chiark / gitweb /
Outstandingly cute mathematical transformation which allows me to
[sgt-puzzles.git] / solo.c
1 /*
2  * solo.c: the number-placing puzzle most popularly known as `Sudoku'.
3  *
4  * TODO:
5  *
6  *  - can we do anything about nasty centring of text in GTK? It
7  *    seems to be taking ascenders/descenders into account when
8  *    centring. Ick.
9  *
10  *  - implement stronger modes of reasoning in nsolve, thus
11  *    enabling harder puzzles
12  *     + and having done that, supply configurable difficulty
13  *       levels
14  *
15  *  - it might still be nice to do some prioritisation on the
16  *    removal of numbers from the grid
17  *     + one possibility is to try to minimise the maximum number
18  *       of filled squares in any block, which in particular ought
19  *       to enforce never leaving a completely filled block in the
20  *       puzzle as presented.
21  *     + be careful of being too clever here, though, until after
22  *       I've tried implementing difficulty levels. It's not
23  *       impossible that those might impose much more important
24  *       constraints on this process.
25  *
26  *  - alternative interface modes
27  *     + sudoku.com's Windows program has a palette of possible
28  *       entries; you select a palette entry first and then click
29  *       on the square you want it to go in, thus enabling
30  *       mouse-only play. Useful for PDAs! I don't think it's
31  *       actually incompatible with the current highlight-then-type
32  *       approach: you _either_ highlight a palette entry and then
33  *       click, _or_ you highlight a square and then type. At most
34  *       one thing is ever highlighted at a time, so there's no way
35  *       to confuse the two.
36  *     + `pencil marks' might be useful for more subtle forms of
37  *       deduction, once we implement creation of puzzles that
38  *       require it.
39  */
40
41 /*
42  * Solo puzzles need to be square overall (since each row and each
43  * column must contain one of every digit), but they need not be
44  * subdivided the same way internally. I am going to adopt a
45  * convention whereby I _always_ refer to `r' as the number of rows
46  * of _big_ divisions, and `c' as the number of columns of _big_
47  * divisions. Thus, a 2c by 3r puzzle looks something like this:
48  *
49  *   4 5 1 | 2 6 3
50  *   6 3 2 | 5 4 1
51  *   ------+------     (Of course, you can't subdivide it the other way
52  *   1 4 5 | 6 3 2     or you'll get clashes; observe that the 4 in the
53  *   3 2 6 | 4 1 5     top left would conflict with the 4 in the second
54  *   ------+------     box down on the left-hand side.)
55  *   5 1 4 | 3 2 6
56  *   2 6 3 | 1 5 4
57  *
58  * The need for a strong naming convention should now be clear:
59  * each small box is two rows of digits by three columns, while the
60  * overall puzzle has three rows of small boxes by two columns. So
61  * I will (hopefully) consistently use `r' to denote the number of
62  * rows _of small boxes_ (here 3), which is also the number of
63  * columns of digits in each small box; and `c' vice versa (here
64  * 2).
65  *
66  * I'm also going to choose arbitrarily to list c first wherever
67  * possible: the above is a 2x3 puzzle, not a 3x2 one.
68  */
69
70 #include <stdio.h>
71 #include <stdlib.h>
72 #include <string.h>
73 #include <assert.h>
74 #include <ctype.h>
75 #include <math.h>
76
77 #include "puzzles.h"
78
79 /*
80  * To save space, I store digits internally as unsigned char. This
81  * imposes a hard limit of 255 on the order of the puzzle. Since
82  * even a 5x5 takes unacceptably long to generate, I don't see this
83  * as a serious limitation unless something _really_ impressive
84  * happens in computing technology; but here's a typedef anyway for
85  * general good practice.
86  */
87 typedef unsigned char digit;
88 #define ORDER_MAX 255
89
90 #define TILE_SIZE 32
91 #define BORDER 18
92
93 #define FLASH_TIME 0.4F
94
95 enum { SYMM_NONE, SYMM_ROT2, SYMM_ROT4, SYMM_REF4 };
96
97 enum {
98     COL_BACKGROUND,
99     COL_GRID,
100     COL_CLUE,
101     COL_USER,
102     COL_HIGHLIGHT,
103     NCOLOURS
104 };
105
106 struct game_params {
107     int c, r, symm;
108 };
109
110 struct game_state {
111     int c, r;
112     digit *grid;
113     unsigned char *immutable;          /* marks which digits are clues */
114     int completed;
115 };
116
117 static game_params *default_params(void)
118 {
119     game_params *ret = snew(game_params);
120
121     ret->c = ret->r = 3;
122     ret->symm = SYMM_ROT2;             /* a plausible default */
123
124     return ret;
125 }
126
127 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
128 {
129     game_params *ret;
130     int c, r;
131     char buf[80];
132
133     switch (i) {
134       case 0: c = 2, r = 2; break;
135       case 1: c = 2, r = 3; break;
136       case 2: c = 3, r = 3; break;
137       case 3: c = 3, r = 4; break;
138       case 4: c = 4, r = 4; break;
139       default: return FALSE;
140     }
141
142     sprintf(buf, "%dx%d", c, r);
143     *name = dupstr(buf);
144     *params = ret = snew(game_params);
145     ret->c = c;
146     ret->r = r;
147     ret->symm = SYMM_ROT2;
148     /* FIXME: difficulty presets? */
149     return TRUE;
150 }
151
152 static void free_params(game_params *params)
153 {
154     sfree(params);
155 }
156
157 static game_params *dup_params(game_params *params)
158 {
159     game_params *ret = snew(game_params);
160     *ret = *params;                    /* structure copy */
161     return ret;
162 }
163
164 static game_params *decode_params(char const *string)
165 {
166     game_params *ret = default_params();
167
168     ret->c = ret->r = atoi(string);
169     ret->symm = SYMM_ROT2;
170     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
171     if (*string == 'x') {
172         string++;
173         ret->r = atoi(string);
174         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
175     }
176     if (*string == 'r' || *string == 'm' || *string == 'a') {
177         int sn, sc;
178         sc = *string++;
179         sn = atoi(string);
180         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
181         if (sc == 'm' && sn == 4)
182             ret->symm = SYMM_REF4;
183         if (sc == 'r' && sn == 4)
184             ret->symm = SYMM_ROT4;
185         if (sc == 'r' && sn == 2)
186             ret->symm = SYMM_ROT2;
187         if (sc == 'a')
188             ret->symm = SYMM_NONE;
189     }
190     /* FIXME: difficulty levels */
191
192     return ret;
193 }
194
195 static char *encode_params(game_params *params)
196 {
197     char str[80];
198
199     /*
200      * Symmetry is a game generation preference and hence is left
201      * out of the encoding. Users can add it back in as they see
202      * fit.
203      */
204     sprintf(str, "%dx%d", params->c, params->r);
205     return dupstr(str);
206 }
207
208 static config_item *game_configure(game_params *params)
209 {
210     config_item *ret;
211     char buf[80];
212
213     ret = snewn(5, config_item);
214
215     ret[0].name = "Columns of sub-blocks";
216     ret[0].type = C_STRING;
217     sprintf(buf, "%d", params->c);
218     ret[0].sval = dupstr(buf);
219     ret[0].ival = 0;
220
221     ret[1].name = "Rows of sub-blocks";
222     ret[1].type = C_STRING;
223     sprintf(buf, "%d", params->r);
224     ret[1].sval = dupstr(buf);
225     ret[1].ival = 0;
226
227     ret[2].name = "Symmetry";
228     ret[2].type = C_CHOICES;
229     ret[2].sval = ":None:2-way rotation:4-way rotation:4-way mirror";
230     ret[2].ival = params->symm;
231
232     /*
233      * FIXME: difficulty level.
234      */
235
236     ret[3].name = NULL;
237     ret[3].type = C_END;
238     ret[3].sval = NULL;
239     ret[3].ival = 0;
240
241     return ret;
242 }
243
244 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
245 {
246     game_params *ret = snew(game_params);
247
248     ret->c = atoi(cfg[0].sval);
249     ret->r = atoi(cfg[1].sval);
250     ret->symm = cfg[2].ival;
251
252     return ret;
253 }
254
255 static char *validate_params(game_params *params)
256 {
257     if (params->c < 2 || params->r < 2)
258         return "Both dimensions must be at least 2";
259     if (params->c > ORDER_MAX || params->r > ORDER_MAX)
260         return "Dimensions greater than "STR(ORDER_MAX)" are not supported";
261     return NULL;
262 }
263
264 /* ----------------------------------------------------------------------
265  * Full recursive Solo solver.
266  *
267  * The algorithm for this solver is shamelessly copied from a
268  * Python solver written by Andrew Wilkinson (which is GPLed, but
269  * I've reused only ideas and no code). It mostly just does the
270  * obvious recursive thing: pick an empty square, put one of the
271  * possible digits in it, recurse until all squares are filled,
272  * backtrack and change some choices if necessary.
273  *
274  * The clever bit is that every time it chooses which square to
275  * fill in next, it does so by counting the number of _possible_
276  * numbers that can go in each square, and it prioritises so that
277  * it picks a square with the _lowest_ number of possibilities. The
278  * idea is that filling in lots of the obvious bits (particularly
279  * any squares with only one possibility) will cut down on the list
280  * of possibilities for other squares and hence reduce the enormous
281  * search space as much as possible as early as possible.
282  *
283  * In practice the algorithm appeared to work very well; run on
284  * sample problems from the Times it completed in well under a
285  * second on my G5 even when written in Python, and given an empty
286  * grid (so that in principle it would enumerate _all_ solved
287  * grids!) it found the first valid solution just as quickly. So
288  * with a bit more randomisation I see no reason not to use this as
289  * my grid generator.
290  */
291
292 /*
293  * Internal data structure used in solver to keep track of
294  * progress.
295  */
296 struct rsolve_coord { int x, y, r; };
297 struct rsolve_usage {
298     int c, r, cr;                      /* cr == c*r */
299     /* grid is a copy of the input grid, modified as we go along */
300     digit *grid;
301     /* row[y*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row y */
302     unsigned char *row;
303     /* col[x*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row x */
304     unsigned char *col;
305     /* blk[(y*c+x)*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in block (x,y) */
306     unsigned char *blk;
307     /* This lists all the empty spaces remaining in the grid. */
308     struct rsolve_coord *spaces;
309     int nspaces;
310     /* If we need randomisation in the solve, this is our random state. */
311     random_state *rs;
312     /* Number of solutions so far found, and maximum number we care about. */
313     int solns, maxsolns;
314 };
315
316 /*
317  * The real recursive step in the solving function.
318  */
319 static void rsolve_real(struct rsolve_usage *usage, digit *grid)
320 {
321     int c = usage->c, r = usage->r, cr = usage->cr;
322     int i, j, n, sx, sy, bestm, bestr;
323     int *digits;
324
325     /*
326      * Firstly, check for completion! If there are no spaces left
327      * in the grid, we have a solution.
328      */
329     if (usage->nspaces == 0) {
330         if (!usage->solns) {
331             /*
332              * This is our first solution, so fill in the output grid.
333              */
334             memcpy(grid, usage->grid, cr * cr);
335         }
336         usage->solns++;
337         return;
338     }
339
340     /*
341      * Otherwise, there must be at least one space. Find the most
342      * constrained space, using the `r' field as a tie-breaker.
343      */
344     bestm = cr+1;                      /* so that any space will beat it */
345     bestr = 0;
346     i = sx = sy = -1;
347     for (j = 0; j < usage->nspaces; j++) {
348         int x = usage->spaces[j].x, y = usage->spaces[j].y;
349         int m;
350
351         /*
352          * Find the number of digits that could go in this space.
353          */
354         m = 0;
355         for (n = 0; n < cr; n++)
356             if (!usage->row[y*cr+n] && !usage->col[x*cr+n] &&
357                 !usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+n])
358                 m++;
359
360         if (m < bestm || (m == bestm && usage->spaces[j].r < bestr)) {
361             bestm = m;
362             bestr = usage->spaces[j].r;
363             sx = x;
364             sy = y;
365             i = j;
366         }
367     }
368
369     /*
370      * Swap that square into the final place in the spaces array,
371      * so that decrementing nspaces will remove it from the list.
372      */
373     if (i != usage->nspaces-1) {
374         struct rsolve_coord t;
375         t = usage->spaces[usage->nspaces-1];
376         usage->spaces[usage->nspaces-1] = usage->spaces[i];
377         usage->spaces[i] = t;
378     }
379
380     /*
381      * Now we've decided which square to start our recursion at,
382      * simply go through all possible values, shuffling them
383      * randomly first if necessary.
384      */
385     digits = snewn(bestm, int);
386     j = 0;
387     for (n = 0; n < cr; n++)
388         if (!usage->row[sy*cr+n] && !usage->col[sx*cr+n] &&
389             !usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n]) {
390             digits[j++] = n+1;
391         }
392
393     if (usage->rs) {
394         /* shuffle */
395         for (i = j; i > 1; i--) {
396             int p = random_upto(usage->rs, i);
397             if (p != i-1) {
398                 int t = digits[p];
399                 digits[p] = digits[i-1];
400                 digits[i-1] = t;
401             }
402         }
403     }
404
405     /* And finally, go through the digit list and actually recurse. */
406     for (i = 0; i < j; i++) {
407         n = digits[i];
408
409         /* Update the usage structure to reflect the placing of this digit. */
410         usage->row[sy*cr+n-1] = usage->col[sx*cr+n-1] =
411             usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n-1] = TRUE;
412         usage->grid[sy*cr+sx] = n;
413         usage->nspaces--;
414
415         /* Call the solver recursively. */
416         rsolve_real(usage, grid);
417
418         /*
419          * If we have seen as many solutions as we need, terminate
420          * all processing immediately.
421          */
422         if (usage->solns >= usage->maxsolns)
423             break;
424
425         /* Revert the usage structure. */
426         usage->row[sy*cr+n-1] = usage->col[sx*cr+n-1] =
427             usage->blk[((sy/c)*c+(sx/r))*cr+n-1] = FALSE;
428         usage->grid[sy*cr+sx] = 0;
429         usage->nspaces++;
430     }
431
432     sfree(digits);
433 }
434
435 /*
436  * Entry point to solver. You give it dimensions and a starting
437  * grid, which is simply an array of N^4 digits. In that array, 0
438  * means an empty square, and 1..N mean a clue square.
439  *
440  * Return value is the number of solutions found; searching will
441  * stop after the provided `max'. (Thus, you can pass max==1 to
442  * indicate that you only care about finding _one_ solution, or
443  * max==2 to indicate that you want to know the difference between
444  * a unique and non-unique solution.) The input parameter `grid' is
445  * also filled in with the _first_ (or only) solution found by the
446  * solver.
447  */
448 static int rsolve(int c, int r, digit *grid, random_state *rs, int max)
449 {
450     struct rsolve_usage *usage;
451     int x, y, cr = c*r;
452     int ret;
453
454     /*
455      * Create an rsolve_usage structure.
456      */
457     usage = snew(struct rsolve_usage);
458
459     usage->c = c;
460     usage->r = r;
461     usage->cr = cr;
462
463     usage->grid = snewn(cr * cr, digit);
464     memcpy(usage->grid, grid, cr * cr);
465
466     usage->row = snewn(cr * cr, unsigned char);
467     usage->col = snewn(cr * cr, unsigned char);
468     usage->blk = snewn(cr * cr, unsigned char);
469     memset(usage->row, FALSE, cr * cr);
470     memset(usage->col, FALSE, cr * cr);
471     memset(usage->blk, FALSE, cr * cr);
472
473     usage->spaces = snewn(cr * cr, struct rsolve_coord);
474     usage->nspaces = 0;
475
476     usage->solns = 0;
477     usage->maxsolns = max;
478
479     usage->rs = rs;
480
481     /*
482      * Now fill it in with data from the input grid.
483      */
484     for (y = 0; y < cr; y++) {
485         for (x = 0; x < cr; x++) {
486             int v = grid[y*cr+x];
487             if (v == 0) {
488                 usage->spaces[usage->nspaces].x = x;
489                 usage->spaces[usage->nspaces].y = y;
490                 if (rs)
491                     usage->spaces[usage->nspaces].r = random_bits(rs, 31);
492                 else
493                     usage->spaces[usage->nspaces].r = usage->nspaces;
494                 usage->nspaces++;
495             } else {
496                 usage->row[y*cr+v-1] = TRUE;
497                 usage->col[x*cr+v-1] = TRUE;
498                 usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+v-1] = TRUE;
499             }
500         }
501     }
502
503     /*
504      * Run the real recursive solving function.
505      */
506     rsolve_real(usage, grid);
507     ret = usage->solns;
508
509     /*
510      * Clean up the usage structure now we have our answer.
511      */
512     sfree(usage->spaces);
513     sfree(usage->blk);
514     sfree(usage->col);
515     sfree(usage->row);
516     sfree(usage->grid);
517     sfree(usage);
518
519     /*
520      * And return.
521      */
522     return ret;
523 }
524
525 /* ----------------------------------------------------------------------
526  * End of recursive solver code.
527  */
528
529 /* ----------------------------------------------------------------------
530  * Less capable non-recursive solver. This one is used to check
531  * solubility of a grid as we gradually remove numbers from it: by
532  * verifying a grid using this solver we can ensure it isn't _too_
533  * hard (e.g. does not actually require guessing and backtracking).
534  *
535  * It supports a variety of specific modes of reasoning. By
536  * enabling or disabling subsets of these modes we can arrange a
537  * range of difficulty levels.
538  */
539
540 /*
541  * Modes of reasoning currently supported:
542  *
543  *  - Positional elimination: a number must go in a particular
544  *    square because all the other empty squares in a given
545  *    row/col/blk are ruled out.
546  *
547  *  - Numeric elimination: a square must have a particular number
548  *    in because all the other numbers that could go in it are
549  *    ruled out.
550  *
551  * More advanced modes of reasoning I'd like to support in future:
552  *
553  *  - Intersectional elimination: given two domains which overlap
554  *    (hence one must be a block, and the other can be a row or
555  *    col), if the possible locations for a particular number in
556  *    one of the domains can be narrowed down to the overlap, then
557  *    that number can be ruled out everywhere but the overlap in
558  *    the other domain too.
559  *
560  *  - Setwise numeric elimination: if there is a subset of the
561  *    empty squares within a domain such that the union of the
562  *    possible numbers in that subset has the same size as the
563  *    subset itself, then those numbers can be ruled out everywhere
564  *    else in the domain. (For example, if there are five empty
565  *    squares and the possible numbers in each are 12, 23, 13, 134
566  *    and 1345, then the first three empty squares form such a
567  *    subset: the numbers 1, 2 and 3 _must_ be in those three
568  *    squares in some permutation, and hence we can deduce none of
569  *    them can be in the fourth or fifth squares.)
570  */
571
572 /*
573  * Within this solver, I'm going to transform all y-coordinates by
574  * inverting the significance of the block number and the position
575  * within the block. That is, we will start with the top row of
576  * each block in order, then the second row of each block in order,
577  * etc.
578  * 
579  * This transformation has the enormous advantage that it means
580  * every row, column _and_ block is described by an arithmetic
581  * progression of coordinates within the cubic array, so that I can
582  * use the same very simple function to do blockwise, row-wise and
583  * column-wise elimination.
584  */
585 #define YTRANS(y) (((y)%c)*r+(y)/c)
586 #define YUNTRANS(y) (((y)%r)*c+(y)/r)
587
588 struct nsolve_usage {
589     int c, r, cr;
590     /*
591      * We set up a cubic array, indexed by x, y and digit; each
592      * element of this array is TRUE or FALSE according to whether
593      * or not that digit _could_ in principle go in that position.
594      *
595      * The way to index this array is cube[(x*cr+y)*cr+n-1].
596      * y-coordinates in here are transformed.
597      */
598     unsigned char *cube;
599     /*
600      * This is the grid in which we write down our final
601      * deductions. y-coordinates in here are _not_ transformed.
602      */
603     digit *grid;
604     /*
605      * Now we keep track, at a slightly higher level, of what we
606      * have yet to work out, to prevent doing the same deduction
607      * many times.
608      */
609     /* row[y*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row y */
610     unsigned char *row;
611     /* col[x*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in row x */
612     unsigned char *col;
613     /* blk[(y*c+x)*cr+n-1] TRUE if digit n has been placed in block (x,y) */
614     unsigned char *blk;
615 };
616 #define cubepos(x,y,n) (((x)*usage->cr+(y))*usage->cr+(n)-1)
617 #define cube(x,y,n) (usage->cube[cubepos(x,y,n)])
618
619 /*
620  * Function called when we are certain that a particular square has
621  * a particular number in it. The y-coordinate passed in here is
622  * transformed.
623  */
624 static void nsolve_place(struct nsolve_usage *usage, int x, int y, int n)
625 {
626     int c = usage->c, r = usage->r, cr = usage->cr;
627     int i, j, bx, by;
628
629     assert(cube(x,y,n));
630
631     /*
632      * Rule out all other numbers in this square.
633      */
634     for (i = 1; i <= cr; i++)
635         if (i != n)
636             cube(x,y,i) = FALSE;
637
638     /*
639      * Rule out this number in all other positions in the row.
640      */
641     for (i = 0; i < cr; i++)
642         if (i != y)
643             cube(x,i,n) = FALSE;
644
645     /*
646      * Rule out this number in all other positions in the column.
647      */
648     for (i = 0; i < cr; i++)
649         if (i != x)
650             cube(i,y,n) = FALSE;
651
652     /*
653      * Rule out this number in all other positions in the block.
654      */
655     bx = (x/r)*r;
656     by = y % r;
657     for (i = 0; i < r; i++)
658         for (j = 0; j < c; j++)
659             if (bx+i != x || by+j*r != y)
660                 cube(bx+i,by+j*r,n) = FALSE;
661
662     /*
663      * Enter the number in the result grid.
664      */
665     usage->grid[YUNTRANS(y)*cr+x] = n;
666
667     /*
668      * Cross out this number from the list of numbers left to place
669      * in its row, its column and its block.
670      */
671     usage->row[y*cr+n-1] = usage->col[x*cr+n-1] =
672         usage->blk[((y/c)*c+(x/r))*cr+n-1] = TRUE;
673 }
674
675 static int nsolve_elim(struct nsolve_usage *usage, int start, int step)
676 {
677     int c = usage->c, r = usage->r, cr = c*r;
678     int fpos, m, i;
679
680     /*
681      * Count the number of set bits within this section of the
682      * cube.
683      */
684     m = 0;
685     fpos = -1;
686     for (i = 0; i < cr; i++)
687         if (usage->cube[start+i*step]) {
688             fpos = start+i*step;
689             m++;
690         }
691
692     if (m == 1) {
693         int x, y, n;
694         assert(fpos >= 0);
695
696         n = 1 + fpos % cr;
697         y = fpos / cr;
698         x = y / cr;
699         y %= cr;
700
701         nsolve_place(usage, x, y, n);
702         return TRUE;
703     }
704
705     return FALSE;
706 }
707
708 static int nsolve(int c, int r, digit *grid)
709 {
710     struct nsolve_usage *usage;
711     int cr = c*r;
712     int x, y, n;
713
714     /*
715      * Set up a usage structure as a clean slate (everything
716      * possible).
717      */
718     usage = snew(struct nsolve_usage);
719     usage->c = c;
720     usage->r = r;
721     usage->cr = cr;
722     usage->cube = snewn(cr*cr*cr, unsigned char);
723     usage->grid = grid;                /* write straight back to the input */
724     memset(usage->cube, TRUE, cr*cr*cr);
725
726     usage->row = snewn(cr * cr, unsigned char);
727     usage->col = snewn(cr * cr, unsigned char);
728     usage->blk = snewn(cr * cr, unsigned char);
729     memset(usage->row, FALSE, cr * cr);
730     memset(usage->col, FALSE, cr * cr);
731     memset(usage->blk, FALSE, cr * cr);
732
733     /*
734      * Place all the clue numbers we are given.
735      */
736     for (x = 0; x < cr; x++)
737         for (y = 0; y < cr; y++)
738             if (grid[y*cr+x])
739                 nsolve_place(usage, x, YTRANS(y), grid[y*cr+x]);
740
741     /*
742      * Now loop over the grid repeatedly trying all permitted modes
743      * of reasoning. The loop terminates if we complete an
744      * iteration without making any progress; we then return
745      * failure or success depending on whether the grid is full or
746      * not.
747      */
748     while (1) {
749         /*
750          * Blockwise positional elimination.
751          */
752         for (x = 0; x < cr; x += r)
753             for (y = 0; y < r; y++)
754                 for (n = 1; n <= cr; n++)
755                     if (!usage->blk[(y*c+(x/r))*cr+n-1] &&
756                         nsolve_elim(usage, cubepos(x,y,n), r*cr))
757                         continue;
758
759         /*
760          * Row-wise positional elimination.
761          */
762         for (y = 0; y < cr; y++)
763             for (n = 1; n <= cr; n++)
764                 if (!usage->row[y*cr+n-1] &&
765                     nsolve_elim(usage, cubepos(0,y,n), cr*cr))
766                     continue;
767         /*
768          * Column-wise positional elimination.
769          */
770         for (x = 0; x < cr; x++)
771             for (n = 1; n <= cr; n++)
772                 if (!usage->col[x*cr+n-1] &&
773                     nsolve_elim(usage, cubepos(x,0,n), cr))
774                     continue;
775
776         /*
777          * Numeric elimination.
778          */
779         for (x = 0; x < cr; x++)
780             for (y = 0; y < cr; y++)
781                 if (!usage->grid[YUNTRANS(y)*cr+x] &&
782                     nsolve_elim(usage, cubepos(x,y,1), 1))
783                     continue;
784
785         /*
786          * If we reach here, we have made no deductions in this
787          * iteration, so the algorithm terminates.
788          */
789         break;
790     }
791
792     sfree(usage->cube);
793     sfree(usage->row);
794     sfree(usage->col);
795     sfree(usage->blk);
796     sfree(usage);
797
798     for (x = 0; x < cr; x++)
799         for (y = 0; y < cr; y++)
800             if (!grid[y*cr+x])
801                 return FALSE;
802     return TRUE;
803 }
804
805 /* ----------------------------------------------------------------------
806  * End of non-recursive solver code.
807  */
808
809 /*
810  * Check whether a grid contains a valid complete puzzle.
811  */
812 static int check_valid(int c, int r, digit *grid)
813 {
814     int cr = c*r;
815     unsigned char *used;
816     int x, y, n;
817
818     used = snewn(cr, unsigned char);
819
820     /*
821      * Check that each row contains precisely one of everything.
822      */
823     for (y = 0; y < cr; y++) {
824         memset(used, FALSE, cr);
825         for (x = 0; x < cr; x++)
826             if (grid[y*cr+x] > 0 && grid[y*cr+x] <= cr)
827                 used[grid[y*cr+x]-1] = TRUE;
828         for (n = 0; n < cr; n++)
829             if (!used[n]) {
830                 sfree(used);
831                 return FALSE;
832             }
833     }
834
835     /*
836      * Check that each column contains precisely one of everything.
837      */
838     for (x = 0; x < cr; x++) {
839         memset(used, FALSE, cr);
840         for (y = 0; y < cr; y++)
841             if (grid[y*cr+x] > 0 && grid[y*cr+x] <= cr)
842                 used[grid[y*cr+x]-1] = TRUE;
843         for (n = 0; n < cr; n++)
844             if (!used[n]) {
845                 sfree(used);
846                 return FALSE;
847             }
848     }
849
850     /*
851      * Check that each block contains precisely one of everything.
852      */
853     for (x = 0; x < cr; x += r) {
854         for (y = 0; y < cr; y += c) {
855             int xx, yy;
856             memset(used, FALSE, cr);
857             for (xx = x; xx < x+r; xx++)
858                 for (yy = 0; yy < y+c; yy++)
859                     if (grid[yy*cr+xx] > 0 && grid[yy*cr+xx] <= cr)
860                         used[grid[yy*cr+xx]-1] = TRUE;
861             for (n = 0; n < cr; n++)
862                 if (!used[n]) {
863                     sfree(used);
864                     return FALSE;
865                 }
866         }
867     }
868
869     sfree(used);
870     return TRUE;
871 }
872
873 static void symmetry_limit(game_params *params, int *xlim, int *ylim, int s)
874 {
875     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
876
877     switch (s) {
878       case SYMM_NONE:
879         *xlim = *ylim = cr;
880         break;
881       case SYMM_ROT2:
882         *xlim = (cr+1) / 2;
883         *ylim = cr;
884         break;
885       case SYMM_REF4:
886       case SYMM_ROT4:
887         *xlim = *ylim = (cr+1) / 2;
888         break;
889     }
890 }
891
892 static int symmetries(game_params *params, int x, int y, int *output, int s)
893 {
894     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
895     int i = 0;
896
897     *output++ = x;
898     *output++ = y;
899     i++;
900
901     switch (s) {
902       case SYMM_NONE:
903         break;                         /* just x,y is all we need */
904       case SYMM_REF4:
905       case SYMM_ROT4:
906         switch (s) {
907           case SYMM_REF4:
908             *output++ = cr - 1 - x;
909             *output++ = y;
910             i++;
911
912             *output++ = x;
913             *output++ = cr - 1 - y;
914             i++;
915             break;
916           case SYMM_ROT4:
917             *output++ = cr - 1 - y;
918             *output++ = x;
919             i++;
920
921             *output++ = y;
922             *output++ = cr - 1 - x;
923             i++;
924             break;
925         }
926         /* fall through */
927       case SYMM_ROT2:
928         *output++ = cr - 1 - x;
929         *output++ = cr - 1 - y;
930         i++;
931         break;
932     }
933
934     return i;
935 }
936
937 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
938 {
939     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
940     int area = cr*cr;
941     digit *grid, *grid2;
942     struct xy { int x, y; } *locs;
943     int nlocs;
944     int ret;
945     char *seed;
946     int coords[16], ncoords;
947     int xlim, ylim;
948
949     /*
950      * Start the recursive solver with an empty grid to generate a
951      * random solved state.
952      */
953     grid = snewn(area, digit);
954     memset(grid, 0, area);
955     ret = rsolve(c, r, grid, rs, 1);
956     assert(ret == 1);
957     assert(check_valid(c, r, grid));
958
959 #ifdef DEBUG
960     memcpy(grid,
961            "\x0\x1\x0\x0\x6\x0\x0\x0\x0"
962            "\x5\x0\x0\x7\x0\x4\x0\x2\x0"
963            "\x0\x0\x6\x1\x0\x0\x0\x0\x0"
964            "\x8\x9\x7\x0\x0\x0\x0\x0\x0"
965            "\x0\x0\x3\x0\x4\x0\x9\x0\x0"
966            "\x0\x0\x0\x0\x0\x0\x8\x7\x6"
967            "\x0\x0\x0\x0\x0\x9\x1\x0\x0"
968            "\x0\x3\x0\x6\x0\x5\x0\x0\x7"
969            "\x0\x0\x0\x0\x8\x0\x0\x5\x0"
970            , area);
971
972     {
973         int y, x;
974         for (y = 0; y < cr; y++) {
975             for (x = 0; x < cr; x++) {
976                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
977             }
978             printf("\n");
979         }
980         printf("\n");
981     }
982
983     nsolve(c, r, grid);
984
985     {
986         int y, x;
987         for (y = 0; y < cr; y++) {
988             for (x = 0; x < cr; x++) {
989                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
990             }
991             printf("\n");
992         }
993         printf("\n");
994     }
995 #endif
996
997     /*
998      * Now we have a solved grid, start removing things from it
999      * while preserving solubility.
1000      */
1001     locs = snewn(area, struct xy);
1002     grid2 = snewn(area, digit);
1003     symmetry_limit(params, &xlim, &ylim, params->symm);
1004     while (1) {
1005         int x, y, i, j;
1006
1007         /*
1008          * Iterate over the grid and enumerate all the filled
1009          * squares we could empty.
1010          */
1011         nlocs = 0;
1012
1013         for (x = 0; x < xlim; x++)
1014             for (y = 0; y < ylim; y++)
1015                 if (grid[y*cr+x]) {
1016                     locs[nlocs].x = x;
1017                     locs[nlocs].y = y;
1018                     nlocs++;
1019                 }
1020
1021         /*
1022          * Now shuffle that list.
1023          */
1024         for (i = nlocs; i > 1; i--) {
1025             int p = random_upto(rs, i);
1026             if (p != i-1) {
1027                 struct xy t = locs[p];
1028                 locs[p] = locs[i-1];
1029                 locs[i-1] = t;
1030             }
1031         }
1032
1033         /*
1034          * Now loop over the shuffled list and, for each element,
1035          * see whether removing that element (and its reflections)
1036          * from the grid will still leave the grid soluble by
1037          * nsolve.
1038          */
1039         for (i = 0; i < nlocs; i++) {
1040             x = locs[i].x;
1041             y = locs[i].y;
1042
1043             memcpy(grid2, grid, area);
1044             ncoords = symmetries(params, x, y, coords, params->symm);
1045             for (j = 0; j < ncoords; j++)
1046                 grid2[coords[2*j+1]*cr+coords[2*j]] = 0;
1047
1048             if (nsolve(c, r, grid2)) {
1049                 for (j = 0; j < ncoords; j++)
1050                     grid[coords[2*j+1]*cr+coords[2*j]] = 0;
1051                 break;
1052             }
1053         }
1054
1055         if (i == nlocs) {
1056             /*
1057              * There was nothing we could remove without destroying
1058              * solvability.
1059              */
1060             break;
1061         }
1062     }
1063     sfree(grid2);
1064     sfree(locs);
1065
1066 #ifdef DEBUG
1067     {
1068         int y, x;
1069         for (y = 0; y < cr; y++) {
1070             for (x = 0; x < cr; x++) {
1071                 printf("%2.0d", grid[y*cr+x]);
1072             }
1073             printf("\n");
1074         }
1075         printf("\n");
1076     }
1077 #endif
1078
1079     /*
1080      * Now we have the grid as it will be presented to the user.
1081      * Encode it in a game seed.
1082      */
1083     {
1084         char *p;
1085         int run, i;
1086
1087         seed = snewn(5 * area, char);
1088         p = seed;
1089         run = 0;
1090         for (i = 0; i <= area; i++) {
1091             int n = (i < area ? grid[i] : -1);
1092
1093             if (!n)
1094                 run++;
1095             else {
1096                 if (run) {
1097                     while (run > 0) {
1098                         int c = 'a' - 1 + run;
1099                         if (run > 26)
1100                             c = 'z';
1101                         *p++ = c;
1102                         run -= c - ('a' - 1);
1103                     }
1104                 } else {
1105                     /*
1106                      * If there's a number in the very top left or
1107                      * bottom right, there's no point putting an
1108                      * unnecessary _ before or after it.
1109                      */
1110                     if (p > seed && n > 0)
1111                         *p++ = '_';
1112                 }
1113                 if (n > 0)
1114                     p += sprintf(p, "%d", n);
1115                 run = 0;
1116             }
1117         }
1118         assert(p - seed < 5 * area);
1119         *p++ = '\0';
1120         seed = sresize(seed, p - seed, char);
1121     }
1122
1123     sfree(grid);
1124
1125     return seed;
1126 }
1127
1128 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
1129 {
1130     int area = params->r * params->r * params->c * params->c;
1131     int squares = 0;
1132
1133     while (*seed) {
1134         int n = *seed++;
1135         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1136             squares += n - 'a' + 1;
1137         } else if (n == '_') {
1138             /* do nothing */;
1139         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1140             squares++;
1141             while (*seed >= '0' && *seed <= '9')
1142                 seed++;
1143         } else
1144             return "Invalid character in game specification";
1145     }
1146
1147     if (squares < area)
1148         return "Not enough data to fill grid";
1149
1150     if (squares > area)
1151         return "Too much data to fit in grid";
1152
1153     return NULL;
1154 }
1155
1156 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
1157 {
1158     game_state *state = snew(game_state);
1159     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r, area = cr * cr;
1160     int i;
1161
1162     state->c = params->c;
1163     state->r = params->r;
1164
1165     state->grid = snewn(area, digit);
1166     state->immutable = snewn(area, unsigned char);
1167     memset(state->immutable, FALSE, area);
1168
1169     state->completed = FALSE;
1170
1171     i = 0;
1172     while (*seed) {
1173         int n = *seed++;
1174         if (n >= 'a' && n <= 'z') {
1175             int run = n - 'a' + 1;
1176             assert(i + run <= area);
1177             while (run-- > 0)
1178                 state->grid[i++] = 0;
1179         } else if (n == '_') {
1180             /* do nothing */;
1181         } else if (n > '0' && n <= '9') {
1182             assert(i < area);
1183             state->immutable[i] = TRUE;
1184             state->grid[i++] = atoi(seed-1);
1185             while (*seed >= '0' && *seed <= '9')
1186                 seed++;
1187         } else {
1188             assert(!"We can't get here");
1189         }
1190     }
1191     assert(i == area);
1192
1193     return state;
1194 }
1195
1196 static game_state *dup_game(game_state *state)
1197 {
1198     game_state *ret = snew(game_state);
1199     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r, area = cr * cr;
1200
1201     ret->c = state->c;
1202     ret->r = state->r;
1203
1204     ret->grid = snewn(area, digit);
1205     memcpy(ret->grid, state->grid, area);
1206
1207     ret->immutable = snewn(area, unsigned char);
1208     memcpy(ret->immutable, state->immutable, area);
1209
1210     ret->completed = state->completed;
1211
1212     return ret;
1213 }
1214
1215 static void free_game(game_state *state)
1216 {
1217     sfree(state->immutable);
1218     sfree(state->grid);
1219     sfree(state);
1220 }
1221
1222 struct game_ui {
1223     /*
1224      * These are the coordinates of the currently highlighted
1225      * square on the grid, or -1,-1 if there isn't one. When there
1226      * is, pressing a valid number or letter key or Space will
1227      * enter that number or letter in the grid.
1228      */
1229     int hx, hy;
1230 };
1231
1232 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1233 {
1234     game_ui *ui = snew(game_ui);
1235
1236     ui->hx = ui->hy = -1;
1237
1238     return ui;
1239 }
1240
1241 static void free_ui(game_ui *ui)
1242 {
1243     sfree(ui);
1244 }
1245
1246 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
1247                              int button)
1248 {
1249     int c = from->c, r = from->r, cr = c*r;
1250     int tx, ty;
1251     game_state *ret;
1252
1253     tx = (x - BORDER) / TILE_SIZE;
1254     ty = (y - BORDER) / TILE_SIZE;
1255
1256     if (tx >= 0 && tx < cr && ty >= 0 && ty < cr && button == LEFT_BUTTON) {
1257         if (tx == ui->hx && ty == ui->hy) {
1258             ui->hx = ui->hy = -1;
1259         } else {
1260             ui->hx = tx;
1261             ui->hy = ty;
1262         }
1263         return from;                   /* UI activity occurred */
1264     }
1265
1266     if (ui->hx != -1 && ui->hy != -1 &&
1267         ((button >= '1' && button <= '9' && button - '0' <= cr) ||
1268          (button >= 'a' && button <= 'z' && button - 'a' + 10 <= cr) ||
1269          (button >= 'A' && button <= 'Z' && button - 'A' + 10 <= cr) ||
1270          button == ' ')) {
1271         int n = button - '0';
1272         if (button >= 'A' && button <= 'Z')
1273             n = button - 'A' + 10;
1274         if (button >= 'a' && button <= 'z')
1275             n = button - 'a' + 10;
1276         if (button == ' ')
1277             n = 0;
1278
1279         if (from->immutable[ui->hy*cr+ui->hx])
1280             return NULL;               /* can't overwrite this square */
1281
1282         ret = dup_game(from);
1283         ret->grid[ui->hy*cr+ui->hx] = n;
1284         ui->hx = ui->hy = -1;
1285
1286         /*
1287          * We've made a real change to the grid. Check to see
1288          * if the game has been completed.
1289          */
1290         if (!ret->completed && check_valid(c, r, ret->grid)) {
1291             ret->completed = TRUE;
1292         }
1293
1294         return ret;                    /* made a valid move */
1295     }
1296
1297     return NULL;
1298 }
1299
1300 /* ----------------------------------------------------------------------
1301  * Drawing routines.
1302  */
1303
1304 struct game_drawstate {
1305     int started;
1306     int c, r, cr;
1307     digit *grid;
1308     unsigned char *hl;
1309 };
1310
1311 #define XSIZE(cr) ((cr) * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1)
1312 #define YSIZE(cr) ((cr) * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1)
1313
1314 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1315 {
1316     int c = params->c, r = params->r, cr = c*r;
1317
1318     *x = XSIZE(cr);
1319     *y = YSIZE(cr);
1320 }
1321
1322 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1323 {
1324     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1325
1326     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1327
1328     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1329     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1330     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1331
1332     ret[COL_CLUE * 3 + 0] = 0.0F;
1333     ret[COL_CLUE * 3 + 1] = 0.0F;
1334     ret[COL_CLUE * 3 + 2] = 0.0F;
1335
1336     ret[COL_USER * 3 + 0] = 0.0F;
1337     ret[COL_USER * 3 + 1] = 0.6F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1338     ret[COL_USER * 3 + 2] = 0.0F;
1339
1340     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
1341     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
1342     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 0.85F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
1343
1344     *ncolours = NCOLOURS;
1345     return ret;
1346 }
1347
1348 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1349 {
1350     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1351     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1352
1353     ds->started = FALSE;
1354     ds->c = c;
1355     ds->r = r;
1356     ds->cr = cr;
1357     ds->grid = snewn(cr*cr, digit);
1358     memset(ds->grid, 0, cr*cr);
1359     ds->hl = snewn(cr*cr, unsigned char);
1360     memset(ds->hl, 0, cr*cr);
1361
1362     return ds;
1363 }
1364
1365 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1366 {
1367     sfree(ds->hl);
1368     sfree(ds->grid);
1369     sfree(ds);
1370 }
1371
1372 static void draw_number(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
1373                         int x, int y, int hl)
1374 {
1375     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1376     int tx, ty;
1377     int cx, cy, cw, ch;
1378     char str[2];
1379
1380     if (ds->grid[y*cr+x] == state->grid[y*cr+x] && ds->hl[y*cr+x] == hl)
1381         return;                        /* no change required */
1382
1383     tx = BORDER + x * TILE_SIZE + 2;
1384     ty = BORDER + y * TILE_SIZE + 2;
1385
1386     cx = tx;
1387     cy = ty;
1388     cw = TILE_SIZE-3;
1389     ch = TILE_SIZE-3;
1390
1391     if (x % r)
1392         cx--, cw++;
1393     if ((x+1) % r)
1394         cw++;
1395     if (y % c)
1396         cy--, ch++;
1397     if ((y+1) % c)
1398         ch++;
1399
1400     clip(fe, cx, cy, cw, ch);
1401
1402     /* background needs erasing? */
1403     if (ds->grid[y*cr+x] || ds->hl[y*cr+x] != hl)
1404         draw_rect(fe, cx, cy, cw, ch, hl ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
1405
1406     /* new number needs drawing? */
1407     if (state->grid[y*cr+x]) {
1408         str[1] = '\0';
1409         str[0] = state->grid[y*cr+x] + '0';
1410         if (str[0] > '9')
1411             str[0] += 'a' - ('9'+1);
1412         draw_text(fe, tx + TILE_SIZE/2, ty + TILE_SIZE/2,
1413                   FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/2, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
1414                   state->immutable[y*cr+x] ? COL_CLUE : COL_USER, str);
1415     }
1416
1417     unclip(fe);
1418
1419     draw_update(fe, cx, cy, cw, ch);
1420
1421     ds->grid[y*cr+x] = state->grid[y*cr+x];
1422     ds->hl[y*cr+x] = hl;
1423 }
1424
1425 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1426                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1427                         float animtime, float flashtime)
1428 {
1429     int c = state->c, r = state->r, cr = c*r;
1430     int x, y;
1431
1432     if (!ds->started) {
1433         /*
1434          * The initial contents of the window are not guaranteed
1435          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
1436          * all games should start by drawing a big
1437          * background-colour rectangle covering the whole window.
1438          */
1439         draw_rect(fe, 0, 0, XSIZE(cr), YSIZE(cr), COL_BACKGROUND);
1440
1441         /*
1442          * Draw the grid.
1443          */
1444         for (x = 0; x <= cr; x++) {
1445             int thick = (x % r ? 0 : 1);
1446             draw_rect(fe, BORDER + x*TILE_SIZE - thick, BORDER-1,
1447                       1+2*thick, cr*TILE_SIZE+3, COL_GRID);
1448         }
1449         for (y = 0; y <= cr; y++) {
1450             int thick = (y % c ? 0 : 1);
1451             draw_rect(fe, BORDER-1, BORDER + y*TILE_SIZE - thick,
1452                       cr*TILE_SIZE+3, 1+2*thick, COL_GRID);
1453         }
1454     }
1455
1456     /*
1457      * Draw any numbers which need redrawing.
1458      */
1459     for (x = 0; x < cr; x++) {
1460         for (y = 0; y < cr; y++) {
1461             draw_number(fe, ds, state, x, y,
1462                         (x == ui->hx && y == ui->hy) ||
1463                         (flashtime > 0 &&
1464                          (flashtime <= FLASH_TIME/3 ||
1465                           flashtime >= FLASH_TIME*2/3)));
1466         }
1467     }
1468
1469     /*
1470      * Update the _entire_ grid if necessary.
1471      */
1472     if (!ds->started) {
1473         draw_update(fe, 0, 0, XSIZE(cr), YSIZE(cr));
1474         ds->started = TRUE;
1475     }
1476 }
1477
1478 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1479                               int dir)
1480 {
1481     return 0.0F;
1482 }
1483
1484 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1485                                int dir)
1486 {
1487     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1488         return FLASH_TIME;
1489     return 0.0F;
1490 }
1491
1492 static int game_wants_statusbar(void)
1493 {
1494     return FALSE;
1495 }
1496
1497 #ifdef COMBINED
1498 #define thegame solo
1499 #endif
1500
1501 const struct game thegame = {
1502     "Solo", "games.solo", TRUE,
1503     default_params,
1504     game_fetch_preset,
1505     decode_params,
1506     encode_params,
1507     free_params,
1508     dup_params,
1509     game_configure,
1510     custom_params,
1511     validate_params,
1512     new_game_seed,
1513     validate_seed,
1514     new_game,
1515     dup_game,
1516     free_game,
1517     new_ui,
1518     free_ui,
1519     make_move,
1520     game_size,
1521     game_colours,
1522     game_new_drawstate,
1523     game_free_drawstate,
1524     game_redraw,
1525     game_anim_length,
1526     game_flash_length,
1527     game_wants_statusbar,
1528 };