chiark / gitweb /
Copy-to-clipboard facility for Fifteen, Sixteen and Twiddle.
[sgt-puzzles.git] / twiddle.c
1 /*
2  * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
3  * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
4  * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
5  * Gyro Chamber).
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <stdlib.h>
10 #include <string.h>
11 #include <assert.h>
12 #include <ctype.h>
13 #include <math.h>
14
15 #include "puzzles.h"
16
17 #define TILE_SIZE 48
18 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
19 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
20 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
21 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
22
23 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
24
25 #define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
26 #define FLASH_FRAME 0.13F
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND,
30     COL_TEXT,
31     COL_HIGHLIGHT,
32     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
33     COL_LOWLIGHT,
34     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 struct game_params {
39     int w, h, n;
40     int rowsonly;
41     int orientable;
42 };
43
44 struct game_state {
45     int w, h, n;
46     int orientable;
47     int *grid;
48     int completed;
49     int movecount;
50     int lastx, lasty, lastr;           /* coordinates of last rotation */
51 };
52
53 static game_params *default_params(void)
54 {
55     game_params *ret = snew(game_params);
56
57     ret->w = ret->h = 3;
58     ret->n = 2;
59     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
60
61     return ret;
62 }
63
64
65 static void free_params(game_params *params)
66 {
67     sfree(params);
68 }
69
70 static game_params *dup_params(game_params *params)
71 {
72     game_params *ret = snew(game_params);
73     *ret = *params;                    /* structure copy */
74     return ret;
75 }
76
77 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
78 {
79     static struct {
80         char *title;
81         game_params params;
82     } presets[] = {
83         { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE, FALSE } },
84         { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE, FALSE } },
85         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
86         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
87         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
88         { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
89         { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
90         { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
91     };
92
93     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
94         return FALSE;
95
96     *name = dupstr(presets[i].title);
97     *params = dup_params(&presets[i].params);
98
99     return TRUE;
100 }
101
102 static game_params *decode_params(char const *string)
103 {
104     game_params *ret = snew(game_params);
105
106     ret->w = ret->h = atoi(string);
107     ret->n = 2;
108     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
109     while (*string && isdigit(*string)) string++;
110     if (*string == 'x') {
111         string++;
112         ret->h = atoi(string);
113         while (*string && isdigit(*string)) string++;
114     }
115     if (*string == 'n') {
116         string++;
117         ret->n = atoi(string);
118         while (*string && isdigit(*string)) string++;
119     }
120     while (*string) {
121         if (*string == 'r') {
122             ret->rowsonly = TRUE;
123         } else if (*string == 'o') {
124             ret->orientable = TRUE;
125         }
126         string++;
127     }
128
129     return ret;
130 }
131
132 static char *encode_params(game_params *params)
133 {
134     char buf[256];
135     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
136             params->rowsonly ? "r" : "",
137             params->orientable ? "o" : "");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(6, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Rotation radius";
161     ret[2].type = C_STRING;
162     sprintf(buf, "%d", params->n);
163     ret[2].sval = dupstr(buf);
164     ret[2].ival = 0;
165
166     ret[3].name = "One number per row";
167     ret[3].type = C_BOOLEAN;
168     ret[3].sval = NULL;
169     ret[3].ival = params->rowsonly;
170
171     ret[4].name = "Orientation matters";
172     ret[4].type = C_BOOLEAN;
173     ret[4].sval = NULL;
174     ret[4].ival = params->orientable;
175
176     ret[5].name = NULL;
177     ret[5].type = C_END;
178     ret[5].sval = NULL;
179     ret[5].ival = 0;
180
181     return ret;
182 }
183
184 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
185 {
186     game_params *ret = snew(game_params);
187
188     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
189     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
190     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
191     ret->rowsonly = cfg[3].ival;
192     ret->orientable = cfg[4].ival;
193
194     return ret;
195 }
196
197 static char *validate_params(game_params *params)
198 {
199     if (params->n < 2)
200         return "Rotation radius must be at least two";
201     if (params->w < params->n)
202         return "Width must be at least the rotation radius";
203     if (params->h < params->n)
204         return "Height must be at least the rotation radius";
205     return NULL;
206 }
207
208 /*
209  * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
210  * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
211  * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
212  * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
213  * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
214  * use internally.)
215  */
216 static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int orientable,
217                       int x, int y, int dir)
218 {
219     int i, j;
220
221     assert(x >= 0 && x+n <= w);
222     assert(y >= 0 && y+n <= h);
223     dir &= 3;
224     if (dir == 0)
225         return;                        /* nothing to do */
226
227     grid += y*w+x;                     /* translate region to top corner */
228
229     /*
230      * If we were leaving the result of the rotation in a separate
231      * grid, the simple thing to do would be to loop over each
232      * square within the rotated region and assign it from its
233      * source square. However, to do it in place without taking
234      * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
235      * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
236      * rotated region and permute each element within that quarter
237      * with its rotational coset.
238      * 
239      * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
240      * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
241      * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
242      * one element of the square, which is of course the central
243      * one that never moves anyway.)
244      */
245     for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
246         for (j = 0; j < n/2; j++) {
247             int k;
248             int g[4];
249             int p[4] = {
250                 j*w+i,
251                 i*w+(n-j-1),
252                 (n-j-1)*w+(n-i-1),
253                 (n-i-1)*w+j
254             };
255
256             for (k = 0; k < 4; k++)
257                 g[k] = grid[p[k]];
258
259             for (k = 0; k < 4; k++) {
260                 int v = g[(k+dir) & 3];
261                 if (orientable)
262                     v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
263                 grid[p[k]] = v;
264             }
265         }
266     }
267
268     /*
269      * Don't forget the orientation on the centre square, if n is
270      * odd.
271      */
272     if (orientable && (n & 1)) {
273         int v = grid[n/2*(w+1)];
274         v ^= ((v+dir) ^ v) & 3;  /* alter orientation */
275         grid[n/2*(w+1)] = v;
276     }
277 }
278
279 static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
280 {
281     int ok = TRUE;
282     int i;
283     for (i = 1; i < wh; i++)
284         if (grid[i] < grid[i-1])
285             ok = FALSE;
286     if (orientable) {
287         for (i = 0; i < wh; i++)
288             if (grid[i] & 3)
289                 ok = FALSE;
290     }
291     return ok;
292 }
293
294 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
295 {
296     int *grid;
297     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
298     int i;
299     char *ret;
300     int retlen;
301     int total_moves;
302
303     /*
304      * Set up a solved grid.
305      */
306     grid = snewn(wh, int);
307     for (i = 0; i < wh; i++)
308         grid[i] = ((params->rowsonly ? i/w : i) + 1) * 4;
309
310     /*
311      * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
312      * to analysing its full symmetry properties (particularly at
313      * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
314      * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
315      * randomly chosen moves.
316      */
317     total_moves = w*h*n*n*2;
318     for (i = 0; i < total_moves; i++) {
319         int x, y;
320
321         x = random_upto(rs, w - n + 1);
322         y = random_upto(rs, h - n + 1);
323         do_rotate(grid, w, h, n, params->orientable,
324                   x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
325
326         /*
327          * Optionally one more move in case the entire grid has
328          * happened to come out solved.
329          */
330         if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh,
331                                                   params->orientable))
332             i--;
333     }
334
335     /*
336      * Now construct the game seed, by describing the grid as a
337      * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
338      * the puzzle is orientable in which case they're separated by
339      * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
340      */
341     ret = NULL;
342     retlen = 0;
343     for (i = 0; i < wh; i++) {
344         char buf[80];
345         int k;
346
347         k = sprintf(buf, "%d%c", grid[i] / 4,
348                     params->orientable ? "uldr"[grid[i] & 3] : ',');
349
350         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
351         strcpy(ret + retlen, buf);
352         retlen += k;
353     }
354     if (!params->orientable)
355         ret[retlen-1] = '\0';          /* delete last comma */
356
357     sfree(grid);
358     return ret;
359 }
360
361 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
362 {
363     char *p, *err;
364     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
365     int i;
366
367     p = seed;
368     err = NULL;
369
370     for (i = 0; i < wh; i++) {
371         if (*p < '0' || *p > '9')
372             return "Not enough numbers in string";
373         while (*p >= '0' && *p <= '9')
374             p++;
375         if (!params->orientable && i < wh-1) {
376             if (*p != ',')
377                 return "Expected comma after number";
378         } else if (params->orientable && i < wh) {
379             if (*p != 'l' && *p != 'r' && *p != 'u' && *p != 'd')
380                 return "Expected orientation letter after number";
381         } else if (i == wh-1 && *p) {
382             return "Excess junk at end of string";
383         }
384
385         if (*p) p++;                   /* eat comma */
386     }
387
388     return NULL;
389 }
390
391 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
392 {
393     game_state *state = snew(game_state);
394     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
395     int i;
396     char *p;
397
398     state->w = w;
399     state->h = h;
400     state->n = n;
401     state->orientable = params->orientable;
402     state->completed = 0;
403     state->movecount = 0;
404     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
405
406     state->grid = snewn(wh, int);
407
408     p = seed;
409
410     for (i = 0; i < wh; i++) {
411         state->grid[i] = 4 * atoi(p);
412         while (*p >= '0' && *p <= '9')
413             p++;
414         if (*p) {
415             if (params->orientable) {
416                 switch (*p) {
417                   case 'l': state->grid[i] |= 1; break;
418                   case 'd': state->grid[i] |= 2; break;
419                   case 'r': state->grid[i] |= 3; break;
420                 }
421             }
422             p++;
423         }
424     }
425
426     return state;
427 }
428
429 static game_state *dup_game(game_state *state)
430 {
431     game_state *ret = snew(game_state);
432
433     ret->w = state->w;
434     ret->h = state->h;
435     ret->n = state->n;
436     ret->orientable = state->orientable;
437     ret->completed = state->completed;
438     ret->movecount = state->movecount;
439     ret->lastx = state->lastx;
440     ret->lasty = state->lasty;
441     ret->lastr = state->lastr;
442
443     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
444     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
445
446     return ret;
447 }
448
449 static void free_game(game_state *state)
450 {
451     sfree(state->grid);
452     sfree(state);
453 }
454
455 static char *game_text_format(game_state *state)
456 {
457     char *ret, *p, buf[80];
458     int i, x, y, col, o, maxlen;
459
460     /*
461      * First work out how many characters we need to display each
462      * number. We're pretty flexible on grid contents here, so we
463      * have to scan the entire grid.
464      */
465     col = 0;
466     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
467         x = sprintf(buf, "%d", state->grid[i] / 4);
468         if (col < x) col = x;
469     }
470     o = (state->orientable ? 1 : 0);
471
472     /*
473      * Now we know the exact total size of the grid we're going to
474      * produce: it's got h rows, each containing w lots of col+o,
475      * w-1 spaces and a trailing newline.
476      */
477     maxlen = state->h * state->w * (col+o+1);
478
479     ret = snewn(maxlen, char);
480     p = ret;
481
482     for (y = 0; y < state->h; y++) {
483         for (x = 0; x < state->w; x++) {
484             int v = state->grid[state->w*y+x];
485             sprintf(buf, "%*d", col, v/4);
486             memcpy(p, buf, col);
487             p += col;
488             if (o)
489                 *p++ = "^<v>"[v & 3];
490             if (x+1 == state->w)
491                 *p++ = '\n';
492             else
493                 *p++ = ' ';
494         }
495     }
496
497     assert(p - ret == maxlen);
498     *p = '\0';
499     return ret;
500 }
501
502 static game_ui *new_ui(game_state *state)
503 {
504     return NULL;
505 }
506
507 static void free_ui(game_ui *ui)
508 {
509 }
510
511 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
512                              int button)
513 {
514     int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
515     game_state *ret;
516     int dir;
517
518     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
519         /*
520          * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
521          * half-blocks so that the user must click at the centre of
522          * a rotation region rather than at the corner.
523          */
524         x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
525         y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
526         x = FROMCOORD(x);
527         y = FROMCOORD(y);
528         if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
529             return NULL;
530
531         /*
532          * This is a valid move. Make it.
533          */
534         ret = dup_game(from);
535         ret->movecount++;
536         dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
537         do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
538         ret->lastx = x;
539         ret->lasty = y;
540         ret->lastr = dir;
541
542         /*
543          * See if the game has been completed. To do this we simply
544          * test that the grid contents are in increasing order.
545          */
546         if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
547             ret->completed = ret->movecount;
548         return ret;
549     }
550     return NULL;
551 }
552
553 /* ----------------------------------------------------------------------
554  * Drawing routines.
555  */
556
557 struct game_drawstate {
558     int started;
559     int w, h, bgcolour;
560     int *grid;
561 };
562
563 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
564 {
565     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
566     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
567 }
568
569 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
570 {
571     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
572     int i;
573     float max;
574
575     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
576
577     /*
578      * Drop the background colour so that the highlight is
579      * noticeably brighter than it while still being under 1.
580      */
581     max = ret[COL_BACKGROUND*3];
582     for (i = 1; i < 3; i++)
583         if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
584             max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
585     if (max * 1.2F > 1.0F) {
586         for (i = 0; i < 3; i++)
587             ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
588     }
589
590     for (i = 0; i < 3; i++) {
591         ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
592         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
593         ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
594         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
595         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
596     }
597
598     *ncolours = NCOLOURS;
599     return ret;
600 }
601
602 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
603 {
604     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
605     int i;
606
607     ds->started = FALSE;
608     ds->w = state->w;
609     ds->h = state->h;
610     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
611     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
612     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
613         ds->grid[i] = -1;
614
615     return ds;
616 }
617
618 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
619 {
620     sfree(ds);
621 }
622
623 struct rotation {
624     int cx, cy, cw, ch;                /* clip region */
625     int ox, oy;                        /* rotation origin */
626     float c, s;                        /* cos and sin of rotation angle */
627     int lc, rc, tc, bc;                /* colours of tile edges */
628 };
629
630 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
631 {
632     if (rot) {
633         float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
634         float xf2, yf2;
635
636         xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
637         yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
638
639         xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
640         xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
641     }
642 }
643
644 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
645                       int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
646 {
647     int coords[8];
648     char str[40];
649
650     if (rot)
651         clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
652
653     /*
654      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
655      * because in some cases (during rotation) they will all need
656      * to be different colours.
657      */
658
659     /* The centre point is common to all sides. */
660     coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
661     coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
662     rotate(coords+4, rot);
663
664     /* Right side. */
665     coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
666     coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
667     rotate(coords+0, rot);
668     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
669     coords[3] = y;
670     rotate(coords+2, rot);
671     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
672     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
673
674     /* Bottom side. */
675     coords[2] = x;
676     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
677     rotate(coords+2, rot);
678     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
679     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
680
681     /* Left side. */
682     coords[0] = x;
683     coords[1] = y;
684     rotate(coords+0, rot);
685     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
686     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
687
688     /* Top side. */
689     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
690     coords[3] = y;
691     rotate(coords+2, rot);
692     draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
693     draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
694
695     /*
696      * Now the main blank area in the centre of the tile.
697      */
698     if (rot) {
699         coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
700         coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
701         rotate(coords+0, rot);
702         coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
703         coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
704         rotate(coords+2, rot);
705         coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
706         coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
707         rotate(coords+4, rot);
708         coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
709         coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
710         rotate(coords+6, rot);
711         draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
712         draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
713     } else {
714         draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
715                   TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
716                   flash_colour);
717     }
718
719     /*
720      * Next, the colour bars for orientation.
721      */
722     if (state->orientable) {
723         int xdx, xdy, ydx, ydy;
724         int cx, cy, displ, displ2;
725         switch (tile & 3) {
726           case 0:
727             xdx = 1, xdy = 0;
728             ydx = 0, ydy = 1;
729             break;
730           case 1:
731             xdx = 0, xdy = -1;
732             ydx = 1, ydy = 0;
733             break;
734           case 2:
735             xdx = -1, xdy = 0;
736             ydx = 0, ydy = -1;
737             break;
738           default /* case 3 */:
739             xdx = 0, xdy = 1;
740             ydx = -1, ydy = 0;
741             break;
742         }
743
744         cx = x + TILE_SIZE / 2;
745         cy = y + TILE_SIZE / 2;
746         displ = TILE_SIZE / 2 - HIGHLIGHT_WIDTH - 2;
747         displ2 = TILE_SIZE / 3 - HIGHLIGHT_WIDTH;
748
749         coords[0] = cx - displ * xdx + displ2 * ydx;
750         coords[1] = cy - displ * xdy + displ2 * ydy;
751         rotate(coords+0, rot);
752         coords[2] = cx + displ * xdx + displ2 * ydx;
753         coords[3] = cy + displ * xdy + displ2 * ydy;
754         rotate(coords+2, rot);
755         coords[4] = cx - displ * ydx;
756         coords[5] = cy - displ * ydy;
757         rotate(coords+4, rot);
758         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
759         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
760     }
761
762     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
763     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
764     rotate(coords+0, rot);
765     sprintf(str, "%d", tile / 4);
766     draw_text(fe, coords[0], coords[1],
767               FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
768               COL_TEXT, str);
769
770     if (rot)
771         unclip(fe);
772
773     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
774 }
775
776 static int highlight_colour(float angle)
777 {
778     int colours[32] = {
779         COL_LOWLIGHT,
780         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
781         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
782         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
783         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
784         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
785         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
786         COL_HIGHLIGHT,
787         COL_HIGHLIGHT,
788         COL_HIGHLIGHT,
789         COL_HIGHLIGHT,
790         COL_HIGHLIGHT,
791         COL_HIGHLIGHT,
792         COL_HIGHLIGHT,
793         COL_HIGHLIGHT,
794         COL_HIGHLIGHT,
795         COL_HIGHLIGHT,
796         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
797         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
798         COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
799         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
800         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
801         COL_LOWLIGHT_GENTLE,
802         COL_LOWLIGHT,
803         COL_LOWLIGHT,
804         COL_LOWLIGHT,
805         COL_LOWLIGHT,
806         COL_LOWLIGHT,
807         COL_LOWLIGHT,
808         COL_LOWLIGHT,
809         COL_LOWLIGHT,
810         COL_LOWLIGHT,
811     };
812
813     return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
814 }
815
816 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
817                               int dir)
818 {
819     return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
820 }
821
822 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
823                                int dir)
824 {
825     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
826         return 2 * FLASH_FRAME;
827     else
828         return 0.0F;
829 }
830
831 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
832                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
833                         float animtime, float flashtime)
834 {
835     int i, bgcolour;
836     struct rotation srot, *rot;
837     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
838
839     if (flashtime > 0) {
840         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
841         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
842     } else
843         bgcolour = COL_BACKGROUND;
844
845     if (!ds->started) {
846         int coords[6];
847
848         draw_rect(fe, 0, 0,
849                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
850                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
851         draw_update(fe, 0, 0,
852                     TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
853                     TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
854
855         /*
856          * Recessed area containing the whole puzzle.
857          */
858         coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
859         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
860         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
861         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
862         coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
863         coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
864         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
865         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
866
867         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
868         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
869         draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
870         draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
871
872         ds->started = TRUE;
873     }
874
875     /*
876      * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
877      * parameters, and also zap the rotation region to the
878      * background colour before doing anything else.
879      */
880     if (oldstate) {
881         float angle;
882         float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
883
884         if (dir > 0) {
885             lastx = state->lastx;
886             lasty = state->lasty;
887             lastr = state->lastr;
888         } else {
889             lastx = oldstate->lastx;
890             lasty = oldstate->lasty;
891             lastr = -oldstate->lastr;
892         }
893
894         rot = &srot;
895         rot->cx = COORD(lastx);
896         rot->cy = COORD(lasty);
897         rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
898         rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
899         rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
900         angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
901         rot->c = cos(angle);
902         rot->s = sin(angle);
903
904         /*
905          * Sort out the colours of the various sides of the tile.
906          */
907         rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
908         rot->rc = highlight_colour(angle);
909         rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
910         rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
911
912         draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
913     } else
914         rot = NULL;
915
916     /*
917      * Now draw each tile.
918      */
919     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
920         int t;
921         int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
922
923         /*
924          * Figure out what should be displayed at this location.
925          * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
926          * middle of animating an actual rotation and this cell is
927          * within the rotation region, in which case we set -1
928          * (always display).
929          */
930         if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
931             tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
932             ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
933             t = -1;
934         else
935             t = state->grid[i];
936
937         if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
938             ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
939             int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
940
941             draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
942             ds->grid[i] = t;
943         }
944     }
945     ds->bgcolour = bgcolour;
946
947     /*
948      * Update the status bar.
949      */
950     {
951         char statusbuf[256];
952
953         /*
954          * Don't show the new status until we're also showing the
955          * new _state_ - after the game animation is complete.
956          */
957         if (oldstate)
958             state = oldstate;
959
960         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
961                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
962                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
963
964         status_bar(fe, statusbuf);
965     }
966 }
967
968 static int game_wants_statusbar(void)
969 {
970     return TRUE;
971 }
972
973 #ifdef COMBINED
974 #define thegame twiddle
975 #endif
976
977 const struct game thegame = {
978     "Twiddle", "games.twiddle",
979     default_params,
980     game_fetch_preset,
981     decode_params,
982     encode_params,
983     free_params,
984     dup_params,
985     TRUE, game_configure, custom_params,
986     validate_params,
987     new_game_seed,
988     validate_seed,
989     new_game,
990     dup_game,
991     free_game,
992     TRUE, game_text_format,
993     new_ui,
994     free_ui,
995     make_move,
996     game_size,
997     game_colours,
998     game_new_drawstate,
999     game_free_drawstate,
1000     game_redraw,
1001     game_anim_length,
1002     game_flash_length,
1003     game_wants_statusbar,
1004 };