area; i++) {
377         int n = (i < area ? grid[i] : -1);
378
379         if (!n)
380             run++;
381         else {
382             if (run) {
383                 while (run > 0) {
384                     int c = 'a' - 1 + run;
385                     if (run > 26)
386                         c = 'z';
387                     *p++ = c;
388                     run -= c - ('a' - 1);
389                 }
390             } else {
391                 /*
392                  * If there's a number in the very top left or
393                  * bottom right, there's no point putting an
394                  * unnecessary _ before or after it.
395                  */
396                 if (p > desc && n > 0)
397                     *p++ = '_';
398             }
399             if (n > 0)
400                 p += sprintf(p, "%d", n);
401             run = 0;
402         }
403     }
404     return p;
405 }
406
407 /* ----- data generated by group.gap begins ----- */
408
409 struct group {
410     unsigned long autosize;
411     int order, ngens;
412     const char *gens;
413 };
414 struct groups {
415     int ngroups;
416     const struct group *groups;
417 };
418
419 static const struct group groupdata[] = {
420     /* order 2 */
421     {1L, 2, 1, "BA"},
422     /* order 3 */
423     {2L, 3, 1, "BCA"},
424     /* order 4 */
425     {2L, 4, 1, "BCDA"},
426     {6L, 4, 2, "BADC" "CDAB"},
427     /* order 5 */
428     {4L, 5, 1, "BCDEA"},
429     /* order 6 */
430     {6L, 6, 2, "CFEBAD" "BADCFE"},
431     {2L, 6, 1, "DCFEBA"},
432     /* order 7 */
433     {6L, 7, 1, "BCDEFGA"},
434     /* order 8 */
435     {4L, 8, 1, "BCEFDGHA"},
436     {8L, 8, 2, "BDEFGAHC" "EGBHDCFA"},
437     {8L, 8, 2, "EGBHDCFA" "BAEFCDHG"},
438     {24L, 8, 2, "BDEFGAHC" "CHDGBEAF"},
439     {168L, 8, 3, "BAEFCDHG" "CEAGBHDF" "DFGAHBCE"},
440     /* order 9 */
441     {6L, 9, 1, "BDECGHFIA"},
442     {48L, 9, 2, "BDEAGHCIF" "CEFGHAIBD"},
443     /* order 10 */
444     {20L, 10, 2, "CJEBGDIFAH" "BADCFEHGJI"},
445     {4L, 10, 1, "DCFEHGJIBA"},
446     /* order 11 */
447     {10L, 11, 1, "BCDEFGHIJKA"},
448     /* order 12 */
449     {12L, 12, 2, "GLDKJEHCBIAF" "BCEFAGIJDKLH"},
450     {4L, 12, 1, "EHIJKCBLDGFA"},
451     {24L, 12, 2, "BEFGAIJKCDLH" "FJBKHLEGDCIA"},
452     {12L, 12, 2, "GLDKJEHCBIAF" "BAEFCDIJGHLK"},
453     {12L, 12, 2, "FDIJGHLBKAEC" "GIDKFLHCJEAB"},
454     /* order 13 */
455     {12L, 13, 1, "BCDEFGHIJKLMA"},
456     /* order 14 */
457     {42L, 14, 2, "ELGNIBKDMFAHCJ" "BADCFEHGJILKNM"},
458     {6L, 14, 1, "FEHGJILKNMBADC"},
459     /* order 15 */
460     {8L, 15, 1, "EGHCJKFMNIOBLDA"},
461     /* order 16 */
462     {8L, 16, 1, "MKNPFOADBGLCIEHJ"},
463     {96L, 16, 2, "ILKCONFPEDJHGMAB" "BDFGHIAKLMNCOEPJ"},
464     {32L, 16, 2, "MIHPFDCONBLAKJGE" "BEFGHJKALMNOCDPI"},
465     {32L, 16, 2, "IFACOGLMDEJBNPKH" "BEFGHJKALMNOCDPI"},
466     {16L, 16, 2, "MOHPFKCINBLADJGE" "BDFGHIEKLMNJOAPC"},
467     {16L, 16, 2, "MIHPFDJONBLEKCGA" "BDFGHIEKLMNJOAPC"},
468     {32L, 16, 2, "MOHPFDCINBLEKJGA" "BAFGHCDELMNIJKPO"},
469     {16L, 16, 2, "MIHPFKJONBLADCGE" "GDPHNOEKFLBCIAMJ"},
470     {32L, 16, 2, "MIBPFDJOGHLEKCNA" "CLEIJGMPKAOHNFDB"},
471     {192L, 16, 3,
472      "MCHPFAIJNBLDEOGK" "BEFGHJKALMNOCDPI" "GKLBNOEDFPHJIAMC"},
473     {64L, 16, 3, "MCHPFAIJNBLDEOGK" "LOGFPKJIBNMEDCHA" "CMAIJHPFDEONBLKG"},
474     {192L, 16, 3,
475      "IPKCOGMLEDJBNFAH" "BEFGHJKALMNOCDPI" "CMEIJBPFKAOGHLDN"},
476     {48L, 16, 3, "IPDJONFLEKCBGMAH" "FJBLMEOCGHPKAIND" "DGIEKLHNJOAMPBCF"},
477     {20160L, 16, 4,
478      "EHJKAMNBOCDPFGIL" "BAFGHCDELMNIJKPO" "CFAIJBLMDEOGHPKN"
479      "DGIAKLBNCOEFPHJM"},
480     /* order 17 */
481     {16L, 17, 1, "EFGHIJKLMNOPQABCD"},
482     /* order 18 */
483     {54L, 18, 2, "MKIQOPNAGLRECDBJHF" "BAEFCDJKLGHIOPMNRQ"},
484     {6L, 18, 1, "ECJKGHFOPDMNLRIQBA"},
485     {12L, 18, 2, "ECJKGHBOPAMNFRDQLI" "KNOPQCFREIGHLJAMBD"},
486     {432L, 18, 3,
487      "IFNAKLQCDOPBGHREMJ" "NOQCFRIGHKLJAMPBDE" "BAEFCDJKLGHIOPMNRQ"},
488     {48L, 18, 2, "ECJKGHBOPAMNFRDQLI" "FDKLHIOPBMNAREQCJG"},
489     /* order 19 */
490     {18L, 19, 1, "EFGHIJKLMNOPQRSABCD"},
491     /* order 20 */
492     {40L, 20, 2, "GTDKREHOBILSFMPCJQAN" "EABICDFMGHJQKLNTOPRS"},
493     {8L, 20, 1, "EHIJLCMNPGQRSKBTDOFA"},
494     {20L, 20, 2, "DJSHQNCLTRGPEBKAIFOM" "EABICDFMGHJQKLNTOPRS"},
495     {40L, 20, 2, "GTDKREHOBILSFMPCJQAN" "ECBIAGFMDKJQHONTLSRP"},
496     {24L, 20, 2, "IGFMDKJQHONTLSREPCBA" "FDIJGHMNKLQROPTBSAEC"},
497     /* order 21 */
498     {42L, 21, 2, "ITLSBOUERDHAGKCJNFMQP" "EJHLMKOPNRSQAUTCDBFGI"},
499     {12L, 21, 1, "EGHCJKFMNIPQLSTOUBRDA"},
500     /* order 22 */
501     {110L, 22, 2, "ETGVIBKDMFOHQJSLUNAPCR" "BADCFEHGJILKNMPORQTSVU"},
502     {10L, 22, 1, "FEHGJILKNMPORQTSVUBADC"},
503     /* order 23 */
504     {22L, 23, 1, "EFGHIJKLMNOPQRSTUVWABCD"},
505     /* order 24 */
506     {24L, 24, 2, "QXEJWPUMKLRIVBFTSACGHNDO" "HRNOPSWCTUVBLDIJXFGAKQME"},
507     {8L, 24, 1, "MQBTUDRWFGHXJELINOPKSAVC"},
508     {24L, 24, 2, "IOQRBEUVFWGHKLAXMNPSCDTJ" "NJXOVGDKSMTFIPQELCURBWAH"},
509     {48L, 24, 2, "QUEJWVXFKLRIPGMNSACBOTDH" "HSNOPWLDTUVBRIAKXFGCQEMJ"},
510     {24L, 24, 2, "QXEJWPUMKLRIVBFTSACGHNDO" "TWHNXLRIOPUMSACQVBFDEJGK"},
511     {48L, 24, 2, "QUEJWVXFKLRIPGMNSACBOTDH" "BAFGHCDEMNOPIJKLTUVQRSXW"},
512     {48L, 24, 3,
513      "QXKJWVUMESRIPGFTLDCBONAH" "JUEQRPXFKLWCVBMNSAIGHTDO"
514      "HSNOPWLDTUVBRIAKXFGCQEMJ"},
515     {24L, 24, 3,
516      "QUKJWPXFESRIVBMNLDCGHTAO" "JXEQRVUMKLWCPGFTSAIBONDH"
517      "TRONXLWCHVUMSAIJPGFDEQBK"},
518     {16L, 24, 2, "MRGTULWIOPFXSDJQBVNEKCHA" "VKXHOQASNTPBCWDEUFGIJLMR"},
519     {16L, 24, 2, "MRGTULWIOPFXSDJQBVNEKCHA" "RMLWIGTUSDJQOPFXEKCBVNAH"},
520     {48L, 24, 2, "IULQRGXMSDCWOPNTEKJBVFAH" "GLMOPRSDTUBVWIEKFXHJQANC"},
521     {24L, 24, 2, "UJPXMRCSNHGTLWIKFVBEDQOA" "NRUFVLWIPXMOJEDQHGTCSABK"},
522     {24L, 24, 2, "MIBTUAQRFGHXCDEWNOPJKLVS" "OKXVFWSCGUTNDRQJBPMALIHE"},
523     {144L, 24, 3,
524      "QXKJWVUMESRIPGFTLDCBONAH" "JUEQRPXFKLWCVBMNSAIGHTDO"
525      "BAFGHCDEMNOPIJKLTUVQRSXW"},
526     {336L, 24, 3,
527      "QTKJWONXESRIHVUMLDCPGFAB" "JNEQRHTUKLWCOPXFSAIVBMDG"
528      "HENOPJKLTUVBQRSAXFGWCDMI"},
529     /* order 25 */
530     {20L, 25, 1, "EHILMNPQRSFTUVBJWXDOYGAKC"},
531     {480L, 25, 2, "EHILMNPQRSCTUVBFWXDJYGOKA" "BDEGHIKLMNAPQRSCTUVFWXJYO"},
532     /* order 26 */
533     {156L, 26, 2,
534      "EXGZIBKDMFOHQJSLUNWPYRATCV" "BADCFEHGJILKNMPORQTSVUXWZY"},
535     {12L, 26, 1, "FEHGJILKNMPORQTSVUXWZYBADC"},
536 };
537
538 static const struct groups groups[] = {
539     {0, NULL},                  /* trivial case: 0 */
540     {0, NULL},                  /* trivial case: 1 */
541     {1, groupdata + 0},         /* 2 */
542     {1, groupdata + 1},         /* 3 */
543     {2, groupdata + 2},         /* 4 */
544     {1, groupdata + 4},         /* 5 */
545     {2, groupdata + 5},         /* 6 */
546     {1, groupdata + 7},         /* 7 */
547     {5, groupdata + 8},         /* 8 */
548     {2, groupdata + 13},        /* 9 */
549     {2, groupdata + 15},        /* 10 */
550     {1, groupdata + 17},        /* 11 */
551     {5, groupdata + 18},        /* 12 */
552     {1, groupdata + 23},        /* 13 */
553     {2, groupdata + 24},        /* 14 */
554     {1, groupdata + 26},        /* 15 */
555     {14, groupdata + 27},       /* 16 */
556     {1, groupdata + 41},        /* 17 */
557     {5, groupdata + 42},        /* 18 */
558     {1, groupdata + 47},        /* 19 */
559     {5, groupdata + 48},        /* 20 */
560     {2, groupdata + 53},        /* 21 */
561     {2, groupdata + 55},        /* 22 */
562     {1, groupdata + 57},        /* 23 */
563     {15, groupdata + 58},       /* 24 */
564     {2, groupdata + 73},        /* 25 */
565     {2, groupdata + 75},        /* 26 */
566 };
567
568 /* ----- data generated by group.gap ends ----- */
569
570 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
571                            char **aux, int interactive)
572 {
573     int w = params->w, a = w*w;
574     digit *grid, *soln, *soln2;
575     int *indices;
576     int i, j, k, qh, qt;
577     int diff = params->diff;
578     const struct group *group;
579     char *desc, *p;
580
581     /*
582      * Difficulty exceptions: some combinations of size and
583      * difficulty cannot be satisfied, because all puzzles of at
584      * most that difficulty are actually even easier.
585      *
586      * Remember to re-test this whenever a change is made to the
587      * solver logic!
588      *
589      * I tested it using the following shell command:
590
591 for d in t n h x u; do
592   for id in '' i; do
593     for i in {3..9}; do
594       echo -n "./group --generate 1 ${i}d${d}${id}: "
595       perl -e 'alarm 30; exec @ARGV' \
596         ./group --generate 1 ${i}d${d}${id} >/dev/null && echo ok
597     done
598   done
599 done
600
601      * Of course, it's better to do that after taking the exceptions
602      * _out_, so as to detect exceptions that should be removed as
603      * well as those which should be added.
604      */
605 #if 0
606     if (w < 5 && diff == DIFF_UNREASONABLE)
607         diff--;
608     if ((w < 5 || ((w == 6 || w == 8) && params->id)) && diff == DIFF_EXTREME)
609         diff--;
610     if ((w < 6 || (w == 6 && params->id)) && diff == DIFF_HARD)
611         diff--;
612     if ((w < 4 || (w == 4 && params->id)) && diff == DIFF_NORMAL)
613         diff--;
614 #endif
615
616     grid = snewn(a, digit);
617     soln = snewn(a, digit);
618     soln2 = snewn(a, digit);
619     indices = snewn(a, int);
620
621     while (1) {
622         /*
623          * Construct a valid group table, by picking a group from
624          * the above data table, decompressing it into a full
625          * representation by BFS, and then randomly permuting its
626          * non-identity elements.
627          *
628          * We build the canonical table in 'soln' (and use 'grid' as
629          * our BFS queue), then transfer the table into 'grid'
630          * having shuffled the rows.
631          */
632         assert(w >= 2);
633         assert(w < lenof(groups));
634         group = groups[w].groups + random_upto(rs, groups[w].ngroups);
635         assert(group->order == w);
636         memset(soln, 0, a);
637         for (i = 0; i < w; i++)
638             soln[i] = i+1;
639         qh = qt = 0;
640         grid[qt++] = 1;
641         while (qh < qt) {
642             digit *row, *newrow;
643
644             i = grid[qh++];
645             row = soln + (i-1)*w;
646
647             for (j = 0; j < group->ngens; j++) {
648                 int nri;
649                 const char *gen = group->gens + j*w;
650
651                 /*
652                  * Apply each group generator to row, constructing a
653                  * new row.
654                  */
655                 nri = gen[row[0]-1] - 'A' + 1;   /* which row is it? */
656                 newrow = soln + (nri-1)*w;
657                 if (!newrow[0]) {   /* not done yet */
658                     for (k = 0; k < w; k++)
659                         newrow[k] = gen[row[k]-1] - 'A' + 1;
660                     grid[qt++] = nri;
661                 }
662             }
663         }
664         /* That's got the canonical table. Now shuffle it. */
665         for (i = 0; i < w; i++)
666             soln2[i] = i;
667         if (params->id)                /* do we shuffle in the identity? */
668             shuffle(soln2+1, w-1, sizeof(*soln2), rs);
669         else
670             shuffle(soln2, w, sizeof(*soln2), rs);
671         for (i = 0; i < w; i++)
672             for (j = 0; j < w; j++)
673                 grid[(soln2[i])*w+(soln2[j])] = soln2[soln[i*w+j]-1]+1;
674
675         /*
676          * Remove entries one by one while the puzzle is still
677          * soluble at the appropriate difficulty level.
678          */
679         memcpy(soln, grid, a);
680         if (!params->id) {
681             /*
682              * Start by blanking the entire identity row and column,
683              * and also another row and column so that the player
684              * can't trivially determine which element is the
685              * identity.
686              */
687
688             j = 1 + random_upto(rs, w-1);  /* pick a second row/col to blank */
689             for (i = 0; i < w; i++) {
690                 grid[(soln2[0])*w+i] = grid[i*w+(soln2[0])] = 0;
691                 grid[(soln2[j])*w+i] = grid[i*w+(soln2[j])] = 0;
692             }
693
694             memcpy(soln2, grid, a);
695             if (solver(params, soln2, diff) > diff)
696                 continue;              /* go round again if that didn't work */
697         }
698
699         k = 0;
700         for (i = (params->id ? 1 : 0); i < w; i++)
701             for (j = (params->id ? 1 : 0); j < w; j++)
702                 if (grid[i*w+j])
703                     indices[k++] = i*w+j;
704         shuffle(indices, k, sizeof(*indices), rs);
705
706         for (i = 0; i < k; i++) {
707             memcpy(soln2, grid, a);
708             soln2[indices[i]] = 0;
709             if (solver(params, soln2, diff) <= diff)
710                 grid[indices[i]] = 0;
711         }
712
713         /*
714          * Make sure the puzzle isn't too easy.
715          */
716         if (diff > 0) {
717             memcpy(soln2, grid, a);
718             if (solver(params, soln2, diff-1) < diff)
719                 continue;              /* go round and try again */
720         }
721
722         /*
723          * Done.
724          */
725         break;
726     }
727
728     /*
729      * Encode the puzzle description.
730      */
731     desc = snewn(a*20, char);
732     p = encode_grid(desc, grid, a);
733     *p++ = '\0';
734     desc = sresize(desc, p - desc, char);
735
736     /*
737      * Encode the solution.
738      */
739     *aux = snewn(a+2, char);
740     (*aux)[0] = 'S';
741     for (i = 0; i < a; i++)
742         (*aux)[i+1] = TOCHAR(soln[i], params->id);
743     (*aux)[a+1] = '\0';
744
745     sfree(grid);
746     sfree(soln);
747     sfree(soln2);
748     sfree(indices);
749
750     return desc;
751 }
752
753 /* ----------------------------------------------------------------------
754  * Gameplay.
755  */
756
757 static char *validate_grid_desc(const char **pdesc, int range, int area)
758 {
759     const char *desc = *pdesc;
760     int squares = 0;
761     while (*desc && *desc != ',') {
762         int n = *desc++;
763         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
764             squares += n - 'a' + 1;
765         } else if (n == '_') {
766             /* do nothing */;
767         } else if (n > '0' && n <= '9') {
768             int val = atoi(desc-1);
769             if (val < 1 || val > range)
770                 return "Out-of-range number in game description";
771             squares++;
772             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
773                 desc++;
774         } else
775             return "Invalid character in game description";
776     }
777
778     if (squares < area)
779         return "Not enough data to fill grid";
780
781     if (squares > area)
782         return "Too much data to fit in grid";
783     *pdesc = desc;
784     return NULL;
785 }
786
787 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
788 {
789     int w = params->w, a = w*w;
790     const char *p = desc;
791
792     return validate_grid_desc(&p, w, a);
793 }
794
795 static char *spec_to_grid(char *desc, digit *grid, int area)
796 {
797     int i = 0;
798     while (*desc && *desc != ',') {
799         int n = *desc++;
800         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
801             int run = n - 'a' + 1;
802             assert(i + run <= area);
803             while (run-- > 0)
804                 grid[i++] = 0;
805         } else if (n == '_') {
806             /* do nothing */;
807         } else if (n > '0' && n <= '9') {
808             assert(i < area);
809             grid[i++] = atoi(desc-1);
810             while (*desc >= '0' && *desc <= '9')
811                 desc++;
812         } else {
813             assert(!"We can't get here");
814         }
815     }
816     assert(i == area);
817     return desc;
818 }
819
820 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
821 {
822     int w = params->w, a = w*w;
823     game_state *state = snew(game_state);
824     int i;
825
826     state->par = *params;              /* structure copy */
827     state->grid = snewn(a, digit);
828     state->immutable = snewn(a, unsigned char);
829     state->pencil = snewn(a, int);
830     for (i = 0; i < a; i++) {
831         state->grid[i] = 0;
832         state->immutable[i] = 0;
833         state->pencil[i] = 0;
834     }
835
836     desc = spec_to_grid(desc, state->grid, a);
837     for (i = 0; i < a; i++)
838         if (state->grid[i] != 0)
839             state->immutable[i] = TRUE;
840
841     state->completed = state->cheated = FALSE;
842
843     return state;
844 }
845
846 static game_state *dup_game(game_state *state)
847 {
848     int w = state->par.w, a = w*w;
849     game_state *ret = snew(game_state);
850
851     ret->par = state->par;             /* structure copy */
852
853     ret->grid = snewn(a, digit);
854     ret->immutable = snewn(a, unsigned char);
855     ret->pencil = snewn(a, int);
856     memcpy(ret->grid, state->grid, a*sizeof(digit));
857     memcpy(ret->immutable, state->immutable, a*sizeof(unsigned char));
858     memcpy(ret->pencil, state->pencil, a*sizeof(int));
859
860     ret->completed = state->completed;
861     ret->cheated = state->cheated;
862
863     return ret;
864 }
865
866 static void free_game(game_state *state)
867 {
868     sfree(state->grid);
869     sfree(state->immutable);
870     sfree(state->pencil);
871     sfree(state);
872 }
873
874 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
875                         char *aux, char **error)
876 {
877     int w = state->par.w, a = w*w;
878     int i, ret;
879     digit *soln;
880     char *out;
881
882     if (aux)
883         return dupstr(aux);
884
885     soln = snewn(a, digit);
886     memcpy(soln, state->grid, a*sizeof(digit));
887
888     ret = solver(&state->par, soln, DIFFCOUNT-1);
889
890     if (ret == diff_impossible) {
891         *error = "No solution exists for this puzzle";
892         out = NULL;
893     } else if (ret == diff_ambiguous) {
894         *error = "Multiple solutions exist for this puzzle";
895         out = NULL;
896     } else {
897         out = snewn(a+2, char);
898         out[0] = 'S';
899         for (i = 0; i < a; i++)
900             out[i+1] = TOCHAR(soln[i], state->par.id);
901         out[a+1] = '\0';
902     }
903
904     sfree(soln);
905     return out;
906 }
907
908 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
909 {
910     return TRUE;
911 }
912
913 static char *game_text_format(game_state *state)
914 {
915     int w = state->par.w;
916     int x, y;
917     char *ret, *p, ch;
918
919     ret = snewn(2*w*w+1, char);        /* leave room for terminating NUL */
920
921     p = ret;
922     for (y = 0; y < w; y++) {
923         for (x = 0; x < w; x++) {
924             digit d = state->grid[y*w+x];
925
926             if (d == 0) {
927                 ch = '.';
928             } else {
929                 ch = TOCHAR(d, state->par.id);
930             }
931
932             *p++ = ch;
933             if (x == w-1) {
934                 *p++ = '\n';
935             } else {
936                 *p++ = ' ';
937             }
938         }
939     }
940
941     assert(p - ret == 2*w*w);
942     *p = '\0';
943     return ret;
944 }
945
946 struct game_ui {
947     /*
948      * These are the coordinates of the currently highlighted
949      * square on the grid, if hshow = 1.
950      */
951     int hx, hy;
952     /*
953      * This indicates whether the current highlight is a
954      * pencil-mark one or a real one.
955      */
956     int hpencil;
957     /*
958      * This indicates whether or not we're showing the highlight
959      * (used to be hx = hy = -1); important so that when we're
960      * using the cursor keys it doesn't keep coming back at a
961      * fixed position. When hshow = 1, pressing a valid number
962      * or letter key or Space will enter that number or letter in the grid.
963      */
964     int hshow;
965     /*
966      * This indicates whether we're using the highlight as a cursor;
967      * it means that it doesn't vanish on a keypress, and that it is
968      * allowed on immutable squares.
969      */
970     int hcursor;
971 };
972
973 static game_ui *new_ui(game_state *state)
974 {
975     game_ui *ui = snew(game_ui);
976
977     ui->hx = ui->hy = 0;
978     ui->hpencil = ui->hshow = ui->hcursor = 0;
979
980     return ui;
981 }
982
983 static void free_ui(game_ui *ui)
984 {
985     sfree(ui);
986 }
987
988 static char *encode_ui(game_ui *ui)
989 {
990     return NULL;
991 }
992
993 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
994 {
995 }
996
997 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
998                                game_state *newstate)
999 {
1000     int w = newstate->par.w;
1001     /*
1002      * We prevent pencil-mode highlighting of a filled square, unless
1003      * we're using the cursor keys. So if the user has just filled in
1004      * a square which we had a pencil-mode highlight in (by Undo, or
1005      * by Redo, or by Solve), then we cancel the highlight.
1006      */
1007     if (ui->hshow && ui->hpencil && !ui->hcursor &&
1008         newstate->grid[ui->hy * w + ui->hx] != 0) {
1009         ui->hshow = 0;
1010     }
1011 }
1012
1013 #define PREFERRED_TILESIZE 48
1014 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1015 #define BORDER (TILESIZE / 2)
1016 #define LEGEND (TILESIZE)
1017 #define GRIDEXTRA max((TILESIZE / 32),1)
1018 #define COORD(x) ((x)*TILESIZE + BORDER + LEGEND)
1019 #define FROMCOORD(x) (((x)+(TILESIZE-BORDER-LEGEND)) / TILESIZE - 1)
1020
1021 #define FLASH_TIME 0.4F
1022
1023 #define DF_HIGHLIGHT 0x0400
1024 #define DF_HIGHLIGHT_PENCIL 0x0200
1025 #define DF_IMMUTABLE 0x0100
1026 #define DF_DIGIT_MASK 0x001F
1027
1028 #define EF_DIGIT_SHIFT 5
1029 #define EF_DIGIT_MASK ((1 << EF_DIGIT_SHIFT) - 1)
1030 #define EF_LEFT_SHIFT 0
1031 #define EF_RIGHT_SHIFT (3*EF_DIGIT_SHIFT)
1032 #define EF_LEFT_MASK ((1UL << (3*EF_DIGIT_SHIFT)) - 1UL)
1033 #define EF_RIGHT_MASK (EF_LEFT_MASK << EF_RIGHT_SHIFT)
1034 #define EF_LATIN (1UL << (6*EF_DIGIT_SHIFT))
1035
1036 struct game_drawstate {
1037     game_params par;
1038     int w, tilesize;
1039     int started;
1040     long *tiles, *pencil, *errors;
1041     long *errtmp;
1042 };
1043
1044 static int check_errors(game_state *state, long *errors)
1045 {
1046     int w = state->par.w, a = w*w;
1047     digit *grid = state->grid;
1048     int i, j, k, x, y, errs = FALSE;
1049
1050     /*
1051      * To verify that we have a valid group table, it suffices to
1052      * test latin-square-hood and associativity only. All the other
1053      * group axioms follow from those two.
1054      *
1055      * Proof:
1056      *
1057      * Associativity is given; closure is obvious from latin-
1058      * square-hood. We need to show that an identity exists and that
1059      * every element has an inverse.
1060      *
1061      * Identity: take any element a. There will be some element e
1062      * such that ea=a (in a latin square, every element occurs in
1063      * every row and column, so a must occur somewhere in the a
1064      * column, say on row e). For any other element b, there must
1065      * exist x such that ax=b (same argument from latin-square-hood
1066      * again), and then associativity gives us eb = e(ax) = (ea)x =
1067      * ax = b. Hence eb=b for all b, i.e. e is a left-identity. A
1068      * similar argument tells us that there must be some f which is
1069      * a right-identity, and then we show they are the same element
1070      * by observing that ef must simultaneously equal e and equal f.
1071      *
1072      * Inverses: given any a, by the latin-square argument again,
1073      * there must exist p and q such that pa=e and aq=e (i.e. left-
1074      * and right-inverses). We can show these are equal by
1075      * associativity: p = pe = p(aq) = (pa)q = eq = q. []
1076      */
1077
1078     if (errors)
1079         for (i = 0; i < a; i++)
1080             errors[i] = 0;
1081
1082     for (y = 0; y < w; y++) {
1083         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1084         for (x = 0; x < w; x++) {
1085             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1086             errmask |= (mask & bit);
1087             mask |= bit;
1088         }
1089
1090         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1091             errs = TRUE;
1092             errmask &= ~1UL;
1093             if (errors) {
1094                 for (x = 0; x < w; x++)
1095                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1096                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1097             }
1098         }
1099     }
1100
1101     for (x = 0; x < w; x++) {
1102         unsigned long mask = 0, errmask = 0;
1103         for (y = 0; y < w; y++) {
1104             unsigned long bit = 1UL << grid[y*w+x];
1105             errmask |= (mask & bit);
1106             mask |= bit;
1107         }
1108
1109         if (mask != (1 << (w+1)) - (1 << 1)) {
1110             errs = TRUE;
1111             errmask &= ~1UL;
1112             if (errors) {
1113                 for (y = 0; y < w; y++)
1114                     if (errmask & (1UL << grid[y*w+x]))
1115                         errors[y*w+x] |= EF_LATIN;
1116             }
1117         }
1118     }
1119
1120     for (i = 1; i < w; i++)
1121         for (j = 1; j < w; j++)
1122             for (k = 1; k < w; k++)
1123                 if (grid[i*w+j] && grid[j*w+k] &&
1124                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] &&
1125                     grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)] &&
1126                     grid[(grid[i*w+j]-1)*w+k] != grid[i*w+(grid[j*w+k]-1)]) {
1127                     if (errors) {
1128                         int a = i+1, b = j+1, c = k+1;
1129                         int ab = grid[i*w+j], bc = grid[j*w+k];
1130                         int left = (ab-1)*w+(c-1), right = (a-1)*w+(bc-1);
1131                         /*
1132                          * If the appropriate error slot is already
1133                          * used for one of the squares, we don't
1134                          * fill either of them.
1135                          */
1136                         if (!(errors[left] & EF_LEFT_MASK) &&
1137                             !(errors[right] & EF_RIGHT_MASK)) {
1138                             long err;
1139                             err = a;
1140                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | b;
1141                             err = (err << EF_DIGIT_SHIFT) | c;
1142                             errors[left] |= err << EF_LEFT_SHIFT;
1143                             errors[right] |= err << EF_RIGHT_SHIFT;
1144                         }
1145                     }
1146                     errs = TRUE;
1147                 }
1148
1149     return errs;
1150 }
1151
1152 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1153                             int x, int y, int button)
1154 {
1155     int w = state->par.w;
1156     int tx, ty;
1157     char buf[80];
1158
1159     button &= ~MOD_MASK;
1160
1161     tx = FROMCOORD(x);
1162     ty = FROMCOORD(y);
1163
1164     if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < w) {
1165         if (button == LEFT_BUTTON) {
1166             if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1167                 ui->hshow && ui->hpencil == 0) {
1168                 ui->hshow = 0;
1169             } else {
1170                 ui->hx = tx;
1171                 ui->hy = ty;
1172                 ui->hshow = !state->immutable[ty*w+tx];
1173                 ui->hpencil = 0;
1174             }
1175             ui->hcursor = 0;
1176             return "";                 /* UI activity occurred */
1177         }
1178         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1179             /*
1180              * Pencil-mode highlighting for non filled squares.
1181              */
1182             if (state->grid[ty*w+tx] == 0) {
1183                 if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
1184                     ui->hshow && ui->hpencil) {
1185                     ui->hshow = 0;
1186                 } else {
1187                     ui->hpencil = 1;
1188                     ui->hx = tx;
1189                     ui->hy = ty;
1190                     ui->hshow = 1;
1191                 }
1192             } else {
1193                 ui->hshow = 0;
1194             }
1195             ui->hcursor = 0;
1196             return "";                 /* UI activity occurred */
1197         }
1198     }
1199     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1200         move_cursor(button, &ui->hx, &ui->hy, w, w, 0);
1201         ui->hshow = ui->hcursor = 1;
1202         return "";
1203     }
1204     if (ui->hshow &&
1205         (button == CURSOR_SELECT)) {
1206         ui->hpencil = 1 - ui->hpencil;
1207         ui->hcursor = 1;
1208         return "";
1209     }
1210
1211     if (ui->hshow &&
1212         ((ISCHAR(button) && FROMCHAR(button, state->par.id) <= w) ||
1213          button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')) {
1214         int n = FROMCHAR(button, state->par.id);
1215         if (button == CURSOR_SELECT2 || button == '\b')
1216             n = 0;
1217
1218         /*
1219          * Can't make pencil marks in a filled square. This can only
1220          * become highlighted if we're using cursor keys.
1221          */
1222         if (ui->hpencil && state->grid[ui->hy*w+ui->hx])
1223             return NULL;
1224
1225         /*
1226          * Can't do anything to an immutable square.
1227          */
1228         if (state->immutable[ui->hy*w+ui->hx])
1229             return NULL;
1230
1231         sprintf(buf, "%c%d,%d,%d",
1232                 (char)(ui->hpencil && n > 0 ? 'P' : 'R'), ui->hx, ui->hy, n);
1233
1234         if (!ui->hcursor) ui->hshow = 0;
1235
1236         return dupstr(buf);
1237     }
1238
1239     if (button == 'M' || button == 'm')
1240         return dupstr("M");
1241
1242     return NULL;
1243 }
1244
1245 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1246 {
1247     int w = from->par.w, a = w*w;
1248     game_state *ret;
1249     int x, y, i, n;
1250
1251     if (move[0] == 'S') {
1252         ret = dup_game(from);
1253         ret->completed = ret->cheated = TRUE;
1254
1255         for (i = 0; i < a; i++) {
1256             if (!ISCHAR(move[i+1]) || FROMCHAR(move[i+1], from->par.id) > w) {
1257                 free_game(ret);
1258                 return NULL;
1259             }
1260             ret->grid[i] = FROMCHAR(move[i+1], from->par.id);
1261             ret->pencil[i] = 0;
1262         }
1263
1264         if (move[a+1] != '\0') {
1265             free_game(ret);
1266             return NULL;
1267         }
1268
1269         return ret;
1270     } else if ((move[0] == 'P' || move[0] == 'R') &&
1271         sscanf(move+1, "%d,%d,%d", &x, &y, &n) == 3 &&
1272         x >= 0 && x < w && y >= 0 && y < w && n >= 0 && n <= w) {
1273         if (from->immutable[y*w+x])
1274             return NULL;
1275
1276         ret = dup_game(from);
1277         if (move[0] == 'P' && n > 0) {
1278             ret->pencil[y*w+x] ^= 1 << n;
1279         } else {
1280             ret->grid[y*w+x] = n;
1281             ret->pencil[y*w+x] = 0;
1282
1283             if (!ret->completed && !check_errors(ret, NULL))
1284                 ret->completed = TRUE;
1285         }
1286         return ret;
1287     } else if (move[0] == 'M') {
1288         /*
1289          * Fill in absolutely all pencil marks everywhere. (I
1290          * wouldn't use this for actual play, but it's a handy
1291          * starting point when following through a set of
1292          * diagnostics output by the standalone solver.)
1293          */
1294         ret = dup_game(from);
1295         for (i = 0; i < a; i++) {
1296             if (!ret->grid[i])
1297                 ret->pencil[i] = (1 << (w+1)) - (1 << 1);
1298         }
1299         return ret;
1300     } else
1301         return NULL;                   /* couldn't parse move string */
1302 }
1303
1304 /* ----------------------------------------------------------------------
1305  * Drawing routines.
1306  */
1307
1308 #define SIZE(w) ((w) * TILESIZE + 2*BORDER + LEGEND)
1309
1310 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1311                               int *x, int *y)
1312 {
1313     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1314     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1315     ads.tilesize = tilesize;
1316
1317     *x = *y = SIZE(params->w);
1318 }
1319
1320 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1321                           game_params *params, int tilesize)
1322 {
1323     ds->tilesize = tilesize;
1324 }
1325
1326 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1327 {
1328     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1329
1330     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1331
1332     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1333     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1334     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1335
1336     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1337     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1338     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1339
1340     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1341     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1342     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.78F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1343
1344     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1345     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1346     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1347
1348     ret[COL_PENCIL * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1349     ret[COL_PENCIL * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1350     ret[COL_PENCIL * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1351
1352     *ncolours = NCOLOURS;
1353     return ret;
1354 }
1355
1356 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1357 {
1358     int w = state->par.w, a = w*w;
1359     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1360     int i;
1361
1362     ds->w = w;
1363     ds->par = state->par;              /* structure copy */
1364     ds->tilesize = 0;
1365     ds->started = FALSE;
1366     ds->tiles = snewn(a, long);
1367     ds->pencil = snewn(a, long);
1368     ds->errors = snewn(a, long);
1369     for (i = 0; i < a; i++)
1370         ds->tiles[i] = ds->pencil[i] = -1;
1371     ds->errtmp = snewn(a, long);
1372
1373     return ds;
1374 }
1375
1376 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1377 {
1378     sfree(ds->tiles);
1379     sfree(ds->pencil);
1380     sfree(ds->errors);
1381     sfree(ds->errtmp);
1382     sfree(ds);
1383 }
1384
1385 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y, long tile,
1386                       long pencil, long error)
1387 {
1388     int w = ds->w /* , a = w*w */;
1389     int tx, ty, tw, th;
1390     int cx, cy, cw, ch;
1391     char str[64];
1392
1393     tx = BORDER + LEGEND + x * TILESIZE + 1;
1394     ty = BORDER + LEGEND + y * TILESIZE + 1;
1395
1396     cx = tx;
1397     cy = ty;
1398     cw = tw = TILESIZE-1;
1399     ch = th = TILESIZE-1;
1400
1401     clip(dr, cx, cy, cw, ch);
1402
1403     /* background needs erasing */
1404     draw_rect(dr, cx, cy, cw, ch,
1405               (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1406
1407     /* pencil-mode highlight */
1408     if (tile & DF_HIGHLIGHT_PENCIL) {
1409         int coords[6];
1410         coords[0] = cx;
1411         coords[1] = cy;
1412         coords[2] = cx+cw/2;
1413         coords[3] = cy;
1414         coords[4] = cx;
1415         coords[5] = cy+ch/2;
1416         draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
1417     }
1418
1419     /* new number needs drawing? */
1420     if (tile & DF_DIGIT_MASK) {
1421         str[1] = '\0';
1422         str[0] = TOCHAR(tile & DF_DIGIT_MASK, ds->par.id);
1423         draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2,
1424                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1425                   (error & EF_LATIN) ? COL_ERROR :
1426                   (tile & DF_IMMUTABLE) ? COL_GRID : COL_USER, str);
1427
1428         if (error & EF_LEFT_MASK) {
1429             int a = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1430             int b = (error >> (EF_LEFT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1431             int c = (error >> (EF_LEFT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1432             char buf[10];
1433             sprintf(buf, "(%c%c)%c", TOCHAR(a, ds->par.id),
1434                     TOCHAR(b, ds->par.id), TOCHAR(c, ds->par.id));
1435             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/6,
1436                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1437                       COL_ERROR, buf);
1438         }
1439         if (error & EF_RIGHT_MASK) {
1440             int a = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+2*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1441             int b = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT+1*EF_DIGIT_SHIFT))&EF_DIGIT_MASK;
1442             int c = (error >> (EF_RIGHT_SHIFT                 ))&EF_DIGIT_MASK;
1443             char buf[10];
1444             sprintf(buf, "%c(%c%c)", TOCHAR(a, ds->par.id),
1445                     TOCHAR(b, ds->par.id), TOCHAR(c, ds->par.id));
1446             draw_text(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE - TILESIZE/6,
1447                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/6, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1448                       COL_ERROR, buf);
1449         }
1450     } else {
1451         int i, j, npencil;
1452         int pl, pr, pt, pb;
1453         float bestsize;
1454         int pw, ph, minph, pbest, fontsize;
1455
1456         /* Count the pencil marks required. */
1457         for (i = 1, npencil = 0; i <= w; i++)
1458             if (pencil & (1 << i))
1459                 npencil++;
1460         if (npencil) {
1461
1462             minph = 2;
1463
1464             /*
1465              * Determine the bounding rectangle within which we're going
1466              * to put the pencil marks.
1467              */
1468             /* Start with the whole square */
1469             pl = tx + GRIDEXTRA;
1470             pr = pl + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1471             pt = ty + GRIDEXTRA;
1472             pb = pt + TILESIZE - GRIDEXTRA;
1473
1474             /*
1475              * We arrange our pencil marks in a grid layout, with
1476              * the number of rows and columns adjusted to allow the
1477              * maximum font size.
1478              *
1479              * So now we work out what the grid size ought to be.
1480              */
1481             bestsize = 0.0;
1482             pbest = 0;
1483             /* Minimum */
1484             for (pw = 3; pw < max(npencil,4); pw++) {
1485                 float fw, fh, fs;
1486
1487                 ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1488                 ph = max(ph, minph);
1489                 fw = (pr - pl) / (float)pw;
1490                 fh = (pb - pt) / (float)ph;
1491                 fs = min(fw, fh);
1492                 if (fs > bestsize) {
1493                     bestsize = fs;
1494                     pbest = pw;
1495                 }
1496             }
1497             assert(pbest > 0);
1498             pw = pbest;
1499             ph = (npencil + pw - 1) / pw;
1500             ph = max(ph, minph);
1501
1502             /*
1503              * Now we've got our grid dimensions, work out the pixel
1504              * size of a grid element, and round it to the nearest
1505              * pixel. (We don't want rounding errors to make the
1506              * grid look uneven at low pixel sizes.)
1507              */
1508             fontsize = min((pr - pl) / pw, (pb - pt) / ph);
1509
1510             /*
1511              * Centre the resulting figure in the square.
1512              */
1513             pl = tx + (TILESIZE - fontsize * pw) / 2;
1514             pt = ty + (TILESIZE - fontsize * ph) / 2;
1515
1516             /*
1517              * Now actually draw the pencil marks.
1518              */
1519             for (i = 1, j = 0; i <= w; i++)
1520                 if (pencil & (1 << i)) {
1521                     int dx = j % pw, dy = j / pw;
1522
1523                     str[1] = '\0';
1524                     str[0] = TOCHAR(i, ds->par.id);
1525                     draw_text(dr, pl + fontsize * (2*dx+1) / 2,
1526                               pt + fontsize * (2*dy+1) / 2,
1527                               FONT_VARIABLE, fontsize,
1528                               ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_PENCIL, str);
1529                     j++;
1530                 }
1531         }
1532     }
1533
1534     unclip(dr);
1535
1536     draw_update(dr, cx, cy, cw, ch);
1537 }
1538
1539 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1540                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1541                         float animtime, float flashtime)
1542 {
1543     int w = state->par.w /*, a = w*w */;
1544     int x, y;
1545
1546     if (!ds->started) {
1547         /*
1548          * The initial contents of the window are not guaranteed and
1549          * can vary with front ends. To be on the safe side, all
1550          * games should start by drawing a big background-colour
1551          * rectangle covering the whole window.
1552          */
1553         draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w), COL_BACKGROUND);
1554
1555         /*
1556          * Big containing rectangle.
1557          */
1558         draw_rect(dr, COORD(0) - GRIDEXTRA, COORD(0) - GRIDEXTRA,
1559                   w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2, w*TILESIZE+1+GRIDEXTRA*2,
1560                   COL_GRID);
1561
1562         /*
1563          * Table legend.
1564          */
1565         for (x = 0; x < w; x++) {
1566             char str[2];
1567             str[1] = '\0';
1568             str[0] = TOCHAR(x+1, ds->par.id);
1569             draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, BORDER + TILESIZE/2,
1570                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1571                       ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_GRID, str);
1572             draw_text(dr, BORDER + TILESIZE/2, COORD(x) + TILESIZE/2,
1573                       FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1574                       ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, COL_GRID, str);
1575         }
1576
1577         draw_update(dr, 0, 0, SIZE(w), SIZE(w));
1578
1579         ds->started = TRUE;
1580     }
1581
1582     check_errors(state, ds->errtmp);
1583
1584     for (y = 0; y < w; y++) {
1585         for (x = 0; x < w; x++) {
1586             long tile = 0L, pencil = 0L, error;
1587
1588             if (state->grid[y*w+x])
1589                 tile = state->grid[y*w+x];
1590             else
1591                 pencil = (long)state->pencil[y*w+x];
1592
1593             if (state->immutable[y*w+x])
1594                 tile |= DF_IMMUTABLE;
1595
1596             if (ui->hshow && ui->hx == x && ui->hy == y)
1597                 tile |= (ui->hpencil ? DF_HIGHLIGHT_PENCIL : DF_HIGHLIGHT);
1598
1599             if (flashtime > 0 &&
1600                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1601                  flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
1602                 tile |= DF_HIGHLIGHT;  /* completion flash */
1603
1604             error = ds->errtmp[y*w+x];
1605
1606             if (ds->tiles[y*w+x] != tile ||
1607                 ds->pencil[y*w+x] != pencil ||
1608                 ds->errors[y*w+x] != error) {
1609                 ds->tiles[y*w+x] = tile;
1610                 ds->pencil[y*w+x] = pencil;
1611                 ds->errors[y*w+x] = error;
1612                 draw_tile(dr, ds, x, y, tile, pencil, error);
1613             }
1614         }
1615     }
1616 }
1617
1618 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1619                               int dir, game_ui *ui)
1620 {
1621     return 0.0F;
1622 }
1623
1624 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1625                                int dir, game_ui *ui)
1626 {
1627     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1628         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1629         return FLASH_TIME;
1630     return 0.0F;
1631 }
1632
1633 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1634 {
1635     if (state->completed)
1636         return FALSE;
1637     return TRUE;
1638 }
1639
1640 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1641 {
1642     int pw, ph;
1643
1644     /*
1645      * We use 9mm squares by default, like Solo.
1646      */
1647     game_compute_size(params, 900, &pw, &ph);
1648     *x = pw / 100.0F;
1649     *y = ph / 100.0F;
1650 }
1651
1652 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1653 {
1654     int w = state->par.w;
1655     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
1656     int x, y;
1657
1658     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1659     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1660     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1661
1662     /*
1663      * Border.
1664      */
1665     print_line_width(dr, 3 * TILESIZE / 40);
1666     draw_rect_outline(dr, BORDER + LEGEND, BORDER + LEGEND,
1667                       w*TILESIZE, w*TILESIZE, ink);
1668
1669     /*
1670      * Legend on table.
1671      */
1672     for (x = 0; x < w; x++) {
1673         char str[2];
1674         str[1] = '\0';
1675         str[0] = TOCHAR(x+1, state->par.id);
1676         draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1677                   BORDER + TILESIZE/2,
1678                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1679                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1680         draw_text(dr, BORDER + TILESIZE/2,
1681                   BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1682                   FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1683                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1684     }
1685
1686     /*
1687      * Main grid.
1688      */
1689     for (x = 1; x < w; x++) {
1690         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1691         draw_line(dr, BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND,
1692                   BORDER+LEGEND+x*TILESIZE, BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, ink);
1693     }
1694     for (y = 1; y < w; y++) {
1695         print_line_width(dr, TILESIZE / 40);
1696         draw_line(dr, BORDER+LEGEND, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE,
1697                   BORDER+LEGEND+w*TILESIZE, BORDER+LEGEND+y*TILESIZE, ink);
1698     }
1699
1700     /*
1701      * Numbers.
1702      */
1703     for (y = 0; y < w; y++)
1704         for (x = 0; x < w; x++)
1705             if (state->grid[y*w+x]) {
1706                 char str[2];
1707                 str[1] = '\0';
1708                 str[0] = TOCHAR(state->grid[y*w+x], state->par.id);
1709                 draw_text(dr, BORDER+LEGEND + x*TILESIZE + TILESIZE/2,
1710                           BORDER+LEGEND + y*TILESIZE + TILESIZE/2,
1711                           FONT_VARIABLE, TILESIZE/2,
1712                           ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ink, str);
1713             }
1714 }
1715
1716 #ifdef COMBINED
1717 #define thegame group
1718 #endif
1719
1720 const struct game thegame = {
1721     "Group", NULL, NULL,
1722     default_params,
1723     game_fetch_preset,
1724     decode_params,
1725     encode_params,
1726     free_params,
1727     dup_params,
1728     TRUE, game_configure, custom_params,
1729     validate_params,
1730     new_game_desc,
1731     validate_desc,
1732     new_game,
1733     dup_game,
1734     free_game,
1735     TRUE, solve_game,
1736     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1737     new_ui,
1738     free_ui,
1739     encode_ui,
1740     decode_ui,
1741     game_changed_state,
1742     interpret_move,
1743     execute_move,
1744     PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
1745     game_colours,
1746     game_new_drawstate,
1747     game_free_drawstate,
1748     game_redraw,
1749     game_anim_length,
1750     game_flash_length,
1751     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1752     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1753     FALSE, game_timing_state,
1754     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
1755 };
1756
1757 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1758
1759 #include <stdarg.h>
1760
1761 int main(int argc, char **argv)
1762 {
1763     game_params *p;
1764     game_state *s;
1765     char *id = NULL, *desc, *err;
1766     digit *grid;
1767     int grade = FALSE;
1768     int ret, diff, really_show_working = FALSE;
1769
1770     while (--argc > 0) {
1771         char *p = *++argv;
1772         if (!strcmp(p, "-v")) {
1773             really_show_working = TRUE;
1774         } else if (!strcmp(p, "-g")) {
1775             grade = TRUE;
1776         } else if (*p == '-') {
1777             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
1778             return 1;
1779         } else {
1780             id = p;
1781         }
1782     }
1783
1784     if (!id) {
1785         fprintf(stderr, "usage: %s [-g | -v] <game_id>\n", argv[0]);
1786         return 1;
1787     }
1788
1789     desc = strchr(id, ':');
1790     if (!desc) {
1791         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1792         return 1;
1793     }
1794     *desc++ = '\0';
1795
1796     p = default_params();
1797     decode_params(p, id);
1798     err = validate_desc(p, desc);
1799     if (err) {
1800         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1801         return 1;
1802     }
1803     s = new_game(NULL, p, desc);
1804
1805     grid = snewn(p->w * p->w, digit);
1806
1807     /*
1808      * When solving a Normal puzzle, we don't want to bother the
1809      * user with Hard-level deductions. For this reason, we grade
1810      * the puzzle internally before doing anything else.
1811      */
1812     ret = -1;                          /* placate optimiser */
1813     solver_show_working = FALSE;
1814     for (diff = 0; diff < DIFFCOUNT; diff++) {
1815         memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
1816         ret = solver(&s->par, grid, diff);
1817         if (ret <= diff)
1818             break;
1819     }
1820
1821     if (diff == DIFFCOUNT) {
1822         if (grade)
1823             printf("Difficulty rating: ambiguous\n");
1824         else
1825             printf("Unable to find a unique solution\n");
1826     } else {
1827         if (grade) {
1828             if (ret == diff_impossible)
1829                 printf("Difficulty rating: impossible (no solution exists)\n");
1830             else
1831                 printf("Difficulty rating: %s\n", group_diffnames[ret]);
1832         } else {
1833             solver_show_working = really_show_working;
1834             memcpy(grid, s->grid, p->w * p->w);
1835             ret = solver(&s->par, grid, diff);
1836             if (ret != diff)
1837                 printf("Puzzle is inconsistent\n");
1838             else {
1839                 memcpy(s->grid, grid, p->w * p->w);
1840                 fputs(game_text_format(s), stdout);
1841             }
1842         }
1843     }
1844
1845     return 0;
1846 }
1847
1848 #endif
1849
1850 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */