chiark / gitweb /
A proper fix from James H for the negative number issue: the
[sgt-puzzles.git] / signpost.c
1 /*
2  * signpost.c: implementation of the janko game 'arrow path'
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define PREFERRED_TILE_SIZE 48
15 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
16 #define BLITTER_SIZE TILE_SIZE
17 #define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
18
19 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
20 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
21
22 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (x) < (s)->w && (y) >= 0 && (y) < (s)->h)
23
24 #define FLASH_SPIN 0.7F
25
26 #define NBACKGROUNDS 16
27
28 enum {
29     COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
30     COL_GRID, COL_CURSOR, COL_ERROR, COL_DRAG_ORIGIN,
31     COL_ARROW, COL_ARROW_BG_DIM,
32     COL_NUMBER, COL_NUMBER_SET, COL_NUMBER_SET_MID,
33     COL_B0,                             /* background colours */
34     COL_M0 =   COL_B0 + 1*NBACKGROUNDS, /* mid arrow colours */
35     COL_D0 =   COL_B0 + 2*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
36     COL_X0 =   COL_B0 + 3*NBACKGROUNDS, /* dim arrow colours */
37     NCOLOURS = COL_B0 + 4*NBACKGROUNDS
38 };
39
40 struct game_params {
41     int w, h;
42     int force_corner_start;
43 };
44
45 enum { DIR_N = 0, DIR_NE, DIR_E, DIR_SE, DIR_S, DIR_SW, DIR_W, DIR_NW, DIR_MAX };
46 static const char *dirstrings[8] = { "N ", "NE", "E ", "SE", "S ", "SW", "W ", "NW" };
47
48 static const int dxs[DIR_MAX] = {  0,  1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 };
49 static const int dys[DIR_MAX] = { -1, -1, 0, 1, 1,  1,  0, -1 };
50
51 #define DIR_OPPOSITE(d) ((d+4)%8)
52
53 struct game_state {
54     int w, h, n;
55     int completed, used_solve, impossible;
56     int *dirs;                  /* direction enums, size n */
57     int *nums;                  /* numbers, size n */
58     unsigned int *flags;        /* flags, size n */
59     int *next, *prev;           /* links to other cell indexes, size n (-1 absent) */
60     int *dsf;                   /* connects regions with a dsf. */
61     int *numsi;                 /* for each number, which index is it in? (-1 absent) */
62 };
63
64 #define FLAG_IMMUTABLE  1
65 #define FLAG_ERROR      2
66
67 /* --- Generally useful functions --- */
68
69 #define ISREALNUM(state, num) ((num) > 0 && (num) <= (state)->n)
70
71 static int whichdir(int fromx, int fromy, int tox, int toy)
72 {
73     int i, dx, dy;
74
75     dx = tox - fromx;
76     dy = toy - fromy;
77
78     if (dx && dy && abs(dx) != abs(dy)) return -1;
79
80     if (dx) dx = dx / abs(dx); /* limit to (-1, 0, 1) */
81     if (dy) dy = dy / abs(dy); /* ditto */
82
83     for (i = 0; i < DIR_MAX; i++) {
84         if (dx == dxs[i] && dy == dys[i]) return i;
85     }
86     return -1;
87 }
88
89 static int whichdiri(game_state *state, int fromi, int toi)
90 {
91     int w = state->w;
92     return whichdir(fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
93 }
94
95 static int ispointing(game_state *state, int fromx, int fromy, int tox, int toy)
96 {
97     int w = state->w, dir = state->dirs[fromy*w+fromx];
98
99     /* (by convention) squares do not point to themselves. */
100     if (fromx == tox && fromy == toy) return 0;
101
102     /* the final number points to nothing. */
103     if (state->nums[fromy*w + fromx] == state->n) return 0;
104
105     while (1) {
106         if (!INGRID(state, fromx, fromy)) return 0;
107         if (fromx == tox && fromy == toy) return 1;
108         fromx += dxs[dir]; fromy += dys[dir];
109     }
110     return 0; /* not reached */
111 }
112
113 static int ispointingi(game_state *state, int fromi, int toi)
114 {
115     int w = state->w;
116     return ispointing(state, fromi%w, fromi/w, toi%w, toi/w);
117 }
118
119 /* Taking the number 'num', work out the gap between it and the next
120  * available number up or down (depending on d). Return 1 if the region
121  * at (x,y) will fit in that gap, or 0 otherwise. */
122 static int move_couldfit(game_state *state, int num, int d, int x, int y)
123 {
124     int n, gap, i = y*state->w+x, sz;
125
126     assert(d != 0);
127     /* The 'gap' is the number of missing numbers in the grid between
128      * our number and the next one in the sequence (up or down), or
129      * the end of the sequence (if we happen not to have 1/n present) */
130     for (n = num + d, gap = 0;
131          ISREALNUM(state, n) && state->numsi[n] == -1;
132          n += d, gap++) ; /* empty loop */
133
134     if (gap == 0) {
135         /* no gap, so the only allowable move is that that directly
136          * links the two numbers. */
137         n = state->nums[i];
138         return (n == num+d) ? 0 : 1;
139     }
140     if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
141         return 1; /* single unconnected square, always OK */
142
143     sz = dsf_size(state->dsf, i);
144     return (sz > gap) ? 0 : 1;
145 }
146
147 static int isvalidmove(game_state *state, int clever,
148                        int fromx, int fromy, int tox, int toy)
149 {
150     int w = state->w, from = fromy*w+fromx, to = toy*w+tox;
151     int nfrom, nto;
152
153     if (!INGRID(state, fromx, fromy) || !INGRID(state, tox, toy))
154         return 0;
155
156     /* can only move where we point */
157     if (!ispointing(state, fromx, fromy, tox, toy))
158         return 0;
159
160     nfrom = state->nums[from]; nto = state->nums[to];
161
162     /* can't move _from_ the final number, or _to_ the 1. */
163     if (nfrom == state->n || nto == 1)
164         return 0;
165
166     /* can't create a new connection between cells in the same region
167      * as that would create a loop. */
168     if (dsf_canonify(state->dsf, from) == dsf_canonify(state->dsf, to))
169         return 0;
170
171     /* if both cells are actual numbers, can't drag if we're not
172      * one digit apart. */
173     if (ISREALNUM(state, nfrom) && ISREALNUM(state, nto)) {
174         if (nfrom != nto-1)
175             return 0;
176     } else if (clever && ISREALNUM(state, nfrom)) {
177         if (!move_couldfit(state, nfrom, +1, tox, toy))
178             return 0;
179     } else if (clever && ISREALNUM(state, nto)) {
180         if (!move_couldfit(state, nto, -1, fromx, fromy))
181             return 0;
182     }
183
184     return 1;
185 }
186
187 static void makelink(game_state *state, int from, int to)
188 {
189     if (state->next[from] != -1)
190         state->prev[state->next[from]] = -1;
191     state->next[from] = to;
192
193     if (state->prev[to] != -1)
194         state->next[state->prev[to]] = -1;
195     state->prev[to] = from;
196 }
197
198 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
199 {
200     if (params->w * params->h >= 100) return 0;
201     return 1;
202 }
203
204 static char *game_text_format(game_state *state)
205 {
206     int len = state->h * 2 * (4*state->w + 1) + state->h + 2;
207     int x, y, i, num, n, set;
208     char *ret, *p;
209
210     p = ret = snewn(len, char);
211
212     for (y = 0; y < state->h; y++) {
213         for (x = 0; x < state->h; x++) {
214             i = y*state->w+x;
215             *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][0];
216             *p++ = dirstrings[state->dirs[i]][1];
217             *p++ = (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) ? 'I' : ' ';
218             *p++ = ' ';
219         }
220         *p++ = '\n';
221         for (x = 0; x < state->h; x++) {
222             i = y*state->w+x;
223             num = state->nums[i];
224             if (num == 0) {
225                 *p++ = ' ';
226                 *p++ = ' ';
227                 *p++ = ' ';
228             } else {
229                 n = num % (state->n+1);
230                 set = num / (state->n+1);
231
232                 assert(n <= 99); /* two digits only! */
233
234                 if (set != 0)
235                     *p++ = set+'a'-1;
236
237                 *p++ = (n >= 10) ? ('0' + (n/10)) : ' ';
238                 *p++ = '0' + (n%10);
239
240                 if (set == 0)
241                     *p++ = ' ';
242             }
243             *p++ = ' ';
244         }
245         *p++ = '\n';
246         *p++ = '\n';
247     }
248     *p++ = '\0';
249
250     return ret;
251 }
252
253 static void debug_state(const char *desc, game_state *state)
254 {
255 #ifdef DEBUGGING
256     char *dbg;
257     if (state->n >= 100) {
258         debug(("[ no game_text_format for this size ]"));
259         return;
260     }
261     dbg = game_text_format(state);
262     debug(("%s\n%s", desc, dbg));
263     sfree(dbg);
264 #endif
265 }
266
267
268 static void strip_nums(game_state *state) {
269     int i;
270     for (i = 0; i < state->n; i++) {
271         if (!(state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE))
272             state->nums[i] = 0;
273     }
274     memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
275     memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
276     memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
277     dsf_init(state->dsf, state->n);
278 }
279
280 static int check_nums(game_state *orig, game_state *copy, int only_immutable)
281 {
282     int i, ret = 1;
283     assert(copy->n == orig->n);
284     for (i = 0; i < copy->n; i++) {
285         if (only_immutable && !copy->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) continue;
286         assert(copy->nums[i] >= 0);
287         assert(copy->nums[i] <= copy->n);
288         if (copy->nums[i] != orig->nums[i]) {
289             debug(("check_nums: (%d,%d) copy=%d, orig=%d.",
290                    i%orig->w, i/orig->w, copy->nums[i], orig->nums[i]));
291             ret = 0;
292         }
293     }
294     return ret;
295 }
296
297 /* --- Game parameter/presets functions --- */
298
299 static game_params *default_params(void)
300 {
301     game_params *ret = snew(game_params);
302     ret->w = ret->h = 4;
303     ret->force_corner_start = 1;
304
305     return ret;
306 }
307
308 static const struct game_params signpost_presets[] = {
309   { 4, 4, 1 },
310   { 4, 4, 0 },
311   { 5, 5, 1 },
312   { 5, 5, 0 },
313   { 6, 6, 1 },
314   { 7, 7, 1 }
315 };
316
317 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
318 {
319     game_params *ret;
320     char buf[80];
321
322     if (i < 0 || i >= lenof(signpost_presets))
323         return FALSE;
324
325     ret = default_params();
326     *ret = signpost_presets[i];
327     *params = ret;
328
329     sprintf(buf, "%dx%d%s", ret->w, ret->h,
330             ret->force_corner_start ? "" : ", free ends");
331     *name = dupstr(buf);
332
333     return TRUE;
334 }
335
336 static void free_params(game_params *params)
337 {
338     sfree(params);
339 }
340
341 static game_params *dup_params(game_params *params)
342 {
343     game_params *ret = snew(game_params);
344     *ret = *params;                    /* structure copy */
345     return ret;
346 }
347
348 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
349 {
350     ret->w = ret->h = atoi(string);
351     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
352     if (*string == 'x') {
353         string++;
354         ret->h = atoi(string);
355         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
356     }
357     ret->force_corner_start = 0;
358     if (*string == 'c') {
359         string++;
360         ret->force_corner_start = 1;
361     }
362
363 }
364
365 static char *encode_params(game_params *params, int full)
366 {
367     char data[256];
368
369     if (full)
370         sprintf(data, "%dx%d%s", params->w, params->h,
371                 params->force_corner_start ? "c" : "");
372     else
373         sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
374
375     return dupstr(data);
376 }
377
378 static config_item *game_configure(game_params *params)
379 {
380     config_item *ret;
381     char buf[80];
382
383     ret = snewn(4, config_item);
384
385     ret[0].name = "Width";
386     ret[0].type = C_STRING;
387     sprintf(buf, "%d", params->w);
388     ret[0].sval = dupstr(buf);
389     ret[0].ival = 0;
390
391     ret[1].name = "Height";
392     ret[1].type = C_STRING;
393     sprintf(buf, "%d", params->h);
394     ret[1].sval = dupstr(buf);
395     ret[1].ival = 0;
396
397     ret[2].name = "Start and end in corners";
398     ret[2].type = C_BOOLEAN;
399     ret[2].sval = NULL;
400     ret[2].ival = params->force_corner_start;
401
402     ret[3].name = NULL;
403     ret[3].type = C_END;
404     ret[3].sval = NULL;
405     ret[3].ival = 0;
406
407     return ret;
408 }
409
410 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
411 {
412     game_params *ret = snew(game_params);
413
414     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
415     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
416     ret->force_corner_start = cfg[2].ival;
417
418     return ret;
419 }
420
421 static char *validate_params(game_params *params, int full)
422 {
423     if (params->w < 2 || params->h < 2)
424         return "Width and height must both be at least two";
425
426     return NULL;
427 }
428
429 /* --- Game description string generation and unpicking --- */
430
431 static void blank_game_into(game_state *state)
432 {
433     memset(state->dirs, 0, state->n*sizeof(int));
434     memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
435     memset(state->flags, 0, state->n*sizeof(unsigned int));
436     memset(state->next, -1, state->n*sizeof(int));
437     memset(state->prev, -1, state->n*sizeof(int));
438     memset(state->numsi, -1, (state->n+1)*sizeof(int));
439 }
440
441 static game_state *blank_game(int w, int h)
442 {
443     game_state *state = snew(game_state);
444
445     memset(state, 0, sizeof(game_state));
446     state->w = w;
447     state->h = h;
448     state->n = w*h;
449
450     state->dirs  = snewn(state->n, int);
451     state->nums  = snewn(state->n, int);
452     state->flags = snewn(state->n, unsigned int);
453     state->next  = snewn(state->n, int);
454     state->prev  = snewn(state->n, int);
455     state->dsf = snew_dsf(state->n);
456     state->numsi  = snewn(state->n+1, int);
457
458     blank_game_into(state);
459
460     return state;
461 }
462
463 static void dup_game_to(game_state *to, game_state *from)
464 {
465     to->completed = from->completed;
466     to->used_solve = from->used_solve;
467     to->impossible = from->impossible;
468
469     memcpy(to->dirs, from->dirs, to->n*sizeof(int));
470     memcpy(to->flags, from->flags, to->n*sizeof(unsigned int));
471     memcpy(to->nums, from->nums, to->n*sizeof(int));
472
473     memcpy(to->next, from->next, to->n*sizeof(int));
474     memcpy(to->prev, from->prev, to->n*sizeof(int));
475
476     memcpy(to->dsf, from->dsf, to->n*sizeof(int));
477     memcpy(to->numsi, from->numsi, (to->n+1)*sizeof(int));
478 }
479
480 static game_state *dup_game(game_state *state)
481 {
482     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
483     dup_game_to(ret, state);
484     return ret;
485 }
486
487 static void free_game(game_state *state)
488 {
489     sfree(state->dirs);
490     sfree(state->nums);
491     sfree(state->flags);
492     sfree(state->next);
493     sfree(state->prev);
494     sfree(state->dsf);
495     sfree(state->numsi);
496     sfree(state);
497 }
498
499 static void unpick_desc(game_params *params, char *desc,
500                         game_state **sout, char **mout)
501 {
502     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
503     char *msg = NULL, c;
504     int num = 0, i = 0;
505
506     while (*desc) {
507         if (i >= state->n) {
508             msg = "Game description longer than expected";
509             goto done;
510         }
511
512         c = *desc;
513         if (isdigit(c)) {
514             num = (num*10) + (int)(c-'0');
515             if (num > state->n) {
516                 msg = "Number too large";
517                 goto done;
518             }
519         } else if ((c-'a') >= 0 && (c-'a') < DIR_MAX) {
520             state->nums[i] = num;
521             state->flags[i] = num ? FLAG_IMMUTABLE : 0;
522             num = 0;
523
524             state->dirs[i] = c - 'a';
525             i++;
526         } else if (!*desc) {
527             msg = "Game description shorter than expected";
528             goto done;
529         } else {
530             msg = "Game description contains unexpected characters";
531             goto done;
532         }
533         desc++;
534     }
535     if (i < state->n) {
536         msg = "Game description shorter than expected";
537         goto done;
538     }
539
540 done:
541     if (msg) { /* sth went wrong. */
542         if (mout) *mout = msg;
543         free_game(state);
544     } else {
545         if (mout) *mout = NULL;
546         if (sout) *sout = state;
547         else free_game(state);
548     }
549 }
550
551 static char *generate_desc(game_state *state, int issolve)
552 {
553     char *ret, buf[80];
554     int retlen, i, k;
555
556     ret = NULL; retlen = 0;
557     if (issolve) {
558         ret = sresize(ret, 2, char);
559         ret[0] = 'S'; ret[1] = '\0';
560         retlen += 1;
561     }
562     for (i = 0; i < state->n; i++) {
563         if (state->nums[i])
564             k = sprintf(buf, "%d%c", state->nums[i], (int)(state->dirs[i]+'a'));
565         else
566             k = sprintf(buf, "%c", (int)(state->dirs[i]+'a'));
567         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
568         strcpy(ret + retlen, buf);
569         retlen += k;
570     }
571     return ret;
572 }
573
574 /* --- Game generation --- */
575
576 /* Fills in preallocated arrays ai (indices) and ad (directions)
577  * showing all non-numbered cells adjacent to index i, returns length */
578 /* This function has been somewhat optimised... */
579 static int cell_adj(game_state *state, int i, int *ai, int *ad)
580 {
581     int n = 0, a, x, y, sx, sy, dx, dy, newi;
582     int w = state->w, h = state->h;
583
584     sx = i % w; sy = i / w;
585
586     for (a = 0; a < DIR_MAX; a++) {
587         x = sx; y = sy;
588         dx = dxs[a]; dy = dys[a];
589         while (1) {
590             x += dx; y += dy;
591             if (x < 0 || y < 0 || x >= w || y >= h) break;
592
593             newi = y*w + x;
594             if (state->nums[newi] == 0) {
595                 ai[n] = newi;
596                 ad[n] = a;
597                 n++;
598             }
599         }
600     }
601     return n;
602 }
603
604 static int new_game_fill(game_state *state, random_state *rs,
605                          int headi, int taili)
606 {
607     int nfilled, an, ret = 0, j;
608     int *aidx, *adir;
609
610     aidx = snewn(state->n, int);
611     adir = snewn(state->n, int);
612
613     debug(("new_game_fill: headi=%d, taili=%d.", headi, taili));
614
615     memset(state->nums, 0, state->n*sizeof(int));
616
617     state->nums[headi] = 1;
618     state->nums[taili] = state->n;
619
620     state->dirs[taili] = 0;
621     nfilled = 2;
622
623     while (nfilled < state->n) {
624         /* Try and expand _from_ headi; keep going if there's only one
625          * place to go to. */
626         an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
627         do {
628             if (an == 0) goto done;
629             j = random_upto(rs, an);
630             state->dirs[headi] = adir[j];
631             state->nums[aidx[j]] = state->nums[headi] + 1;
632             nfilled++;
633             headi = aidx[j];
634             an = cell_adj(state, headi, aidx, adir);
635         } while (an == 1);
636
637         /* Try and expand _to_ taili; keep going if there's only one
638          * place to go to. */
639         an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
640         do {
641             if (an == 0) goto done;
642             j = random_upto(rs, an);
643             state->dirs[aidx[j]] = DIR_OPPOSITE(adir[j]);
644             state->nums[aidx[j]] = state->nums[taili] - 1;
645             nfilled++;
646             taili = aidx[j];
647             an = cell_adj(state, taili, aidx, adir);
648         } while (an == 1);
649     }
650     /* If we get here we have headi and taili set but unconnected
651      * by direction: we need to set headi's direction so as to point
652      * at taili. */
653     state->dirs[headi] = whichdiri(state, headi, taili);
654
655     /* it could happen that our last two weren't in line; if that's the
656      * case, we have to start again. */
657     if (state->dirs[headi] != -1) ret = 1;
658
659 done:
660     sfree(aidx);
661     sfree(adir);
662     return ret;
663 }
664
665 /* Better generator: with the 'generate, sprinkle numbers, solve,
666  * repeat' algorithm we're _never_ generating anything greater than
667  * 6x6, and spending all of our time in new_game_fill (and very little
668  * in solve_state).
669  *
670  * So, new generator steps:
671    * generate the grid, at random (same as now). Numbers 1 and N get
672       immutable flag immediately.
673    * squirrel that away for the solved state.
674    *
675    * (solve:) Try and solve it.
676    * If we solved it, we're done:
677      * generate the description from current immutable numbers,
678      * free stuff that needs freeing,
679      * return description + solved state.
680    * If we didn't solve it:
681      * count #tiles in state we've made deductions about.
682      * while (1):
683        * randomise a scratch array.
684        * for each index in scratch (in turn):
685          * if the cell isn't empty, continue (through scratch array)
686          * set number + immutable in state.
687          * try and solve state.
688          * if we've solved it, we're done.
689          * otherwise, count #tiles. If it's more than we had before:
690            * good, break from this loop and re-randomise.
691          * otherwise (number didn't help):
692            * remove number and try next in scratch array.
693        * if we've got to the end of the scratch array, no luck:
694           free everything we need to, and go back to regenerate the grid.
695    */
696
697 static int solve_state(game_state *state);
698
699 static void debug_desc(const char *what, game_state *state)
700 {
701 #if DEBUGGING
702     {
703         char *desc = generate_desc(state, 0);
704         debug(("%s game state: %dx%d:%s", what, state->w, state->h, desc));
705         sfree(desc);
706     }
707 #endif
708 }
709
710 /* Expects a fully-numbered game_state on input, and makes sure
711  * FLAG_IMMUTABLE is only set on those numbers we need to solve
712  * (as for a real new-game); returns 1 if it managed
713  * this (such that it could solve it), or 0 if not. */
714 static int new_game_strip(game_state *state, random_state *rs)
715 {
716     int *scratch, i, j, ret = 1;
717     game_state *copy = dup_game(state);
718
719     debug(("new_game_strip."));
720
721     strip_nums(copy);
722     debug_desc("Stripped", copy);
723
724     if (solve_state(copy) > 0) {
725         debug(("new_game_strip: soluble immediately after strip."));
726         free_game(copy);
727         return 1;
728     }
729
730     scratch = snewn(state->n, int);
731     for (i = 0; i < state->n; i++) scratch[i] = i;
732     shuffle(scratch, state->n, sizeof(int), rs);
733
734     /* This is scungy. It might just be quick enough.
735      * It goes through, adding set numbers in empty squares
736      * until either we run out of empty squares (in the one
737      * we're half-solving) or else we solve it properly.
738      * NB that we run the entire solver each time, which
739      * strips the grid beforehand; we will save time if we
740      * avoid that. */
741     for (i = 0; i < state->n; i++) {
742         j = scratch[i];
743         if (copy->nums[j] > 0 && copy->nums[j] <= state->n)
744             continue; /* already solved to a real number here. */
745         assert(state->nums[j] <= state->n);
746         debug(("new_game_strip: testing add IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
747                state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
748         copy->nums[j] = state->nums[j];
749         copy->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
750         state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
751         debug_state("Copy of state: ", copy);
752         if (solve_state(copy) > 0) goto solved;
753         assert(check_nums(state, copy, 1));
754     }
755     ret = 0;
756     goto done;
757
758 solved:
759     debug(("new_game_strip: now solved."));
760     /* Since we added basically at random, try now to remove numbers
761      * and see if we can still solve it; if we can (still), really
762      * remove the number. Make sure we don't remove the anchor numbers
763      * 1 and N. */
764     for (i = 0; i < state->n; i++) {
765         j = scratch[i];
766         if ((state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) &&
767             (state->nums[j] != 1 && state->nums[j] != state->n)) {
768             debug(("new_game_strip: testing remove IMMUTABLE number %d at square (%d,%d).",
769                   state->nums[j], j%state->w, j/state->w));
770             state->flags[j] &= ~FLAG_IMMUTABLE;
771             dup_game_to(copy, state);
772             strip_nums(copy);
773             if (solve_state(copy) > 0) {
774                 assert(check_nums(state, copy, 0));
775                 debug(("new_game_strip: OK, removing number"));
776             } else {
777                 assert(state->nums[j] <= state->n);
778                 debug(("new_game_strip: cannot solve, putting IMMUTABLE back."));
779                 copy->nums[j] = state->nums[j];
780                 state->flags[j] |= FLAG_IMMUTABLE;
781             }
782         }
783     }
784
785 done:
786     debug(("new_game_strip: %ssuccessful.", ret ? "" : "not "));
787     sfree(scratch);
788     free_game(copy);
789     return ret;
790 }
791
792 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
793                            char **aux, int interactive)
794 {
795     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
796     char *ret;
797     int headi, taili;
798
799 generate:
800     blank_game_into(state);
801
802     /* keep trying until we fill successfully. */
803     do {
804         if (params->force_corner_start) {
805             headi = 0;
806             taili = state->n-1;
807         } else {
808             do {
809                 headi = random_upto(rs, state->n);
810                 taili = random_upto(rs, state->n);
811             } while (headi == taili);
812         }
813     } while (!new_game_fill(state, rs, headi, taili));
814
815     debug_state("Filled game:", state);
816
817     assert(state->nums[headi] <= state->n);
818     assert(state->nums[taili] <= state->n);
819
820     state->flags[headi] |= FLAG_IMMUTABLE;
821     state->flags[taili] |= FLAG_IMMUTABLE;
822
823     /* This will have filled in directions and _all_ numbers.
824      * Store the game definition for this, as the solved-state. */
825     if (!new_game_strip(state, rs)) {
826         goto generate;
827     }
828     strip_nums(state);
829     {
830         game_state *tosolve = dup_game(state);
831         assert(solve_state(tosolve) > 0);
832         free_game(tosolve);
833     }
834     ret = generate_desc(state, 0);
835     free_game(state);
836     return ret;
837 }
838
839 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
840 {
841     char *ret = NULL;
842
843     unpick_desc(params, desc, NULL, &ret);
844     return ret;
845 }
846
847 /* --- Linked-list and numbers array --- */
848
849 /* Assuming numbers are always up-to-date, there are only four possibilities
850  * for regions changing:
851  *
852  * 1) two differently-coloured regions being combined (the resulting colouring
853  *     should be based on the larger of the two regions)
854  * 2) a numbered region having a single number added to the start (the
855  *     region's colour will remain, and the numbers will shift by 1)
856  * 3) a numbered region having a single number added to the end (the
857  *     region's colour and numbering remains as-is)
858  * 4) two unnumbered squares being joined (will pick the smallest unused set
859  *     of colours to use for the new region).
860  *
861  * There should never be any complications with regions containing 3 colours
862  * being combined, since two of those colours should have been merged on a
863  * previous move.
864  */
865
866 /* New algorithm for working out numbering:
867  *
868  * At start, only remove numbers from cells with neither prev nor next.
869  * Search for all cells with !prev && next (head of chain); for each one:
870    * Search the group for a 'real' number: if we find one the num. for
871       the head of the chain is trivial.
872    * Otherwise, if we _don't_ have a number already:
873      * If head->next has a number, that number is the one we should use
874      * Otherwise pick the smallest unused colour set.
875    * and if we _do_ have a number already:
876      * Work out the size of this group (the dsf must already have been set up)
877      * Start enumerating through the group counting squares that have the
878         same colouring as us
879      * If we reach a square with a different colour, work out which set is
880         bigger (ncol1 vs ncol2 == sz-ncol1), and use that colour
881      * If we reached a square with no colour (or the end of the group, which
882         would be weird under the circumstances) just keep the existing colour.
883  */
884
885 #define COLOUR(a) ((a) / (state->n+1))
886 #define START(c) ((c) * (state->n+1))
887
888 static int lowest_start(game_state *state, int *scratch)
889 {
890     int i, c;
891
892     /* Fill in 'scratch' array with the currently-used colours... */
893     memset(scratch, 0, state->n * sizeof(int));
894     for (i = 0; i < state->n; i++) {
895         if (state->nums[i] != 0)
896             scratch[COLOUR(state->nums[i])] = 1;
897     }
898     /* ... and return the first one that was unused. */
899     for (c = 1; c < state->n; c++) { /* NB start at 1 */
900         if (scratch[c] == 0)
901             return START(c);
902     }
903     assert(!"shouldn't get here");
904     return -1; /* suyb */
905 }
906
907 static int used_colour(game_state *state, int i, int start)
908 {
909     int j;
910     for (j = 0; j < i; j++) {
911         if (state->nums[j] == start)
912             return 1;
913     }
914     return 0;
915 }
916
917 static int head_number(game_state *state, int i, int *scratch)
918 {
919     int off = 0, found = 0, start, ss, j = i, c, n, sz;
920     const char *why = NULL;
921
922     assert(state->prev[i] == -1 && state->next[i] != -1);
923
924     /* Search through this chain looking for real numbers, checking that
925      * they match up (if there are more than one). */
926     while (j != -1) {
927         if (state->flags[j] & FLAG_IMMUTABLE) {
928             ss = state->nums[j] - off;
929             if (!found) {
930                 start = ss;
931                 found = 1;
932                 why = "contains cell with immutable number";
933             } else if (start != ss) {
934                 debug(("head_number: chain with non-sequential numbers!"));
935                 state->impossible = 1;
936             }
937         }
938         off++;
939         j = state->next[j];
940         assert(j != i); /* we have created a loop, obviously wrong */
941     }
942     if (found) goto done;
943
944     if (state->nums[i] == 0) {
945         if (state->nums[state->next[i]] != 0) {
946             /* make sure we start at a 0 offset. */
947             start = START(COLOUR(state->nums[state->next[i]]));
948             why = "adding blank cell to head of numbered region";
949         } else {
950             start = lowest_start(state, scratch);
951             why = "lowest available colour group";
952         }
953         found = 1;
954     } else {
955         c = COLOUR(state->nums[i]);
956         n = 1;
957         sz = dsf_size(state->dsf, i);
958         j = i;
959         while (state->next[j] != -1) {
960             j = state->next[j];
961             if (state->nums[j] == 0) {
962                 start = START(c);
963                 found = 1;
964                 why = "adding blank cell to end of numbered region";
965                 break;
966             }
967             if (COLOUR(state->nums[j]) == c)
968                 n++;
969             else {
970                 int start_alternate = START(COLOUR(state->nums[j]));
971                 if (n < (sz - n) && !used_colour(state, i, start_alternate)) {
972                     start = start_alternate;
973                     why = "joining two coloured regions, swapping to larger colour";
974                 } else {
975                     start = START(c);
976                     why = "joining two coloured regions, taking largest";
977                 }
978                 found = 1;
979                 break;
980             }
981         }
982         /* If we got here then we may have split a region into
983          * two; make sure we don't assign a colour we've already used. */
984         if (!found) {
985             start = (c == 0) ? lowest_start(state, scratch) : START(c);
986             why = "got to end of coloured region";
987             found = 1;
988         }
989         if (used_colour(state, i, start)) {
990             start = lowest_start(state, scratch);
991             why = "split region in two, lowest available colour group";
992         }
993     }
994
995 done:
996     assert(found && why != NULL);
997     debug(("Chain at (%d,%d) numbered at %d: %s.",
998            i%state->w, i/state->w, start, why));
999     return start;
1000 }
1001
1002 #if 0
1003 static void debug_numbers(game_state *state)
1004 {
1005     int i, w=state->w;
1006
1007     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1008         debug(("(%d,%d) --> (%d,%d) --> (%d,%d)",
1009                state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]%w,
1010                state->prev[i]==-1 ? -1 : state->prev[i]/w,
1011                i%w, i/w,
1012                state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]%w,
1013                state->next[i]==-1 ? -1 : state->next[i]/w));
1014     }
1015     w = w+1;
1016 }
1017 #endif
1018
1019 static void connect_numbers(game_state *state)
1020 {
1021     int i, di, dni;
1022
1023     dsf_init(state->dsf, state->n);
1024     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1025         if (state->next[i] != -1) {
1026             assert(state->prev[state->next[i]] == i);
1027             di = dsf_canonify(state->dsf, i);
1028             dni = dsf_canonify(state->dsf, state->next[i]);
1029             if (di == dni) {
1030                 debug(("connect_numbers: chain forms a loop."));
1031                 state->impossible = 1;
1032             }
1033             dsf_merge(state->dsf, di, dni);
1034         }
1035     }
1036 }
1037
1038 static void update_numbers(game_state *state)
1039 {
1040     int i, j, nnum;
1041     int *scratch = snewn(state->n, int);
1042
1043     for (i = 0; i < state->n; i++)
1044         state->numsi[i] = -1;
1045
1046     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1047         if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE) {
1048             assert(state->nums[i] >= 0);
1049             assert(state->nums[i] <= state->n);
1050             state->numsi[state->nums[i]] = i;
1051         }
1052         else if (state->prev[i] == -1 && state->next[i] == -1)
1053             state->nums[i] = 0;
1054     }
1055     connect_numbers(state);
1056
1057     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1058         /* Look for a cell that is the start of a chain
1059          * (has a next but no prev). */
1060         if (state->prev[i] != -1 || state->next[i] == -1) continue;
1061
1062         nnum = head_number(state, i, scratch);
1063         j = i;
1064         while (j != -1) {
1065             if (nnum > 0 && nnum <= state->n)
1066                 state->numsi[nnum] = j;
1067             state->nums[j] = nnum++;
1068             j = state->next[j];
1069             assert(j != i); /* loop?! */
1070         }
1071     }
1072     /*debug_numbers(state);*/
1073     sfree(scratch);
1074 }
1075
1076 static int check_completion(game_state *state, int mark_errors)
1077 {
1078     int n, j, k, error = 0, complete;
1079
1080     /* NB This only marks errors that are possible to perpetrate with
1081      * the current UI in interpret_move. Things like forming loops in
1082      * linked sections and having numbers not add up should be forbidden
1083      * by the code elsewhere, so we don't bother marking those (because
1084      * it would add lots of tricky drawing code for very little gain). */
1085     if (mark_errors) {
1086         for (j = 0; j < state->n; j++)
1087             state->flags[j] &= ~FLAG_ERROR;
1088     }
1089
1090     /* Search for repeated numbers. */
1091     for (j = 0; j < state->n; j++) {
1092         if (state->nums[j] > 0 && state->nums[j] <= state->n) {
1093             for (k = j+1; k < state->n; k++) {
1094                 if (state->nums[k] == state->nums[j]) {
1095                     if (mark_errors) {
1096                         state->flags[j] |= FLAG_ERROR;
1097                         state->flags[k] |= FLAG_ERROR;
1098                     }
1099                     error = 1;
1100                 }
1101             }
1102         }
1103     }
1104
1105     /* Search and mark numbers n not pointing to n+1; if any numbers
1106      * are missing we know we've not completed. */
1107     complete = 1;
1108     for (n = 1; n < state->n; n++) {
1109         if (state->numsi[n] == -1 || state->numsi[n+1] == -1)
1110             complete = 0;
1111         else if (!ispointingi(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1])) {
1112             if (mark_errors) {
1113                 state->flags[state->numsi[n]] |= FLAG_ERROR;
1114                 state->flags[state->numsi[n+1]] |= FLAG_ERROR;
1115             }
1116             error = 1;
1117         } else {
1118             /* make sure the link is explicitly made here; for instance, this
1119              * is nice if the user drags from 2 out (making 3) and a 4 is also
1120              * visible; this ensures that the link from 3 to 4 is also made. */
1121             if (mark_errors)
1122                 makelink(state, state->numsi[n], state->numsi[n+1]);
1123         }
1124     }
1125
1126     /* Search and mark numbers less than 0, or 0 with links. */
1127     for (n = 1; n < state->n; n++) {
1128         if ((state->nums[n] < 0) ||
1129             (state->nums[n] == 0 &&
1130              (state->next[n] != -1 || state->prev[n] != -1))) {
1131             error = 1;
1132             if (mark_errors)
1133                 state->flags[n] |= FLAG_ERROR;
1134         }
1135     }
1136
1137     if (error) return 0;
1138     return complete;
1139 }
1140 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1141 {
1142     game_state *state = NULL;
1143
1144     unpick_desc(params, desc, &state, NULL);
1145     if (!state) assert(!"new_game failed to unpick");
1146
1147     update_numbers(state);
1148     check_completion(state, 1); /* update any auto-links */
1149
1150     return state;
1151 }
1152
1153 /* --- Solver --- */
1154
1155 /* If a tile has a single tile it can link _to_, or there's only a single
1156  * location that can link to a given tile, fill that link in. */
1157 static int solve_single(game_state *state, game_state *copy, int *from)
1158 {
1159     int i, j, sx, sy, x, y, d, poss, w=state->w, nlinks = 0;
1160
1161     /* The from array is a list of 'which square can link _to_ us';
1162      * we start off with from as '-1' (meaning 'not found'); if we find
1163      * something that can link to us it is set to that index, and then if
1164      * we find another we set it to -2. */
1165
1166     memset(from, -1, state->n*sizeof(int));
1167
1168     /* poss is 'can I link to anything' with the same meanings. */
1169
1170     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1171         if (state->next[i] != -1) continue;
1172         if (state->nums[i] == state->n) continue; /* no next from last no. */
1173
1174         d = state->dirs[i];
1175         poss = -1;
1176         sx = x = i%w; sy = y = i/w;
1177         while (1) {
1178             x += dxs[d]; y += dys[d];
1179             if (!INGRID(state, x, y)) break;
1180             if (!isvalidmove(state, 1, sx, sy, x, y)) continue;
1181
1182             /* can't link to somewhere with a back-link we would have to
1183              * break (the solver just doesn't work like this). */
1184             j = y*w+x;
1185             if (state->prev[j] != -1) continue;
1186
1187             if (state->nums[i] > 0 && state->nums[j] > 0 &&
1188                 state->nums[i] <= state->n && state->nums[j] <= state->n &&
1189                 state->nums[j] == state->nums[i]+1) {
1190                 debug(("Solver: forcing link through existing consecutive numbers."));
1191                 poss = j;
1192                 from[j] = i;
1193                 break;
1194             }
1195
1196             /* if there's been a valid move already, we have to move on;
1197              * we can't make any deductions here. */
1198             poss = (poss == -1) ? j : -2;
1199
1200             /* Modify the from array as described above (which is enumerating
1201              * what points to 'j' in a similar way). */
1202             from[j] = (from[j] == -1) ? i : -2;
1203         }
1204         if (poss == -2) {
1205             /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible next squares.", sx, sy));*/
1206             ;
1207         } else if (poss == -1) {
1208             debug(("Solver: nowhere possible for (%d,%d) to link to.", sx, sy));
1209             copy->impossible = 1;
1210             return -1;
1211         } else {
1212             debug(("Solver: linking (%d,%d) to only possible next (%d,%d).",
1213                    sx, sy, poss%w, poss/w));
1214             makelink(copy, i, poss);
1215             nlinks++;
1216         }
1217     }
1218
1219     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1220         if (state->prev[i] != -1) continue;
1221         if (state->nums[i] == 1) continue; /* no prev from 1st no. */
1222
1223         x = i%w; y = i/w;
1224         if (from[i] == -1) {
1225             debug(("Solver: nowhere possible to link to (%d,%d)", x, y));
1226             copy->impossible = 1;
1227             return -1;
1228         } else if (from[i] == -2) {
1229             /*debug(("Solver: (%d,%d) has multiple possible prev squares.", x, y));*/
1230             ;
1231         } else {
1232             debug(("Solver: linking only possible prev (%d,%d) to (%d,%d).",
1233                    from[i]%w, from[i]/w, x, y));
1234             makelink(copy, from[i], i);
1235             nlinks++;
1236         }
1237     }
1238
1239     return nlinks;
1240 }
1241
1242 /* Returns 1 if we managed to solve it, 0 otherwise. */
1243 static int solve_state(game_state *state)
1244 {
1245     game_state *copy = dup_game(state);
1246     int *scratch = snewn(state->n, int), ret;
1247
1248     debug_state("Before solver: ", state);
1249
1250     while (1) {
1251         update_numbers(state);
1252
1253         if (solve_single(state, copy, scratch)) {
1254             dup_game_to(state, copy);
1255             if (state->impossible) break; else continue;
1256         }
1257         break;
1258     }
1259     free_game(copy);
1260     sfree(scratch);
1261
1262     update_numbers(state);
1263     ret = state->impossible ? -1 : check_completion(state, 0);
1264     debug(("Solver finished: %s",
1265            ret < 0 ? "impossible" : ret > 0 ? "solved" : "not solved"));
1266     debug_state("After solver: ", state);
1267     return ret;
1268 }
1269
1270 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1271                         char *aux, char **error)
1272 {
1273     game_state *tosolve;
1274     char *ret = NULL;
1275     int result;
1276
1277     tosolve = dup_game(currstate);
1278     result = solve_state(tosolve);
1279     if (result > 0)
1280         ret = generate_desc(tosolve, 1);
1281     free_game(tosolve);
1282     if (ret) return ret;
1283
1284     tosolve = dup_game(state);
1285     result = solve_state(tosolve);
1286     if (result < 0)
1287         *error = "Puzzle is impossible.";
1288     else if (result == 0)
1289         *error = "Unable to solve puzzle.";
1290     else
1291         ret = generate_desc(tosolve, 1);
1292
1293     free_game(tosolve);
1294
1295     return ret;
1296 }
1297
1298 /* --- UI and move routines. --- */
1299
1300
1301 struct game_ui {
1302     int cx, cy, cshow;
1303
1304     int dragging, drag_is_from;
1305     int sx, sy;         /* grid coords of start cell */
1306     int dx, dy;         /* pixel coords of drag posn */
1307 };
1308
1309 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1310 {
1311     game_ui *ui = snew(game_ui);
1312
1313     /* NB: if this is ever changed to as to require more than a structure
1314      * copy to clone, there's code that needs fixing in game_redraw too. */
1315
1316     ui->cx = ui->cy = ui->cshow = 0;
1317
1318     ui->dragging = 0;
1319     ui->sx = ui->sy = ui->dx = ui->dy = 0;
1320
1321     return ui;
1322 }
1323
1324 static void free_ui(game_ui *ui)
1325 {
1326     sfree(ui);
1327 }
1328
1329 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1330 {
1331     return NULL;
1332 }
1333
1334 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1335 {
1336 }
1337
1338 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1339                                game_state *newstate)
1340 {
1341     if (!oldstate->completed && newstate->completed)
1342         ui->cshow = ui->dragging = 0;
1343 }
1344
1345 struct game_drawstate {
1346     int tilesize, started, solved;
1347     int w, h, n;
1348     int *nums, *dirp;
1349     unsigned int *f;
1350     double angle_offset;
1351
1352     int dragging, dx, dy;
1353     blitter *dragb;
1354 };
1355
1356 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1357                             int mx, int my, int button)
1358 {
1359     int x = FROMCOORD(mx), y = FROMCOORD(my), w = state->w;
1360     char buf[80];
1361
1362     if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
1363         move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, state->w, state->h, 0);
1364         ui->cshow = 1;
1365         if (ui->dragging) {
1366             ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
1367             ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
1368         }
1369         return "";
1370     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
1371         if (!ui->cshow)
1372             ui->cshow = 1;
1373         else if (ui->dragging) {
1374             ui->dragging = FALSE;
1375             if (ui->sx == ui->cx && ui->sy == ui->cy) return "";
1376             if (ui->drag_is_from) {
1377                 if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy)) return "";
1378                 sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, ui->cx, ui->cy);
1379             } else {
1380                 if (!isvalidmove(state, 0, ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy)) return "";
1381                 sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->cx, ui->cy, ui->sx, ui->sy);
1382             }
1383             return dupstr(buf);
1384         } else {
1385             ui->dragging = TRUE;
1386             ui->sx = ui->cx;
1387             ui->sy = ui->cy;
1388             ui->dx = COORD(ui->cx) + TILE_SIZE/2;
1389             ui->dy = COORD(ui->cy) + TILE_SIZE/2;
1390             ui->drag_is_from = (button == CURSOR_SELECT) ? 1 : 0;
1391         }
1392         return "";
1393     }
1394     if (IS_MOUSE_DOWN(button)) {
1395         if (ui->cshow) {
1396             ui->cshow = ui->dragging = 0;
1397         }
1398         assert(!ui->dragging);
1399         if (!INGRID(state, x, y)) return NULL;
1400
1401         if (button == LEFT_BUTTON) {
1402             /* disallow dragging from the final number. */
1403             if (state->nums[y*w+x] == state->n) return NULL;
1404         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
1405             /* disallow dragging to the first number. */
1406             if (state->nums[y*w+x] == 1) return NULL;
1407         }
1408
1409         ui->dragging = TRUE;
1410         ui->drag_is_from = (button == LEFT_BUTTON) ? 1 : 0;
1411         ui->sx = x;
1412         ui->sy = y;
1413         ui->dx = mx;
1414         ui->dy = my;
1415         ui->cshow = 0;
1416         return "";
1417     } else if (IS_MOUSE_DRAG(button) && ui->dragging) {
1418         ui->dx = mx;
1419         ui->dy = my;
1420         return "";
1421     } else if (IS_MOUSE_RELEASE(button) && ui->dragging) {
1422         ui->dragging = FALSE;
1423         if (ui->sx == x && ui->sy == y) return ""; /* single click */
1424
1425         if (!INGRID(state, x, y)) {
1426             int si = ui->sy*w+ui->sx;
1427             if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1428                 return "";
1429             sprintf(buf, "%c%d,%d",
1430                     ui->drag_is_from ? 'C' : 'X', ui->sx, ui->sy);
1431             return dupstr(buf);
1432         }
1433
1434         if (ui->drag_is_from) {
1435             if (!isvalidmove(state, 0, ui->sx, ui->sy, x, y)) return "";
1436             sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", ui->sx, ui->sy, x, y);
1437         } else {
1438             if (!isvalidmove(state, 0, x, y, ui->sx, ui->sy)) return "";
1439             sprintf(buf, "L%d,%d-%d,%d", x, y, ui->sx, ui->sy);
1440         }
1441         return dupstr(buf);
1442     } /* else if (button == 'H' || button == 'h')
1443         return dupstr("H"); */
1444     else if ((button == 'x' || button == 'X') && ui->cshow) {
1445         int si = ui->cy*w + ui->cx;
1446         if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1447             return "";
1448         sprintf(buf, "%c%d,%d",
1449                 (button == 'x') ? 'C' : 'X', ui->cx, ui->cy);
1450         return dupstr(buf);
1451     }
1452
1453     return NULL;
1454 }
1455
1456 static void unlink_cell(game_state *state, int si)
1457 {
1458     debug(("Unlinking (%d,%d).", si%state->w, si/state->w));
1459     if (state->prev[si] != -1) {
1460         debug((" ... removing prev link from (%d,%d).",
1461                state->prev[si]%state->w, state->prev[si]/state->w));
1462         state->next[state->prev[si]] = -1;
1463         state->prev[si] = -1;
1464     }
1465     if (state->next[si] != -1) {
1466         debug((" ... removing next link to (%d,%d).",
1467                state->next[si]%state->w, state->next[si]/state->w));
1468         state->prev[state->next[si]] = -1;
1469         state->next[si] = -1;
1470     }
1471 }
1472
1473 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1474 {
1475     game_state *ret = NULL;
1476     int sx, sy, ex, ey, si, ei, w = state->w;
1477     char c;
1478
1479     debug(("move: %s", move));
1480
1481     if (move[0] == 'S') {
1482         game_params p;
1483         game_state *tmp;
1484         char *valid;
1485         int i;
1486
1487         p.w = state->w; p.h = state->h;
1488         valid = validate_desc(&p, move+1);
1489         if (valid) {
1490             debug(("execute_move: move not valid: %s", valid));
1491             return NULL;
1492         }
1493         ret = dup_game(state);
1494         tmp = new_game(NULL, &p, move+1);
1495         for (i = 0; i < state->n; i++) {
1496             ret->prev[i] = tmp->prev[i];
1497             ret->next[i] = tmp->next[i];
1498         }
1499         free_game(tmp);
1500         ret->used_solve = 1;
1501     } else if (sscanf(move, "L%d,%d-%d,%d", &sx, &sy, &ex, &ey) == 4) {
1502         if (!isvalidmove(state, 0, sx, sy, ex, ey)) return NULL;
1503
1504         ret = dup_game(state);
1505
1506         si = sy*w+sx; ei = ey*w+ex;
1507         makelink(ret, si, ei);
1508     } else if (sscanf(move, "%c%d,%d", &c, &sx, &sy) == 3) {
1509         if (c != 'C' && c != 'X') return NULL;
1510         if (!INGRID(state, sx, sy)) return NULL;
1511         si = sy*w+sx;
1512         if (state->prev[si] == -1 && state->next[si] == -1)
1513             return NULL;
1514
1515         ret = dup_game(state);
1516
1517         if (c == 'C') {
1518             /* Unlink the single cell we dragged from the board. */
1519             unlink_cell(ret, si);
1520         } else {
1521             int i, set, sset = state->nums[si] / (state->n+1);
1522             for (i = 0; i < state->n; i++) {
1523                 /* Unlink all cells in the same set as the one we dragged
1524                  * from the board. */
1525
1526                 if (state->nums[i] == 0) continue;
1527                 set = state->nums[i] / (state->n+1);
1528                 if (set != sset) continue;
1529
1530                 unlink_cell(ret, i);
1531             }
1532         }
1533     } else if (strcmp(move, "H") == 0) {
1534         ret = dup_game(state);
1535         solve_state(ret);
1536     }
1537     if (ret) {
1538         update_numbers(ret);
1539         if (check_completion(ret, 1)) ret->completed = 1;
1540     }
1541
1542     return ret;
1543 }
1544
1545 /* ----------------------------------------------------------------------
1546  * Drawing routines.
1547  */
1548
1549 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1550                               int *x, int *y)
1551 {
1552     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1553     struct { int tilesize, order; } ads, *ds = &ads;
1554     ads.tilesize = tilesize;
1555
1556     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
1557     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
1558 }
1559
1560 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1561                           game_params *params, int tilesize)
1562 {
1563     ds->tilesize = tilesize;
1564     assert(TILE_SIZE > 0);
1565
1566     assert(!ds->dragb);
1567     ds->dragb = blitter_new(dr, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
1568 }
1569
1570 /* Colours chosen from the webby palette to work as a background to black text,
1571  * W then some plausible approximation to pastelly ROYGBIV; we then interpolate
1572  * between consecutive pairs to give another 8 (and then the drawing routine
1573  * will reuse backgrounds). */
1574 static const unsigned long bgcols[8] = {
1575     0xffffff, /* white */
1576     0xffa07a, /* lightsalmon */
1577     0x98fb98, /* green */
1578     0x7fffd4, /* aquamarine */
1579     0x9370db, /* medium purple */
1580     0xffa500, /* orange */
1581     0x87cefa, /* lightskyblue */
1582     0xffff00, /* yellow */
1583 };
1584
1585 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1586 {
1587     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1588     int c, i;
1589
1590     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
1591
1592     for (i = 0; i < 3; i++) {
1593         ret[COL_NUMBER * 3 + i] = 0.0F;
1594         ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
1595         ret[COL_CURSOR * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 2.0F;
1596         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 1.3F;
1597     }
1598     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 0] = 0.0F;
1599     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 1] = 0.0F;
1600     ret[COL_NUMBER_SET * 3 + 2] = 0.9F;
1601
1602     ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
1603     ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
1604     ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
1605
1606     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 0] = 0.2F;
1607     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 1] = 1.0F;
1608     ret[COL_DRAG_ORIGIN * 3 + 2] = 0.2F;
1609
1610     for (c = 0; c < 8; c++) {
1611          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 0] = (float)((bgcols[c] & 0xff0000) >> 16) / 256.0F;
1612          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 1] = (float)((bgcols[c] & 0xff00) >> 8) / 256.0F;
1613          ret[(COL_B0 + c) * 3 + 2] = (float)((bgcols[c] & 0xff)) / 256.0F;
1614     }
1615     for (c = 0; c < 8; c++) {
1616         for (i = 0; i < 3; i++) {
1617            ret[(COL_B0 + 8 + c) * 3 + i] =
1618                (ret[(COL_B0 + c) * 3 + i] + ret[(COL_B0 + c + 1) * 3 + i]) / 2.0F;
1619         }
1620     }
1621
1622 #define average(r,a,b,w) do { \
1623     for (i = 0; i < 3; i++) \
1624         ret[(r)*3+i] = ret[(a)*3+i] + w * (ret[(b)*3+i] - ret[(a)*3+i]); \
1625 } while (0)
1626     average(COL_ARROW_BG_DIM, COL_BACKGROUND, COL_ARROW, 0.1F);
1627     average(COL_NUMBER_SET_MID, COL_B0, COL_NUMBER_SET, 0.3F);
1628     for (c = 0; c < NBACKGROUNDS; c++) {
1629         /* I assume here that COL_ARROW and COL_NUMBER are the same.
1630          * Otherwise I'd need two sets of COL_M*. */
1631         average(COL_M0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.3F);
1632         average(COL_D0 + c, COL_B0 + c, COL_NUMBER, 0.1F);
1633         average(COL_X0 + c, COL_BACKGROUND, COL_B0 + c, 0.5F);
1634     }
1635
1636     *ncolours = NCOLOURS;
1637     return ret;
1638 }
1639
1640 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1641 {
1642     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1643     int i;
1644
1645     ds->tilesize = ds->started = ds->solved = 0;
1646     ds->w = state->w;
1647     ds->h = state->h;
1648     ds->n = state->n;
1649
1650     ds->nums = snewn(state->n, int);
1651     ds->dirp = snewn(state->n, int);
1652     ds->f = snewn(state->n, unsigned int);
1653     for (i = 0; i < state->n; i++) {
1654         ds->nums[i] = 0;
1655         ds->dirp[i] = -1;
1656         ds->f[i] = 0;
1657     }
1658
1659     ds->angle_offset = 0.0F;
1660
1661     ds->dragging = ds->dx = ds->dy = 0;
1662     ds->dragb = NULL;
1663
1664     return ds;
1665 }
1666
1667 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1668 {
1669     sfree(ds->nums);
1670     sfree(ds->dirp);
1671     sfree(ds->f);
1672     if (ds->dragb) blitter_free(dr, ds->dragb);
1673
1674     sfree(ds);
1675 }
1676
1677 /* cx, cy are top-left corner. sz is the 'radius' of the arrow.
1678  * ang is in radians, clockwise from 0 == straight up. */
1679 static void draw_arrow(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, double ang,
1680                        int cfill, int cout)
1681 {
1682     int coords[14];
1683     int xdx, ydx, xdy, ydy, xdx3, xdy3;
1684     double s = sin(ang), c = cos(ang);
1685
1686     xdx3 = (int)(sz * (c/3 + 1) + 0.5) - sz;
1687     xdy3 = (int)(sz * (s/3 + 1) + 0.5) - sz;
1688     xdx = (int)(sz * (c + 1) + 0.5) - sz;
1689     xdy = (int)(sz * (s + 1) + 0.5) - sz;
1690     ydx = -xdy;
1691     ydy = xdx;
1692
1693
1694     coords[2*0 + 0] = cx - ydx;
1695     coords[2*0 + 1] = cy - ydy;
1696     coords[2*1 + 0] = cx + xdx;
1697     coords[2*1 + 1] = cy + xdy;
1698     coords[2*2 + 0] = cx + xdx3;
1699     coords[2*2 + 1] = cy + xdy3;
1700     coords[2*3 + 0] = cx + xdx3 + ydx;
1701     coords[2*3 + 1] = cy + xdy3 + ydy;
1702     coords[2*4 + 0] = cx - xdx3 + ydx;
1703     coords[2*4 + 1] = cy - xdy3 + ydy;
1704     coords[2*5 + 0] = cx - xdx3;
1705     coords[2*5 + 1] = cy - xdy3;
1706     coords[2*6 + 0] = cx - xdx;
1707     coords[2*6 + 1] = cy - xdy;
1708
1709     draw_polygon(dr, coords, 7, cfill, cout);
1710 }
1711
1712 static void draw_arrow_dir(drawing *dr, int cx, int cy, int sz, int dir,
1713                            int cfill, int cout, double angle_offset)
1714 {
1715     double ang = 2.0 * PI * (double)dir / 8.0 + angle_offset;
1716     draw_arrow(dr, cx, cy, sz, ang, cfill, cout);
1717 }
1718
1719 /* cx, cy are centre coordinates.. */
1720 static void draw_star(drawing *dr, int cx, int cy, int rad, int npoints,
1721                       int cfill, int cout, double angle_offset)
1722 {
1723     int *coords, n;
1724     double a, r;
1725
1726     assert(npoints > 0);
1727
1728     coords = snewn(npoints * 2 * 2, int);
1729
1730     for (n = 0; n < npoints * 2; n++) {
1731         a = 2.0 * PI * ((double)n / ((double)npoints * 2.0)) + angle_offset;
1732         r = (n % 2) ? (double)rad/2.0 : (double)rad;
1733
1734         /* We're rotating the point at (0, -r) by a degrees */
1735         coords[2*n+0] = cx + (int)( r * sin(a));
1736         coords[2*n+1] = cy + (int)(-r * cos(a));
1737     }
1738     draw_polygon(dr, coords, npoints*2, cfill, cout);
1739     sfree(coords);
1740 }
1741
1742 static int num2col(game_drawstate *ds, int num)
1743 {
1744     int set = num / (ds->n+1);
1745
1746     if (num <= 0) return COL_B0;
1747     return COL_B0 + (set % 16);
1748 }
1749
1750 #define ARROW_HALFSZ (7 * TILE_SIZE / 32)
1751
1752 #define F_CUR           0x001   /* Cursor on this tile. */
1753 #define F_DRAG_SRC      0x002   /* Tile is source of a drag. */
1754 #define F_ERROR         0x004   /* Tile marked in error. */
1755 #define F_IMMUTABLE     0x008   /* Tile (number) is immutable. */
1756 #define F_ARROW_POINT   0x010   /* Tile points to other tile */
1757 #define F_ARROW_INPOINT 0x020   /* Other tile points in here. */
1758 #define F_DIM           0x040   /* Tile is dim */
1759
1760 static void tile_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, int tx, int ty,
1761                         int dir, int dirp, int num, unsigned int f,
1762                         double angle_offset, int print_ink)
1763 {
1764     int cb = TILE_SIZE / 16, textsz;
1765     char buf[20];
1766     int arrowcol, sarrowcol, setcol, textcol;
1767     int acx, acy, asz, empty = 0;
1768
1769     if (num == 0 && !(f & F_ARROW_POINT) && !(f & F_ARROW_INPOINT)) {
1770         empty = 1;
1771         /*
1772          * We don't display text in empty cells: typically these are
1773          * signified by num=0. However, in some cases a cell could
1774          * have had the number 0 assigned to it if the user made an
1775          * error (e.g. tried to connect a chain of length 5 to the
1776          * immutable number 4) so we _do_ display the 0 if the cell
1777          * has a link in or a link out.
1778          */
1779     }
1780
1781     /* Calculate colours. */
1782
1783     if (print_ink >= 0) {
1784         /*
1785          * We're printing, so just do everything in black.
1786          */
1787         arrowcol = textcol = print_ink;
1788         setcol = sarrowcol = -1;       /* placate optimiser */
1789     } else {
1790
1791         setcol = empty ? COL_BACKGROUND : num2col(ds, num);
1792
1793 #define dim(fg,bg) ( \
1794       (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_ARROW_BG_DIM : \
1795       (bg) + COL_D0 - COL_B0 \
1796     )
1797
1798 #define mid(fg,bg) ( \
1799       (fg)==COL_NUMBER_SET ? COL_NUMBER_SET_MID : \
1800       (bg) + COL_M0 - COL_B0 \
1801     )
1802
1803 #define dimbg(bg) ( \
1804       (bg)==COL_BACKGROUND ? COL_BACKGROUND : \
1805       (bg) + COL_X0 - COL_B0 \
1806     )
1807
1808         if (f & F_DRAG_SRC) arrowcol = COL_DRAG_ORIGIN;
1809         else if (f & F_DIM) arrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
1810         else if (f & F_ARROW_POINT) arrowcol = mid(COL_ARROW, setcol);
1811         else arrowcol = COL_ARROW;
1812
1813         if (f & (F_ERROR)) textcol = COL_ERROR;
1814         else {
1815             if (f & F_IMMUTABLE) textcol = COL_NUMBER_SET;
1816             else textcol = COL_NUMBER;
1817
1818             if (f & F_DIM) textcol = dim(textcol, setcol);
1819             else if (((f & F_ARROW_POINT) || num==ds->n) &&
1820                      ((f & F_ARROW_INPOINT) || num==1))
1821                 textcol = mid(textcol, setcol);
1822         }
1823
1824         if (f & F_DIM) sarrowcol = dim(COL_ARROW, setcol);
1825         else sarrowcol = COL_ARROW;
1826     }
1827
1828     /* Clear tile background */
1829
1830     if (print_ink < 0) {
1831         draw_rect(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
1832                   (f & F_DIM) ? dimbg(setcol) : setcol);
1833     }
1834
1835     /* Draw large (outwards-pointing) arrow. */
1836
1837     asz = ARROW_HALFSZ;         /* 'radius' of arrow/star. */
1838     acx = tx+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre x */
1839     acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;   /* centre y */
1840
1841     if (num == ds->n && (f & F_IMMUTABLE))
1842         draw_star(dr, acx, acy, asz, 5, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
1843     else
1844         draw_arrow_dir(dr, acx, acy, asz, dir, arrowcol, arrowcol, angle_offset);
1845     if (print_ink < 0 && (f & F_CUR))
1846         draw_rect_corners(dr, acx, acy, asz+1, COL_CURSOR);
1847
1848     /* Draw dot iff this tile requires a predecessor and doesn't have one. */
1849
1850     if (print_ink < 0) {
1851         acx = tx+TILE_SIZE/2-asz;
1852         acy = ty+TILE_SIZE/2+asz;
1853
1854         if (!(f & F_ARROW_INPOINT) && num != 1) {
1855             draw_circle(dr, acx, acy, asz / 4, sarrowcol, sarrowcol);
1856         }
1857     }
1858
1859     /* Draw text (number or set). */
1860
1861     if (!empty) {
1862         int set = (num <= 0) ? 0 : num / (ds->n+1);
1863
1864         if (set == 0 || num <= 0) {
1865             sprintf(buf, "%d", num);
1866         } else {
1867             int n = num % (ds->n+1);
1868
1869             if (n == 0)
1870                 sprintf(buf, "%c", (int)(set+'a'-1));
1871             else
1872                 sprintf(buf, "%c+%d", (int)(set+'a'-1), n);
1873         }
1874         textsz = min(2*asz, (TILE_SIZE - 2 * cb) / (int)strlen(buf));
1875         draw_text(dr, tx + cb, ty + TILE_SIZE/4, FONT_VARIABLE, textsz,
1876                   ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HLEFT, textcol, buf);
1877     }
1878
1879     if (print_ink < 0) {
1880         draw_rect_outline(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1881         draw_update(dr, tx, ty, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1882     }
1883 }
1884
1885 static void draw_drag_indicator(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1886                                 game_state *state, game_ui *ui, int validdrag)
1887 {
1888     int dir, w = ds->w, acol = COL_ARROW;
1889     int fx = FROMCOORD(ui->dx), fy = FROMCOORD(ui->dy);
1890     double ang;
1891
1892     if (validdrag) {
1893         /* If we could move here, lock the arrow to the appropriate direction. */
1894         dir = ui->drag_is_from ? state->dirs[ui->sy*w+ui->sx] : state->dirs[fy*w+fx];
1895
1896         ang = (2.0 * PI * dir) / 8.0; /* similar to calculation in draw_arrow_dir. */
1897     } else {
1898         /* Draw an arrow pointing away from/towards the origin cell. */
1899         int ox = COORD(ui->sx) + TILE_SIZE/2, oy = COORD(ui->sy) + TILE_SIZE/2;
1900         double tana, offset;
1901         double xdiff = fabs(ox - ui->dx), ydiff = fabs(oy - ui->dy);
1902
1903         if (xdiff == 0) {
1904             ang = (oy > ui->dy) ? 0.0F : PI;
1905         } else if (ydiff == 0) {
1906             ang = (ox > ui->dx) ? 3.0F*PI/2.0F : PI/2.0F;
1907         } else {
1908             if (ui->dx > ox && ui->dy < oy) {
1909                 tana = xdiff / ydiff;
1910                 offset = 0.0F;
1911             } else if (ui->dx > ox && ui->dy > oy) {
1912                 tana = ydiff / xdiff;
1913                 offset = PI/2.0F;
1914             } else if (ui->dx < ox && ui->dy > oy) {
1915                 tana = xdiff / ydiff;
1916                 offset = PI;
1917             } else {
1918                 tana = ydiff / xdiff;
1919                 offset = 3.0F * PI / 2.0F;
1920             }
1921             ang = atan(tana) + offset;
1922         }
1923
1924         if (!ui->drag_is_from) ang += PI; /* point to origin, not away from. */
1925
1926     }
1927     draw_arrow(dr, ui->dx, ui->dy, ARROW_HALFSZ, ang, acol, acol);
1928 }
1929
1930 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1931                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1932                         float animtime, float flashtime)
1933 {
1934     int x, y, i, w = ds->w, dirp, force = 0;
1935     unsigned int f;
1936     double angle_offset = 0.0;
1937     game_state *postdrop = NULL;
1938
1939     if (flashtime > 0.0F)
1940         angle_offset = 2.0 * PI * (flashtime / FLASH_SPIN);
1941     if (angle_offset != ds->angle_offset) {
1942         ds->angle_offset = angle_offset;
1943         force = 1;
1944     }
1945
1946     if (ds->dragging) {
1947         assert(ds->dragb);
1948         blitter_load(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
1949         draw_update(dr, ds->dx, ds->dy, BLITTER_SIZE, BLITTER_SIZE);
1950         ds->dragging = FALSE;
1951     }
1952
1953     /* If an in-progress drag would make a valid move if finished, we
1954      * reflect that move in the board display. We let interpret_move do
1955      * most of the heavy lifting for us: we have to copy the game_ui so
1956      * as not to stomp on the real UI's drag state. */
1957     if (ui->dragging) {
1958         game_ui uicopy = *ui;
1959         char *movestr = interpret_move(state, &uicopy, ds, ui->dx, ui->dy, LEFT_RELEASE);
1960
1961         if (movestr != NULL && strcmp(movestr, "") != 0) {
1962             postdrop = execute_move(state, movestr);
1963             sfree(movestr);
1964
1965             state = postdrop;
1966         }
1967     }
1968
1969     if (!ds->started) {
1970         int aw = TILE_SIZE * state->w;
1971         int ah = TILE_SIZE * state->h;
1972         draw_rect(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
1973         draw_rect_outline(dr, BORDER - 1, BORDER - 1, aw + 2, ah + 2, COL_GRID);
1974         draw_update(dr, 0, 0, aw + 2 * BORDER, ah + 2 * BORDER);
1975     }
1976     for (x = 0; x < state->w; x++) {
1977         for (y = 0; y < state->h; y++) {
1978             i = y*w + x;
1979             f = 0;
1980             dirp = -1;
1981
1982             if (ui->cshow && x == ui->cx && y == ui->cy)
1983                 f |= F_CUR;
1984
1985             if (ui->dragging) {
1986                 if (x == ui->sx && y == ui->sy)
1987                     f |= F_DRAG_SRC;
1988                 else if (ui->drag_is_from) {
1989                     if (!ispointing(state, ui->sx, ui->sy, x, y))
1990                         f |= F_DIM;
1991                 } else {
1992                     if (!ispointing(state, x, y, ui->sx, ui->sy))
1993                         f |= F_DIM;
1994                 }
1995             }
1996
1997             if (state->impossible ||
1998                 state->nums[i] < 0 || state->flags[i] & FLAG_ERROR)
1999                 f |= F_ERROR;
2000             if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
2001                 f |= F_IMMUTABLE;
2002
2003             if (state->next[i] != -1)
2004                 f |= F_ARROW_POINT;
2005
2006             if (state->prev[i] != -1) {
2007                 /* Currently the direction here is from our square _back_
2008                  * to its previous. We could change this to give the opposite
2009                  * sense to the direction. */
2010                 f |= F_ARROW_INPOINT;
2011                 dirp = whichdir(x, y, state->prev[i]%w, state->prev[i]/w);
2012             }
2013
2014             if (state->nums[i] != ds->nums[i] ||
2015                 f != ds->f[i] || dirp != ds->dirp[i] ||
2016                 force || !ds->started) {
2017                 tile_redraw(dr, ds,
2018                             BORDER + x * TILE_SIZE,
2019                             BORDER + y * TILE_SIZE,
2020                             state->dirs[i], dirp, state->nums[i], f,
2021                             angle_offset, -1);
2022                 ds->nums[i] = state->nums[i];
2023                 ds->f[i] = f;
2024                 ds->dirp[i] = dirp;
2025             }
2026         }
2027     }
2028     if (ui->dragging) {
2029         ds->dragging = TRUE;
2030         ds->dx = ui->dx - BLITTER_SIZE/2;
2031         ds->dy = ui->dy - BLITTER_SIZE/2;
2032         blitter_save(dr, ds->dragb, ds->dx, ds->dy);
2033
2034         draw_drag_indicator(dr, ds, state, ui, postdrop ? 1 : 0);
2035     }
2036     if (postdrop) free_game(postdrop);
2037     if (!ds->started) ds->started = TRUE;
2038 }
2039
2040 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2041                               int dir, game_ui *ui)
2042 {
2043     return 0.0F;
2044 }
2045
2046 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
2047                                int dir, game_ui *ui)
2048 {
2049     if (!oldstate->completed &&
2050         newstate->completed && !newstate->used_solve)
2051         return FLASH_SPIN;
2052     else
2053         return 0.0F;
2054 }
2055
2056 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2057 {
2058     return TRUE;
2059 }
2060
2061 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
2062 {
2063     int pw, ph;
2064
2065     game_compute_size(params, 1300, &pw, &ph);
2066     *x = pw / 100.0F;
2067     *y = ph / 100.0F;
2068 }
2069
2070 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
2071 {
2072     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
2073     int x, y;
2074
2075     /* Fake up just enough of a drawstate */
2076     game_drawstate ads, *ds = &ads;
2077     ds->tilesize = tilesize;
2078     ds->n = state->n;
2079
2080     /*
2081      * Border and grid.
2082      */
2083     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 40);
2084     for (x = 1; x < state->w; x++)
2085         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(state->h), ink);
2086     for (y = 1; y < state->h; y++)
2087         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(state->w), COORD(y), ink);
2088     print_line_width(dr, 2*TILE_SIZE / 40);
2089     draw_rect_outline(dr, COORD(0), COORD(0), TILE_SIZE*state->w,
2090                       TILE_SIZE*state->h, ink);
2091
2092     /*
2093      * Arrows and numbers.
2094      */
2095     print_line_width(dr, 0);
2096     for (y = 0; y < state->h; y++)
2097         for (x = 0; x < state->w; x++)
2098             tile_redraw(dr, ds, COORD(x), COORD(y), state->dirs[y*state->w+x],
2099                         0, state->nums[y*state->w+x], 0, 0.0, ink);
2100 }
2101
2102 #ifdef COMBINED
2103 #define thegame signpost
2104 #endif
2105
2106 const struct game thegame = {
2107     "Signpost", "games.signpost", "signpost",
2108     default_params,
2109     game_fetch_preset,
2110     decode_params,
2111     encode_params,
2112     free_params,
2113     dup_params,
2114     TRUE, game_configure, custom_params,
2115     validate_params,
2116     new_game_desc,
2117     validate_desc,
2118     new_game,
2119     dup_game,
2120     free_game,
2121     TRUE, solve_game,
2122     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
2123     new_ui,
2124     free_ui,
2125     encode_ui,
2126     decode_ui,
2127     game_changed_state,
2128     interpret_move,
2129     execute_move,
2130     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
2131     game_colours,
2132     game_new_drawstate,
2133     game_free_drawstate,
2134     game_redraw,
2135     game_anim_length,
2136     game_flash_length,
2137     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
2138     FALSE,                             /* wants_statusbar */
2139     FALSE, game_timing_state,
2140     REQUIRE_RBUTTON | REQUIRE_NUMPAD,  /* flags */
2141 };
2142
2143 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2144
2145 #include <time.h>
2146 #include <stdarg.h>
2147
2148 const char *quis = NULL;
2149 int verbose = 0;
2150
2151 void usage(FILE *out) {
2152     fprintf(out, "usage: %s [--stdin] [--soak] [--seed SEED] <params>|<game id>\n", quis);
2153 }
2154
2155 static void cycle_seed(char **seedstr, random_state *rs)
2156 {
2157     char newseed[16];
2158     int j;
2159
2160     newseed[15] = '\0';
2161     newseed[0] = '1' + (char)random_upto(rs, 9);
2162     for (j = 1; j < 15; j++)
2163         newseed[j] = '0' + (char)random_upto(rs, 10);
2164     sfree(*seedstr);
2165     *seedstr = dupstr(newseed);
2166 }
2167
2168 static void start_soak(game_params *p, char *seedstr)
2169 {
2170     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
2171     char *desc, *aux;
2172     random_state *rs;
2173     long n = 0, nnums = 0, i;
2174     game_state *state;
2175
2176     tt_start = tt_now = time(NULL);
2177     printf("Soak-generating a %dx%d grid.\n", p->w, p->h);
2178
2179     while (1) {
2180        rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
2181        desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
2182
2183        state = thegame.new_game(NULL, p, desc);
2184        for (i = 0; i < state->n; i++) {
2185            if (state->flags[i] & FLAG_IMMUTABLE)
2186                nnums++;
2187        }
2188        thegame.free_game(state);
2189
2190        sfree(desc);
2191        cycle_seed(&seedstr, rs);
2192        random_free(rs);
2193
2194        n++;
2195        tt_last = time(NULL);
2196        if (tt_last > tt_now) {
2197            tt_now = tt_last;
2198            printf("%ld total, %3.1f/s, %3.1f nums/grid (%3.1f%%).\n",
2199                   n,
2200                   (double)n / ((double)tt_now - tt_start),
2201                   (double)nnums / (double)n,
2202                   ((double)nnums * 100.0) / ((double)n * (double)p->w * (double)p->h) );
2203        }
2204     }
2205 }
2206
2207 static void process_desc(char *id)
2208 {
2209     char *desc, *err, *solvestr;
2210     game_params *p;
2211     game_state *s;
2212
2213     printf("%s\n  ", id);
2214
2215     desc = strchr(id, ':');
2216     if (!desc) {
2217         fprintf(stderr, "%s: expecting game description.", quis);
2218         exit(1);
2219     }
2220
2221     *desc++ = '\0';
2222
2223     p = thegame.default_params();
2224     thegame.decode_params(p, id);
2225     err = thegame.validate_params(p, 1);
2226     if (err) {
2227         fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
2228         thegame.free_params(p);
2229         return;
2230     }
2231
2232     err = thegame.validate_desc(p, desc);
2233     if (err) {
2234         fprintf(stderr, "%s: %s\nDescription: %s\n", quis, err, desc);
2235         thegame.free_params(p);
2236         return;
2237     }
2238
2239     s = thegame.new_game(NULL, p, desc);
2240
2241     solvestr = thegame.solve(s, s, NULL, &err);
2242     if (!solvestr)
2243         fprintf(stderr, "%s\n", err);
2244     else
2245         printf("Puzzle is soluble.\n");
2246
2247     thegame.free_game(s);
2248     thegame.free_params(p);
2249 }
2250
2251 int main(int argc, const char *argv[])
2252 {
2253     char *id = NULL, *desc, *err, *aux = NULL;
2254     int soak = 0, verbose = 0, stdin_desc = 0, n = 1, i;
2255     char *seedstr = NULL, newseed[16];
2256
2257     setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);
2258
2259     quis = argv[0];
2260     while (--argc > 0) {
2261         char *p = (char*)(*++argv);
2262         if (!strcmp(p, "-v") || !strcmp(p, "--verbose"))
2263             verbose = 1;
2264         else if (!strcmp(p, "--stdin"))
2265             stdin_desc = 1;
2266         else if (!strcmp(p, "-e") || !strcmp(p, "--seed")) {
2267             seedstr = dupstr(*++argv);
2268             argc--;
2269         } else if (!strcmp(p, "-n") || !strcmp(p, "--number")) {
2270             n = atoi(*++argv);
2271             argc--;
2272         } else if (!strcmp(p, "-s") || !strcmp(p, "--soak")) {
2273             soak = 1;
2274         } else if (*p == '-') {
2275             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
2276             usage(stderr);
2277             exit(1);
2278         } else {
2279             id = p;
2280         }
2281     }
2282
2283     sprintf(newseed, "%lu", time(NULL));
2284     seedstr = dupstr(newseed);
2285
2286     if (id || !stdin_desc) {
2287         if (id && strchr(id, ':')) {
2288             /* Parameters and description passed on cmd-line:
2289              * try and solve it. */
2290             process_desc(id);
2291         } else {
2292             /* No description passed on cmd-line: decode parameters
2293              * (with optional seed too) */
2294
2295             game_params *p = thegame.default_params();
2296
2297             if (id) {
2298                 char *cmdseed = strchr(id, '#');
2299                 if (cmdseed) {
2300                     *cmdseed++ = '\0';
2301                     sfree(seedstr);
2302                     seedstr = dupstr(cmdseed);
2303                 }
2304
2305                 thegame.decode_params(p, id);
2306             }
2307
2308             err = thegame.validate_params(p, 1);
2309             if (err) {
2310                 fprintf(stderr, "%s: %s", quis, err);
2311                 thegame.free_params(p);
2312                 exit(1);
2313             }
2314
2315             /* We have a set of valid parameters; either soak with it
2316              * or generate a single game description and print to stdout. */
2317             if (soak)
2318                 start_soak(p, seedstr);
2319             else {
2320                 char *pstring = thegame.encode_params(p, 0);
2321
2322                 for (i = 0; i < n; i++) {
2323                     random_state *rs = random_new(seedstr, strlen(seedstr));
2324
2325                     if (verbose) printf("%s#%s\n", pstring, seedstr);
2326                     desc = thegame.new_desc(p, rs, &aux, 0);
2327                     printf("%s:%s\n", pstring, desc);
2328                     sfree(desc);
2329
2330                     cycle_seed(&seedstr, rs);
2331
2332                     random_free(rs);
2333                 }
2334
2335                 sfree(pstring);
2336             }
2337             thegame.free_params(p);
2338         }
2339     }
2340
2341     if (stdin_desc) {
2342         char buf[4096];
2343
2344         while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
2345             buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
2346             process_desc(buf);
2347         }
2348     }
2349     sfree(seedstr);
2350
2351     return 0;
2352 }
2353
2354 #endif
2355
2356
2357 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */