chiark / gitweb /
Michael Schierl's patch to compile the puzzles as Java applets using
[sgt-puzzles.git] / pattern.c
1 /*
2  * pattern.c: the pattern-reconstruction game known as `nonograms'.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 enum {
15     COL_BACKGROUND,
16     COL_EMPTY,
17     COL_FULL,
18     COL_TEXT,
19     COL_UNKNOWN,
20     COL_GRID,
21     NCOLOURS
22 };
23
24 #define PREFERRED_TILE_SIZE 24
25 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
26 #define BORDER (3 * TILE_SIZE / 4)
27 #define TLBORDER(d) ( (d) / 5 + 2 )
28 #define GUTTER (TILE_SIZE / 2)
29
30 #define FROMCOORD(d, x) \
31         ( ((x) - (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * TLBORDER(d))) / TILE_SIZE )
32
33 #define SIZE(d) (2*BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (d)))
34 #define GETTILESIZE(d, w) ((double)w / (2.0 + (double)TLBORDER(d) + (double)(d)))
35
36 #define TOCOORD(d, x) (BORDER + GUTTER + TILE_SIZE * (TLBORDER(d) + (x)))
37
38 struct game_params {
39     int w, h;
40 };
41
42 #define GRID_UNKNOWN 2
43 #define GRID_FULL 1
44 #define GRID_EMPTY 0
45
46 struct game_state {
47     int w, h;
48     unsigned char *grid;
49     int rowsize;
50     int *rowdata, *rowlen;
51     int completed, cheated;
52 };
53
54 #define FLASH_TIME 0.13F
55
56 static game_params *default_params(void)
57 {
58     game_params *ret = snew(game_params);
59
60     ret->w = ret->h = 15;
61
62     return ret;
63 }
64
65 static const struct game_params pattern_presets[] = {
66     {10, 10},
67     {15, 15},
68     {20, 20},
69 #ifndef SLOW_SYSTEM
70     {25, 25},
71     {30, 30},
72 #endif
73 };
74
75 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
76 {
77     game_params *ret;
78     char str[80];
79
80     if (i < 0 || i >= lenof(pattern_presets))
81         return FALSE;
82
83     ret = snew(game_params);
84     *ret = pattern_presets[i];
85
86     sprintf(str, "%dx%d", ret->w, ret->h);
87
88     *name = dupstr(str);
89     *params = ret;
90     return TRUE;
91 }
92
93 static void free_params(game_params *params)
94 {
95     sfree(params);
96 }
97
98 static game_params *dup_params(game_params *params)
99 {
100     game_params *ret = snew(game_params);
101     *ret = *params;                    /* structure copy */
102     return ret;
103 }
104
105 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
106 {
107     char const *p = string;
108
109     ret->w = atoi(p);
110     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
111     if (*p == 'x') {
112         p++;
113         ret->h = atoi(p);
114         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
115     } else {
116         ret->h = ret->w;
117     }
118 }
119
120 static char *encode_params(game_params *params, int full)
121 {
122     char ret[400];
123     int len;
124
125     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->w, params->h);
126     assert(len < lenof(ret));
127     ret[len] = '\0';
128
129     return dupstr(ret);
130 }
131
132 static config_item *game_configure(game_params *params)
133 {
134     config_item *ret;
135     char buf[80];
136
137     ret = snewn(3, config_item);
138
139     ret[0].name = "Width";
140     ret[0].type = C_STRING;
141     sprintf(buf, "%d", params->w);
142     ret[0].sval = dupstr(buf);
143     ret[0].ival = 0;
144
145     ret[1].name = "Height";
146     ret[1].type = C_STRING;
147     sprintf(buf, "%d", params->h);
148     ret[1].sval = dupstr(buf);
149     ret[1].ival = 0;
150
151     ret[2].name = NULL;
152     ret[2].type = C_END;
153     ret[2].sval = NULL;
154     ret[2].ival = 0;
155
156     return ret;
157 }
158
159 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
160 {
161     game_params *ret = snew(game_params);
162
163     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
164     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
165
166     return ret;
167 }
168
169 static char *validate_params(game_params *params, int full)
170 {
171     if (params->w <= 0 || params->h <= 0)
172         return "Width and height must both be greater than zero";
173     return NULL;
174 }
175
176 /* ----------------------------------------------------------------------
177  * Puzzle generation code.
178  * 
179  * For this particular puzzle, it seemed important to me to ensure
180  * a unique solution. I do this the brute-force way, by having a
181  * solver algorithm alongside the generator, and repeatedly
182  * generating a random grid until I find one whose solution is
183  * unique. It turns out that this isn't too onerous on a modern PC
184  * provided you keep grid size below around 30. Any offers of
185  * better algorithms, however, will be very gratefully received.
186  * 
187  * Another annoyance of this approach is that it limits the
188  * available puzzles to those solvable by the algorithm I've used.
189  * My algorithm only ever considers a single row or column at any
190  * one time, which means it's incapable of solving the following
191  * difficult example (found by Bella Image around 1995/6, when she
192  * and I were both doing maths degrees):
193  * 
194  *        2  1  2  1 
195  *
196  *      +--+--+--+--+
197  * 1 1  |  |  |  |  |
198  *      +--+--+--+--+
199  *   2  |  |  |  |  |
200  *      +--+--+--+--+
201  *   1  |  |  |  |  |
202  *      +--+--+--+--+
203  *   1  |  |  |  |  |
204  *      +--+--+--+--+
205  * 
206  * Obviously this cannot be solved by a one-row-or-column-at-a-time
207  * algorithm (it would require at least one row or column reading
208  * `2 1', `1 2', `3' or `4' to get started). However, it can be
209  * proved to have a unique solution: if the top left square were
210  * empty, then the only option for the top row would be to fill the
211  * two squares in the 1 columns, which would imply the squares
212  * below those were empty, leaving no place for the 2 in the second
213  * row. Contradiction. Hence the top left square is full, and the
214  * unique solution follows easily from that starting point.
215  * 
216  * (The game ID for this puzzle is 4x4:2/1/2/1/1.1/2/1/1 , in case
217  * it's useful to anyone.)
218  */
219
220 static int float_compare(const void *av, const void *bv)
221 {
222     const float *a = (const float *)av;
223     const float *b = (const float *)bv;
224     if (*a < *b)
225         return -1;
226     else if (*a > *b)
227         return +1;
228     else
229         return 0;
230 }
231
232 static void generate(random_state *rs, int w, int h, unsigned char *retgrid)
233 {
234     float *fgrid;
235     float *fgrid2;
236     int step, i, j;
237     float threshold;
238
239     fgrid = snewn(w*h, float);
240
241     for (i = 0; i < h; i++) {
242         for (j = 0; j < w; j++) {
243             fgrid[i*w+j] = random_upto(rs, 100000000UL) / 100000000.F;
244         }
245     }
246
247     /*
248      * The above gives a completely random splattering of black and
249      * white cells. We want to gently bias this in favour of _some_
250      * reasonably thick areas of white and black, while retaining
251      * some randomness and fine detail.
252      * 
253      * So we evolve the starting grid using a cellular automaton.
254      * Currently, I'm doing something very simple indeed, which is
255      * to set each square to the average of the surrounding nine
256      * cells (or the average of fewer, if we're on a corner).
257      */
258     for (step = 0; step < 1; step++) {
259         fgrid2 = snewn(w*h, float);
260
261         for (i = 0; i < h; i++) {
262             for (j = 0; j < w; j++) {
263                 float sx, xbar;
264                 int n, p, q;
265
266                 /*
267                  * Compute the average of the surrounding cells.
268                  */
269                 n = 0;
270                 sx = 0.F;
271                 for (p = -1; p <= +1; p++) {
272                     for (q = -1; q <= +1; q++) {
273                         if (i+p < 0 || i+p >= h || j+q < 0 || j+q >= w)
274                             continue;
275                         /*
276                          * An additional special case not mentioned
277                          * above: if a grid dimension is 2xn then
278                          * we do not average across that dimension
279                          * at all. Otherwise a 2x2 grid would
280                          * contain four identical squares.
281                          */
282                         if ((h==2 && p!=0) || (w==2 && q!=0))
283                             continue;
284                         n++;
285                         sx += fgrid[(i+p)*w+(j+q)];
286                     }
287                 }
288                 xbar = sx / n;
289
290                 fgrid2[i*w+j] = xbar;
291             }
292         }
293
294         sfree(fgrid);
295         fgrid = fgrid2;
296     }
297
298     fgrid2 = snewn(w*h, float);
299     memcpy(fgrid2, fgrid, w*h*sizeof(float));
300     qsort(fgrid2, w*h, sizeof(float), float_compare);
301     threshold = fgrid2[w*h/2];
302     sfree(fgrid2);
303
304     for (i = 0; i < h; i++) {
305         for (j = 0; j < w; j++) {
306             retgrid[i*w+j] = (fgrid[i*w+j] >= threshold ? GRID_FULL :
307                               GRID_EMPTY);
308         }
309     }
310
311     sfree(fgrid);
312 }
313
314 static int compute_rowdata(int *ret, unsigned char *start, int len, int step)
315 {
316     int i, n;
317
318     n = 0;
319
320     for (i = 0; i < len; i++) {
321         if (start[i*step] == GRID_FULL) {
322             int runlen = 1;
323             while (i+runlen < len && start[(i+runlen)*step] == GRID_FULL)
324                 runlen++;
325             ret[n++] = runlen;
326             i += runlen;
327         }
328
329         if (i < len && start[i*step] == GRID_UNKNOWN)
330             return -1;
331     }
332
333     return n;
334 }
335
336 #define UNKNOWN 0
337 #define BLOCK 1
338 #define DOT 2
339 #define STILL_UNKNOWN 3
340
341 static void do_recurse(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
342                        unsigned char *row, int *data, int len,
343                        int freespace, int ndone, int lowest)
344 {
345     int i, j, k;
346
347     if (data[ndone]) {
348         for (i=0; i<=freespace; i++) {
349             j = lowest;
350             for (k=0; k<i; k++) row[j++] = DOT;
351             for (k=0; k<data[ndone]; k++) row[j++] = BLOCK;
352             if (j < len) row[j++] = DOT;
353             do_recurse(known, deduced, row, data, len,
354                        freespace-i, ndone+1, j);
355         }
356     } else {
357         for (i=lowest; i<len; i++)
358             row[i] = DOT;
359         for (i=0; i<len; i++)
360             if (known[i] && known[i] != row[i])
361                 return;
362         for (i=0; i<len; i++)
363             deduced[i] |= row[i];
364     }
365 }
366
367 static int do_row(unsigned char *known, unsigned char *deduced,
368                   unsigned char *row,
369                   unsigned char *start, int len, int step, int *data)
370 {
371     int rowlen, i, freespace, done_any;
372
373     freespace = len+1;
374     for (rowlen = 0; data[rowlen]; rowlen++)
375         freespace -= data[rowlen]+1;
376
377     for (i = 0; i < len; i++) {
378         known[i] = start[i*step];
379         deduced[i] = 0;
380     }
381
382     do_recurse(known, deduced, row, data, len, freespace, 0, 0);
383     done_any = FALSE;
384     for (i=0; i<len; i++)
385         if (deduced[i] && deduced[i] != STILL_UNKNOWN && !known[i]) {
386             start[i*step] = deduced[i];
387             done_any = TRUE;
388         }
389     return done_any;
390 }
391
392 static unsigned char *generate_soluble(random_state *rs, int w, int h)
393 {
394     int i, j, done_any, ok, ntries, max;
395     unsigned char *grid, *matrix, *workspace;
396     int *rowdata;
397
398     grid = snewn(w*h, unsigned char);
399     matrix = snewn(w*h, unsigned char);
400     max = max(w, h);
401     workspace = snewn(max*3, unsigned char);
402     rowdata = snewn(max+1, int);
403
404     ntries = 0;
405
406     do {
407         ntries++;
408
409         generate(rs, w, h, grid);
410
411         /*
412          * The game is a bit too easy if any row or column is
413          * completely black or completely white. An exception is
414          * made for rows/columns that are under 3 squares,
415          * otherwise nothing will ever be successfully generated.
416          */
417         ok = TRUE;
418         if (w > 2) {
419             for (i = 0; i < h; i++) {
420                 int colours = 0;
421                 for (j = 0; j < w; j++)
422                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
423                 if (colours != 3)
424                     ok = FALSE;
425             }
426         }
427         if (h > 2) {
428             for (j = 0; j < w; j++) {
429                 int colours = 0;
430                 for (i = 0; i < h; i++)
431                     colours |= (grid[i*w+j] == GRID_FULL ? 2 : 1);
432                 if (colours != 3)
433                     ok = FALSE;
434             }
435         }
436         if (!ok)
437             continue;
438
439         memset(matrix, 0, w*h);
440
441         do {
442             done_any = 0;
443             for (i=0; i<h; i++) {
444                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i*w, w, 1)] = 0;
445                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
446                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
447             }
448             for (i=0; i<w; i++) {
449                 rowdata[compute_rowdata(rowdata, grid+i, h, w)] = 0;
450                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
451                                    matrix+i, h, w, rowdata);
452             }
453         } while (done_any);
454
455         ok = TRUE;
456         for (i=0; i<h; i++) {
457             for (j=0; j<w; j++) {
458                 if (matrix[i*w+j] == UNKNOWN)
459                     ok = FALSE;
460             }
461         }
462     } while (!ok);
463
464     sfree(matrix);
465     sfree(workspace);
466     sfree(rowdata);
467     return grid;
468 }
469
470 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
471                            char **aux, int interactive)
472 {
473     unsigned char *grid;
474     int i, j, max, rowlen, *rowdata;
475     char intbuf[80], *desc;
476     int desclen, descpos;
477
478     grid = generate_soluble(rs, params->w, params->h);
479     max = max(params->w, params->h);
480     rowdata = snewn(max, int);
481
482     /*
483      * Save the solved game in aux.
484      */
485     {
486         char *ai = snewn(params->w * params->h + 2, char);
487
488         /*
489          * String format is exactly the same as a solve move, so we
490          * can just dupstr this in solve_game().
491          */
492
493         ai[0] = 'S';
494
495         for (i = 0; i < params->w * params->h; i++)
496             ai[i+1] = grid[i] ? '1' : '0';
497
498         ai[params->w * params->h + 1] = '\0';
499
500         *aux = ai;
501     }
502
503     /*
504      * Seed is a slash-separated list of row contents; each row
505      * contents section is a dot-separated list of integers. Row
506      * contents are listed in the order (columns left to right,
507      * then rows top to bottom).
508      * 
509      * Simplest way to handle memory allocation is to make two
510      * passes, first computing the seed size and then writing it
511      * out.
512      */
513     desclen = 0;
514     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
515         if (i < params->w)
516             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
517         else
518             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
519                                      params->w, 1);
520         if (rowlen > 0) {
521             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
522                 desclen += 1 + sprintf(intbuf, "%d", rowdata[j]);
523             }
524         } else {
525             desclen++;
526         }
527     }
528     desc = snewn(desclen, char);
529     descpos = 0;
530     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
531         if (i < params->w)
532             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+i, params->h, params->w);
533         else
534             rowlen = compute_rowdata(rowdata, grid+(i-params->w)*params->w,
535                                      params->w, 1);
536         if (rowlen > 0) {
537             for (j = 0; j < rowlen; j++) {
538                 int len = sprintf(desc+descpos, "%d", rowdata[j]);
539                 if (j+1 < rowlen)
540                     desc[descpos + len] = '.';
541                 else
542                     desc[descpos + len] = '/';
543                 descpos += len+1;
544             }
545         } else {
546             desc[descpos++] = '/';
547         }
548     }
549     assert(descpos == desclen);
550     assert(desc[desclen-1] == '/');
551     desc[desclen-1] = '\0';
552     sfree(rowdata);
553     sfree(grid);
554     return desc;
555 }
556
557 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
558 {
559     int i, n, rowspace;
560     char *p;
561
562     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
563         if (i < params->w)
564             rowspace = params->h + 1;
565         else
566             rowspace = params->w + 1;
567
568         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
569             do {
570                 p = desc;
571                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
572                 n = atoi(p);
573                 rowspace -= n+1;
574
575                 if (rowspace < 0) {
576                     if (i < params->w)
577                         return "at least one column contains more numbers than will fit";
578                     else
579                         return "at least one row contains more numbers than will fit";
580                 }
581             } while (*desc++ == '.');
582         } else {
583             desc++;                    /* expect a slash immediately */
584         }
585
586         if (desc[-1] == '/') {
587             if (i+1 == params->w + params->h)
588                 return "too many row/column specifications";
589         } else if (desc[-1] == '\0') {
590             if (i+1 < params->w + params->h)
591                 return "too few row/column specifications";
592         } else
593             return "unrecognised character in game specification";
594     }
595
596     return NULL;
597 }
598
599 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
600 {
601     int i;
602     char *p;
603     game_state *state = snew(game_state);
604
605     state->w = params->w;
606     state->h = params->h;
607
608     state->grid = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
609     memset(state->grid, GRID_UNKNOWN, state->w * state->h);
610
611     state->rowsize = max(state->w, state->h);
612     state->rowdata = snewn(state->rowsize * (state->w + state->h), int);
613     state->rowlen = snewn(state->w + state->h, int);
614
615     state->completed = state->cheated = FALSE;
616
617     for (i = 0; i < params->w + params->h; i++) {
618         state->rowlen[i] = 0;
619         if (*desc && isdigit((unsigned char)*desc)) {
620             do {
621                 p = desc;
622                 while (desc && isdigit((unsigned char)*desc)) desc++;
623                 state->rowdata[state->rowsize * i + state->rowlen[i]++] =
624                     atoi(p);
625             } while (*desc++ == '.');
626         } else {
627             desc++;                    /* expect a slash immediately */
628         }
629     }
630
631     return state;
632 }
633
634 static game_state *dup_game(game_state *state)
635 {
636     game_state *ret = snew(game_state);
637
638     ret->w = state->w;
639     ret->h = state->h;
640
641     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, unsigned char);
642     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h);
643
644     ret->rowsize = state->rowsize;
645     ret->rowdata = snewn(ret->rowsize * (ret->w + ret->h), int);
646     ret->rowlen = snewn(ret->w + ret->h, int);
647     memcpy(ret->rowdata, state->rowdata,
648            ret->rowsize * (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
649     memcpy(ret->rowlen, state->rowlen,
650            (ret->w + ret->h) * sizeof(int));
651
652     ret->completed = state->completed;
653     ret->cheated = state->cheated;
654
655     return ret;
656 }
657
658 static void free_game(game_state *state)
659 {
660     sfree(state->rowdata);
661     sfree(state->rowlen);
662     sfree(state->grid);
663     sfree(state);
664 }
665
666 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
667                         char *ai, char **error)
668 {
669     unsigned char *matrix;
670     int w = state->w, h = state->h;
671     int i;
672     char *ret;
673     int done_any, max;
674     unsigned char *workspace;
675     int *rowdata;
676
677     /*
678      * If we already have the solved state in ai, copy it out.
679      */
680     if (ai)
681         return dupstr(ai);
682
683     matrix = snewn(w*h, unsigned char);
684     max = max(w, h);
685     workspace = snewn(max*3, unsigned char);
686     rowdata = snewn(max+1, int);
687
688     memset(matrix, 0, w*h);
689
690     do {
691         done_any = 0;
692         for (i=0; i<h; i++) {
693             memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*(w+i),
694                    max*sizeof(int));
695             rowdata[state->rowlen[w+i]] = 0;
696             done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
697                                matrix+i*w, w, 1, rowdata);
698         }
699         for (i=0; i<w; i++) {
700             memcpy(rowdata, state->rowdata + state->rowsize*i, max*sizeof(int));
701             rowdata[state->rowlen[i]] = 0;
702             done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
703                                matrix+i, h, w, rowdata);
704         }
705     } while (done_any);
706
707     sfree(workspace);
708     sfree(rowdata);
709
710     for (i = 0; i < w*h; i++) {
711         if (matrix[i] != BLOCK && matrix[i] != DOT) {
712             sfree(matrix);
713             *error = "Solving algorithm cannot complete this puzzle";
714             return NULL;
715         }
716     }
717
718     ret = snewn(w*h+2, char);
719     ret[0] = 'S';
720     for (i = 0; i < w*h; i++) {
721         assert(matrix[i] == BLOCK || matrix[i] == DOT);
722         ret[i+1] = (matrix[i] == BLOCK ? '1' : '0');
723     }
724     ret[w*h+1] = '\0';
725
726     sfree(matrix);
727
728     return ret;
729 }
730
731 static char *game_text_format(game_state *state)
732 {
733     return NULL;
734 }
735
736 struct game_ui {
737     int dragging;
738     int drag_start_x;
739     int drag_start_y;
740     int drag_end_x;
741     int drag_end_y;
742     int drag, release, state;
743 };
744
745 static game_ui *new_ui(game_state *state)
746 {
747     game_ui *ret;
748
749     ret = snew(game_ui);
750     ret->dragging = FALSE;
751
752     return ret;
753 }
754
755 static void free_ui(game_ui *ui)
756 {
757     sfree(ui);
758 }
759
760 static char *encode_ui(game_ui *ui)
761 {
762     return NULL;
763 }
764
765 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
766 {
767 }
768
769 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
770                                game_state *newstate)
771 {
772 }
773
774 struct game_drawstate {
775     int started;
776     int w, h;
777     int tilesize;
778     unsigned char *visible;
779 };
780
781 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
782                             int x, int y, int button)
783 {
784     button &= ~MOD_MASK;
785
786     x = FROMCOORD(state->w, x);
787     y = FROMCOORD(state->h, y);
788
789     if (x >= 0 && x < state->w && y >= 0 && y < state->h &&
790         (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON ||
791          button == MIDDLE_BUTTON)) {
792 #ifdef STYLUS_BASED
793         int currstate = state->grid[y * state->w + x];
794 #endif
795
796         ui->dragging = TRUE;
797
798         if (button == LEFT_BUTTON) {
799             ui->drag = LEFT_DRAG;
800             ui->release = LEFT_RELEASE;
801 #ifdef STYLUS_BASED
802             ui->state = currstate == GRID_FULL ? GRID_UNKNOWN : GRID_FULL;
803 #else
804             ui->state = GRID_FULL;
805 #endif
806         } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
807             ui->drag = RIGHT_DRAG;
808             ui->release = RIGHT_RELEASE;
809 #ifdef STYLUS_BASED
810             ui->state = currstate == GRID_EMPTY ? GRID_UNKNOWN : GRID_EMPTY;
811 #else
812             ui->state = GRID_EMPTY;
813 #endif
814         } else /* if (button == MIDDLE_BUTTON) */ {
815             ui->drag = MIDDLE_DRAG;
816             ui->release = MIDDLE_RELEASE;
817             ui->state = GRID_UNKNOWN;
818         }
819
820         ui->drag_start_x = ui->drag_end_x = x;
821         ui->drag_start_y = ui->drag_end_y = y;
822
823         return "";                     /* UI activity occurred */
824     }
825
826     if (ui->dragging && button == ui->drag) {
827         /*
828          * There doesn't seem much point in allowing a rectangle
829          * drag; people will generally only want to drag a single
830          * horizontal or vertical line, so we make that easy by
831          * snapping to it.
832          * 
833          * Exception: if we're _middle_-button dragging to tag
834          * things as UNKNOWN, we may well want to trash an entire
835          * area and start over!
836          */
837         if (ui->state != GRID_UNKNOWN) {
838             if (abs(x - ui->drag_start_x) > abs(y - ui->drag_start_y))
839                 y = ui->drag_start_y;
840             else
841                 x = ui->drag_start_x;
842         }
843
844         if (x < 0) x = 0;
845         if (y < 0) y = 0;
846         if (x >= state->w) x = state->w - 1;
847         if (y >= state->h) y = state->h - 1;
848
849         ui->drag_end_x = x;
850         ui->drag_end_y = y;
851
852         return "";                     /* UI activity occurred */
853     }
854
855     if (ui->dragging && button == ui->release) {
856         int x1, x2, y1, y2, xx, yy;
857         int move_needed = FALSE;
858
859         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
860         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
861         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
862         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
863
864         for (yy = y1; yy <= y2; yy++)
865             for (xx = x1; xx <= x2; xx++)
866                 if (state->grid[yy * state->w + xx] != ui->state)
867                     move_needed = TRUE;
868
869         ui->dragging = FALSE;
870
871         if (move_needed) {
872             char buf[80];
873             sprintf(buf, "%c%d,%d,%d,%d",
874                     (char)(ui->state == GRID_FULL ? 'F' :
875                            ui->state == GRID_EMPTY ? 'E' : 'U'),
876                     x1, y1, x2-x1+1, y2-y1+1);
877             return dupstr(buf);
878         } else
879             return "";                 /* UI activity occurred */
880     }
881
882     return NULL;
883 }
884
885 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
886 {
887     game_state *ret;
888     int x1, x2, y1, y2, xx, yy;
889     int val;
890
891     if (move[0] == 'S' && strlen(move) == from->w * from->h + 1) {
892         int i;
893
894         ret = dup_game(from);
895
896         for (i = 0; i < ret->w * ret->h; i++)
897             ret->grid[i] = (move[i+1] == '1' ? GRID_FULL : GRID_EMPTY);
898
899         ret->completed = ret->cheated = TRUE;
900
901         return ret;
902     } else if ((move[0] == 'F' || move[0] == 'E' || move[0] == 'U') &&
903         sscanf(move+1, "%d,%d,%d,%d", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4 &&
904         x1 >= 0 && x2 >= 0 && x1+x2 <= from->w &&
905         y1 >= 0 && y2 >= 0 && y1+y2 <= from->h) {
906
907         x2 += x1;
908         y2 += y1;
909         val = (move[0] == 'F' ? GRID_FULL :
910                  move[0] == 'E' ? GRID_EMPTY : GRID_UNKNOWN);
911
912         ret = dup_game(from);
913         for (yy = y1; yy < y2; yy++)
914             for (xx = x1; xx < x2; xx++)
915                 ret->grid[yy * ret->w + xx] = val;
916
917         /*
918          * An actual change, so check to see if we've completed the
919          * game.
920          */
921         if (!ret->completed) {
922             int *rowdata = snewn(ret->rowsize, int);
923             int i, len;
924
925             ret->completed = TRUE;
926
927             for (i=0; i<ret->w; i++) {
928                 len = compute_rowdata(rowdata,
929                                       ret->grid+i, ret->h, ret->w);
930                 if (len != ret->rowlen[i] ||
931                     memcmp(ret->rowdata+i*ret->rowsize, rowdata,
932                            len * sizeof(int))) {
933                     ret->completed = FALSE;
934                     break;
935                 }
936             }
937             for (i=0; i<ret->h; i++) {
938                 len = compute_rowdata(rowdata,
939                                       ret->grid+i*ret->w, ret->w, 1);
940                 if (len != ret->rowlen[i+ret->w] ||
941                     memcmp(ret->rowdata+(i+ret->w)*ret->rowsize, rowdata,
942                            len * sizeof(int))) {
943                     ret->completed = FALSE;
944                     break;
945                 }
946             }
947
948             sfree(rowdata);
949         }
950
951         return ret;
952     } else
953         return NULL;
954 }
955
956 /* ----------------------------------------------------------------------
957  * Drawing routines.
958  */
959
960 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
961                               int *x, int *y)
962 {
963     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
964     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
965     ads.tilesize = tilesize;
966
967     *x = SIZE(params->w);
968     *y = SIZE(params->h);
969 }
970
971 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
972                           game_params *params, int tilesize)
973 {
974     ds->tilesize = tilesize;
975 }
976
977 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
978 {
979     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
980
981     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
982
983     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.3F;
984     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.3F;
985     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.3F;
986
987     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 0] = 0.5F;
988     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 1] = 0.5F;
989     ret[COL_UNKNOWN * 3 + 2] = 0.5F;
990
991     ret[COL_TEXT * 3 + 0] = 0.0F;
992     ret[COL_TEXT * 3 + 1] = 0.0F;
993     ret[COL_TEXT * 3 + 2] = 0.0F;
994
995     ret[COL_FULL * 3 + 0] = 0.0F;
996     ret[COL_FULL * 3 + 1] = 0.0F;
997     ret[COL_FULL * 3 + 2] = 0.0F;
998
999     ret[COL_EMPTY * 3 + 0] = 1.0F;
1000     ret[COL_EMPTY * 3 + 1] = 1.0F;
1001     ret[COL_EMPTY * 3 + 2] = 1.0F;
1002
1003     *ncolours = NCOLOURS;
1004     return ret;
1005 }
1006
1007 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1008 {
1009     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1010
1011     ds->started = FALSE;
1012     ds->w = state->w;
1013     ds->h = state->h;
1014     ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned char);
1015     ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
1016     memset(ds->visible, 255, ds->w * ds->h);
1017
1018     return ds;
1019 }
1020
1021 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1022 {
1023     sfree(ds->visible);
1024     sfree(ds);
1025 }
1026
1027 static void grid_square(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1028                         int y, int x, int state)
1029 {
1030     int xl, xr, yt, yb;
1031
1032     draw_rect(dr, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
1033               TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
1034
1035     xl = (x % 5 == 0 ? 1 : 0);
1036     yt = (y % 5 == 0 ? 1 : 0);
1037     xr = (x % 5 == 4 || x == ds->w-1 ? 1 : 0);
1038     yb = (y % 5 == 4 || y == ds->h-1 ? 1 : 0);
1039
1040     draw_rect(dr, TOCOORD(ds->w, x) + 1 + xl, TOCOORD(ds->h, y) + 1 + yt,
1041               TILE_SIZE - xl - xr - 1, TILE_SIZE - yt - yb - 1,
1042               (state == GRID_FULL ? COL_FULL :
1043                state == GRID_EMPTY ? COL_EMPTY : COL_UNKNOWN));
1044
1045     draw_update(dr, TOCOORD(ds->w, x), TOCOORD(ds->h, y),
1046                 TILE_SIZE, TILE_SIZE);
1047 }
1048
1049 static void draw_numbers(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
1050                          int colour)
1051 {
1052     int i, j;
1053
1054     /*
1055      * Draw the numbers.
1056      */
1057     for (i = 0; i < state->w + state->h; i++) {
1058         int rowlen = state->rowlen[i];
1059         int *rowdata = state->rowdata + state->rowsize * i;
1060         int nfit;
1061
1062         /*
1063          * Normally I space the numbers out by the same
1064          * distance as the tile size. However, if there are
1065          * more numbers than available spaces, I have to squash
1066          * them up a bit.
1067          */
1068         nfit = max(rowlen, TLBORDER(state->h))-1;
1069         assert(nfit > 0);
1070
1071         for (j = 0; j < rowlen; j++) {
1072             int x, y;
1073             char str[80];
1074
1075             if (i < state->w) {
1076                 x = TOCOORD(state->w, i);
1077                 y = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(state->h)-1);
1078                 y -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(state->h)-1) / nfit;
1079             } else {
1080                 y = TOCOORD(state->h, i - state->w);
1081                 x = BORDER + TILE_SIZE * (TLBORDER(state->w)-1);
1082                 x -= ((rowlen-j-1)*TILE_SIZE) * (TLBORDER(state->h)-1) / nfit;
1083             }
1084
1085             sprintf(str, "%d", rowdata[j]);
1086             draw_text(dr, x+TILE_SIZE/2, y+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
1087                       TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, colour, str);
1088         }
1089     }
1090 }
1091
1092 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1093                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1094                         float animtime, float flashtime)
1095 {
1096     int i, j;
1097     int x1, x2, y1, y2;
1098
1099     if (!ds->started) {
1100         /*
1101          * The initial contents of the window are not guaranteed
1102          * and can vary with front ends. To be on the safe side,
1103          * all games should start by drawing a big background-
1104          * colour rectangle covering the whole window.
1105          */
1106         draw_rect(dr, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h), COL_BACKGROUND);
1107
1108         /*
1109          * Draw the numbers.
1110          */
1111         draw_numbers(dr, ds, state, COL_TEXT);
1112
1113         /*
1114          * Draw the grid outline.
1115          */
1116         draw_rect(dr, TOCOORD(ds->w, 0) - 1, TOCOORD(ds->h, 0) - 1,
1117                   ds->w * TILE_SIZE + 3, ds->h * TILE_SIZE + 3,
1118                   COL_GRID);
1119
1120         ds->started = TRUE;
1121
1122         draw_update(dr, 0, 0, SIZE(ds->w), SIZE(ds->h));
1123     }
1124
1125     if (ui->dragging) {
1126         x1 = min(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1127         x2 = max(ui->drag_start_x, ui->drag_end_x);
1128         y1 = min(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1129         y2 = max(ui->drag_start_y, ui->drag_end_y);
1130     } else {
1131         x1 = x2 = y1 = y2 = -1;        /* placate gcc warnings */
1132     }
1133
1134     /*
1135      * Now draw any grid squares which have changed since last
1136      * redraw.
1137      */
1138     for (i = 0; i < ds->h; i++) {
1139         for (j = 0; j < ds->w; j++) {
1140             int val;
1141
1142             /*
1143              * Work out what state this square should be drawn in,
1144              * taking any current drag operation into account.
1145              */
1146             if (ui->dragging && x1 <= j && j <= x2 && y1 <= i && i <= y2)
1147                 val = ui->state;
1148             else
1149                 val = state->grid[i * state->w + j];
1150
1151             /*
1152              * Briefly invert everything twice during a completion
1153              * flash.
1154              */
1155             if (flashtime > 0 &&
1156                 (flashtime <= FLASH_TIME/3 || flashtime >= FLASH_TIME*2/3) &&
1157                 val != GRID_UNKNOWN)
1158                 val = (GRID_FULL ^ GRID_EMPTY) ^ val;
1159
1160             if (ds->visible[i * ds->w + j] != val) {
1161                 grid_square(dr, ds, i, j, val);
1162                 ds->visible[i * ds->w + j] = val;
1163             }
1164         }
1165     }
1166 }
1167
1168 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1169                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1170 {
1171     return 0.0F;
1172 }
1173
1174 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1175                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1176 {
1177     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1178         !oldstate->cheated && !newstate->cheated)
1179         return FLASH_TIME;
1180     return 0.0F;
1181 }
1182
1183 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1184 {
1185     return TRUE;
1186 }
1187
1188 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1189 {
1190     int pw, ph;
1191
1192     /*
1193      * I'll use 5mm squares by default.
1194      */
1195     game_compute_size(params, 500, &pw, &ph);
1196     *x = pw / 100.0;
1197     *y = ph / 100.0;
1198 }
1199
1200 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1201 {
1202     int w = state->w, h = state->h;
1203     int ink = print_mono_colour(dr, 0);
1204     int x, y;
1205
1206     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1207     game_drawstate ads, *ds = &ads;
1208     game_set_size(dr, ds, NULL, tilesize);
1209
1210     /*
1211      * Border.
1212      */
1213     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 16);
1214     draw_rect_outline(dr, TOCOORD(w, 0), TOCOORD(h, 0),
1215                       w*TILE_SIZE, h*TILE_SIZE, ink);
1216
1217     /*
1218      * Grid.
1219      */
1220     for (x = 1; x < w; x++) {
1221         print_line_width(dr, TILE_SIZE / (x % 5 ? 128 : 24));
1222         draw_line(dr, TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, 0),
1223                   TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, h), ink);
1224     }
1225     for (y = 1; y < h; y++) {
1226         print_line_width(dr, TILE_SIZE / (y % 5 ? 128 : 24));
1227         draw_line(dr, TOCOORD(w, 0), TOCOORD(h, y),
1228                   TOCOORD(w, w), TOCOORD(h, y), ink);
1229     }
1230
1231     /*
1232      * Clues.
1233      */
1234     draw_numbers(dr, ds, state, ink);
1235
1236     /*
1237      * Solution.
1238      */
1239     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 128);
1240     for (y = 0; y < h; y++)
1241         for (x = 0; x < w; x++) {
1242             if (state->grid[y*w+x] == GRID_FULL)
1243                 draw_rect(dr, TOCOORD(w, x), TOCOORD(h, y),
1244                           TILE_SIZE, TILE_SIZE, ink);
1245             else if (state->grid[y*w+x] == GRID_EMPTY)
1246                 draw_circle(dr, TOCOORD(w, x) + TILE_SIZE/2,
1247                             TOCOORD(h, y) + TILE_SIZE/2,
1248                             TILE_SIZE/12, ink, ink);
1249         }
1250 }
1251
1252 #ifdef COMBINED
1253 #define thegame pattern
1254 #endif
1255
1256 const struct game thegame = {
1257     "Pattern", "games.pattern", "pattern",
1258     default_params,
1259     game_fetch_preset,
1260     decode_params,
1261     encode_params,
1262     free_params,
1263     dup_params,
1264     TRUE, game_configure, custom_params,
1265     validate_params,
1266     new_game_desc,
1267     validate_desc,
1268     new_game,
1269     dup_game,
1270     free_game,
1271     TRUE, solve_game,
1272     FALSE, game_text_format,
1273     new_ui,
1274     free_ui,
1275     encode_ui,
1276     decode_ui,
1277     game_changed_state,
1278     interpret_move,
1279     execute_move,
1280     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
1281     game_colours,
1282     game_new_drawstate,
1283     game_free_drawstate,
1284     game_redraw,
1285     game_anim_length,
1286     game_flash_length,
1287     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
1288     FALSE,                             /* wants_statusbar */
1289     FALSE, game_timing_state,
1290     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
1291 };
1292
1293 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1294
1295 int main(int argc, char **argv)
1296 {
1297     game_params *p;
1298     game_state *s;
1299     char *id = NULL, *desc, *err;
1300
1301     while (--argc > 0) {
1302         char *p = *++argv;
1303         if (*p == '-') {
1304             fprintf(stderr, "%s: unrecognised option `%s'\n", argv[0], p);
1305             return 1;
1306         } else {
1307             id = p;
1308         }
1309     }
1310
1311     if (!id) {
1312         fprintf(stderr, "usage: %s <game_id>\n", argv[0]);
1313         return 1;
1314     }
1315
1316     desc = strchr(id, ':');
1317     if (!desc) {
1318         fprintf(stderr, "%s: game id expects a colon in it\n", argv[0]);
1319         return 1;
1320     }
1321     *desc++ = '\0';
1322
1323     p = default_params();
1324     decode_params(p, id);
1325     err = validate_desc(p, desc);
1326     if (err) {
1327         fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
1328         return 1;
1329     }
1330     s = new_game(NULL, p, desc);
1331
1332     {
1333         int w = p->w, h = p->h, i, j, done_any, max;
1334         unsigned char *matrix, *workspace;
1335         int *rowdata;
1336
1337         matrix = snewn(w*h, unsigned char);
1338         max = max(w, h);
1339         workspace = snewn(max*3, unsigned char);
1340         rowdata = snewn(max+1, int);
1341
1342         memset(matrix, 0, w*h);
1343
1344         do {
1345             done_any = 0;
1346             for (i=0; i<h; i++) {
1347                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*(w+i),
1348                        max*sizeof(int));
1349                 rowdata[s->rowlen[w+i]] = 0;
1350                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1351                                    matrix+i*w, w, 1, rowdata);
1352             }
1353             for (i=0; i<w; i++) {
1354                 memcpy(rowdata, s->rowdata + s->rowsize*i, max*sizeof(int));
1355                 rowdata[s->rowlen[i]] = 0;
1356                 done_any |= do_row(workspace, workspace+max, workspace+2*max,
1357                                    matrix+i, h, w, rowdata);
1358             }
1359         } while (done_any);
1360
1361         for (i = 0; i < h; i++) {
1362             for (j = 0; j < w; j++) {
1363                 int c = (matrix[i*w+j] == UNKNOWN ? '?' :
1364                          matrix[i*w+j] == BLOCK ? '#' :
1365                          matrix[i*w+j] == DOT ? '.' :
1366                          '!');
1367                 putchar(c);
1368             }
1369             printf("\n");
1370         }
1371     }
1372
1373     return 0;
1374 }
1375
1376 #endif