chiark / gitweb /
James Harvey's patch to support keyboard control in Same Game.
[sgt-puzzles.git] / samegame.c
1 /*
2  * 'same game' -- try to remove all the coloured squares by
3  *                selecting regions of contiguous colours.
4  */
5
6 #include <stdio.h>
7 #include <stdlib.h>
8 #include <string.h>
9 #include <assert.h>
10 #include <ctype.h>
11 #include <math.h>
12
13 #include "puzzles.h"
14
15 #define TILE_INNER (ds->tileinner)
16 #define TILE_GAP (ds->tilegap)
17 #define TILE_SIZE (TILE_INNER + TILE_GAP)
18 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
19 #define BORDER (TILE_SIZE / 2)
20 #define HIGHLIGHT_WIDTH 2
21
22 #define FLASH_FRAME 0.13F
23
24 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
25 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
26
27 #define X(state, i) ( (i) % (state)->params.w )
28 #define Y(state, i) ( (i) / (state)->params.w )
29 #define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
30
31 enum {
32     COL_BACKGROUND,
33     COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9,
34     COL_IMPOSSIBLE, COL_SEL, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
35     NCOLOURS
36 };
37
38 /* scoresub is 1 or 2 (for (n-1)^2 or (n-2)^2) */
39 struct game_params {
40     int w, h, ncols, scoresub;
41 };
42
43 /* These flags must be unique across all uses; in the game_state,
44  * the game_ui, and the drawstate (as they all get combined in the
45  * drawstate). */
46 #define TILE_COLMASK    0x00ff
47 #define TILE_SELECTED   0x0100 /* used in ui and drawstate */
48 #define TILE_JOINRIGHT  0x0200 /* used in drawstate */
49 #define TILE_JOINDOWN   0x0400 /* used in drawstate */
50 #define TILE_JOINDIAG   0x0800 /* used in drawstate */
51 #define TILE_HASSEL     0x1000 /* used in drawstate */
52
53 #define TILE(gs,x,y) ((gs)->tiles[(gs)->params.w*(y)+(x)])
54 #define COL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_COLMASK)
55 #define ISSEL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_SELECTED)
56
57 #define SWAPTILE(gs,x1,y1,x2,y2) do {   \
58     int t = TILE(gs,x1,y1);               \
59     TILE(gs,x1,y1) = TILE(gs,x2,y2);      \
60     TILE(gs,x2,y2) = t;                   \
61 } while (0)
62
63 static int npoints(game_params *params, int nsel)
64 {
65     int sdiff = nsel - params->scoresub;
66     return (sdiff > 0) ? sdiff * sdiff : 0;
67 }
68
69 struct game_state {
70     struct game_params params;
71     int n;
72     int *tiles; /* colour only */
73     int score;
74     int complete, impossible;
75 };
76
77 static game_params *default_params(void)
78 {
79     game_params *ret = snew(game_params);
80     ret->w = 5;
81     ret->h = 5;
82     ret->ncols = 3;
83     ret->scoresub = 2;
84     return ret;
85 }
86
87 static const struct game_params samegame_presets[] = {
88     { 5, 5, 3, 2 },
89     { 10, 5, 3, 2 },
90     { 15, 10, 3, 2 },
91     { 15, 10, 4, 2 },
92     { 20, 15, 4, 2 }
93 };
94
95 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
96 {
97     game_params *ret;
98     char str[80];
99
100     if (i < 0 || i >= lenof(samegame_presets))
101         return FALSE;
102
103     ret = snew(game_params);
104     *ret = samegame_presets[i];
105
106     sprintf(str, "%dx%d, %d colours", ret->w, ret->h, ret->ncols);
107
108     *name = dupstr(str);
109     *params = ret;
110     return TRUE;
111 }
112
113 static void free_params(game_params *params)
114 {
115     sfree(params);
116 }
117
118 static game_params *dup_params(game_params *params)
119 {
120     game_params *ret = snew(game_params);
121     *ret = *params;                    /* structure copy */
122     return ret;
123 }
124
125 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
126 {
127     char const *p = string;
128
129     params->w = atoi(p);
130     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
131     if (*p == 'x') {
132         p++;
133         params->h = atoi(p);
134         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
135     } else {
136         params->h = params->w;
137     }
138     if (*p++ == 'c') {
139         params->ncols = atoi(p);
140         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
141     } else {
142         params->ncols = 3;
143     }
144     if (*p++ == 's') {
145         params->scoresub = atoi(p);
146         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
147     } else {
148         params->scoresub = 2;
149     }
150 }
151
152 static char *encode_params(game_params *params, int full)
153 {
154     char ret[80];
155
156     sprintf(ret, "%dx%dc%ds%d",
157             params->w, params->h, params->ncols, params->scoresub);
158     return dupstr(ret);
159 }
160
161 static config_item *game_configure(game_params *params)
162 {
163     config_item *ret;
164     char buf[80];
165
166     ret = snewn(5, config_item);
167
168     ret[0].name = "Width";
169     ret[0].type = C_STRING;
170     sprintf(buf, "%d", params->w);
171     ret[0].sval = dupstr(buf);
172     ret[0].ival = 0;
173
174     ret[1].name = "Height";
175     ret[1].type = C_STRING;
176     sprintf(buf, "%d", params->h);
177     ret[1].sval = dupstr(buf);
178     ret[1].ival = 0;
179
180     ret[2].name = "No. of colours";
181     ret[2].type = C_STRING;
182     sprintf(buf, "%d", params->ncols);
183     ret[2].sval = dupstr(buf);
184     ret[2].ival = 0;
185
186     ret[3].name = "Scoring system";
187     ret[3].type = C_CHOICES;
188     ret[3].sval = ":(n-1)^2:(n-2)^2";
189     ret[3].ival = params->scoresub-1;
190
191     ret[4].name = NULL;
192     ret[4].type = C_END;
193     ret[4].sval = NULL;
194     ret[4].ival = 0;
195
196     return ret;
197 }
198
199 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
200 {
201     game_params *ret = snew(game_params);
202
203     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
204     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
205     ret->ncols = atoi(cfg[2].sval);
206     ret->scoresub = cfg[3].ival + 1;
207
208     return ret;
209 }
210
211 static char *validate_params(game_params *params)
212 {
213     if (params->w < 1 || params->h < 1)
214         return "Width and height must both be positive";
215     if (params->ncols < 2)
216         return "It's too easy with only one colour...";
217     if (params->ncols > 9)
218         return "Maximum of 9 colours";
219
220     /* ...and we must make sure we can generate at least 2 squares
221      * of each colour so it's theoretically soluble. */
222     if ((params->w * params->h) < (params->ncols * 2))
223         return "Too many colours makes given grid size impossible";
224
225     if ((params->scoresub < 1) || (params->scoresub > 2))
226         return "Scoring system not recognised";
227
228     return NULL;
229 }
230
231 /* Currently this is a very very dumb game-generation engine; it
232  * just picks randomly from the tile space. I had a look at a few
233  * other same game implementations, and none of them attempt to do
234  * anything to try and make sure the grid started off with a nice
235  * set of large blocks.
236  *
237  * It does at least make sure that there are >= 2 of each colour
238  * present at the start.
239  */
240
241 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
242                            game_aux_info **aux, int interactive)
243 {
244     char *ret;
245     int n, i, j, c, retlen, *tiles;
246
247     debug(("new_game_desc: %dx%d, %d colours",
248            params->w, params->h, params->ncols));
249     n = params->w * params->h;
250     tiles = snewn(n, int);
251     memset(tiles, 0, n*sizeof(int));
252
253     /* randomly place two of each colour */
254     for (c = 0; c < params->ncols; c++) {
255         for (j = 0; j < 2; j++) {
256             do {
257                 i = (int)random_upto(rs, n);
258             } while (tiles[i] != 0);
259             tiles[i] = c+1;
260         }
261     }
262
263     /* fill in the rest randomly */
264     for (i = 0; i < n; i++) {
265         if (tiles[i] == 0)
266             tiles[i] = (int)random_upto(rs, params->ncols)+1;
267     }
268
269     ret = NULL;
270     retlen = 0;
271     for (i = 0; i < n; i++) {
272         char buf[80];
273         int k;
274
275         k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
276         ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
277         strcpy(ret + retlen, buf);
278         retlen += k;
279     }
280     ret[retlen-1] = '\0'; /* delete last comma */
281
282     sfree(tiles);
283     return ret;
284 }
285
286 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
287 {
288     assert(!"Shouldn't happen");
289 }
290
291 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
292 {
293     int area = params->w * params->h, i;
294     char *p = desc;
295
296     for (i = 0; i < area; i++) {
297         char *q = p;
298         int n;
299
300         if (!isdigit(*p))
301             return "Not enough numbers in string";
302         while (isdigit(*p)) p++;
303
304         if (i < area-1 && *p != ',')
305             return "Expected comma after number";
306         else if (i == area-1 && *p)
307             return "Excess junk at end of string";
308
309         n = atoi(q);
310         if (n < 0 || n > params->ncols)
311             return "Colour out of range";
312
313         if (*p) p++; /* eat comma */
314     }
315     return NULL;
316 }
317
318 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
319 {
320     game_state *state = snew(game_state);
321     char *p = desc;
322     int i;
323
324     state->params = *params; /* struct copy */
325     state->n = state->params.w * state->params.h;
326     state->tiles = snewn(state->n, int);
327
328     for (i = 0; i < state->n; i++) {
329         assert(*p);
330         state->tiles[i] = atoi(p);
331         while (*p && *p != ',')
332             p++;
333         if (*p) p++;                   /* eat comma */
334     }
335     state->complete = state->impossible = 0;
336     state->score = 0;
337
338     return state;
339 }
340
341 static game_state *dup_game(game_state *state)
342 {
343     game_state *ret = snew(game_state);
344
345     *ret = *state; /* structure copy, except... */
346
347     ret->tiles = snewn(state->n, int);
348     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->n * sizeof(int));
349
350     return ret;
351 }
352
353 static void free_game(game_state *state)
354 {
355     sfree(state->tiles);
356     sfree(state);
357 }
358
359 static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
360                               char **error)
361 {
362     return NULL;
363 }
364
365 static char *game_text_format(game_state *state)
366 {
367     char *ret, *p;
368     int x, y, maxlen;
369
370     maxlen = state->params.h * (state->params.w + 1);
371     ret = snewn(maxlen+1, char);
372     p = ret;
373
374     for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
375         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
376             int t = TILE(state,x,y);
377             if (t <= 0)      *p++ = ' ';
378             else if (t < 10) *p++ = '0'+t;
379             else             *p++ = 'a'+(t-10);
380         }
381         *p++ = '\n';
382     }
383     assert(p - ret == maxlen);
384     *p = '\0';
385     return ret;
386 }
387
388 struct game_ui {
389     struct game_params params;
390     int *tiles; /* selected-ness only */
391     int nselected;
392     int xsel, ysel, displaysel;
393 };
394
395 static game_ui *new_ui(game_state *state)
396 {
397     game_ui *ui = snew(game_ui);
398
399     ui->params = state->params; /* structure copy */
400     ui->tiles = snewn(state->n, int);
401     memset(ui->tiles, 0, state->n*sizeof(int));
402     ui->nselected = 0;
403
404     ui->xsel = ui->ysel = ui->displaysel = 0;
405
406     return ui;
407 }
408
409 static void free_ui(game_ui *ui)
410 {
411     sfree(ui->tiles);
412     sfree(ui);
413 }
414
415 static void sel_clear(game_ui *ui, game_state *state)
416 {
417     int i;
418
419     for (i = 0; i < state->n; i++)
420         ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
421     ui->nselected = 0;
422     debug(("sel_clear"));
423 }
424
425
426 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
427                                game_state *newstate)
428 {
429     sel_clear(ui, newstate);
430 }
431
432 static void sel_remove(game_ui *ui, game_state *state)
433 {
434     int i, nremoved = 0;
435
436     state->score += npoints(&state->params, ui->nselected);
437
438     for (i = 0; i < state->n; i++) {
439         if (ui->tiles[i] & TILE_SELECTED) {
440             nremoved++;
441             state->tiles[i] = 0;
442             ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
443         }
444     }
445     ui->nselected = 0;
446     debug(("sel_remove: removed %d selected tiles", nremoved));
447 }
448
449 static void sel_expand(game_ui *ui, game_state *state, int tx, int ty)
450 {
451     int ns = 1, nadded, x, y, c;
452
453     TILE(ui,tx,ty) |= TILE_SELECTED;
454     debug(("sel_expand, selected initial tile"));
455     do {
456         nadded = 0;
457
458         for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
459             for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
460                 if (x == tx && y == ty) continue;
461                 if (ISSEL(ui,x,y)) continue;
462
463                 c = COL(state,x,y);
464                 if ((x > 0) &&
465                     ISSEL(ui,x-1,y) && COL(state,x-1,y) == c) {
466                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
467                     nadded++;
468                     continue;
469                 }
470
471                 if ((x+1 < state->params.w) &&
472                     ISSEL(ui,x+1,y) && COL(state,x+1,y) == c) {
473                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
474                     nadded++;
475                     continue;
476                 }
477
478                 if ((y > 0) &&
479                     ISSEL(ui,x,y-1) && COL(state,x,y-1) == c) {
480                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
481                     nadded++;
482                     continue;
483                 }
484
485                 if ((y+1 < state->params.h) &&
486                     ISSEL(ui,x,y+1) && COL(state,x,y+1) == c) {
487                     TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
488                     nadded++;
489                     continue;
490                 }
491             }
492         }
493         ns += nadded;
494         debug(("sel_expand, new pass, selected %d more tiles", nadded));
495     } while (nadded > 0);
496
497     if (ns > 1) {
498         ui->nselected = ns;
499     } else {
500         sel_clear(ui, state);
501     }
502 }
503
504 static int sg_emptycol(game_state *ret, int x)
505 {
506     int y;
507     for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
508         if (COL(ret,x,y)) return 0;
509     }
510     return 1;
511 }
512
513
514 static void sg_snuggle(game_state *ret)
515 {
516     int x,y, ndone;
517
518     /* make all unsupported tiles fall down. */
519     do {
520         ndone = 0;
521         for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
522             for (y = ret->params.h-1; y > 0; y--) {
523                 if (COL(ret,x,y) != 0) continue;
524                 if (COL(ret,x,y-1) != 0) {
525                     SWAPTILE(ret,x,y,x,y-1);
526                     ndone++;
527                 }
528             }
529         }
530     } while (ndone);
531
532     /* shuffle all columns as far left as they can go. */
533     do {
534         ndone = 0;
535         for (x = 0; x < ret->params.w-1; x++) {
536             if (sg_emptycol(ret,x) && !sg_emptycol(ret,x+1)) {
537                 debug(("column %d is empty, shuffling from %d", x, x+1));
538                 ndone++;
539                 for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
540                     SWAPTILE(ret,x,y,x+1,y);
541                 }
542             }
543         }
544     } while (ndone);
545 }
546
547 static void sg_check(game_state *ret)
548 {
549     int x,y, complete = 1, impossible = 1;
550
551     for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
552         for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
553             if (COL(ret,x,y) == 0)
554                 continue;
555             complete = 0;
556             if (x+1 < ret->params.w) {
557                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x+1,y))
558                     impossible = 0;
559             }
560             if (y+1 < ret->params.h) {
561                 if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x,y+1))
562                     impossible = 0;
563             }
564         }
565     }
566     ret->complete = complete;
567     ret->impossible = impossible;
568 }
569
570 struct game_drawstate {
571     int started, bgcolour;
572     int tileinner, tilegap;
573     int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
574 };
575
576 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
577                              int x, int y, int button)
578 {
579     int tx, ty;
580     game_state *ret = from;
581
582     ui->displaysel = 0;
583
584     if (button == RIGHT_BUTTON || button == LEFT_BUTTON) {
585         tx = FROMCOORD(x); ty= FROMCOORD(y);
586     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
587                button == CURSOR_LEFT || button == CURSOR_RIGHT) {
588         int dx = 0, dy = 0;
589         ui->displaysel = 1;
590         dx = (button == CURSOR_LEFT) ? -1 : ((button == CURSOR_RIGHT) ? +1 : 0);
591         dy = (button == CURSOR_DOWN) ? +1 : ((button == CURSOR_UP)    ? -1 : 0);
592         ui->xsel = (ui->xsel + from->params.w + dx) % from->params.w;
593         ui->ysel = (ui->ysel + from->params.h + dy) % from->params.h;
594         debug(("cursor pressed, d=(%d,%d), sel=(%d,%d)",dx,dy,ui->xsel,ui->ysel));
595         return ret;
596     } else if (button == CURSOR_SELECT || button == ' ' || button == '\r' ||
597                button == '\n') {
598         ui->displaysel = 1;
599         tx = ui->xsel;
600         ty = ui->ysel;
601         debug(("cursor select, t=(%d,%d)", tx, ty));
602     } else
603         return NULL;
604
605     if (tx < 0 || tx >= from->params.w || ty < 0 || ty >= from->params.h)
606         return NULL;
607     if (COL(from, tx, ty) == 0) return NULL;
608
609     if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
610         if (button == RIGHT_BUTTON)
611             sel_clear(ui, from);
612         else {
613             /* this is the actual move. */
614             ret = dup_game(from);
615             sel_remove(ui, ret);
616             sg_snuggle(ret); /* shifts blanks down and to the left */
617             sg_check(ret);   /* checks for completeness or impossibility */
618         }
619     } else {
620         sel_clear(ui, from); /* might be no-op */
621         sel_expand(ui, from, tx, ty);
622     }
623     if (ret->complete || ret->impossible)
624         ui->displaysel = 0;
625
626     return ret;
627 }
628
629 /* ----------------------------------------------------------------------
630  * Drawing routines.
631  */
632
633 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
634                       int expand)
635 {
636     int tsx, tsy, ts;
637
638     /*
639      * We could choose the tile gap dynamically as well if we
640      * wanted to; for example, at low tile sizes it might be
641      * sensible to leave it out completely. However, for the moment
642      * and for the sake of simplicity I'm just going to fix it at
643      * 2.
644      */
645     ds->tilegap = 2;
646
647     /*
648      * Each window dimension equals the tile size (inner plus gap)
649      * times the grid dimension, plus another tile size (border is
650      * half the width of a tile), minus one tile gap.
651      * 
652      * We must cast to unsigned before adding to *x and *y, since
653      * they might be INT_MAX!
654      */
655     tsx = (unsigned)(*x + ds->tilegap) / (params->w + 1);
656     tsy = (unsigned)(*y + ds->tilegap) / (params->h + 1);
657
658     ts = min(tsx, tsy);
659     if (expand)
660         ds->tileinner = ts - ds->tilegap;
661     else
662         ds->tileinner = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE) - ds->tilegap;
663
664     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
665     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
666 }
667
668 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
669 {
670     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
671
672     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
673
674     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
675     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
676     ret[COL_1 * 3 + 2] = 1.0F;
677
678     ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.0F;
679     ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.5F;
680     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
681
682     ret[COL_3 * 3 + 0] = 1.0F;
683     ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.0F;
684     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
685
686     ret[COL_4 * 3 + 0] = 0.5F;
687     ret[COL_4 * 3 + 1] = 0.5F;
688     ret[COL_4 * 3 + 2] = 1.0F;
689
690     ret[COL_5 * 3 + 0] = 0.5F;
691     ret[COL_5 * 3 + 1] = 1.0F;
692     ret[COL_5 * 3 + 2] = 0.5F;
693
694     ret[COL_6 * 3 + 0] = 1.0F;
695     ret[COL_6 * 3 + 1] = 0.5F;
696     ret[COL_6 * 3 + 2] = 0.5F;
697
698     ret[COL_7 * 3 + 0] = 1.0F;
699     ret[COL_7 * 3 + 1] = 1.0F;
700     ret[COL_7 * 3 + 2] = 0.0F;
701
702     ret[COL_8 * 3 + 0] = 1.0F;
703     ret[COL_8 * 3 + 1] = 0.0F;
704     ret[COL_8 * 3 + 2] = 1.0F;
705
706     ret[COL_9 * 3 + 0] = 0.0F;
707     ret[COL_9 * 3 + 1] = 1.0F;
708     ret[COL_9 * 3 + 2] = 1.0F;
709
710     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 0] = 0.0F;
711     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 1] = 0.0F;
712     ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 2] = 0.0F;
713
714     ret[COL_SEL * 3 + 0] = 1.0F;
715     ret[COL_SEL * 3 + 1] = 1.0F;
716     ret[COL_SEL * 3 + 2] = 1.0F;
717
718     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
719     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
720     ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
721
722     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
723     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
724     ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
725
726     *ncolours = NCOLOURS;
727     return ret;
728 }
729
730 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
731 {
732     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
733     int i;
734
735     ds->started = 0;
736     ds->tileinner = ds->tilegap = 0;   /* not decided yet */
737     ds->tiles = snewn(state->n, int);
738     for (i = 0; i < state->n; i++)
739         ds->tiles[i] = -1;
740
741     return ds;
742 }
743
744 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
745 {
746     sfree(ds->tiles);
747     sfree(ds);
748 }
749
750 /* Drawing routing for the tile at (x,y) is responsible for drawing
751  * itself and the gaps to its right and below. If we're the same colour
752  * as the tile to our right, then we fill in the gap; ditto below, and if
753  * both then we fill the teeny tiny square in the corner as well.
754  */
755
756 static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds,
757                         int x, int y, int dright, int dbelow,
758                         int tile, game_state *state, int bgcolour)
759 {
760     int outer = bgcolour, inner = outer, col = tile & TILE_COLMASK;
761
762     if (col) {
763         if (state->impossible) {
764             outer = col;
765             inner = COL_IMPOSSIBLE;
766         } else if (tile & TILE_SELECTED) {
767             outer = COL_SEL;
768             inner = col;
769         } else {
770             outer = inner = col;
771         }
772     }
773     draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_INNER, TILE_INNER, outer);
774     draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER/4, COORD(y)+TILE_INNER/4,
775               TILE_INNER/2, TILE_INNER/2, inner);
776
777     if (dright)
778         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y), TILE_GAP, TILE_INNER,
779                   (tile & TILE_JOINRIGHT) ? outer : bgcolour);
780     if (dbelow)
781         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+TILE_INNER, TILE_INNER, TILE_GAP,
782                   (tile & TILE_JOINDOWN) ? outer : bgcolour);
783     if (dright && dbelow)
784         draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y)+TILE_INNER, TILE_GAP, TILE_GAP,
785                   (tile & TILE_JOINDIAG) ? outer : bgcolour);
786
787     if (tile & TILE_HASSEL) {
788         int sx = COORD(x)+2, sy = COORD(y)+2, ssz = TILE_INNER-5;
789         int scol = (outer == COL_SEL) ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT;
790         draw_line(fe, sx,     sy,     sx+ssz, sy,     scol);
791         draw_line(fe, sx+ssz, sy,     sx+ssz, sy+ssz, scol);
792         draw_line(fe, sx+ssz, sy+ssz, sx,     sy+ssz, scol);
793         draw_line(fe, sx,     sy+ssz, sx,     sy,     scol);
794     }
795
796     draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
797 }
798
799 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
800                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
801                         float animtime, float flashtime)
802 {
803     int bgcolour, x, y;
804
805     debug(("samegame redraw: dir %d, oldstate 0x%lx, animtime %f, flashtime %f",
806            dir, oldstate, animtime, flashtime));
807
808     /* This was entirely cloned from fifteen.c; it should probably be
809      * moved into some generic 'draw-recessed-rectangle' utility fn. */
810     if (!ds->started) {
811         int coords[10];
812
813         draw_rect(fe, 0, 0,
814                   TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
815                   TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
816         draw_update(fe, 0, 0,
817                     TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
818                     TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER);
819
820         /*
821          * Recessed area containing the whole puzzle.
822          */
823         coords[0] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
824         coords[1] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
825         coords[2] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
826         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
827         coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
828         coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
829         coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
830         coords[9] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
831         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
832         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
833         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
834         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
835
836         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
837         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
838         draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
839         draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
840
841         ds->started = 1;
842     }
843
844     if (flashtime > 0.0) {
845         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
846         bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
847     } else
848         bgcolour = COL_BACKGROUND;
849
850     for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
851         for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
852             int i = (state->params.w * y) + x;
853             int col = COL(state,x,y), tile = col;
854             int dright = (x+1 < state->params.w);
855             int dbelow = (y+1 < state->params.h);
856
857             tile |= ISSEL(ui,x,y);
858             if (dright && COL(state,x+1,y) == col)
859                 tile |= TILE_JOINRIGHT;
860             if (dbelow && COL(state,x,y+1) == col)
861                 tile |= TILE_JOINDOWN;
862             if ((tile & TILE_JOINRIGHT) && (tile & TILE_JOINDOWN) &&
863                 COL(state,x+1,y+1) == col)
864                 tile |= TILE_JOINDIAG;
865
866             if (ui->displaysel && ui->xsel == x && ui->ysel == y)
867                 tile |= TILE_HASSEL;
868
869             /* For now we're never expecting oldstate at all (because we have
870              * no animation); when we do we might well want to be looking
871              * at the tile colours from oldstate, not state. */
872             if ((oldstate && COL(oldstate,x,y) != col) ||
873                 (flashtime > 0.0) ||
874                 (ds->bgcolour != bgcolour) ||
875                 (tile != ds->tiles[i])) {
876                 tile_redraw(fe, ds, x, y, dright, dbelow,
877                             tile, state, bgcolour);
878                 ds->tiles[i] = tile;
879             }
880         }
881     }
882     ds->bgcolour = bgcolour;
883
884     {
885         char status[255], score[80];
886
887         sprintf(score, "Score: %d", state->score);
888
889         if (state->complete)
890             sprintf(status, "COMPLETE! %s", score);
891         else if (state->impossible)
892             sprintf(status, "Cannot move! %s", score);
893         else if (ui->nselected)
894             sprintf(status, "%s  Selected: %d (%d)",
895                     score, ui->nselected, npoints(&state->params, ui->nselected));
896         else
897             sprintf(status, "%s", score);
898         status_bar(fe, status);
899     }
900 }
901
902 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
903                               int dir, game_ui *ui)
904 {
905     return 0.0F;
906 }
907
908 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
909                                int dir, game_ui *ui)
910 {
911     if ((!oldstate->complete && newstate->complete) ||
912         (!oldstate->impossible && newstate->impossible))
913         return 2 * FLASH_FRAME;
914     else
915         return 0.0F;
916 }
917
918 static int game_wants_statusbar(void)
919 {
920     return TRUE;
921 }
922
923 static int game_timing_state(game_state *state)
924 {
925     return TRUE;
926 }
927
928 #ifdef COMBINED
929 #define thegame samegame
930 #endif
931
932 const struct game thegame = {
933     "Same Game", NULL,
934     default_params,
935     game_fetch_preset,
936     decode_params,
937     encode_params,
938     free_params,
939     dup_params,
940     TRUE, game_configure, custom_params,
941     validate_params,
942     new_game_desc,
943     game_free_aux_info,
944     validate_desc,
945     new_game,
946     dup_game,
947     free_game,
948     FALSE, solve_game,
949     TRUE, game_text_format,
950     new_ui,
951     free_ui,
952     game_changed_state,
953     make_move,
954     game_size,
955     game_colours,
956     game_new_drawstate,
957     game_free_drawstate,
958     game_redraw,
959     game_anim_length,
960     game_flash_length,
961     game_wants_statusbar,
962     FALSE, game_timing_state,
963     0,                                 /* mouse_priorities */
964 };