chiark / gitweb /
Pearl: reinstate a conditioned-out assertion.
[sgt-puzzles.git] / tracks.c
1 /*
2  * Implementation of 'Train Tracks', a puzzle from the Times on Saturday.
3  *
4  * "Lay tracks to enable the train to travel from village A to village B.
5  * The numbers indicate how many sections of rail go in each row and
6  * column. There are only straight rails and curved rails. The track
7  * cannot cross itself."
8  *
9  * Puzzles:
10  * #9     8x8:d9s5c6zgAa,1,4,1,4,4,3,S3,5,2,2,4,S5,3,3,5,1
11  * #112   8x8:w6x5mAa,1,3,1,4,6,4,S4,3,3,4,5,2,4,2,S5,1
12  * #113   8x8:gCx5xAf,1,S4,2,5,4,6,2,3,4,2,5,2,S4,4,5,1
13  * #114   8x8:p5fAzkAb,1,6,3,3,3,S6,2,3,5,4,S3,3,5,1,5,1
14  * #115   8x8:zi9d5tAb,1,3,4,5,3,S4,2,4,2,6,2,3,6,S3,3,1
15  */
16
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdlib.h>
19 #include <string.h>
20 #include <assert.h>
21 #include <ctype.h>
22 #include <math.h>
23
24 #include "puzzles.h"
25
26 /* --- Game parameters --- */
27
28 /*
29  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
30  * enum and the various forms of my name list always match up.
31  */
32 #define DIFFLIST(A) \
33     A(EASY,Easy,e) \
34     A(TRICKY,Tricky,t)
35
36 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
37 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
38 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
39 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
40 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
41 static char const *const tracks_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
42 static char const tracks_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
43 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
44
45 struct game_params {
46     int w, h, diff, single_ones;
47 };
48
49 static game_params *default_params(void)
50 {
51     game_params *ret = snew(game_params);
52
53     ret->w = ret->h = 8;
54     ret->diff = DIFF_TRICKY;
55     ret->single_ones = TRUE;
56
57     return ret;
58 }
59
60 static const struct game_params tracks_presets[] = {
61     {8, 8, DIFF_EASY, 1},
62     {8, 8, DIFF_TRICKY, 1},
63     {10, 8, DIFF_EASY, 1},
64     {10, 8, DIFF_TRICKY, 1 },
65     {10, 10, DIFF_EASY, 1},
66     {10, 10, DIFF_TRICKY, 1},
67     {15, 10, DIFF_EASY, 1},
68     {15, 10, DIFF_TRICKY, 1},
69     {15, 15, DIFF_EASY, 1},
70     {15, 15, DIFF_TRICKY, 1},
71 };
72
73 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
74 {
75     game_params *ret;
76     char str[80];
77
78     if (i < 0 || i >= lenof(tracks_presets))
79         return FALSE;
80
81     ret = snew(game_params);
82     *ret = tracks_presets[i];
83
84     sprintf(str, "%dx%d %s", ret->w, ret->h, tracks_diffnames[ret->diff]);
85
86     *name = dupstr(str);
87     *params = ret;
88     return TRUE;
89 }
90
91 static void free_params(game_params *params)
92 {
93     sfree(params);
94 }
95
96 static game_params *dup_params(const game_params *params)
97 {
98     game_params *ret = snew(game_params);
99     *ret = *params;                    /* structure copy */
100     return ret;
101 }
102
103 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
104 {
105     params->w = params->h = atoi(string);
106     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
107     if (*string == 'x') {
108         string++;
109         params->h = atoi(string);
110         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
111     }
112     if (*string == 'd') {
113         int i;
114         string++;
115         params->diff = DIFF_TRICKY;
116         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
117             if (*string == tracks_diffchars[i])
118                 params->diff = i;
119         if (*string) string++;
120     }
121     params->single_ones = TRUE;
122     if (*string == 'o') {
123         params->single_ones = FALSE;
124         string++;
125     }
126
127 }
128
129 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
130 {
131     char buf[120];
132
133     sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
134     if (full)
135         sprintf(buf + strlen(buf), "d%c%s",
136                 tracks_diffchars[params->diff],
137                 params->single_ones ? "" : "o");
138     return dupstr(buf);
139 }
140
141 static config_item *game_configure(const game_params *params)
142 {
143     config_item *ret;
144     char buf[80];
145
146     ret = snewn(5, config_item);
147
148     ret[0].name = "Width";
149     ret[0].type = C_STRING;
150     sprintf(buf, "%d", params->w);
151     ret[0].sval = dupstr(buf);
152     ret[0].ival = 0;
153
154     ret[1].name = "Height";
155     ret[1].type = C_STRING;
156     sprintf(buf, "%d", params->h);
157     ret[1].sval = dupstr(buf);
158     ret[1].ival = 0;
159
160     ret[2].name = "Difficulty";
161     ret[2].type = C_CHOICES;
162     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
163     ret[2].ival = params->diff;
164
165     ret[3].name = "Disallow consecutive 1 clues";
166     ret[3].type = C_BOOLEAN;
167     ret[3].ival = params->single_ones;
168
169     ret[4].name = NULL;
170     ret[4].type = C_END;
171     ret[4].sval = NULL;
172     ret[4].ival = 0;
173
174     return ret;
175 }
176
177 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
178 {
179     game_params *ret = snew(game_params);
180
181     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
182     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
183     ret->diff = cfg[2].ival;
184     ret->single_ones = cfg[3].ival;
185
186     return ret;
187 }
188
189 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
190 {
191     /*
192      * Generating anything under 4x4 runs into trouble of one kind
193      * or another.
194      */
195     if (params->w < 4 || params->h < 4)
196         return "Width and height must both be at least four";
197     return NULL;
198 }
199
200 /* --- Game state --- */
201
202 /* flag usage copied from pearl */
203
204 #define R 1
205 #define U 2
206 #define L 4
207 #define D 8
208
209 #define MOVECHAR(m) ((m==R)?'R':(m==U)?'U':(m==L)?'L':(m==D)?'D':'?')
210
211 #define DX(d) ( ((d)==R) - ((d)==L) )
212 #define DY(d) ( ((d)==D) - ((d)==U) )
213
214 #define F(d) (((d << 2) | (d >> 2)) & 0xF)
215 #define C(d) (((d << 3) | (d >> 1)) & 0xF)
216 #define A(d) (((d << 1) | (d >> 3)) & 0xF)
217
218 #define LR (L | R)
219 #define RL (R | L)
220 #define UD (U | D)
221 #define DU (D | U)
222 #define LU (L | U)
223 #define UL (U | L)
224 #define LD (L | D)
225 #define DL (D | L)
226 #define RU (R | U)
227 #define UR (U | R)
228 #define RD (R | D)
229 #define DR (D | R)
230 #define ALLDIR 15
231 #define BLANK 0
232 #define UNKNOWN 15
233
234 int nbits[] = { 0, 1, 1, 2, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 2, 3, 3, 4 };
235
236 /* square grid flags */
237 #define S_TRACK 1     /* a track passes through this square (--> 2 edges) */
238 #define S_NOTRACK 2   /* no track passes through this square */
239 #define S_ERROR 4
240 #define S_CLUE 8
241 #define S_MARK 16
242
243 #define S_TRACK_SHIFT   16 /* U/D/L/R flags for edge track indicators */
244 #define S_NOTRACK_SHIFT 20 /* U/D/L/R flags for edge no-track indicators */
245
246 /* edge grid flags */
247 #define E_TRACK 1     /* a track passes through this edge */
248 #define E_NOTRACK 2   /* no track passes through this edge */
249
250 struct numbers {
251     int refcount;
252     int *numbers;     /* sz w+h */
253     int row_s, col_s; /* stations: TODO think about multiple lines
254                          (for bigger grids)? */
255 };
256
257 #define INGRID(state, gx, gy) ((gx) >= 0 && (gx) < (state)->p.w && \
258                                (gy) >= 0 && (gy) < (state)->p.h)
259
260 struct game_state {
261     game_params p;
262     unsigned int *sflags;       /* size w*h */
263     struct numbers *numbers;
264     int *num_errors;            /* size w+h */
265     int completed, used_solve, impossible;
266 };
267
268 /* Return the four directions in which a particular edge flag is set, around a square. */
269 int S_E_DIRS(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
270     return (state->sflags[sy*state->p.w+sx] >>
271             ((eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT)) & ALLDIR;
272 }
273
274 /* Count the number of a particular edge flag around a grid square. */
275 int S_E_COUNT(const game_state *state, int sx, int sy, unsigned int eflag) {
276     return nbits[S_E_DIRS(state, sx, sy, eflag)];
277 }
278
279 /* Return the two flags (E_TRACK and/or E_NOTRACK) set on a specific
280  * edge of a square. */
281 unsigned S_E_FLAGS(const game_state *state, int sx, int sy, int d) {
282     unsigned f = state->sflags[sy*state->p.w+sx];
283     int t = (f & (d << S_TRACK_SHIFT)), nt = (f & (d << S_NOTRACK_SHIFT));
284     return (t ? E_TRACK : 0) | (nt ? E_NOTRACK : 0);
285 }
286
287 int S_E_ADJ(const game_state *state, int sx, int sy, int d, int *ax, int *ay, unsigned int *ad) {
288     if (d == L && sx > 0)            { *ax = sx-1; *ay = sy;   *ad = R; return 1; }
289     if (d == R && sx < state->p.w-1) { *ax = sx+1; *ay = sy;   *ad = L; return 1; }
290     if (d == U && sy > 0)            { *ax = sx;   *ay = sy-1; *ad = D; return 1; }
291     if (d == D && sy < state->p.h-1) { *ax = sx;   *ay = sy+1; *ad = U; return 1; }
292
293     return 0;
294 }
295
296 /* Sets flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
297 void S_E_SET(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
298     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
299     int ax, ay;
300
301     state->sflags[sy*state->p.w+sx] |= (d << shift);
302
303     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
304         state->sflags[ay*state->p.w+ax] |= (ad << shift);
305     }
306 }
307
308 /* Clears flag (E_TRACK or E_NOTRACK) on a given edge of a square. */
309 void S_E_CLEAR(game_state *state, int sx, int sy, int d, unsigned int eflag) {
310     unsigned shift = (eflag == E_TRACK) ? S_TRACK_SHIFT : S_NOTRACK_SHIFT, ad;
311     int ax, ay;
312
313     state->sflags[sy*state->p.w+sx] &= ~(d << shift);
314
315     if (S_E_ADJ(state, sx, sy, d, &ax, &ay, &ad)) {
316         state->sflags[ay*state->p.w+ax] &= ~(ad << shift);
317     }
318 }
319
320 static void clear_game(game_state *state)
321 {
322     int w = state->p.w, h = state->p.h;
323
324     memset(state->sflags, 0, w*h * sizeof(unsigned int));
325
326     memset(state->numbers->numbers, 0, (w+h) * sizeof(int));
327     state->numbers->col_s = state->numbers->row_s = -1;
328
329     memset(state->num_errors, 0, (w+h) * sizeof(int));
330
331     state->completed = state->used_solve = state->impossible = FALSE;
332 }
333
334 static game_state *blank_game(const game_params *params)
335 {
336     game_state *state = snew(game_state);
337     int w = params->w, h = params->h;
338
339     state->p = *params;
340
341     state->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
342
343     state->numbers = snew(struct numbers);
344     state->numbers->refcount = 1;
345     state->numbers->numbers = snewn(w+h, int);
346
347     state->num_errors = snewn(w+h, int);
348
349     clear_game(state);
350
351     return state;
352 }
353
354 static void copy_game_flags(const game_state *src, game_state *dest)
355 {
356     int w = src->p.w, h = src->p.h;
357
358     memcpy(dest->sflags, src->sflags, w*h*sizeof(unsigned int));
359 }
360
361 static game_state *dup_game(const game_state *state)
362 {
363     int w = state->p.w, h = state->p.h;
364     game_state *ret = snew(game_state);
365
366     ret->p = state->p;                 /* structure copy */
367
368     ret->sflags = snewn(w*h, unsigned int);
369     copy_game_flags(state, ret);
370
371     ret->numbers = state->numbers;
372     state->numbers->refcount++;
373     ret->num_errors = snewn(w+h, int);
374     memcpy(ret->num_errors, state->num_errors, (w+h)*sizeof(int));
375
376     ret->completed = state->completed;
377     ret->used_solve = state->used_solve;
378     ret->impossible = state->impossible;
379
380     return ret;
381 }
382
383 static void free_game(game_state *state)
384 {
385     if (--state->numbers->refcount <= 0) {
386         sfree(state->numbers->numbers);
387         sfree(state->numbers);
388     }
389     sfree(state->num_errors);
390     sfree(state->sflags);
391     sfree(state);
392 }
393
394 #define NDIRS 4
395 const unsigned int dirs_const[] = { U, D, L, R };
396
397 static unsigned int find_direction(game_state *state, random_state *rs,
398                                    int x, int y)
399 {
400     int i, nx, ny, w=state->p.w, h=state->p.h;
401     unsigned int dirs[NDIRS];
402
403     memcpy(dirs, dirs_const, sizeof(dirs));
404     shuffle(dirs, NDIRS, sizeof(*dirs), rs);
405     for (i = 0; i < NDIRS; i++) {
406         nx = x + DX(dirs[i]);
407         ny = y + DY(dirs[i]);
408         if (nx >= 0 && nx < w && ny == h) {
409             /* off the bottom of the board: we've finished the path. */
410             return dirs[i];
411         } else if (!INGRID(state, nx, ny)) {
412             /* off the board: can't move here */
413             continue;
414         } else if (S_E_COUNT(state, nx, ny, E_TRACK) > 0) {
415             /* already tracks here: can't move */
416             continue;
417         }
418         return dirs[i];
419     }
420     return 0; /* no possible directions left. */
421 }
422
423 static int check_completion(game_state *state, int mark);
424
425 static void lay_path(game_state *state, random_state *rs)
426 {
427     int px, py, w=state->p.w, h=state->p.h;
428     unsigned int d;
429
430 start:
431     clear_game(state);
432
433     /* pick a random entry point, lay its left edge */
434     state->numbers->row_s = py = random_upto(rs, h);
435     px = 0;
436     S_E_SET(state, px, py, L, E_TRACK);
437
438     while (INGRID(state, px, py)) {
439         d = find_direction(state, rs, px, py);
440         if (d == 0)
441             goto start; /* nowhere else to go, restart */
442
443         S_E_SET(state, px, py, d, E_TRACK);
444         px += DX(d);
445         py += DY(d);
446     }
447     /* double-check we got to the right place */
448     assert(px >= 0 && px < w && py == h);
449
450     state->numbers->col_s = px;
451 }
452
453 static int tracks_solve(game_state *state, int diff);
454 static void debug_state(game_state *state, const char *what);
455
456 /* Clue-setting algorithm:
457
458  - first lay clues randomly until it's soluble
459  - then remove clues randomly if removing them doesn't affect solubility
460
461  - We start with two clues, one at each path entrance.
462
463  More details:
464  - start with an array of all square i positions
465  - if the grid is already soluble by a level easier than we've requested,
466     go back and make a new grid
467  - if the grid is already soluble by our requested difficulty level, skip
468     the clue-laying step
469  - count the number of flags the solver managed to place, remember this.
470
471  - to lay clues:
472    - shuffle the i positions
473    - for each possible clue position:
474      - copy the solved board, strip it
475      - take the next position, add a clue there on the copy
476      - try and solve the copy
477      - if it's soluble by a level easier than we've requested, continue (on
478         to next clue position: putting a clue here makes it too easy)
479      - if it's soluble by our difficulty level, we're done:
480        - put the clue flag into the solved board
481        - go to strip-clues.
482      - if the solver didn't manage to place any more flags, continue (on to next
483         clue position: putting a clue here didn't help he solver)
484      - otherwise put the clue flag in the original board, and go on to the next
485         clue position
486    - if we get here and we've not solved it yet, we never will (did we really
487       fill _all_ the clues in?!). Go back and make a new grid.
488
489  - to strip clues:
490    - shuffle the i positions
491    - for each possible clue position:
492      - if the solved grid doesn't have a clue here, skip
493      - copy the solved board, remove this clue, strip it
494      - try and solve the copy
495      - assert that it is not soluble by a level easier than we've requested
496        - (because this should never happen)
497      - if this is (still) soluble by our difficulty level:
498        - remove this clue from the solved board, it's redundant (with the other
499           clues)
500
501   - that should be it.
502 */
503
504 static game_state *copy_and_strip(const game_state *state, game_state *ret, int flipcluei)
505 {
506     int i, j, w = state->p.w, h = state->p.h;
507
508     copy_game_flags(state, ret);
509
510     /* Add/remove a clue before stripping, if required */
511
512     if (flipcluei != -1)
513         ret->sflags[flipcluei] ^= S_CLUE;
514
515     /* All squares that are not clue squares have square track info erased, and some edge flags.. */
516
517     for (i = 0; i < w*h; i++) {
518         if (!(ret->sflags[i] & S_CLUE)) {
519             ret->sflags[i] &= ~(S_TRACK|S_NOTRACK|S_ERROR|S_MARK);
520             for (j = 0; j < 4; j++) {
521                 unsigned f = 1<<j;
522                 int xx = i%w + DX(f), yy = i/w + DY(f);
523                 if (!INGRID(state, xx, yy) || !(ret->sflags[yy*w+xx] & S_CLUE)) {
524                     /* only erase an edge flag if neither side of the edge is S_CLUE. */
525                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_TRACK);
526                     S_E_CLEAR(ret, i%w, i/w, f, E_NOTRACK);
527                 }
528             }
529         }
530     }
531     return ret;
532 }
533
534 static int solve_progress(const game_state *state) {
535     int i, w = state->p.w, h = state->p.h, progress = 0;
536
537     /* Work out how many flags the solver managed to set (either TRACK
538        or NOTRACK) and return this as a progress measure, to check whether
539        a partially-solved board gets any further than a previous partially-
540        solved board. */
541
542     for (i = 0; i < w*h; i++) {
543         if (state->sflags[i] & S_TRACK) progress++;
544         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK) progress++;
545         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
546         progress += S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
547     }
548     return progress;
549 }
550
551 static int check_phantom_moves(const game_state *state) {
552     int x, y, i;
553
554     /* Check that this state won't show 'phantom moves' at the start of the
555      * game: squares which have multiple edge flags set but no clue flag
556      * cause a piece of track to appear that isn't on a clue square. */
557
558     for (x = 0; x < state->p.w; x++) {
559         for (y = 0; y < state->p.h; y++) {
560             i = y*state->p.w+x;
561             if (state->sflags[i] & S_CLUE)
562                 continue;
563             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 1)
564                 return 1; /* found one! */
565         }
566     }
567     return 0;
568 }
569
570 static int add_clues(game_state *state, random_state *rs, int diff)
571 {
572     int i, j, pi, w = state->p.w, h = state->p.h, progress, ret = 0, sr;
573     int *positions = snewn(w*h, int), npositions = 0;
574     int *nedges_previous_solve = snewn(w*h, int);
575     game_state *scratch = dup_game(state);
576
577     debug_state(state, "gen: Initial board");
578
579     debug(("gen: Adding clues..."));
580
581     /* set up the shuffly-position grid for later, used for adding clues:
582      * we only bother adding clues where any edges are set. */
583     for (i = 0; i < w*h; i++) {
584         if (S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) != 0) {
585             positions[npositions++] = i;
586         }
587         nedges_previous_solve[i] = 0;
588     }
589
590     /* First, check whether the puzzle is already either too easy, or just right */
591     scratch = copy_and_strip(state, scratch, -1);
592     if (diff > 0) {
593         sr = tracks_solve(scratch, diff-1);
594         if (sr < 0)
595             assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
596         if (sr > 0) {
597             ret = -1; /* already too easy, even without adding clues. */
598             debug(("gen:  ...already too easy, need new board."));
599             goto done;
600         }
601     }
602     sr = tracks_solve(scratch, diff);
603     if (sr < 0)
604         assert(!"Generator should not have created impossible puzzle");
605     if (sr > 0) {
606         ret = 1; /* already soluble without any extra clues. */
607         debug(("gen:  ...soluble without clues, nothing to do."));
608         goto done;
609     }
610     debug_state(scratch, "gen: Initial part-solved state: ");
611     progress = solve_progress(scratch);
612     debug(("gen: Initial solve progress is %d", progress));
613
614     /* First, lay clues until we're soluble. */
615     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
616     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
617         i = positions[pi]; /* pick a random position */
618         if (state->sflags[i] & S_CLUE)
619             continue; /* already a clue here (entrance location?) */
620         if (nedges_previous_solve[i] == 2)
621             continue; /* no point putting a clue here, we could solve both edges
622                          with the previous set of clues */
623
624         /* set a clue in that position (on a copy of the board) and test solubility */
625         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
626
627         if (check_phantom_moves(scratch))
628             continue; /* adding a clue here would add phantom track */
629
630         if (diff > 0) {
631             if (tracks_solve(scratch, diff-1) > 0) {
632                 continue; /* adding a clue here makes it too easy */
633             }
634         }
635         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
636             /* we're now soluble (and we weren't before): add this clue, and then
637                start stripping clues */
638             debug(("gen:  ...adding clue at (%d,%d), now soluble", i%w, i/w));
639             state->sflags[i] |= S_CLUE;
640             goto strip_clues;
641         }
642         if (solve_progress(scratch) > progress) {
643             /* We've made more progress solving: add this clue, then. */
644             progress = solve_progress(scratch);
645             debug(("gen:  ... adding clue at (%d,%d), new progress %d", i%w, i/w, progress));
646             state->sflags[i] |= S_CLUE;
647
648             for (j = 0; j < w*h; j++)
649                 nedges_previous_solve[j] = S_E_COUNT(scratch, j%w, j/w, E_TRACK);
650         }
651     }
652     /* If we got here we didn't ever manage to make the puzzle soluble
653        (without making it too easily soluble, that is): give up. */
654
655     debug(("gen: Unable to make soluble with clues, need new board."));
656     ret = -1;
657     goto done;
658
659 strip_clues:
660     debug(("gen: Stripping clues."));
661
662     /* Now, strip redundant clues (i.e. those without which the puzzle is still
663        soluble) */
664     shuffle(positions, npositions, sizeof(int), rs);
665     for (pi = 0; pi < npositions; pi++) {
666         i = positions[pi]; /* pick a random position */
667         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
668             continue; /* no clue here to strip */
669         if ((i%w == 0 && i/w == state->numbers->row_s) ||
670                 (i/w == (h-1) && i%w == state->numbers->col_s))
671             continue; /* don't strip clues at entrance/exit */
672
673         scratch = copy_and_strip(state, scratch, i);
674         if (check_phantom_moves(scratch))
675             continue; /* removing a clue here would add phantom track */
676
677         if (tracks_solve(scratch, diff) > 0) {
678             debug(("gen:  ... removing clue at (%d,%d), still soluble without it", i%w, i/w));
679             state->sflags[i] &= ~S_CLUE; /* still soluble without this clue. */
680         }
681     }
682     debug(("gen: Finished stripping clues."));
683     ret = 1;
684
685 done:
686     sfree(positions);
687     free_game(scratch);
688     return ret;
689 }
690
691 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
692                            char **aux, int interactive)
693 {
694     int i, j, w = params->w, h = params->h, x, y, ret;
695     game_state *state;
696     char *desc, *p;
697     game_params adjusted_params;
698
699     /*
700      * 4x4 Tricky cannot be generated, so fall back to Easy.
701      */
702     if (w == 4 && h == 4 && params->diff > DIFF_EASY) {
703         adjusted_params = *params;     /* structure copy */
704         adjusted_params.diff = DIFF_EASY;
705         params = &adjusted_params;
706     }
707
708     state = blank_game(params);
709
710     /* --- lay the random path */
711
712 newpath:
713     lay_path(state, rs);
714     for (x = 0; x < w; x++) {
715         for (y = 0; y < h; y++) {
716             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
717                 state->sflags[y*w + x] |= S_TRACK;
718             }
719             if ((x == 0 && y == state->numbers->row_s) ||
720                     (y == (h-1) && x == state->numbers->col_s)) {
721                 state->sflags[y*w + x] |= S_CLUE;
722             }
723         }
724     }
725
726     /* --- Update the clue numbers based on the tracks we have generated. */
727     for (x = 0; x < w; x++) {
728         for (y = 0; y < h; y++) {
729             if (state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) {
730                 state->numbers->numbers[x]++;
731                 state->numbers->numbers[y+w]++;
732             }
733         }
734     }
735     for (i = 0; i < w+h; i++) {
736         if (state->numbers->numbers[i] == 0)
737             goto newpath; /* too boring */
738     }
739
740     if (params->single_ones) {
741         int last_was_one = 1, is_one; /* (disallow 1 clue at entry point) */
742         for (i = 0; i < w+h; i++) {
743             is_one = (state->numbers->numbers[i] == 1);
744             if (is_one && last_was_one)
745                 goto newpath; /* disallow consecutive 1 clues. */
746             last_was_one = is_one;
747         }
748         if (state->numbers->numbers[w+h-1] == 1)
749             goto newpath; /* (disallow 1 clue at exit point) */
750     }
751
752     /* --- Add clues to make a soluble puzzle */
753     ret = add_clues(state, rs, params->diff);
754     if (ret != 1) goto newpath; /* couldn't make it soluble, or too easy */
755
756     /* --- Generate the game desc based on the generated grid. */
757     desc = snewn(w*h*3 + (w+h)*5, char);
758     for (i = j = 0; i < w*h; i++) {
759         if (!(state->sflags[i] & S_CLUE) && j > 0 &&
760                 desc[j-1] >= 'a' && desc[j-1] < 'z')
761             desc[j-1]++;
762         else if (!(state->sflags[i] & S_CLUE))
763             desc[j++] = 'a';
764         else {
765             unsigned int f = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK);
766             desc[j++] = (f < 10) ? ('0' + f) : ('A' + (f-10));
767         }
768     }
769
770     p = desc + j;
771     for (x = 0; x < w; x++) {
772         p += sprintf(p, ",%s%d", x == state->numbers->col_s ? "S" : "",
773                      state->numbers->numbers[x]);
774     }
775     for (y = 0; y < h; y++) {
776         p += sprintf(p, ",%s%d", y == state->numbers->row_s ? "S" : "",
777                      state->numbers->numbers[y+w]);
778     }
779     *p++ = '\0';
780
781     ret = tracks_solve(state, DIFFCOUNT);
782     assert(ret >= 0);
783     free_game(state);
784
785     debug(("new_game_desc: %s", desc));
786     return desc;
787 }
788
789 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
790 {
791     int i = 0, w = params->w, h = params->h, in = 0, out = 0;
792
793     while (*desc) {
794         unsigned int f = 0;
795         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
796             f = (*desc - '0');
797         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
798             f = (*desc - 'A' + 10);
799         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
800             i += *desc - 'a';
801         else
802             return "Game description contained unexpected characters";
803
804         if (f != 0) {
805             if (nbits[f] != 2)
806                 return "Clue did not provide 2 direction flags";
807         }
808         i++;
809         desc++;
810         if (i == w*h) break;
811     }
812     for (i = 0; i < w+h; i++) {
813         if (!*desc)
814             return "Not enough numbers given after grid specification";
815         else if (*desc != ',')
816             return "Invalid character in number list";
817         desc++;
818         if (*desc == 'S') {
819             if (i < w)
820                 out++;
821             else
822                 in++;
823             desc++;
824         }
825         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
826     }
827     if (in != 1 || out != 1)
828         return "Puzzle must have one entrance and one exit";
829     if (*desc)
830         return "Unexpected additional character at end of game description";
831     return NULL;
832 }
833
834 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params, const char *desc)
835 {
836     game_state *state = blank_game(params);
837     int w = params->w, h = params->h, i = 0;
838
839     while (*desc) {
840         unsigned int f = 0;
841         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
842             f = (*desc - '0');
843         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
844             f = (*desc - 'A' + 10);
845         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
846             i += *desc - 'a';
847
848         if (f != 0) {
849             int x = i % w, y = i / w;
850             assert(f < 16);
851             assert(nbits[f] == 2);
852
853             state->sflags[i] |= (S_TRACK | S_CLUE);
854             if (f & U) S_E_SET(state, x, y, U, E_TRACK);
855             if (f & D) S_E_SET(state, x, y, D, E_TRACK);
856             if (f & L) S_E_SET(state, x, y, L, E_TRACK);
857             if (f & R) S_E_SET(state, x, y, R, E_TRACK);
858         }
859         i++;
860         desc++;
861         if (i == w*h) break;
862     }
863     for (i = 0; i < w+h; i++) {
864         assert(*desc == ',');
865         desc++;
866
867         if (*desc == 'S') {
868             if (i < w)
869                 state->numbers->col_s = i;
870             else
871                 state->numbers->row_s = i-w;
872             desc++;
873         }
874         state->numbers->numbers[i] = atoi(desc);
875         while (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
876     }
877
878     assert(!*desc);
879
880     return state;
881 }
882
883 static int solve_set_sflag(game_state *state, int x, int y,
884                            unsigned int f, const char *why)
885 {
886     int w = state->p.w, i = y*w + x;
887
888     if (state->sflags[i] & f)
889         return 0;
890     debug(("solve: square (%d,%d) -> %s: %s",
891            x, y, (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
892     if (state->sflags[i] & (f == S_TRACK ? S_NOTRACK : S_TRACK)) {
893         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
894         state->impossible = TRUE;
895     }
896     state->sflags[i] |= f;
897     return 1;
898 }
899
900 static int solve_set_eflag(game_state *state, int x, int y, int d,
901                            unsigned int f, const char *why)
902 {
903     int sf = S_E_FLAGS(state, x, y, d);
904
905     if (sf & f)
906         return 0;
907     debug(("solve: edge (%d,%d)/%c -> %s: %s", x, y,
908            (d == U) ? 'U' : (d == D) ? 'D' : (d == L) ? 'L' : 'R',
909            (f == S_TRACK ? "TRACK" : "NOTRACK"), why));
910     if (sf & (f == E_TRACK ? E_NOTRACK : E_TRACK)) {
911         debug(("solve: opposite flag already set there, marking IMPOSSIBLE"));
912         state->impossible = TRUE;
913     }
914     S_E_SET(state, x, y, d, f);
915     return 1;
916 }
917
918 static int solve_update_flags(game_state *state)
919 {
920     int x, y, i, w = state->p.w, h = state->p.h, did = 0;
921
922     for (x = 0; x < w; x++) {
923         for (y = 0; y < h; y++) {
924             /* If a square is NOTRACK, all four edges must be. */
925             if (state->sflags[y*w + x] & S_NOTRACK) {
926                 for (i = 0; i < 4; i++) {
927                     unsigned int d = 1<<i;
928                     did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "edges around NOTRACK");
929                 }
930             }
931
932             /* If 3 or more edges around a square are NOTRACK, the square is. */
933             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) >= 3) {
934                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, "square has >2 NOTRACK edges");
935             }
936
937             /* If any edge around a square is TRACK, the square is. */
938             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0) {
939                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_TRACK, "square has TRACK edge");
940             }
941
942             /* If a square is TRACK and 2 edges are NOTRACK,
943                the other two edges must be TRACK. */
944             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
945                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) == 2) &&
946                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) < 2)) {
947                 for (i = 0; i < 4; i++) {
948                     unsigned int d = 1<<i;
949                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
950                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_TRACK,
951                                                "TRACK square/2 NOTRACK edges");
952                     }
953                 }
954             }
955
956             /* If a square is TRACK and 2 edges are TRACK, the other two
957                must be NOTRACK. */
958             if ((state->sflags[y*w + x] & S_TRACK) &&
959                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2) &&
960                     (S_E_COUNT(state, x, y, E_NOTRACK) < 2)) {
961                 for (i = 0; i < 4; i++) {
962                     unsigned int d = 1<<i;
963                     if (!(S_E_FLAGS(state, x, y, d) & (E_TRACK|E_NOTRACK))) {
964                         did += solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK,
965                                                "TRACK square/2 TRACK edges");
966                     }
967                 }
968             }
969         }
970     }
971     return did;
972 }
973
974 static int solve_count_col(game_state *state, int col, unsigned int f)
975 {
976     int i, n, c = 0, h = state->p.h, w = state->p.w;
977     for (n = 0, i = col; n < h; n++, i += w) {
978         if (state->sflags[i] & f) c++;
979     }
980     return c;
981 }
982
983 static int solve_count_row(game_state *state, int row, unsigned int f)
984 {
985     int i, n, c = 0, w = state->p.w;
986     for (n = 0, i = w*row; n < state->p.w; n++, i++) {
987         if (state->sflags[i] & f) c++;
988     }
989     return c;
990 }
991
992 static int solve_count_clues_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
993                                  int target, const char *what)
994 {
995     int ctrack = 0, cnotrack = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
996
997     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
998         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
999             ctrack++;
1000         if (state->sflags[i] & S_NOTRACK)
1001             cnotrack++;
1002     }
1003     if (ctrack == target) {
1004         /* everything that's not S_TRACK must be S_NOTRACK. */
1005         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1006             if (!(state->sflags[i] & S_TRACK))
1007                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_NOTRACK, what);
1008         }
1009     }
1010     if (cnotrack == (n-target)) {
1011         /* everything that's not S_NOTRACK must be S_TRACK. */
1012         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1013             if (!(state->sflags[i] & S_NOTRACK))
1014                 did += solve_set_sflag(state, i%w, i/w, S_TRACK, what);
1015         }
1016     }
1017     return did;
1018 }
1019
1020 static int solve_count_clues(game_state *state)
1021 {
1022     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1023
1024     for (x = 0; x < w; x++) {
1025         target = state->numbers->numbers[x];
1026         did += solve_count_clues_sub(state, x, w, h, target, "col count");
1027     }
1028     for (y = 0; y < h; y++) {
1029         target = state->numbers->numbers[w+y];
1030         did += solve_count_clues_sub(state, y*w, 1, w, target, "row count");
1031     }
1032     return did;
1033 }
1034
1035 static int solve_check_single_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1036                                   int target, unsigned int perpf,
1037                                   const char *what)
1038 {
1039     int ctrack = 0, nperp = 0, did = 0, j, i, w = state->p.w;
1040     int n1edge = 0, i1edge = 0, ox, oy, x, y;
1041     unsigned int impossible = 0;
1042
1043     /* For rows or columns which only have one more square to put a track in, we
1044        know the only way a new track section could be there would be to run
1045        perpendicular to the track (otherwise we'd need at least two free squares).
1046        So, if there is nowhere we can run perpendicular to the track (e.g. because
1047        we're on an edge) we know the extra track section much be on one end of an
1048        existing section. */
1049
1050     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1051         if (state->sflags[i] & S_TRACK)
1052             ctrack++;
1053         impossible = S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1054         if ((perpf & impossible) == 0)
1055             nperp++;
1056         if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) <= 1) {
1057             n1edge++;
1058             i1edge = i;
1059         }
1060     }
1061     if (ctrack != (target-1)) return 0;
1062     if (nperp > 0 || n1edge != 1) return 0;
1063
1064     debug(("check_single from (%d,%d): 1 match from (%d,%d)",
1065            si%w, si/w, i1edge%w, i1edge/w));
1066
1067     /* We have a match: anything that's more than 1 away from this square
1068        cannot now contain a track. */
1069     ox = i1edge%w;
1070     oy = i1edge/w;
1071     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1072         x = i%w;
1073         y = i/w;
1074         if (abs(ox-x) > 1 || abs(oy-y) > 1) {
1075             if (!state->sflags[i] & S_TRACK)
1076                 did += solve_set_sflag(state, x, y, S_NOTRACK, what);
1077         }
1078     }
1079
1080     return did;
1081 }
1082
1083 static int solve_check_single(game_state *state)
1084 {
1085     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1086
1087     for (x = 0; x < w; x++) {
1088         target = state->numbers->numbers[x];
1089         did += solve_check_single_sub(state, x, w, h, target, R|L, "single on col");
1090     }
1091     for (y = 0; y < h; y++) {
1092         target = state->numbers->numbers[w+y];
1093         did += solve_check_single_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "single on row");
1094     }
1095     return did;
1096 }
1097
1098 static int solve_check_loose_sub(game_state *state, int si, int id, int n,
1099                                  int target, unsigned int perpf,
1100                                  const char *what)
1101 {
1102     int nperp = 0, nloose = 0, e2count = 0, did = 0, i, j, k;
1103     int w = state->p.w;
1104     unsigned int parf = ALLDIR & (~perpf);
1105
1106     for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1107         int fcount = S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK);
1108         if (fcount == 2)
1109             e2count++; /* this cell has 2 definite edges */
1110         state->sflags[i] &= ~S_MARK;
1111         if (fcount == 1 && (parf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK))) {
1112             nloose++; /* this cell has a loose end (single flag set parallel
1113                     to the direction of this row/column) */
1114             state->sflags[i] |= S_MARK; /* mark loose ends */
1115         }
1116         if (fcount != 2 && !(perpf & S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_NOTRACK)))
1117             nperp++; /* we could lay perpendicular across this cell */
1118     }
1119
1120     if (nloose > (target - e2count)) {
1121         debug(("check %s from (%d,%d): more loose (%d) than empty (%d), IMPOSSIBLE",
1122                what, si%w, si/w, nloose, target-e2count));
1123         state->impossible = TRUE;
1124     }
1125     if (nloose > 0 && nloose == (target - e2count)) {
1126         debug(("check %s from (%d,%d): nloose = empty (%d), forcing loners out.",
1127                what, si%w, si/w, nloose));
1128         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1129             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1130                 continue; /* skip non-loose ends */
1131             if (j > 0 && state->sflags[i-id] & S_MARK)
1132                 continue; /* next to other loose end, could join up */
1133             if (j < (n-1) && state->sflags[i+id] & S_MARK)
1134                 continue; /* ditto */
1135
1136             for (k = 0; k < 4; k++) {
1137                 if ((parf & (1<<k)) &&
1138                         !(S_E_DIRS(state, i%w, i/w, E_TRACK) & (1<<k))) {
1139                     /* set as NOTRACK the edge parallel to the row/column that's
1140                        not already set. */
1141                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_NOTRACK, what);
1142                 }
1143             }
1144         }
1145     }
1146     if (nloose == 1 && (target - e2count) == 2 && nperp == 0) {
1147         debug(("check %s from (%d,%d): 1 loose end, 2 empty squares, forcing parallel",
1148                what, si%w, si/w));
1149         for (j = 0, i = si; j < n; j++, i += id) {
1150             if (!(state->sflags[i] & S_MARK))
1151                 continue; /* skip non-loose ends */
1152             for (k = 0; k < 4; k++) {
1153                 if (parf & (1<<k))
1154                     did += solve_set_eflag(state, i%w, i/w, 1<<k, E_TRACK, what);
1155             }
1156         }
1157     }
1158
1159     return did;
1160 }
1161
1162 static int solve_check_loose_ends(game_state *state)
1163 {
1164     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, target, did = 0;
1165
1166     for (x = 0; x < w; x++) {
1167         target = state->numbers->numbers[x];
1168         did += solve_check_loose_sub(state, x, w, h, target, R|L, "loose on col");
1169     }
1170     for (y = 0; y < h; y++) {
1171         target = state->numbers->numbers[w+y];
1172         did += solve_check_loose_sub(state, y*w, 1, w, target, U|D, "loose on row");
1173     }
1174     return did;
1175 }
1176
1177 static int solve_check_loop_sub(game_state *state, int x, int y, int dir,
1178                                 int *dsf, int startc, int endc)
1179 {
1180     int w = state->p.w, h = state->p.h, i = y*w+x, j, k, satisfied = 1;
1181
1182     j = (y+DY(dir))*w + (x+DX(dir));
1183
1184     assert(i < w*h && j < w*h);
1185
1186     if ((state->sflags[i] & S_TRACK) &&
1187         (state->sflags[j] & S_TRACK) &&
1188         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & dir) &&
1189         !(S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) & dir)) {
1190         int ic = dsf_canonify(dsf, i), jc = dsf_canonify(dsf, j);
1191         if (ic == jc) {
1192             return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK, "would close loop");
1193         }
1194         if ((ic == startc && jc == endc) || (ic == endc && jc == startc)) {
1195             debug(("Adding link at (%d,%d) would join start to end", x, y));
1196             /* We mustn't join the start to the end if:
1197                - there are other bits of track that aren't attached to either end
1198                - the clues are not fully satisfied yet
1199              */
1200             for (k = 0; k < w*h; k++) {
1201                 if (state->sflags[k] & S_TRACK &&
1202                         dsf_canonify(dsf, k) != startc && dsf_canonify(dsf, k) != endc) {
1203                     return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1204                                            "joins start to end but misses tracks");
1205                 }
1206             }
1207             for (k = 0; k < w; k++) {
1208                 int target = state->numbers->numbers[k];
1209                 int ntracks = solve_count_col(state, k, S_TRACK);
1210                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1211             }
1212             for (k = 0; k < h; k++) {
1213                 int target = state->numbers->numbers[w+k];
1214                 int ntracks = solve_count_row(state, k, S_TRACK);
1215                 if (ntracks < target) satisfied = 0;
1216             }
1217             if (!satisfied) {
1218                 return solve_set_eflag(state, x, y, dir, E_NOTRACK,
1219                                        "joins start to end with incomplete clues");
1220             }
1221         }
1222     }
1223     return 0;
1224 }
1225
1226 static int solve_check_loop(game_state *state)
1227 {
1228     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, j, did = 0;
1229     int *dsf, startc, endc;
1230
1231     /* TODO eventually we should pull this out into a solver struct and keep it
1232        updated as we connect squares. For now we recreate it every time we try
1233        this particular solver step. */
1234     dsf = snewn(w*h, int);
1235     dsf_init(dsf, w*h);
1236
1237     /* Work out the connectedness of the current loop set. */
1238     for (x = 0; x < w; x++) {
1239         for (y = 0; y < h; y++) {
1240             i = y*w + x;
1241             if (x < (w-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & R) {
1242                 /* connection to the right... */
1243                 j = y*w + (x+1);
1244                 assert(i < w*h && j < w*h);
1245                 dsf_merge(dsf, i, j);
1246             }
1247             if (y < (h-1) && S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & D) {
1248                 /* connection down... */
1249                 j = (y+1)*w + x;
1250                 assert(i < w*h && j < w*h);
1251                 dsf_merge(dsf, i, j);
1252             }
1253             /* NB no need to check up and left because they'll have been checked
1254                by the other side. */
1255         }
1256     }
1257
1258     startc = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1259     endc = dsf_canonify(dsf, (h-1)*w+state->numbers->col_s);
1260
1261     /* Now look at all adjacent squares that are both S_TRACK: if connecting
1262        any of them would complete a loop (i.e. they're both the same dsf class
1263        already) then that edge must be NOTRACK. */
1264     for (x = 0; x < w; x++) {
1265         for (y = 0; y < h; y++) {
1266             if (x < (w-1))
1267               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, R, dsf, startc, endc);
1268             if (y < (h-1))
1269               did += solve_check_loop_sub(state, x, y, D, dsf, startc, endc);
1270         }
1271     }
1272
1273     sfree(dsf);
1274
1275     return did;
1276 }
1277
1278 static void solve_discount_edge(game_state *state, int x, int y, int d)
1279 {
1280     if (S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK) & d) {
1281         assert(state->sflags[y*state->p.w + x] & S_CLUE);
1282         return; /* (only) clue squares can have outer edges set. */
1283     }
1284     solve_set_eflag(state, x, y, d, E_NOTRACK, "outer edge");
1285 }
1286
1287 static int tracks_solve(game_state *state, int diff)
1288 {
1289     int didsth, x, y, w = state->p.w, h = state->p.h;
1290
1291     debug(("solve..."));
1292     state->impossible = FALSE;
1293
1294     /* Set all the outer border edges as no-track. */
1295     for (x = 0; x < w; x++) {
1296         solve_discount_edge(state, x, 0, U);
1297         solve_discount_edge(state, x, h-1, D);
1298     }
1299     for (y = 0; y < h; y++) {
1300         solve_discount_edge(state, 0, y, L);
1301         solve_discount_edge(state, w-1, y, R);
1302     }
1303
1304     while (1) {
1305         didsth = 0;
1306
1307         didsth += solve_update_flags(state);
1308         didsth += solve_count_clues(state);
1309         didsth += solve_check_loop(state);
1310
1311         if (diff >= DIFF_TRICKY) {
1312             didsth += solve_check_single(state);
1313             didsth += solve_check_loose_ends(state);
1314         }
1315
1316         if (!didsth || state->impossible) break;
1317     }
1318
1319     return state->impossible ? -1 : check_completion(state, FALSE) ? 1 : 0;
1320 }
1321
1322 static char *move_string_diff(const game_state *before, const game_state *after, int issolve)
1323 {
1324     int w = after->p.w, h = after->p.h, i, j;
1325     char *move = snewn(w*h*40, char), *p = move;
1326     const char *sep = "";
1327     unsigned int otf, ntf, onf, nnf;
1328
1329     if (issolve) {
1330         *p++ = 'S';
1331         sep = ";";
1332     }
1333     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1334         otf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_TRACK);
1335         ntf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_TRACK);
1336         onf = S_E_DIRS(before, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1337         nnf = S_E_DIRS(after, i%w, i/w, E_NOTRACK);
1338
1339         for (j = 0; j < 4; j++) {
1340             unsigned df = 1<<j;
1341             if ((otf & df) != (ntf & df)) {
1342                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1343                              (ntf & df) ? 'T' : 't', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1344                 sep = ";";
1345             }
1346             if ((onf & df) != (nnf & df)) {
1347                 p += sprintf(p, "%s%c%c%d,%d", sep,
1348                              (nnf & df) ? 'N' : 'n', MOVECHAR(df), i%w, i/w);
1349                 sep = ";";
1350             }
1351         }
1352
1353         if ((before->sflags[i] & S_NOTRACK) != (after->sflags[i] & S_NOTRACK)) {
1354             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1355                          (after->sflags[i] & S_NOTRACK) ? 'N' : 'n', i%w, i/w);
1356             sep = ";";
1357         }
1358         if ((before->sflags[i] & S_TRACK) != (after->sflags[i] & S_TRACK)) {
1359             p += sprintf(p, "%s%cS%d,%d", sep,
1360                          (after->sflags[i] & S_TRACK) ? 'T' : 't', i%w, i/w);
1361             sep = ";";
1362         }
1363     }
1364     *p++ = '\0';
1365     move = sresize(move, p - move, char);
1366
1367     return move;
1368 }
1369
1370 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
1371                         const char *aux, char **error)
1372 {
1373     game_state *solved;
1374     int ret;
1375     char *move;
1376
1377     solved = dup_game(currstate);
1378     ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1379     if (ret < 1) {
1380         free_game(solved);
1381         solved = dup_game(state);
1382         ret = tracks_solve(solved, DIFFCOUNT);
1383     }
1384
1385     if (ret < 1) {
1386         *error = "Unable to find solution";
1387         move = NULL;
1388     } else {
1389         move = move_string_diff(currstate, solved, TRUE);
1390     }
1391
1392     free_game(solved);
1393     return move;
1394 }
1395
1396 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
1397 {
1398     return TRUE;
1399 }
1400
1401 static char *game_text_format(const game_state *state)
1402 {
1403     char *ret, *p;
1404     int x, y, len, w = state->p.w, h = state->p.h;
1405
1406     len = ((w*2) + 4) * ((h*2)+4) + 2;
1407     ret = snewn(len+1, char);
1408     p = ret;
1409
1410     /* top line: column clues */
1411     *p++ = ' ';
1412     *p++ = ' ';
1413     for (x = 0; x < w; x++) {
1414         *p++ = (state->numbers->numbers[x] < 10 ?
1415                 '0' + state->numbers->numbers[x] :
1416                 'A' + state->numbers->numbers[x] - 10);
1417         *p++ = ' ';
1418     }
1419     *p++ = '\n';
1420
1421     /* second line: top edge */
1422     *p++ = ' ';
1423     *p++ = '+';
1424     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1425         *p++ = '-';
1426     *p++ = '+';
1427     *p++ = '\n';
1428
1429     /* grid rows: one line of squares, one line of edges. */
1430     for (y = 0; y < h; y++) {
1431         /* grid square line */
1432         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? 'A' : ' ';
1433         *p++ = (y == state->numbers->row_s) ? '-' : '|';
1434
1435         for (x = 0; x < w; x++) {
1436             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1437             if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE) *p++ = 'C';
1438             else if (f == LU || f == RD) *p++ = '/';
1439             else if (f == LD || f == RU) *p++ = '\\';
1440             else if (f == UD) *p++ = '|';
1441             else if (f == RL) *p++ = '-';
1442             else if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK) *p++ = 'x';
1443             else *p++ = ' ';
1444
1445             if (x < w-1) {
1446                 *p++ = (f & R) ? '-' : ' ';
1447             } else
1448                 *p++ = '|';
1449         }
1450         *p++ = (state->numbers->numbers[w+y] < 10 ?
1451                 '0' + state->numbers->numbers[w+y] :
1452                 'A' + state->numbers->numbers[w+y] - 10);
1453         *p++ = '\n';
1454
1455         if (y == h-1) continue;
1456
1457         /* edges line */
1458         *p++ = ' ';
1459         *p++ = '|';
1460         for (x = 0; x < w; x++) {
1461             unsigned int f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1462             *p++ = (f & D) ? '|' : ' ';
1463             *p++ = (x < w-1) ? ' ' : '|';
1464         }
1465         *p++ = '\n';
1466     }
1467
1468     /* next line: bottom edge */
1469     *p++ = ' ';
1470     *p++ = '+';
1471     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1472         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? '|' : '-';
1473     *p++ = '+';
1474     *p++ = '\n';
1475
1476     /* final line: bottom clue */
1477     *p++ = ' ';
1478     *p++ = ' ';
1479     for (x = 0; x < w*2-1; x++)
1480         *p++ = (x == state->numbers->col_s*2) ? 'B' : ' ';
1481     *p++ = '\n';
1482
1483     *p = '\0';
1484     return ret;
1485 }
1486
1487 static void debug_state(game_state *state, const char *what) {
1488     char *sstring = game_text_format(state);
1489     debug(("%s: %s", what, sstring));
1490     sfree(sstring);
1491 }
1492
1493 static void dsf_update_completion(game_state *state, int ax, int ay,
1494                                   char dir, int *dsf)
1495 {
1496     int w = state->p.w, ai = ay*w+ax, bx, by, bi;
1497
1498     if (!(S_E_DIRS(state, ax, ay, E_TRACK) & dir)) return;
1499     bx = ax + DX(dir);
1500     by = ay + DY(dir);
1501
1502     if (!INGRID(state, bx, by)) return;
1503     bi = by*w+bx;
1504
1505     dsf_merge(dsf, ai, bi);
1506 }
1507
1508 struct tracks_neighbour_ctx {
1509     game_state *state;
1510     int i, n, neighbours[4];
1511 };
1512 static int tracks_neighbour(int vertex, void *vctx)
1513 {
1514     struct tracks_neighbour_ctx *ctx = (struct tracks_neighbour_ctx *)vctx;
1515     if (vertex >= 0) {
1516         game_state *state = ctx->state;
1517         int w = state->p.w, x = vertex % w, y = vertex / w;
1518         int dirs = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
1519         int j;
1520
1521         ctx->i = ctx->n = 0;
1522
1523         for (j = 0; j < 4; j++) {
1524             int dir = 1<<j;
1525             if (dirs & dir) {
1526                 int nx = x + DX(dir), ny = y + DY(dir);
1527                 if (INGRID(state, nx, ny))
1528                     ctx->neighbours[ctx->n++] = ny * w + nx;
1529             }
1530         }
1531     }
1532
1533     if (ctx->i < ctx->n)
1534         return ctx->neighbours[ctx->i++];
1535     else
1536         return -1;
1537 }
1538
1539 static int check_completion(game_state *state, int mark)
1540 {
1541     int w = state->p.w, h = state->p.h, x, y, i, target, ret = TRUE;
1542     int ntrack, nnotrack, ntrackcomplete;
1543     int *dsf, pathclass;
1544     struct findloopstate *fls;
1545     struct tracks_neighbour_ctx ctx;
1546
1547     if (mark) {
1548         for (i = 0; i < w+h; i++) {
1549             state->num_errors[i] = 0;
1550         }
1551         for (i = 0; i < w*h; i++) {
1552             state->sflags[i] &= ~S_ERROR;
1553             if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0) {
1554                 if (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 2)
1555                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1556             }
1557         }
1558     }
1559
1560     /* A cell is 'complete', for the purposes of marking the game as
1561      * finished, if it has two edges marked as TRACK. But it only has
1562      * to have one edge marked as TRACK, or be filled in as trackful
1563      * without any specific edges known, to count towards checking
1564      * row/column clue errors. */
1565     for (x = 0; x < w; x++) {
1566         target = state->numbers->numbers[x];
1567         ntrack = nnotrack = ntrackcomplete = 0;
1568         for (y = 0; y < h; y++) {
1569             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1570                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1571                 ntrack++;
1572             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2)
1573                 ntrackcomplete++;
1574             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1575                 nnotrack++;
1576         }
1577         if (mark) {
1578             if (ntrack > target || nnotrack > (h-target)) {
1579                 debug(("col %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1580                        x, target, ntrack, nnotrack));
1581                 state->num_errors[x] = 1;
1582             }
1583         }
1584         if (ntrackcomplete != target)
1585             ret = FALSE;
1586     }
1587     for (y = 0; y < h; y++) {
1588         target = state->numbers->numbers[w+y];
1589         ntrack = nnotrack = ntrackcomplete = 0;
1590         for (x = 0; x < w; x++) {
1591             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0 ||
1592                 state->sflags[y*w+x] & S_TRACK)
1593                 ntrack++;
1594             if (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) == 2)
1595                 ntrackcomplete++;
1596             if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
1597                 nnotrack++;
1598         }
1599         if (mark) {
1600             if (ntrack > target || nnotrack > (w-target)) {
1601                 debug(("row %d error: target %d, track %d, notrack %d",
1602                        y, target, ntrack, nnotrack));
1603                 state->num_errors[w+y] = 1;
1604             }
1605         }
1606         if (ntrackcomplete != target)
1607             ret = FALSE;
1608     }
1609
1610     dsf = snewn(w*h, int);
1611     dsf_init(dsf, w*h);
1612
1613     for (x = 0; x < w; x++) {
1614         for (y = 0; y < h; y++) {
1615             dsf_update_completion(state, x, y, R, dsf);
1616             dsf_update_completion(state, x, y, D, dsf);
1617         }
1618     }
1619
1620     fls = findloop_new_state(w*h);
1621     ctx.state = state;
1622     if (findloop_run(fls, w*h, tracks_neighbour, &ctx)) {
1623         debug(("loop detected, not complete"));
1624         ret = FALSE; /* no loop allowed */
1625         if (mark) {
1626             for (x = 0; x < w; x++) {
1627                 for (y = 0; y < h; y++) {
1628                     int u, v;
1629
1630                     u = y*w + x;
1631                     for (v = tracks_neighbour(u, &ctx); v >= 0;
1632                          v = tracks_neighbour(-1, &ctx))
1633                         if (findloop_is_loop_edge(fls, u, v))
1634                             state->sflags[y*w+x] |= S_ERROR;
1635                 }
1636             }
1637         }
1638     }
1639     findloop_free_state(fls);
1640
1641     if (mark) {
1642         pathclass = dsf_canonify(dsf, state->numbers->row_s*w);
1643         if (pathclass == dsf_canonify(dsf, (h-1)*w + state->numbers->col_s)) {
1644             /* We have a continuous path between the entrance and the exit: any
1645                other path must be in error. */
1646             for (i = 0; i < w*h; i++) {
1647                 if ((dsf_canonify(dsf, i) != pathclass) &&
1648                     ((state->sflags[i] & S_TRACK) ||
1649                      (S_E_COUNT(state, i%w, i/w, E_TRACK) > 0))) {
1650                     ret = FALSE;
1651                     state->sflags[i] |= S_ERROR;
1652                 }
1653             }
1654         }
1655     }
1656
1657     if (mark)
1658         state->completed = ret;
1659     sfree(dsf);
1660     return ret;
1661 }
1662
1663 /* Code borrowed from Pearl. */
1664
1665 struct game_ui {
1666     int dragging, clearing, notrack;
1667     int drag_sx, drag_sy, drag_ex, drag_ey; /* drag start and end grid coords */
1668     int clickx, clicky;    /* pixel position of initial click */
1669
1670     int curx, cury;        /* grid position of keyboard cursor; uses half-size grid */
1671     int cursor_active;     /* TRUE iff cursor is shown */
1672 };
1673
1674 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
1675 {
1676     game_ui *ui = snew(game_ui);
1677
1678     ui->clearing = ui->notrack = ui->dragging = 0;
1679     ui->drag_sx = ui->drag_sy = ui->drag_ex = ui->drag_ey = -1;
1680     ui->cursor_active = FALSE;
1681     ui->curx = ui->cury = 1;
1682
1683     return ui;
1684 }
1685
1686 static void free_ui(game_ui *ui)
1687 {
1688     sfree(ui);
1689 }
1690
1691 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
1692 {
1693     return NULL;
1694 }
1695
1696 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
1697 {
1698 }
1699
1700 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
1701                                const game_state *newstate)
1702 {
1703 }
1704
1705 #define PREFERRED_TILE_SIZE 30
1706 #define HALFSZ (ds->sz6*3)
1707 #define THIRDSZ (ds->sz6*2)
1708 #define TILE_SIZE (ds->sz6*6)
1709
1710 #define BORDER (TILE_SIZE/8)
1711 #define BORDER_WIDTH (max(TILE_SIZE / 32, 1))
1712
1713 #define COORD(x) ( (x+1) * TILE_SIZE + BORDER )
1714 #define CENTERED_COORD(x) ( COORD(x) + TILE_SIZE/2 )
1715 #define FROMCOORD(x) ( ((x) < BORDER) ? -1 : ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE) - 1 )
1716
1717 #define DS_DSHIFT 4     /* R/U/L/D shift, for drag-in-progress flags */
1718
1719 #define DS_ERROR (1 << 8)
1720 #define DS_CLUE (1 << 9)
1721 #define DS_NOTRACK (1 << 10)
1722 #define DS_FLASH (1 << 11)
1723 #define DS_CURSOR (1 << 12) /* cursor in square (centre, or on edge) */
1724 #define DS_TRACK (1 << 13)
1725 #define DS_CLEARING (1 << 14)
1726
1727 #define DS_NSHIFT 16    /* R/U/L/D shift, for no-track edge flags */
1728 #define DS_CSHIFT 20    /* R/U/L/D shift, for cursor-on-edge */
1729
1730 struct game_drawstate {
1731     int sz6;
1732     int started;
1733
1734     int w, h, sz;
1735     unsigned int *flags, *flags_drag;
1736     int *num_errors;
1737 };
1738
1739 static void update_ui_drag(const game_state *state, game_ui *ui, int gx, int gy)
1740 {
1741     int w = state->p.w, h = state->p.h;
1742     int dx = abs(ui->drag_sx - gx), dy = abs(ui->drag_sy - gy);
1743
1744     if (dy == 0) {
1745         ui->drag_ex = gx < 0 ? 0 : gx >= w ? w-1 : gx;
1746         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1747         ui->dragging = TRUE;
1748     } else if (dx == 0) {
1749         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1750         ui->drag_ey = gy < 0 ? 0 : gy >= h ? h-1 : gy;
1751         ui->dragging = TRUE;
1752     } else {
1753         ui->drag_ex = ui->drag_sx;
1754         ui->drag_ey = ui->drag_sy;
1755         ui->dragging = FALSE;
1756     }
1757 }
1758
1759 static int ui_can_flip_edge(const game_state *state, int x, int y, int dir,
1760                             int notrack)
1761 {
1762     int w = state->p.w /*, h = state->shared->h, sz = state->shared->sz */;
1763     int x2 = x + DX(dir);
1764     int y2 = y + DY(dir);
1765     unsigned int sf1, sf2, ef;
1766
1767     if (!INGRID(state, x, y) || !INGRID(state, x2, y2))
1768         return FALSE;
1769
1770     sf1 = state->sflags[y*w + x];
1771     sf2 = state->sflags[y2*w + x2];
1772     if ( !notrack && ((sf1 & S_CLUE) || (sf2 & S_CLUE)) )
1773         return FALSE;
1774
1775     ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1776     if (notrack) {
1777       /* if we're going to _set_ NOTRACK (i.e. the flag is currently unset),
1778          make sure the edge is not already set to TRACK. The adjacent squares
1779          could be set to TRACK, because we don't know which edges the general
1780          square setting refers to. */
1781       if (!(ef & E_NOTRACK) && (ef & E_TRACK))
1782           return FALSE;
1783     } else {
1784       if (!(ef & E_TRACK)) {
1785           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square nor
1786              the edge itself is already set to NOTRACK. */
1787           if ((sf1 & S_NOTRACK) || (sf2 & S_NOTRACK) || (ef & E_NOTRACK))
1788               return FALSE;
1789           /* if we're going to _set_ TRACK, make sure neither adjacent square has
1790              2 track flags already.  */
1791           if ((S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) >= 2) ||
1792               (S_E_COUNT(state, x2, y2, E_TRACK) >= 2))
1793               return FALSE;
1794           }
1795     }
1796     return TRUE;
1797 }
1798
1799 static int ui_can_flip_square(const game_state *state, int x, int y, int notrack)
1800 {
1801     int w = state->p.w, trackc;
1802     unsigned sf;
1803
1804     if (!INGRID(state, x, y)) return FALSE;
1805     sf = state->sflags[y*w+x];
1806     trackc = S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK);
1807
1808     if (sf & S_CLUE) return FALSE;
1809
1810     if (notrack) {
1811         /* If we're setting S_NOTRACK, we cannot have either S_TRACK or any E_TRACK. */
1812         if (!(sf & S_NOTRACK) && ((sf & S_TRACK) || (trackc > 0)))
1813             return FALSE;
1814     } else {
1815         /* If we're setting S_TRACK, we cannot have any S_NOTRACK (we could have
1816           E_NOTRACK, though, because one or two wouldn't rule out a track) */
1817         if (!(sf & S_TRACK) && (sf & S_NOTRACK))
1818             return FALSE;
1819     }
1820     return TRUE;
1821 }
1822
1823 static char *edge_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int dir, int notrack, char *buf) {
1824     unsigned ef = S_E_FLAGS(state, x, y, dir);
1825     char c;
1826
1827     if (notrack)
1828         c = (ef & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1829     else
1830         c = (ef & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1831
1832     sprintf(buf, "%c%c%d,%d", c, MOVECHAR(dir), x, y);
1833     return dupstr(buf);
1834 }
1835
1836 static char *square_flip_str(const game_state *state, int x, int y, int notrack, char *buf) {
1837     unsigned f = state->sflags[y*state->p.w+x];
1838     char c;
1839
1840     if (notrack)
1841         c = (f & E_NOTRACK) ? 'n' : 'N';
1842     else
1843         c = (f & E_TRACK) ? 't' : 'T';
1844
1845     sprintf(buf, "%cS%d,%d", c, x, y);
1846     return dupstr(buf);
1847 }
1848
1849 #define SIGN(x) ((x<0) ? -1 : (x>0))
1850
1851 static game_state *copy_and_apply_drag(const game_state *state, const game_ui *ui)
1852 {
1853     game_state *after = dup_game(state);
1854     int x1, y1, x2, y2, x, y, w = state->p.w;
1855     unsigned f = ui->notrack ? S_NOTRACK : S_TRACK, ff;
1856
1857     x1 = min(ui->drag_sx, ui->drag_ex); x2 = max(ui->drag_sx, ui->drag_ex);
1858     y1 = min(ui->drag_sy, ui->drag_ey); y2 = max(ui->drag_sy, ui->drag_ey);
1859
1860     /* actually either x1 == x2, or y1 == y2, but it's easier just to code
1861        the nested loop. */
1862     for (x = x1; x <= x2; x++) {
1863         for (y = y1; y <= y2; y++) {
1864             ff = state->sflags[y*w+x];
1865             if (ui->clearing && !(ff & f))
1866                 continue; /* nothing to do, clearing and already clear */
1867             else if (!ui->clearing && (ff & f))
1868                 continue; /* nothing to do, setting and already set */
1869             else if (ui_can_flip_square(state, x, y, ui->notrack))
1870                 after->sflags[y*w+x] ^= f;
1871         }
1872     }
1873     return after;
1874 }
1875
1876 #define KEY_DIRECTION(btn) (\
1877     (btn) == CURSOR_DOWN ? D : (btn) == CURSOR_UP ? U :\
1878     (btn) == CURSOR_LEFT ? L : R)
1879
1880 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
1881                             const game_drawstate *ds,
1882                             int x, int y, int button)
1883 {
1884     int w = state->p.w, h = state->p.h, direction;
1885     int gx = FROMCOORD(x), gy = FROMCOORD(y);
1886     char tmpbuf[80];
1887
1888     /* --- mouse operations --- */
1889
1890     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1891         ui->cursor_active = FALSE;
1892         ui->dragging = FALSE;
1893
1894         if (!INGRID(state, gx, gy)) {
1895             /* can't drag from off grid */
1896             return NULL;
1897         }
1898
1899         if (button == RIGHT_BUTTON) {
1900             ui->notrack = TRUE;
1901             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_NOTRACK;
1902         } else {
1903             ui->notrack = FALSE;
1904             ui->clearing = state->sflags[gy*w+gx] & S_TRACK;
1905         }
1906
1907         ui->clickx = x;
1908         ui->clicky = y;
1909         ui->drag_sx = ui->drag_ex = gx;
1910         ui->drag_sy = ui->drag_ey = gy;
1911
1912         return "";
1913     }
1914
1915     if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
1916         ui->cursor_active = FALSE;
1917         update_ui_drag(state, ui, gx, gy);
1918         return "";
1919     }
1920
1921     if (IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
1922         ui->cursor_active = FALSE;
1923         if (ui->dragging &&
1924             (ui->drag_sx != ui->drag_ex || ui->drag_sy != ui->drag_ey)) {
1925             game_state *dragged = copy_and_apply_drag(state, ui);
1926             char *ret = move_string_diff(state, dragged, FALSE);
1927
1928             ui->dragging = 0;
1929             free_game(dragged);
1930
1931             return ret;
1932         } else {
1933             int cx, cy;
1934
1935             /* We might still have been dragging (and just done a one-
1936              * square drag): cancel drag, so undo doesn't make it like
1937              * a drag-in-progress. */
1938             ui->dragging = 0;
1939
1940             /* Click (or tiny drag). Work out which edge we were
1941              * closest to. */
1942
1943             /*
1944              * We process clicks based on the mouse-down location,
1945              * because that's more natural for a user to carefully
1946              * control than the mouse-up.
1947              */
1948             x = ui->clickx;
1949             y = ui->clicky;
1950
1951             cx = CENTERED_COORD(gx);
1952             cy = CENTERED_COORD(gy);
1953
1954             if (!INGRID(state, gx, gy) || FROMCOORD(x) != gx || FROMCOORD(y) != gy)
1955                 return "";
1956
1957             if (max(abs(x-cx),abs(y-cy)) < TILE_SIZE/4) {
1958                 if (ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE))
1959                     return square_flip_str(state, gx, gy, button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1960                 return "";
1961             } else {
1962                 if (abs(x-cx) < abs(y-cy)) {
1963                     /* Closest to top/bottom edge. */
1964                     direction = (y < cy) ? U : D;
1965                 } else {
1966                     /* Closest to left/right edge. */
1967                     direction = (x < cx) ? L : R;
1968                 }
1969                 if (ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction,
1970                         button == RIGHT_RELEASE))
1971                     return edge_flip_str(state, gx, gy, direction,
1972                             button == RIGHT_RELEASE, tmpbuf);
1973                 else
1974                     return "";
1975             }
1976         }
1977     }
1978
1979     /* --- cursor/keyboard operations --- */
1980
1981     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1982         int dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
1983         int dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
1984
1985         if (!ui->cursor_active) {
1986             ui->cursor_active = TRUE;
1987             return "";
1988         }
1989
1990         ui->curx = ui->curx + dx;
1991         ui->cury = ui->cury + dy;
1992         if ((ui->curx % 2 == 0) && (ui->cury % 2 == 0)) {
1993             /* disallow cursor on square corners: centres and edges only */
1994             ui->curx += dx; ui->cury += dy;
1995         }
1996         ui->curx = min(max(ui->curx, 1), 2*w-1);
1997         ui->cury = min(max(ui->cury, 1), 2*h-1);
1998         return "";
1999     }
2000
2001     if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2002         if (!ui->cursor_active) {
2003             ui->cursor_active = TRUE;
2004             return "";
2005         }
2006         /* click on square corner does nothing (shouldn't get here) */
2007         if ((ui->curx % 2) == 0 && (ui->cury % 2 == 0))
2008             return "";
2009
2010         gx = ui->curx / 2;
2011         gy = ui->cury / 2;
2012         direction = ((ui->curx % 2) == 0) ? L : ((ui->cury % 2) == 0) ? U : 0;
2013
2014         if (direction &&
2015             ui_can_flip_edge(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2))
2016             return edge_flip_str(state, gx, gy, direction, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
2017         else if (!direction &&
2018                  ui_can_flip_square(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2))
2019             return square_flip_str(state, gx, gy, button == CURSOR_SELECT2, tmpbuf);
2020         return "";
2021     }
2022
2023 #if 0
2024     /* helps to debug the solver */
2025     if (button == 'H' || button == 'h')
2026         return dupstr("H");
2027 #endif
2028
2029     return NULL;
2030 }
2031
2032 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
2033 {
2034     int w = state->p.w, x, y, n, i;
2035     char c, d;
2036     unsigned f;
2037     game_state *ret = dup_game(state);
2038
2039     /* this is breaking the bank on GTK, which vsprintf's into a fixed-size buffer
2040      * which is 4096 bytes long. vsnprintf needs a feature-test macro to use, faff. */
2041     /*debug(("move: %s\n", move));*/
2042
2043     while (*move) {
2044         c = *move;
2045         if (c == 'S') {
2046             ret->used_solve = TRUE;
2047             move++;
2048         } else if (c == 'T' || c == 't' || c == 'N' || c == 'n') {
2049             /* set track, clear track; set notrack, clear notrack */
2050             move++;
2051             if (sscanf(move, "%c%d,%d%n", &d, &x, &y, &n) != 3)
2052                 goto badmove;
2053             if (!INGRID(state, x, y)) goto badmove;
2054
2055             f = (c == 'T' || c == 't') ? S_TRACK : S_NOTRACK;
2056
2057             if (d == 'S') {
2058                 if (c == 'T' || c == 'N')
2059                     ret->sflags[y*w+x] |= f;
2060                 else
2061                     ret->sflags[y*w+x] &= ~f;
2062             } else if (d == 'U' || d == 'D' || d == 'L' || d == 'R') {
2063                 for (i = 0; i < 4; i++) {
2064                     unsigned df = 1<<i;
2065
2066                     if (MOVECHAR(df) == d) {
2067                         if (c == 'T' || c == 'N')
2068                             S_E_SET(ret, x, y, df, f);
2069                         else
2070                             S_E_CLEAR(ret, x, y, df, f);
2071                     }
2072                 }
2073             } else
2074                 goto badmove;
2075             move += n;
2076         } else if (c == 'H') {
2077             tracks_solve(ret, DIFFCOUNT);
2078             move++;
2079         } else {
2080             goto badmove;
2081         }
2082         if (*move == ';')
2083             move++;
2084         else if (*move)
2085             goto badmove;
2086     }
2087
2088     check_completion(ret, TRUE);
2089
2090     return ret;
2091
2092     badmove:
2093     free_game(ret);
2094     return NULL;
2095 }
2096
2097 /* ----------------------------------------------------------------------
2098  * Drawing routines.
2099  */
2100
2101 #define FLASH_TIME 0.5F
2102
2103 static void game_compute_size(const game_params *params, int tilesize,
2104                               int *x, int *y)
2105 {
2106     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2107     struct {
2108         int sz6;
2109     } ads, *ds = &ads;
2110     ads.sz6 = tilesize/6;
2111
2112     *x = (params->w+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2113     *y = (params->h+2) * TILE_SIZE + 2 * BORDER;
2114 }
2115
2116 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2117                           const game_params *params, int tilesize)
2118 {
2119     ds->sz6 = tilesize/6;
2120 }
2121
2122 enum {
2123     COL_BACKGROUND, COL_LOWLIGHT, COL_HIGHLIGHT,
2124     COL_TRACK_BACKGROUND = COL_LOWLIGHT,
2125     COL_GRID, COL_CLUE, COL_CURSOR,
2126     COL_TRACK, COL_TRACK_CLUE, COL_SLEEPER,
2127     COL_DRAGON, COL_DRAGOFF,
2128     COL_ERROR, COL_FLASH,
2129     NCOLOURS
2130 };
2131
2132 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2133 {
2134     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2135     int i;
2136
2137     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
2138
2139     for (i = 0; i < 3; i++) {
2140         ret[COL_TRACK_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2141         ret[COL_TRACK * 3 + i] = 0.5F;
2142         ret[COL_CLUE * 3 + i] = 0.0F;
2143         ret[COL_GRID * 3 + i] = 0.75F;
2144         ret[COL_CURSOR * 3 + i] = 0.6F;
2145     }
2146
2147     ret[COL_SLEEPER * 3 + 0] = 0.5F;
2148     ret[COL_SLEEPER * 3 + 1] = 0.4F;
2149     ret[COL_SLEEPER * 3 + 2] = 0.1F;
2150
2151     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
2152     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
2153     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
2154
2155     ret[COL_DRAGON * 3 + 0] = 0.0F;
2156     ret[COL_DRAGON * 3 + 1] = 0.0F;
2157     ret[COL_DRAGON * 3 + 2] = 1.0F;
2158
2159     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 0] = 0.8F;
2160     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 1] = 0.8F;
2161     ret[COL_DRAGOFF * 3 + 2] = 1.0F;
2162
2163     ret[COL_FLASH * 3 + 0] = 1.0F;
2164     ret[COL_FLASH * 3 + 1] = 1.0F;
2165     ret[COL_FLASH * 3 + 2] = 1.0F;
2166
2167     *ncolours = NCOLOURS;
2168     return ret;
2169 }
2170
2171 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
2172 {
2173     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2174     int i;
2175
2176     ds->sz6 = 0;
2177     ds->started = FALSE;
2178
2179     ds->w = state->p.w;
2180     ds->h = state->p.h;
2181     ds->sz = ds->w*ds->h;
2182     ds->flags = snewn(ds->sz, unsigned int);
2183     ds->flags_drag = snewn(ds->sz, unsigned int);
2184     for (i = 0; i < ds->sz; i++)
2185         ds->flags[i] = ds->flags_drag[i] = 0;
2186
2187     ds->num_errors = snewn(ds->w+ds->h, int);
2188     for (i = 0; i < ds->w+ds->h; i++)
2189         ds->num_errors[i] = 0;
2190
2191     return ds;
2192 }
2193
2194 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
2195 {
2196     sfree(ds->flags);
2197     sfree(ds->flags_drag);
2198     sfree(ds->num_errors);
2199     sfree(ds);
2200 }
2201
2202 static void draw_circle_sleepers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2203                                  float cx, float cy, float r2, float thickness, int c)
2204 {
2205     float qr6 = (float)PI/12, qr3 = (float)PI/6, th, x1, y1, x2, y2;
2206     float t6 = THIRDSZ/2.0F, r1 = t6;
2207     int i;
2208
2209     for (i = 0; i < 12; i++) {
2210         th = qr6 + (i*qr3);
2211         x1 = r1*(float)cos(th);
2212         x2 = r2*(float)cos(th);
2213         y1 = r1*(float)sin(th);
2214         y2 = r2*(float)sin(th);
2215         draw_thick_line(dr, thickness, cx+x1, cy+y1, cx+x2, cy+y2, c);
2216     }
2217 }
2218
2219 static void draw_thick_circle_outline(drawing *dr, float thickness,
2220                                       float cx, float cy, float r,
2221                                       int colour)
2222 {
2223     float circ4 = 0.5F * (float)PI * r, ang, x1, y1, x2, y2;
2224     int i, nseg;
2225
2226     nseg = (int)(circ4 / 4.0F)*4; /* ensure a quarter-circle has a whole #segs */
2227     ang = 2.0F*(float)PI / nseg;
2228
2229     for (i = 0; i < nseg; i++) {
2230         float th = ang * i, th2 = ang * (i+1);
2231         x1 = cx + r*(float)cos(th);
2232         x2 = cx + r*(float)cos(th2);
2233         y1 = cy + r*(float)sin(th);
2234         y2 = cy + r*(float)sin(th2);
2235         debug(("circ outline: x=%.2f -> %.2f, thick=%.2f", x1, x2, thickness));
2236         draw_thick_line(dr, thickness, x1, y1, x2, y2, colour);
2237     }
2238 }
2239
2240 static void draw_tracks_specific(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2241                                  int x, int y, unsigned int flags,
2242                                  int ctrack, int csleeper)
2243 {
2244     float ox = (float)COORD(x), oy = (float)COORD(y), cx, cy;
2245     float t1 = (float)TILE_SIZE, t3 = TILE_SIZE/3.0F, t6 = TILE_SIZE/6.0F;
2246     int d, i;
2247     float thick_track = TILE_SIZE/8.0F, thick_sleeper = TILE_SIZE/12.0F;
2248
2249     if (flags == LR) {
2250         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2251             cx = ox + TILE_SIZE/8.0F*i;
2252             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2253                             cx, oy+t6, cx, oy+t6+2*t3, csleeper);
2254         }
2255         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + t3, ox + TILE_SIZE, oy + t3, ctrack);
2256         draw_thick_line(dr, thick_track, ox, oy + 2*t3, ox + TILE_SIZE, oy + 2*t3, ctrack);
2257         return;
2258     }
2259     if (flags == UD) {
2260         for (i = 1; i <= 7; i+=2) {
2261             cy = oy + TILE_SIZE/8.0F*i;
2262             draw_thick_line(dr, thick_sleeper,
2263                             ox+t6, cy, ox+t6+2*t3, cy, csleeper);
2264         }
2265         debug(("vert line: x=%.2f, thick=%.2f", ox + t3, thick_track));
2266         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + t3, oy, ox + t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2267         draw_thick_line(dr, thick_track, ox + 2*t3, oy, ox + 2*t3, oy + TILE_SIZE, ctrack);
2268         return;
2269     }
2270     if (flags == UL || flags == DL || flags == UR || flags == DR) {
2271         cx = (flags & L) ? ox : ox + TILE_SIZE;
2272         cy = (flags & U) ? oy : oy + TILE_SIZE;
2273
2274         draw_circle_sleepers(dr, ds, cx, cy, (float)(5*t6), thick_sleeper, csleeper);
2275
2276         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2277                                   2*t3, ctrack);
2278         draw_thick_circle_outline(dr, thick_track, (float)cx, (float)cy,
2279                                   t3, ctrack);
2280
2281         return;
2282     }
2283
2284     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2285         float ox1 = 0, ox2 = 0, oy1 = 0, oy2 = 0;
2286
2287         if (!(flags & d)) continue;
2288
2289         for (i = 1; i <= 2; i++) {
2290             if (d == L) {
2291                 ox1 = 0;
2292                 ox2 = thick_track;
2293                 oy1 = oy2 = i*t3;
2294             } else if (d == R) {
2295                 ox1 = t1;
2296                 ox2 = t1 - thick_track;
2297                 oy1 = oy2 = i*t3;
2298             } else if (d == U) {
2299                 ox1 = ox2 = i*t3;
2300                 oy1 = 0;
2301                 oy2 = thick_track;
2302             } else if (d == D) {
2303                 ox1 = ox2 = i*t3;
2304                 oy1 = t1;
2305                 oy2 = t1 - thick_track;
2306             }
2307             draw_thick_line(dr, thick_track, ox+ox1, oy+oy1, ox+ox2, oy+oy2, ctrack);
2308         }
2309     }
2310 }
2311
2312 static unsigned int best_bits(unsigned int flags, unsigned int flags_drag, int *col)
2313 {
2314     int nb_orig = nbits[flags & ALLDIR], nb_drag = nbits[flags_drag & ALLDIR];
2315
2316     if (nb_orig > nb_drag) {
2317         *col = COL_DRAGOFF;
2318         return flags & ALLDIR;
2319     } else if (nb_orig < nb_drag) {
2320         *col = COL_DRAGON;
2321         return flags_drag & ALLDIR;
2322     }
2323     return flags & ALLDIR; /* same number of bits: no special colour. */
2324 }
2325
2326 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2327                         int x, int y, unsigned int flags, unsigned int flags_drag)
2328 {
2329     int t2 = HALFSZ, t16 = HALFSZ/4, off;
2330     int ox = COORD(x), oy = COORD(y), cx = ox + t2, cy = oy + t2, d, c;
2331     int bg = (flags & DS_TRACK) ? COL_TRACK_BACKGROUND : COL_BACKGROUND;
2332     unsigned int flags_best;
2333
2334     assert(dr);
2335
2336     /* Clip to the grid square. */
2337     clip(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2338
2339     /* Clear the square. */
2340     best_bits((flags & DS_TRACK) == DS_TRACK,
2341               (flags_drag & DS_TRACK) == DS_TRACK, &bg);
2342     draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, bg);
2343
2344     /* Draw outline of grid square */
2345     draw_line(dr, ox, oy, COORD(x+1), oy, COL_GRID);
2346     draw_line(dr, ox, oy, ox, COORD(y+1), COL_GRID);
2347
2348     /* More outlines for clue squares. */
2349     if (flags & DS_CURSOR) {
2350         int curx, cury, curw, curh;
2351
2352         off = t16;
2353         curx = ox + off; cury = oy + off;
2354         curw = curh = TILE_SIZE - (2*off) + 1;
2355
2356         if (flags & (U << DS_CSHIFT)) {
2357             cury = oy - off; curh = 2*off + 1;
2358         } else if (flags & (D << DS_CSHIFT)) {
2359             cury = oy + TILE_SIZE - off; curh = 2*off + 1;
2360         } else if (flags & (L << DS_CSHIFT)) {
2361             curx = ox - off; curw = 2*off + 1;
2362         } else if (flags & (R << DS_CSHIFT)) {
2363             curx = ox + TILE_SIZE - off; curw = 2*off + 1;
2364         }
2365
2366         draw_rect_outline(dr, curx, cury, curw, curh, COL_GRID);
2367     }
2368
2369     /* Draw tracks themselves */
2370     c = (flags & DS_ERROR) ? COL_ERROR :
2371       (flags & DS_FLASH) ? COL_FLASH :
2372       (flags & DS_CLUE) ? COL_TRACK_CLUE : COL_TRACK;
2373     flags_best = best_bits(flags, flags_drag, &c);
2374     draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, flags_best, c, COL_SLEEPER);
2375
2376     /* Draw no-track marks, if present, in square and on edges. */
2377     c = COL_TRACK;
2378     flags_best = best_bits((flags & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK,
2379                            (flags_drag & DS_NOTRACK) == DS_NOTRACK, &c);
2380     if (flags_best) {
2381         off = HALFSZ/2;
2382         draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2383         draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2384     }
2385
2386     c = COL_TRACK;
2387     flags_best = best_bits(flags >> DS_NSHIFT, flags_drag >> DS_NSHIFT, &c);
2388     for (d = 1; d < 16; d *= 2) {
2389         off = t16;
2390         cx = ox + t2;
2391         cy = oy + t2;
2392
2393         if (flags_best & d) {
2394             cx += (d == R) ? t2 : (d == L) ? -t2 : 0;
2395             cy += (d == D) ? t2 : (d == U) ? -t2 : 0;
2396
2397             draw_line(dr, cx - off, cy - off, cx + off, cy + off, c);
2398             draw_line(dr, cx - off, cy + off, cx + off, cy - off, c);
2399         }
2400     }
2401
2402     unclip(dr);
2403     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2404 }
2405
2406 static void draw_clue(drawing *dr, game_drawstate *ds, int w, int clue, int i, int col)
2407 {
2408     int cx, cy, tsz = TILE_SIZE/2;
2409     char buf[20];
2410
2411     if (i < w) {
2412         cx = CENTERED_COORD(i);
2413         cy = CENTERED_COORD(-1);
2414     } else {
2415         cx = CENTERED_COORD(w);
2416         cy = CENTERED_COORD(i-w);
2417     }
2418
2419     draw_rect(dr, cx - tsz + BORDER, cy - tsz + BORDER,
2420               TILE_SIZE - BORDER, TILE_SIZE - BORDER, COL_BACKGROUND);
2421     sprintf(buf, "%d", clue);
2422     draw_text(dr, cx, cy, FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2423               col, buf);
2424     draw_update(dr, cx - tsz, cy - tsz, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2425 }
2426
2427 static void draw_loop_ends(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2428                            const game_state *state, int c)
2429 {
2430     int tsz = TILE_SIZE/2;
2431
2432     draw_text(dr, CENTERED_COORD(-1), CENTERED_COORD(state->numbers->row_s),
2433               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2434               c, "A");
2435
2436     draw_text(dr, CENTERED_COORD(state->numbers->col_s), CENTERED_COORD(state->p.h),
2437               FONT_VARIABLE, tsz, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
2438               c, "B");
2439 }
2440
2441 static unsigned int s2d_flags(const game_state *state, int x, int y, const game_ui *ui)
2442 {
2443     unsigned int f;
2444     int w = state->p.w;
2445
2446     f = S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK);
2447     f |= (S_E_DIRS(state, x, y, E_NOTRACK) << DS_NSHIFT);
2448
2449     if (state->sflags[y*w+x] & S_ERROR)
2450         f |= DS_ERROR;
2451     if (state->sflags[y*w+x] & S_CLUE)
2452         f |= DS_CLUE;
2453     if (state->sflags[y*w+x] & S_NOTRACK)
2454         f |= DS_NOTRACK;
2455     if ((state->sflags[y*w+x] & S_TRACK) || (S_E_COUNT(state, x, y, E_TRACK) > 0))
2456         f |= DS_TRACK;
2457
2458     if (ui->cursor_active) {
2459         if (ui->curx >= x*2 && ui->curx <= (x+1)*2 &&
2460             ui->cury >= y*2 && ui->cury <= (y+1)*2) {
2461             f |= DS_CURSOR;
2462             if (ui->curx == x*2)        f |= (L << DS_CSHIFT);
2463             if (ui->curx == (x+1)*2)    f |= (R << DS_CSHIFT);
2464             if (ui->cury == y*2)        f |= (U << DS_CSHIFT);
2465             if (ui->cury == (y+1)*2)    f |= (D << DS_CSHIFT);
2466         }
2467     }
2468
2469     return f;
2470 }
2471
2472 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, const game_state *oldstate,
2473                         const game_state *state, int dir, const game_ui *ui,
2474                         float animtime, float flashtime)
2475 {
2476     int i, x, y, force = 0, flashing = 0, w = ds->w, h = ds->h;
2477     game_state *drag_state = NULL;
2478
2479     if (!ds->started) {
2480         /*
2481          * The initial contents of the window are not guaranteed and
2482          * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
2483          * should start by drawing a big background-colour rectangle
2484          * covering the whole window.
2485          */
2486         draw_rect(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER,
2487                   COL_BACKGROUND);
2488
2489         draw_loop_ends(dr, ds, state, COL_CLUE);
2490
2491         draw_line(dr, COORD(ds->w), COORD(0), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2492         draw_line(dr, COORD(0), COORD(ds->h), COORD(ds->w), COORD(ds->h), COL_GRID);
2493
2494         draw_update(dr, 0, 0, (w+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER, (h+2)*TILE_SIZE + 2*BORDER);
2495
2496         ds->started = TRUE;
2497         force = 1;
2498     }
2499
2500     for (i = 0; i < w+h; i++) {
2501         if (force || (state->num_errors[i] != ds->num_errors[i])) {
2502             ds->num_errors[i] = state->num_errors[i];
2503             draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i,
2504                       ds->num_errors[i] ? COL_ERROR : COL_CLUE);
2505         }
2506     }
2507
2508     if (flashtime > 0 &&
2509             (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
2510              flashtime >= FLASH_TIME*2/3))
2511         flashing = DS_FLASH;
2512
2513     if (ui->dragging)
2514         drag_state = copy_and_apply_drag(state, ui);
2515
2516     for (x = 0; x < w; x++) {
2517         for (y = 0; y < h; y++) {
2518             unsigned int f, f_d;
2519
2520             f = s2d_flags(state, x, y, ui) | flashing;
2521             f_d = drag_state ? s2d_flags(drag_state, x, y, ui) : f;
2522
2523             if (f != ds->flags[y*w+x] || f_d != ds->flags_drag[y*w+x] || force) {
2524                 ds->flags[y*w+x] = f;
2525                 ds->flags_drag[y*w+x] = f_d;
2526                 draw_square(dr, ds, x, y, f, f_d);
2527             }
2528         }
2529     }
2530
2531     if (drag_state) free_game(drag_state);
2532 }
2533
2534 static float game_anim_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2535                               int dir, game_ui *ui)
2536 {
2537     return 0.0F;
2538 }
2539
2540 static float game_flash_length(const game_state *oldstate, const game_state *newstate,
2541                                int dir, game_ui *ui)
2542 {
2543     if (!oldstate->completed &&
2544             newstate->completed && !newstate->used_solve)
2545         return FLASH_TIME;
2546     else
2547         return 0.0F;
2548 }
2549
2550 static int game_status(const game_state *state)
2551 {
2552     return state->completed ? +1 : 0;
2553 }
2554
2555 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
2556 {
2557     return TRUE;
2558 }
2559
2560 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
2561 {
2562     int pw, ph;
2563
2564     /* The Times uses 7mm squares */
2565     game_compute_size(params, 700, &pw, &ph);
2566     *x = pw / 100.0F;
2567     *y = ph / 100.0F;
2568 }
2569
2570 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int tilesize)
2571 {
2572     int w = state->p.w, h = state->p.h;
2573     int black = print_mono_colour(dr, 0), grey = print_grey_colour(dr, 0.5F);
2574     int x, y, i;
2575
2576     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
2577     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2578     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
2579
2580     /* Grid, then border (second so it is on top) */
2581     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2582     for (x = 1; x < w; x++)
2583         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), grey);
2584     for (y = 1; y < h; y++)
2585         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), grey);
2586
2587     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 16);
2588     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, black);
2589
2590     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 24);
2591
2592     /* clue numbers, and loop ends */
2593     for (i = 0; i < w+h; i++)
2594         draw_clue(dr, ds, w, state->numbers->numbers[i], i, black);
2595     draw_loop_ends(dr, ds, state, black);
2596
2597     /* clue tracks / solution */
2598     for (x = 0; x < w; x++) {
2599         for (y = 0; y < h; y++) {
2600             clip(dr, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2601             draw_tracks_specific(dr, ds, x, y, S_E_DIRS(state, x, y, E_TRACK),
2602                                  black, grey);
2603             unclip(dr);
2604         }
2605     }
2606 }
2607
2608 #ifdef COMBINED
2609 #define thegame tracks
2610 #endif
2611
2612 const struct game thegame = {
2613     "Train Tracks", "games.tracks", "tracks",
2614     default_params,
2615     game_fetch_preset,
2616     decode_params,
2617     encode_params,
2618     free_params,
2619     dup_params,
2620     TRUE, game_configure, custom_params,
2621     validate_params,
2622     new_game_desc,
2623     validate_desc,
2624     new_game,
2625     dup_game,
2626     free_game,
2627     TRUE, solve_game,
2628     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2629     new_ui,
2630     free_ui,
2631     encode_ui,
2632     decode_ui,
2633     game_changed_state,
2634     interpret_move,
2635     execute_move,
2636     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2637     game_colours,
2638     game_new_drawstate,
2639     game_free_drawstate,
2640     game_redraw,
2641     game_anim_length,
2642     game_flash_length,
2643     game_status,
2644     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2645     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2646     FALSE, game_timing_state,
2647     0,                                 /* flags */
2648 };
2649
2650 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */