chiark / gitweb /
Redraw glitch: tiles marked black (at game-over time) were not
[sgt-puzzles.git] / samegame.c
1 /*
2  * 'same game' -- try to remove all the coloured squares by
3  *                selecting regions of contiguous colours.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 #define TILE_INNER (ds->tileinner)
16 #define TILE_GAP (ds->tilegap)
17 #define TILE_SIZE (TILE_INNER + TILE_GAP)
18 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
19 #define BORDER (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH 2
21
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
25 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->params.w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->params.w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9,
34     COL_IMPOSSIBLE, COL_SEL, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 /* scoresub is 1 or 2 (for (n-1)^2 or (n-2)^2) */
39 struct game_params {
40     int w, h, ncols, scoresub;
41 };
42
43 /* These flags must be unique across all uses; in the game_state,
44  * the game_ui, and the drawstate (as they all get combined in the
45  * drawstate). */
46 #define TILE_COLMASK    0x00ff
47 #define TILE_SELECTED   0x0100 /* used in ui and drawstate */
48 #define TILE_JOINRIGHT  0x0200 /* used in drawstate */
49 #define TILE_JOINDOWN   0x0400 /* used in drawstate */
50 #define TILE_JOINDIAG   0x0800 /* used in drawstate */
51 #define TILE_HASSEL     0x1000 /* used in drawstate */
52 #define TILE_IMPOSSIBLE 0x2000 /* used in drawstate */
53
54 #define TILE(gs,x,y) ((gs)->tiles[(gs)->params.w*(y)+(x)])
55 #define COL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_COLMASK)
56 #define ISSEL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_SELECTED)
57
58 #define SWAPTILE(gs,x1,y1,x2,y2) do {   \
59     int t = TILE(gs,x1,y1);               \
60     TILE(gs,x1,y1) = TILE(gs,x2,y2);      \
61     TILE(gs,x2,y2) = t;                   \
62 } while (0)
63
64 static int npoints(game_params *params, int nsel)
65 {
66     int sdiff = nsel - params->scoresub;
67     return (sdiff > 0) ? sdiff * sdiff : 0;
68 }
69
70 struct game_state {
71     struct game_params params;
72     int n;
73     int *tiles; /* colour only */
74     int score;
75     int complete, impossible;
76 };
77
78 static game_params *default_params(void)
79 {
80     game_params *ret = snew(game_params);
81     ret->w = 5;
82     ret->h = 5;
83     ret->ncols = 3;
84     ret->scoresub = 2;
85     return ret;
86 }
87
88 static const struct game_params samegame_presets[] = {
89     { 5, 5, 3, 2 },
90     { 10, 5, 3, 2 },
91     { 15, 10, 3, 2 },
92     { 15, 10, 4, 2 },
93     { 20, 15, 4, 2 }
94 };
95
96 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
97 {
98     game_params *ret;
99     char str[80];
100
101     if (i < 0 || i >= lenof(samegame_presets))
102         return FALSE;
103
104     ret = snew(game_params);
105     *ret = samegame_presets[i];
106
107     sprintf(str, "%dx%d, %d colours", ret->w, ret->h, ret->ncols);
108
109     *name = dupstr(str);
110     *params = ret;
111     return TRUE;
112 }
113
114 static void free_params(game_params *params)
115 {
116     sfree(params);
117 }
118
119 static game_params *dup_params(game_params *params)
120 {
121     game_params *ret = snew(game_params);
122     *ret = *params;                    /* structure copy */
123     return ret;
124 }
125
126 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
127 {
128     char const *p = string;
129
130     params->w = atoi(p);
131     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
132     if (*p == 'x') {
133         p++;
134         params->h = atoi(p);
135         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
136     } else {
137         params->h = params->w;
138     }
139     if (*p++ == 'c') {
140         params->ncols = atoi(p);
141         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
142     } else {
143         params->ncols = 3;
144     }
145     if (*p++ == 's') {
146         params->scoresub = atoi(p);
147         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
148     } else {
149         params->scoresub = 2;
150     }
151 }
152
153 static char *encode_params(game_params *params, int full)
154 {
155     char ret[80];
156
157     sprintf(ret, "%dx%dc%ds%d",
158             params->w, params->h, params->ncols, params->scoresub);
159     return dupstr(ret);
160 }
161
162 static config_item *game_configure(game_params *params)
163 {
164     config_item *ret;
165     char buf[80];
166
167     ret = snewn(5, config_item);
168
169     ret[0].name = "Width";
170     ret[0].type = C_STRING;
171     sprintf(buf, "%d", params->w);
172     ret[0].sval = dupstr(buf);
173     ret[0].ival = 0;
174
175     ret[1].name = "Height";
176     ret[1].type = C_STRING;
177     sprintf(buf, "%d", params->h);
178     ret[1].sval = dupstr(buf);
179     ret[1].ival = 0;
180
181     ret[2].name = "No. of colours";
182     ret[2].type = C_STRING;
183     sprintf(buf, "%d", params->ncols);
184     ret[2].sval = dupstr(buf);
185     ret[2].ival = 0;
186
187     ret[3].name = "Scoring system";
188     ret[3].type = C_CHOICES;
189     ret[3].sval = ":(n-1)^2:(n-2)^2";
190     ret[3].ival = params->scoresub-1;
191
192     ret[4].name = NULL;
193     ret[4].type = C_END;
194     ret[4].sval = NULL;
195     ret[4].ival = 0;
196
197     return ret;
198 }
199
200 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
201 {
202     game_params *ret = snew(game_params);
203
204     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
205     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
206     ret->ncols = atoi(cfg[2].sval);
207     ret->scoresub = cfg[3].ival + 1;
208
209     return ret;
210 }
211
212 static char *validate_params(game_params *params)
213 {
214     if (params->w < 1 || params->h < 1)
215         return "Width and height must both be positive";
216     if (params->ncols < 2)
217         return "It's too easy with only one colour...";
218     if (params->ncols > 9)
219         return "Maximum of 9 colours";
220
221     /* ...and we must make sure we can generate at least 2 squares
222      * of each colour so it's theoretically soluble. */
223     if ((params->w * params->h) < (params->ncols * 2))
224         return "Too many colours makes given grid size impossible";
225
226     if ((params->scoresub < 1) || (params->scoresub > 2))
227         return "Scoring system not recognised";
228
229     return NULL;
230 }
231
232 /* Currently this is a very very dumb game-generation engine; it
233  * just picks randomly from the tile space. I had a look at a few
234  * other same game implementations, and none of them attempt to do
235  * anything to try and make sure the grid started off with a nice
236  * set of large blocks.
237  *
238  * It does at least make sure that there are >= 2 of each colour
239  * present at the start.
240  */
241
242 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
243                            game_aux_info **aux, int interactive)
244 {
245     char *ret;
246     int n, i, j, c, retlen, *tiles;
247
248     n = params->w * params->h;
249     tiles = snewn(n, int);
250     memset(tiles, 0, n*sizeof(int));
251
252     /* randomly place two of each colour */
253     for (c = 0; c < params->ncols; c++) {
254         for (j = 0; j < 2; j++) {
255             do {
256                 i = (int)random_upto(rs, n);
257             } while (tiles[i] != 0);
258             tiles[i] = c+1;
259         }
260     }
261
262     /* fill in the rest randomly */
263     for (i = 0; i < n; i++) {
264         if (tiles[i] == 0)
265             tiles[i] = (int)random_upto(rs, params->ncols)+1;
266     }
267
268     ret = NULL;
269     retlen = 0;
270     for (i = 0; i < n; i++) {
271         char buf[80];
272         int k;
273
274         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
275         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
276         strcpy(ret + retlen, buf);
277         retlen += k;
278     }
279     ret[retlen-1] = '\0'; /* delete last comma */
280
281     sfree(tiles);
282     return ret;
283 }
284
285 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
286 {
287     assert(!"Shouldn't happen");
288 }
289
290 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
291 {
292     int area = params->w * params->h, i;
293     char *p = desc;
294
295     for (i = 0; i < area; i++) {
296         char *q = p;
297         int n;
298
299         if (!isdigit(*p))
300             return "Not enough numbers in string";
301         while (isdigit(*p)) p++;
302
303         if (i < area-1 && *p != ',')
304             return "Expected comma after number";
305         else if (i == area-1 && *p)
306             return "Excess junk at end of string";
307
308         n = atoi(q);
309         if (n < 0 || n > params->ncols)
310             return "Colour out of range";
311
312         if (*p) p++; /* eat comma */
313     }
314     return NULL;
315 }
316
317 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
318 {
319     game_state *state = snew(game_state);
320     char *p = desc;
321     int i;
322
323     state->params = *params; /* struct copy */
324     state->n = state->params.w * state->params.h;
325     state->tiles = snewn(state->n, int);
326
327     for (i = 0; i < state->n; i++) {
328         assert(*p);
329         state->tiles[i] = atoi(p);
330         while (*p && *p != ',')
331             p++;
332         if (*p) p++;                   /* eat comma */
333     }
334     state->complete = state->impossible = 0;
335     state->score = 0;
336
337     return state;
338 }
339
340 static game_state *dup_game(game_state *state)
341 {
342     game_state *ret = snew(game_state);
343
344     *ret = *state; /* structure copy, except... */
345
346     ret->tiles = snewn(state->n, int);
347     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->n * sizeof(int));
348
349     return ret;
350 }
351
352 static void free_game(game_state *state)
353 {
354     sfree(state->tiles);
355     sfree(state);
356 }
357
358 static game_state *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
359                               game_aux_info *aux, char **error)
360 {
361     return NULL;
362 }
363
364 static char *game_text_format(game_state *state)
365 {
366     char *ret, *p;
367     int x, y, maxlen;
368
369     maxlen = state->params.h * (state->params.w + 1);
370     ret = snewn(maxlen+1, char);
371     p = ret;
372
373     for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
374         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
375             int t = TILE(state,x,y);
376             if (t <= 0)      *p++ = ' ';
377             else if (t < 10) *p++ = '0'+t;
378             else             *p++ = 'a'+(t-10);
379         }
380         *p++ = '\n';
381     }
382     assert(p - ret == maxlen);
383     *p = '\0';
384     return ret;
385 }
386
387 struct game_ui {
388     struct game_params params;
389     int *tiles; /* selected-ness only */
390     int nselected;
391     int xsel, ysel, displaysel;
392 };
393
394 static game_ui *new_ui(game_state *state)
395 {
396     game_ui *ui = snew(game_ui);
397
398     ui->params = state->params; /* structure copy */
399     ui->tiles = snewn(state->n, int);
400     memset(ui->tiles, 0, state->n*sizeof(int));
401     ui->nselected = 0;
402
403     ui->xsel = ui->ysel = ui->displaysel = 0;
404
405     return ui;
406 }
407
408 static void free_ui(game_ui *ui)
409 {
410     sfree(ui->tiles);
411     sfree(ui);
412 }
413
414 static void sel_clear(game_ui *ui, game_state *state)
415 {
416     int i;
417
418     for (i = 0; i < state->n; i++)
419         ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
420     ui->nselected = 0;
421 }
422
423
424 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
425                                game_state *newstate)
426 {
427     sel_clear(ui, newstate);
428 }
429
430 static void sel_remove(game_ui *ui, game_state *state)
431 {
432     int i, nremoved = 0;
433
434     state->score += npoints(&state->params, ui->nselected);
435
436     for (i = 0; i < state->n; i++) {
437         if (ui->tiles[i] & TILE_SELECTED) {
438             nremoved++;
439             state->tiles[i] = 0;
440             ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
441         }
442     }
443     ui->nselected = 0;
444 }
445
446 static void sel_expand(game_ui *ui, game_state *state, int tx, int ty)
447 {
448     int ns = 1, nadded, x, y, c;
449
450     TILE(ui,tx,ty) |= TILE_SELECTED;
451     do {
452         nadded = 0;
453
454         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
455             for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
456                 if (x == tx && y == ty) continue;
457                 if (ISSEL(ui,x,y)) continue;
458
459                 c = COL(state,x,y);
460                 if ((x > 0) &&
461                     ISSEL(ui,x-1,y) && COL(state,x-1,y) == c) {
462                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
463                     nadded++;
464                     continue;
465                 }
466
467                 if ((x+1 < state->params.w) &&
468                     ISSEL(ui,x+1,y) && COL(state,x+1,y) == c) {
469                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
470                     nadded++;
471                     continue;
472                 }
473
474                 if ((y > 0) &&
475                     ISSEL(ui,x,y-1) && COL(state,x,y-1) == c) {
476                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
477                     nadded++;
478                     continue;
479                 }
480
481                 if ((y+1 < state->params.h) &&
482                     ISSEL(ui,x,y+1) && COL(state,x,y+1) == c) {
483                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
484                     nadded++;
485                     continue;
486                 }
487             }
488         }
489         ns += nadded;
490     } while (nadded > 0);
491
492     if (ns > 1) {
493         ui->nselected = ns;
494     } else {
495         sel_clear(ui, state);
496     }
497 }
498
499 static int sg_emptycol(game_state *ret, int x)
500 {
501     int y;
502     for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
503         if (COL(ret,x,y)) return 0;
504     }
505     return 1;
506 }
507
508
509 static void sg_snuggle(game_state *ret)
510 {
511     int x,y, ndone;
512
513     /* make all unsupported tiles fall down. */
514     do {
515         ndone = 0;
516         for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
517             for (y = ret->params.h-1; y > 0; y--) {
518                 if (COL(ret,x,y) != 0) continue;
519                 if (COL(ret,x,y-1) != 0) {
520                     SWAPTILE(ret,x,y,x,y-1);
521                     ndone++;
522                 }
523             }
524         }
525     } while (ndone);
526
527     /* shuffle all columns as far left as they can go. */
528     do {
529         ndone = 0;
530         for (x = 0; x < ret->params.w-1; x++) {
531             if (sg_emptycol(ret,x) && !sg_emptycol(ret,x+1)) {
532                 ndone++;
533                 for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
534                     SWAPTILE(ret,x,y,x+1,y);
535                 }
536             }
537         }
538     } while (ndone);
539 }
540
541 static void sg_check(game_state *ret)
542 {
543     int x,y, complete = 1, impossible = 1;
544
545     for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
546         for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
547             if (COL(ret,x,y) == 0)
548                 continue;
549             complete = 0;
550             if (x+1 < ret->params.w) {
551                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x+1,y))
552                     impossible = 0;
553             }
554             if (y+1 < ret->params.h) {
555                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x,y+1))
556                     impossible = 0;
557             }
558         }
559     }
560     ret->complete = complete;
561     ret->impossible = impossible;
562 }
563
564 struct game_drawstate {
565     int started, bgcolour;
566     int tileinner, tilegap;
567     int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
568 };
569
570 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
571                              int x, int y, int button)
572 {
573     int tx, ty;
574     game_state *ret = from;
575
576     ui->displaysel = 0;
577
578     if (button == RIGHT_BUTTON || button == LEFT_BUTTON) {
579         tx = FROMCOORD(x); ty= FROMCOORD(y);
580     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
581                button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
582         int dx = 0, dy = 0;
583         ui->displaysel = 1;
584         dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
585         dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
586         ui->xsel = (ui->xsel + from->params.w + dx) % from->params.w;
587         ui->ysel = (ui->ysel + from->params.h + dy) % from->params.h;
588         return ret;
589     } else if (button == CURSOR_SELECT || button == ' ' || button == '\r' ||
590                button == '\n') {
591         ui->displaysel = 1;
592         tx = ui->xsel;
593         ty = ui->ysel;
594     } else
595         return NULL;
596
597     if (tx < 0 || tx >= from->params.w || ty < 0 || ty >= from->params.h)
598         return NULL;
599     if (COL(from, tx, ty) == 0) return NULL;
600
601     if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
602         if (button == RIGHT_BUTTON)
603             sel_clear(ui, from);
604         else {
605             /* this is the actual move. */
606             ret = dup_game(from);
607             sel_remove(ui, ret);
608             sg_snuggle(ret); /* shifts blanks down and to the left */
609             sg_check(ret);   /* checks for completeness or impossibility */
610         }
611     } else {
612         sel_clear(ui, from); /* might be no-op */
613         sel_expand(ui, from, tx, ty);
614     }
615     if (ret->complete || ret->impossible)
616         ui->displaysel = 0;
617
618     return ret;
619 }
620
621 /* ----------------------------------------------------------------------
622  * Drawing routines.
623  */
624
625 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
626                       int expand)
627 {
628     int tsx, tsy, ts;
629
630     /*
631      * We could choose the tile gap dynamically as well if we
632      * wanted to; for example, at low tile sizes it might be
633      * sensible to leave it out completely. However, for the moment
634      * and for the sake of simplicity I'm just going to fix it at
635      * 2.
636      */
637     ds->tilegap = 2;
638
639     /*
640      * Each window dimension equals the tile size (inner plus gap)
641      * times the grid dimension, plus another tile size (border is
642      * half the width of a tile), minus one tile gap.
643      * 
644      * We must cast to unsigned before adding to *x and *y, since
645      * they might be INT_MAX!
646      */
647     tsx = (unsigned)(*x + ds->tilegap) / (params->w + 1);
648     tsy = (unsigned)(*y + ds->tilegap) / (params->h + 1);
649
650     ts = min(tsx, tsy);
651     if (expand)
652         ds->tileinner = ts - ds->tilegap;
653     else
654         ds->tileinner = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE) - ds->tilegap;
655
656     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
657     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
658 }
659
660 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
661 {
662     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
663
664     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
665
666     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
667     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
668     ret[COL_1 * 3 + 2] = 1.0F;
669
670     ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.0F;
671     ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.5F;
672     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
673
674     ret[COL_3 * 3 + 0] = 1.0F;
675     ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.0F;
676     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
677
678     ret[COL_4 * 3 + 0] = 1.0F;
679     ret[COL_4 * 3 + 1] = 1.0F;
680     ret[COL_4 * 3 + 2] = 0.0F;
681
682     ret[COL_5 * 3 + 0] = 1.0F;
683     ret[COL_5 * 3 + 1] = 0.0F;
684     ret[COL_5 * 3 + 2] = 1.0F;
685
686     ret[COL_6 * 3 + 0] = 0.0F;
687     ret[COL_6 * 3 + 1] = 1.0F;
688     ret[COL_6 * 3 + 2] = 1.0F;
689
690     ret[COL_7 * 3 + 0] = 0.5F;
691     ret[COL_7 * 3 + 1] = 0.5F;
692     ret[COL_7 * 3 + 2] = 1.0F;
693
694     ret[COL_8 * 3 + 0] = 0.5F;
695     ret[COL_8 * 3 + 1] = 1.0F;
696     ret[COL_8 * 3 + 2] = 0.5F;
697
698     ret[COL_9 * 3 + 0] = 1.0F;
699     ret[COL_9 * 3 + 1] = 0.5F;
700     ret[COL_9 * 3 + 2] = 0.5F;
701
702     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 0] = 0.0F;
703     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 1] = 0.0F;
704     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 2] = 0.0F;
705
706     ret[COL_SEL * 3 + 0] = 1.0F;
707     ret[COL_SEL * 3 + 1] = 1.0F;
708     ret[COL_SEL * 3 + 2] = 1.0F;
709
710     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
711     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
712     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
713
714     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
715     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
716     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
717
718     *ncolours = NCOLOURS;
719     return ret;
720 }
721
722 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
723 {
724     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
725     int i;
726
727     ds->started = 0;
728     ds->tileinner = ds->tilegap = 0;   /* not decided yet */
729     ds->tiles = snewn(state->n, int);
730     for (i = 0; i < state->n; i++)
731         ds->tiles[i] = -1;
732
733     return ds;
734 }
735
736 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
737 {
738     sfree(ds->tiles);
739     sfree(ds);
740 }
741
742 /* Drawing routing for the tile at (x,y) is responsible for drawing
743  * itself and the gaps to its right and below. If we're the same colour
744  * as the tile to our right, then we fill in the gap; ditto below, and if
745  * both then we fill the teeny tiny square in the corner as well.
746  */
747
748 static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds,
749                         int x, int y, int dright, int dbelow,
750                         int tile, int bgcolour)
751 {
752     int outer = bgcolour, inner = outer, col = tile & TILE_COLMASK;
753
754     if (col) {
755         if (tile & TILE_IMPOSSIBLE) {
756             outer = col;
757             inner = COL_IMPOSSIBLE;
758         } else if (tile & TILE_SELECTED) {
759             outer = COL_SEL;
760             inner = col;
761         } else {
762             outer = inner = col;
763         }
764     }
765     draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_INNER, TILE_INNER, outer);
766     draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER/4, COORD(y)+TILE_INNER/4,
767               TILE_INNER/2, TILE_INNER/2, inner);
768
769     if (dright)
770         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y), TILE_GAP, TILE_INNER,
771                   (tile & TILE_JOINRIGHT) ? outer : bgcolour);
772     if (dbelow)
773         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+TILE_INNER, TILE_INNER, TILE_GAP,
774                   (tile & TILE_JOINDOWN) ? outer : bgcolour);
775     if (dright && dbelow)
776         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y)+TILE_INNER, TILE_GAP, TILE_GAP,
777                   (tile & TILE_JOINDIAG) ? outer : bgcolour);
778
779     if (tile & TILE_HASSEL) {
780         int sx = COORD(x)+2, sy = COORD(y)+2, ssz = TILE_INNER-5;
781         int scol = (outer == COL_SEL) ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
782         draw_line(fe, sx,     sy,     sx+ssz, sy,     scol);
783         draw_line(fe, sx+ssz, sy,     sx+ssz, sy+ssz, scol);
784         draw_line(fe, sx+ssz, sy+ssz, sx,     sy+ssz, scol);
785         draw_line(fe, sx,     sy+ssz, sx,     sy,     scol);
786     }
787
788     draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
789 }
790
791 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
792                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
793                         float animtime, float flashtime)
794 {
795     int bgcolour, x, y;
796
797     /* This was entirely cloned from fifteen.c; it should probably be
798      * moved into some generic 'draw-recessed-rectangle' utility fn. */
799     if (!ds->started) {
800         int coords[10];
801
802         draw_rect(fe, 0, 0,
803                   TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
804                   TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
805         draw_update(fe, 0, 0,
806                     TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
807                     TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER);
808
809         /*
810          * Recessed area containing the whole puzzle.
811          */
812         coords[0] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
813         coords[1] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
814         coords[2] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
815         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
816         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
817         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
818         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
819         coords[9] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
820         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
821         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
822         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
823         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
824
825         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
826         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
827         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
828         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
829
830         ds->started = 1;
831     }
832
833     if (flashtime > 0.0) {
834         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
835         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
836     } else
837         bgcolour = COL_BACKGROUND;
838
839     for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
840         for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
841             int i = (state->params.w * y) + x;
842             int col = COL(state,x,y), tile = col;
843             int dright = (x+1 < state->params.w);
844             int dbelow = (y+1 < state->params.h);
845
846             tile |= ISSEL(ui,x,y);
847             if (state->impossible)
848                 tile |= TILE_IMPOSSIBLE;
849             if (dright && COL(state,x+1,y) == col)
850                 tile |= TILE_JOINRIGHT;
851             if (dbelow && COL(state,x,y+1) == col)
852                 tile |= TILE_JOINDOWN;
853             if ((tile & TILE_JOINRIGHT) && (tile & TILE_JOINDOWN) &&
854                 COL(state,x+1,y+1) == col)
855                 tile |= TILE_JOINDIAG;
856
857             if (ui->displaysel && ui->xsel == x && ui->ysel == y)
858                 tile |= TILE_HASSEL;
859
860             /* For now we're never expecting oldstate at all (because we have
861              * no animation); when we do we might well want to be looking
862              * at the tile colours from oldstate, not state. */
863             if ((oldstate && COL(oldstate,x,y) != col) ||
864                 (flashtime > 0.0) ||
865                 (ds->bgcolour != bgcolour) ||
866                 (tile != ds->tiles[i])) {
867                 tile_redraw(fe, ds, x, y, dright, dbelow, tile, bgcolour);
868                 ds->tiles[i] = tile;
869             }
870         }
871     }
872     ds->bgcolour = bgcolour;
873
874     {
875         char status[255], score[80];
876
877         sprintf(score, "Score: %d", state->score);
878
879         if (state->complete)
880             sprintf(status, "COMPLETE! %s", score);
881         else if (state->impossible)
882             sprintf(status, "Cannot move! %s", score);
883         else if (ui->nselected)
884             sprintf(status, "%s  Selected: %d (%d)",
885                     score, ui->nselected, npoints(&state->params, ui->nselected));
886         else
887             sprintf(status, "%s", score);
888         status_bar(fe, status);
889     }
890 }
891
892 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
893                               int dir, game_ui *ui)
894 {
895     return 0.0F;
896 }
897
898 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
899                                int dir, game_ui *ui)
900 {
901     if ((!oldstate->complete && newstate->complete) ||
902         (!oldstate->impossible && newstate->impossible))
903         return 2 * FLASH_FRAME;
904     else
905         return 0.0F;
906 }
907
908 static int game_wants_statusbar(void)
909 {
910     return TRUE;
911 }
912
913 static int game_timing_state(game_state *state)
914 {
915     return TRUE;
916 }
917
918 #ifdef COMBINED
919 #define thegame samegame
920 #endif
921
922 const struct game thegame = {
923     "Same Game", "games.samegame",
924     default_params,
925     game_fetch_preset,
926     decode_params,
927     encode_params,
928     free_params,
929     dup_params,
930     TRUE, game_configure, custom_params,
931     validate_params,
932     new_game_desc,
933     game_free_aux_info,
934     validate_desc,
935     new_game,
936     dup_game,
937     free_game,
938     FALSE, solve_game,
939     TRUE, game_text_format,
940     new_ui,
941     free_ui,
942     game_changed_state,
943     make_move,
944     game_size,
945     game_colours,
946     game_new_drawstate,
947     game_free_drawstate,
948     game_redraw,
949     game_anim_length,
950     game_flash_length,
951     game_wants_statusbar,
952     FALSE, game_timing_state,
953     0,                                 /* mouse_priorities */
954 };