chiark / gitweb /
Re-architecting of the game backend interface. make_move() has been
[sgt-puzzles.git] / net.c
1 /*
2  * net.c: Net game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13 #include "tree234.h"
14
15 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
16     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
17     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
18     ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
19     (xr) = rx; (yr) = ry; \
20 } while (0)
21
22 /* Direction and other bitfields */
23 #define R 0x01
24 #define U 0x02
25 #define L 0x04
26 #define D 0x08
27 #define LOCKED 0x10
28 #define ACTIVE 0x20
29
30 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
31 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
32 #define C(x) ( (((x) & 0x0E) >> 1) | (((x) & 0x01) << 3) )
33 #define F(x) ( (((x) & 0x0C) >> 2) | (((x) & 0x03) << 2) )
34 #define ROT(x, n) ( ((n)&3) == 0 ? (x) : \
35                     ((n)&3) == 1 ? A(x) : \
36                     ((n)&3) == 2 ? F(x) : C(x) )
37
38 /* X and Y displacements */
39 #define X(x) ( (x) == R ? +1 : (x) == L ? -1 : 0 )
40 #define Y(x) ( (x) == D ? +1 : (x) == U ? -1 : 0 )
41
42 /* Bit count */
43 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
44                    (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
45
46 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
47 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
48 #define TILE_BORDER 1
49 #define WINDOW_OFFSET 16
50
51 #define ROTATE_TIME 0.13F
52 #define FLASH_FRAME 0.07F
53
54 /* Transform physical coords to game coords using game_drawstate ds */
55 #define GX(x) (((x) + ds->org_x) % ds->width)
56 #define GY(y) (((y) + ds->org_y) % ds->height)
57 /* ...and game coords to physical coords */
58 #define RX(x) (((x) + ds->width - ds->org_x) % ds->width)
59 #define RY(y) (((y) + ds->height - ds->org_y) % ds->height)
60
61 enum {
62     COL_BACKGROUND,
63     COL_LOCKED,
64     COL_BORDER,
65     COL_WIRE,
66     COL_ENDPOINT,
67     COL_POWERED,
68     COL_BARRIER,
69     NCOLOURS
70 };
71
72 struct game_params {
73     int width;
74     int height;
75     int wrapping;
76     int unique;
77     float barrier_probability;
78 };
79
80 struct game_aux_info {
81     int width, height;
82     unsigned char *tiles;
83 };
84
85 struct game_state {
86     int width, height, wrapping, completed;
87     int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
88     int used_solve, just_used_solve;
89     unsigned char *tiles;
90     unsigned char *barriers;
91 };
92
93 #define OFFSETWH(x2,y2,x1,y1,dir,width,height) \
94     ( (x2) = ((x1) + width + X((dir))) % width, \
95       (y2) = ((y1) + height + Y((dir))) % height)
96
97 #define OFFSET(x2,y2,x1,y1,dir,state) \
98         OFFSETWH(x2,y2,x1,y1,dir,(state)->width,(state)->height)
99
100 #define index(state, a, x, y) ( a[(y) * (state)->width + (x)] )
101 #define tile(state, x, y)     index(state, (state)->tiles, x, y)
102 #define barrier(state, x, y)  index(state, (state)->barriers, x, y)
103
104 struct xyd {
105     int x, y, direction;
106 };
107
108 static int xyd_cmp(const void *av, const void *bv) {
109     const struct xyd *a = (const struct xyd *)av;
110     const struct xyd *b = (const struct xyd *)bv;
111     if (a->x < b->x)
112         return -1;
113     if (a->x > b->x)
114         return +1;
115     if (a->y < b->y)
116         return -1;
117     if (a->y > b->y)
118         return +1;
119     if (a->direction < b->direction)
120         return -1;
121     if (a->direction > b->direction)
122         return +1;
123     return 0;
124 }
125
126 static int xyd_cmp_nc(void *av, void *bv) { return xyd_cmp(av, bv); }
127
128 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
129 {
130     struct xyd *xyd = snew(struct xyd);
131     xyd->x = x;
132     xyd->y = y;
133     xyd->direction = direction;
134     return xyd;
135 }
136
137 /* ----------------------------------------------------------------------
138  * Manage game parameters.
139  */
140 static game_params *default_params(void)
141 {
142     game_params *ret = snew(game_params);
143
144     ret->width = 5;
145     ret->height = 5;
146     ret->wrapping = FALSE;
147     ret->unique = TRUE;
148     ret->barrier_probability = 0.0;
149
150     return ret;
151 }
152
153 static const struct game_params net_presets[] = {
154     {5, 5, FALSE, TRUE, 0.0},
155     {7, 7, FALSE, TRUE, 0.0},
156     {9, 9, FALSE, TRUE, 0.0},
157     {11, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
158     {13, 11, FALSE, TRUE, 0.0},
159     {5, 5, TRUE, TRUE, 0.0},
160     {7, 7, TRUE, TRUE, 0.0},
161     {9, 9, TRUE, TRUE, 0.0},
162     {11, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
163     {13, 11, TRUE, TRUE, 0.0},
164 };
165
166 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
167 {
168     game_params *ret;
169     char str[80];
170
171     if (i < 0 || i >= lenof(net_presets))
172         return FALSE;
173
174     ret = snew(game_params);
175     *ret = net_presets[i];
176
177     sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
178             ret->wrapping ? " wrapping" : "");
179
180     *name = dupstr(str);
181     *params = ret;
182     return TRUE;
183 }
184
185 static void free_params(game_params *params)
186 {
187     sfree(params);
188 }
189
190 static game_params *dup_params(game_params *params)
191 {
192     game_params *ret = snew(game_params);
193     *ret = *params;                    /* structure copy */
194     return ret;
195 }
196
197 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
198 {
199     char const *p = string;
200
201     ret->width = atoi(p);
202     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
203     if (*p == 'x') {
204         p++;
205         ret->height = atoi(p);
206         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
207     } else {
208         ret->height = ret->width;
209     }
210
211     while (*p) {
212         if (*p == 'w') {
213             p++;
214             ret->wrapping = TRUE;
215         } else if (*p == 'b') {
216             p++;
217             ret->barrier_probability = atof(p);
218             while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
219         } else if (*p == 'a') {
220             p++;
221             ret->unique = FALSE;
222         } else
223             p++;                       /* skip any other gunk */
224     }
225 }
226
227 static char *encode_params(game_params *params, int full)
228 {
229     char ret[400];
230     int len;
231
232     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
233     if (params->wrapping)
234         ret[len++] = 'w';
235     if (full && params->barrier_probability)
236         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
237     if (full && !params->unique)
238         ret[len++] = 'a';
239     assert(len < lenof(ret));
240     ret[len] = '\0';
241
242     return dupstr(ret);
243 }
244
245 static config_item *game_configure(game_params *params)
246 {
247     config_item *ret;
248     char buf[80];
249
250     ret = snewn(6, config_item);
251
252     ret[0].name = "Width";
253     ret[0].type = C_STRING;
254     sprintf(buf, "%d", params->width);
255     ret[0].sval = dupstr(buf);
256     ret[0].ival = 0;
257
258     ret[1].name = "Height";
259     ret[1].type = C_STRING;
260     sprintf(buf, "%d", params->height);
261     ret[1].sval = dupstr(buf);
262     ret[1].ival = 0;
263
264     ret[2].name = "Walls wrap around";
265     ret[2].type = C_BOOLEAN;
266     ret[2].sval = NULL;
267     ret[2].ival = params->wrapping;
268
269     ret[3].name = "Barrier probability";
270     ret[3].type = C_STRING;
271     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
272     ret[3].sval = dupstr(buf);
273     ret[3].ival = 0;
274
275     ret[4].name = "Ensure unique solution";
276     ret[4].type = C_BOOLEAN;
277     ret[4].sval = NULL;
278     ret[4].ival = params->unique;
279
280     ret[5].name = NULL;
281     ret[5].type = C_END;
282     ret[5].sval = NULL;
283     ret[5].ival = 0;
284
285     return ret;
286 }
287
288 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
289 {
290     game_params *ret = snew(game_params);
291
292     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
293     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
294     ret->wrapping = cfg[2].ival;
295     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
296     ret->unique = cfg[4].ival;
297
298     return ret;
299 }
300
301 static char *validate_params(game_params *params)
302 {
303     if (params->width <= 0 || params->height <= 0)
304         return "Width and height must both be greater than zero";
305     if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
306         return "At least one of width and height must be greater than one";
307     if (params->barrier_probability < 0)
308         return "Barrier probability may not be negative";
309     if (params->barrier_probability > 1)
310         return "Barrier probability may not be greater than 1";
311
312     /*
313      * Specifying either grid dimension as 2 in a wrapping puzzle
314      * makes it actually impossible to ensure a unique puzzle
315      * solution.
316      * 
317      * Proof:
318      * 
319      * Without loss of generality, let us assume the puzzle _width_
320      * is 2, so we can conveniently discuss rows without having to
321      * say `rows/columns' all the time. (The height may be 2 as
322      * well, but that doesn't matter.)
323      * 
324      * In each row, there are two edges between tiles: the inner
325      * edge (running down the centre of the grid) and the outer
326      * edge (the identified left and right edges of the grid).
327      * 
328      * Lemma: In any valid 2xn puzzle there must be at least one
329      * row in which _exactly one_ of the inner edge and outer edge
330      * is connected.
331      * 
332      *   Proof: No row can have _both_ inner and outer edges
333      *   connected, because this would yield a loop. So the only
334      *   other way to falsify the lemma is for every row to have
335      *   _neither_ the inner nor outer edge connected. But this
336      *   means there is no connection at all between the left and
337      *   right columns of the puzzle, so there are two disjoint
338      *   subgraphs, which is also disallowed. []
339      * 
340      * Given such a row, it is always possible to make the
341      * disconnected edge connected and the connected edge
342      * disconnected without changing the state of any other edge.
343      * (This is easily seen by case analysis on the various tiles:
344      * left-pointing and right-pointing endpoints can be exchanged,
345      * likewise T-pieces, and a corner piece can select its
346      * horizontal connectivity independently of its vertical.) This
347      * yields a distinct valid solution.
348      * 
349      * Thus, for _every_ row in which exactly one of the inner and
350      * outer edge is connected, there are two valid states for that
351      * row, and hence the total number of solutions of the puzzle
352      * is at least 2^(number of such rows), and in particular is at
353      * least 2 since there must be at least one such row. []
354      */
355     if (params->unique && params->wrapping &&
356         (params->width == 2 || params->height == 2))
357         return "No wrapping puzzle with a width or height of 2 can have"
358         " a unique solution";
359
360     return NULL;
361 }
362
363 /* ----------------------------------------------------------------------
364  * Solver used to assure solution uniqueness during generation. 
365  */
366
367 /*
368  * Test cases I used while debugging all this were
369  * 
370  *   ./net --generate 1 13x11w#12300
371  * which expands under the non-unique grid generation rules to
372  *   13x11w:5eaade1bd222664436d5e2965c12656b1129dd825219e3274d558d5eb2dab5da18898e571d5a2987be79746bd95726c597447d6da96188c513add829da7681da954db113d3cd244
373  * and has two ambiguous areas.
374  * 
375  * An even better one is
376  *   13x11w#507896411361192
377  * which expands to
378  *   13x11w:b7125b1aec598eb31bd58d82572bc11494e5dee4e8db2bdd29b88d41a16bdd996d2996ddec8c83741a1e8674e78328ba71737b8894a9271b1cd1399453d1952e43951d9b712822e
379  * and has an ambiguous area _and_ a situation where loop avoidance
380  * is a necessary deductive technique.
381  * 
382  * Then there's
383  *   48x25w#820543338195187
384  * becoming
385  *   48x25w:255989d14cdd185deaa753a93821a12edc1ab97943ac127e2685d7b8b3c48861b2192416139212b316eddd35de43714ebc7628d753db32e596284d9ec52c5a7dc1b4c811a655117d16dc28921b2b4161352cab1d89d18bc836b8b891d55ea4622a1251861b5bc9a8aa3e5bcd745c95229ca6c3b5e21d5832d397e917325793d7eb442dc351b2db2a52ba8e1651642275842d8871d5534aabc6d5b741aaa2d48ed2a7dbbb3151ddb49d5b9a7ed1ab98ee75d613d656dbba347bc514c84556b43a9bc65a3256ead792488b862a9d2a8a39b4255a4949ed7dbd79443292521265896b4399c95ede89d7c8c797a6a57791a849adea489359a158aa12e5dacce862b8333b7ebea7d344d1a3c53198864b73a9dedde7b663abb1b539e1e8853b1b7edb14a2a17ebaae4dbe63598a2e7e9a2dbdad415bc1d8cb88cbab5a8c82925732cd282e641ea3bd7d2c6e776de9117a26be86deb7c82c89524b122cb9397cd1acd2284e744ea62b9279bae85479ababe315c3ac29c431333395b24e6a1e3c43a2da42d4dce84aadd5b154aea555eaddcbd6e527d228c19388d9b424d94214555a7edbdeebe569d4a56dc51a86bd9963e377bb74752bd5eaa5761ba545e297b62a1bda46ab4aee423ad6c661311783cc18786d4289236563cb4a75ec67d481c14814994464cd1b87396dee63e5ab6e952cc584baa1d4c47cb557ec84dbb63d487c8728118673a166846dd3a4ebc23d6cb9c5827d96b4556e91899db32b517eda815ae271a8911bd745447121dc8d321557bc2a435ebec1bbac35b1a291669451174e6aa2218a4a9c5a6ca31ebc45d84e3a82c121e9ced7d55e9a
386  * which has a spot (far right) where slightly more complex loop
387  * avoidance is required.
388  */
389
390 static int dsf_canonify(int *dsf, int val)
391 {
392     int v2 = val;
393
394     while (dsf[val] != val)
395         val = dsf[val];
396
397     while (v2 != val) {
398         int tmp = dsf[v2];
399         dsf[v2] = val;
400         v2 = tmp;
401     }
402
403     return val;
404 }
405
406 static void dsf_merge(int *dsf, int v1, int v2)
407 {
408     v1 = dsf_canonify(dsf, v1);
409     v2 = dsf_canonify(dsf, v2);
410     dsf[v2] = v1;
411 }
412
413 struct todo {
414     unsigned char *marked;
415     int *buffer;
416     int buflen;
417     int head, tail;
418 };
419
420 static struct todo *todo_new(int maxsize)
421 {
422     struct todo *todo = snew(struct todo);
423     todo->marked = snewn(maxsize, unsigned char);
424     memset(todo->marked, 0, maxsize);
425     todo->buflen = maxsize + 1;
426     todo->buffer = snewn(todo->buflen, int);
427     todo->head = todo->tail = 0;
428     return todo;
429 }
430
431 static void todo_free(struct todo *todo)
432 {
433     sfree(todo->marked);
434     sfree(todo->buffer);
435     sfree(todo);
436 }
437
438 static void todo_add(struct todo *todo, int index)
439 {
440     if (todo->marked[index])
441         return;                        /* already on the list */
442     todo->marked[index] = TRUE;
443     todo->buffer[todo->tail++] = index;
444     if (todo->tail == todo->buflen)
445         todo->tail = 0;
446 }
447
448 static int todo_get(struct todo *todo) {
449     int ret;
450
451     if (todo->head == todo->tail)
452         return -1;                     /* list is empty */
453     ret = todo->buffer[todo->head++];
454     if (todo->head == todo->buflen)
455         todo->head = 0;
456     todo->marked[ret] = FALSE;
457
458     return ret;
459 }
460
461 static int net_solver(int w, int h, unsigned char *tiles,
462                       unsigned char *barriers, int wrapping)
463 {
464     unsigned char *tilestate;
465     unsigned char *edgestate;
466     int *deadends;
467     int *equivalence;
468     struct todo *todo;
469     int i, j, x, y;
470     int area;
471     int done_something;
472
473     /*
474      * Set up the solver's data structures.
475      */
476     
477     /*
478      * tilestate stores the possible orientations of each tile.
479      * There are up to four of these, so we'll index the array in
480      * fours. tilestate[(y * w + x) * 4] and its three successive
481      * members give the possible orientations, clearing to 255 from
482      * the end as things are ruled out.
483      * 
484      * In this loop we also count up the area of the grid (which is
485      * not _necessarily_ equal to w*h, because there might be one
486      * or more blank squares present. This will never happen in a
487      * grid generated _by_ this program, but it's worth keeping the
488      * solver as general as possible.)
489      */
490     tilestate = snewn(w * h * 4, unsigned char);
491     area = 0;
492     for (i = 0; i < w*h; i++) {
493         tilestate[i * 4] = tiles[i] & 0xF;
494         for (j = 1; j < 4; j++) {
495             if (tilestate[i * 4 + j - 1] == 255 ||
496                 A(tilestate[i * 4 + j - 1]) == tilestate[i * 4])
497                 tilestate[i * 4 + j] = 255;
498             else
499                 tilestate[i * 4 + j] = A(tilestate[i * 4 + j - 1]);
500         }
501         if (tiles[i] != 0)
502             area++;
503     }
504
505     /*
506      * edgestate stores the known state of each edge. It is 0 for
507      * unknown, 1 for open (connected) and 2 for closed (not
508      * connected).
509      * 
510      * In principle we need only worry about each edge once each,
511      * but in fact it's easier to track each edge twice so that we
512      * can reference it from either side conveniently. Also I'm
513      * going to allocate _five_ bytes per tile, rather than the
514      * obvious four, so that I can index edgestate[(y*w+x) * 5 + d]
515      * where d is 1,2,4,8 and they never overlap.
516      */
517     edgestate = snewn((w * h - 1) * 5 + 9, unsigned char);
518     memset(edgestate, 0, (w * h - 1) * 5 + 9);
519
520     /*
521      * deadends tracks which edges have dead ends on them. It is
522      * indexed by tile and direction: deadends[(y*w+x) * 5 + d]
523      * tells you whether heading out of tile (x,y) in direction d
524      * can reach a limited amount of the grid. Values are area+1
525      * (no dead end known) or less than that (can reach _at most_
526      * this many other tiles by heading this way out of this tile).
527      */
528     deadends = snewn((w * h - 1) * 5 + 9, int);
529     for (i = 0; i < (w * h - 1) * 5 + 9; i++)
530         deadends[i] = area+1;
531
532     /*
533      * equivalence tracks which sets of tiles are known to be
534      * connected to one another, so we can avoid creating loops by
535      * linking together tiles which are already linked through
536      * another route.
537      * 
538      * This is a disjoint set forest structure: equivalence[i]
539      * contains the index of another member of the equivalence
540      * class containing i, or contains i itself for precisely one
541      * member in each such class. To find a representative member
542      * of the equivalence class containing i, you keep replacing i
543      * with equivalence[i] until it stops changing; then you go
544      * _back_ along the same path and point everything on it
545      * directly at the representative member so as to speed up
546      * future searches. Then you test equivalence between tiles by
547      * finding the representative of each tile and seeing if
548      * they're the same; and you create new equivalence (merge
549      * classes) by finding the representative of each tile and
550      * setting equivalence[one]=the_other.
551      */
552     equivalence = snewn(w * h, int);
553     for (i = 0; i < w*h; i++)
554         equivalence[i] = i;            /* initially all distinct */
555
556     /*
557      * On a non-wrapping grid, we instantly know that all the edges
558      * round the edge are closed.
559      */
560     if (!wrapping) {
561         for (i = 0; i < w; i++) {
562             edgestate[i * 5 + 2] = edgestate[((h-1) * w + i) * 5 + 8] = 2;
563         }
564         for (i = 0; i < h; i++) {
565             edgestate[(i * w + w-1) * 5 + 1] = edgestate[(i * w) * 5 + 4] = 2;
566         }
567     }
568
569     /*
570      * If we have barriers available, we can mark those edges as
571      * closed too.
572      */
573     if (barriers) {
574         for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
575             int d;
576             for (d = 1; d <= 8; d += d) {
577                 if (barriers[y*w+x] & d) {
578                     int x2, y2;
579                     /*
580                      * In principle the barrier list should already
581                      * contain each barrier from each side, but
582                      * let's not take chances with our internal
583                      * consistency.
584                      */
585                     OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
586                     edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 2;
587                     edgestate[(y2*w+x2) * 5 + F(d)] = 2;
588                 }
589             }
590         }
591     }
592
593     /*
594      * Since most deductions made by this solver are local (the
595      * exception is loop avoidance, where joining two tiles
596      * together on one side of the grid can theoretically permit a
597      * fresh deduction on the other), we can address the scaling
598      * problem inherent in iterating repeatedly over the entire
599      * grid by instead working with a to-do list.
600      */
601     todo = todo_new(w * h);
602
603     /*
604      * Main deductive loop.
605      */
606     done_something = TRUE;             /* prevent instant termination! */
607     while (1) {
608         int index;
609
610         /*
611          * Take a tile index off the todo list and process it.
612          */
613         index = todo_get(todo);
614         if (index == -1) {
615             /*
616              * If we have run out of immediate things to do, we
617              * have no choice but to scan the whole grid for
618              * longer-range things we've missed. Hence, I now add
619              * every square on the grid back on to the to-do list.
620              * I also set `done_something' to FALSE at this point;
621              * if we later come back here and find it still FALSE,
622              * we will know we've scanned the entire grid without
623              * finding anything new to do, and we can terminate.
624              */
625             if (!done_something)
626                 break;
627             for (i = 0; i < w*h; i++)
628                 todo_add(todo, i);
629             done_something = FALSE;
630
631             index = todo_get(todo);
632         }
633
634         y = index / w;
635         x = index % w;
636         {
637             int d, ourclass = dsf_canonify(equivalence, y*w+x);
638             int deadendmax[9];
639
640             deadendmax[1] = deadendmax[2] = deadendmax[4] = deadendmax[8] = 0;
641
642             for (i = j = 0; i < 4 && tilestate[(y*w+x) * 4 + i] != 255; i++) {
643                 int valid;
644                 int nnondeadends, nondeadends[4], deadendtotal;
645                 int nequiv, equiv[5];
646                 int val = tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
647
648                 valid = TRUE;
649                 nnondeadends = deadendtotal = 0;
650                 equiv[0] = ourclass;
651                 nequiv = 1;
652                 for (d = 1; d <= 8; d += d) {
653                     /*
654                      * Immediately rule out this orientation if it
655                      * conflicts with any known edge.
656                      */
657                     if ((edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 1 && !(val & d)) ||
658                         (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 2 && (val & d)))
659                         valid = FALSE;
660
661                     if (val & d) {
662                         /*
663                          * Count up the dead-end statistics.
664                          */
665                         if (deadends[(y*w+x) * 5 + d] <= area) {
666                             deadendtotal += deadends[(y*w+x) * 5 + d];
667                         } else {
668                             nondeadends[nnondeadends++] = d;
669                         }
670
671                         /*
672                          * Ensure we aren't linking to any tiles,
673                          * through edges not already known to be
674                          * open, which create a loop.
675                          */
676                         if (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 0) {
677                             int c, k, x2, y2;
678                             
679                             OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
680                             c = dsf_canonify(equivalence, y2*w+x2);
681                             for (k = 0; k < nequiv; k++)
682                                 if (c == equiv[k])
683                                     break;
684                             if (k == nequiv)
685                                 equiv[nequiv++] = c;
686                             else
687                                 valid = FALSE;
688                         }
689                     }
690                 }
691
692                 if (nnondeadends == 0) {
693                     /*
694                      * If this orientation links together dead-ends
695                      * with a total area of less than the entire
696                      * grid, it is invalid.
697                      *
698                      * (We add 1 to deadendtotal because of the
699                      * tile itself, of course; one tile linking
700                      * dead ends of size 2 and 3 forms a subnetwork
701                      * with a total area of 6, not 5.)
702                      */
703                     if (deadendtotal > 0 && deadendtotal+1 < area)
704                         valid = FALSE;
705                 } else if (nnondeadends == 1) {
706                     /*
707                      * If this orientation links together one or
708                      * more dead-ends with precisely one
709                      * non-dead-end, then we may have to mark that
710                      * non-dead-end as a dead end going the other
711                      * way. However, it depends on whether all
712                      * other orientations share the same property.
713                      */
714                     deadendtotal++;
715                     if (deadendmax[nondeadends[0]] < deadendtotal)
716                         deadendmax[nondeadends[0]] = deadendtotal;
717                 } else {
718                     /*
719                      * If this orientation links together two or
720                      * more non-dead-ends, then we can rule out the
721                      * possibility of putting in new dead-end
722                      * markings in those directions.
723                      */
724                     int k;
725                     for (k = 0; k < nnondeadends; k++)
726                         deadendmax[nondeadends[k]] = area+1;
727                 }
728
729                 if (valid)
730                     tilestate[(y*w+x) * 4 + j++] = val;
731 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
732                 else
733                     printf("ruling out orientation %x at %d,%d\n", val, x, y);
734 #endif
735             }
736
737             assert(j > 0);             /* we can't lose _all_ possibilities! */
738
739             if (j < i) {
740                 done_something = TRUE;
741
742                 /*
743                  * We have ruled out at least one tile orientation.
744                  * Make sure the rest are blanked.
745                  */
746                 while (j < 4)
747                     tilestate[(y*w+x) * 4 + j++] = 255;
748             }
749
750             /*
751              * Now go through the tile orientations again and see
752              * if we've deduced anything new about any edges.
753              */
754             {
755                 int a, o;
756                 a = 0xF; o = 0;
757
758                 for (i = 0; i < 4 && tilestate[(y*w+x) * 4 + i] != 255; i++) {
759                     a &= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
760                     o |= tilestate[(y*w+x) * 4 + i];
761                 }
762                 for (d = 1; d <= 8; d += d)
763                     if (edgestate[(y*w+x) * 5 + d] == 0) {
764                         int x2, y2, d2;
765                         OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
766                         d2 = F(d);
767                         if (a & d) {
768                             /* This edge is open in all orientations. */
769 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
770                             printf("marking edge %d,%d:%d open\n", x, y, d);
771 #endif
772                             edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 1;
773                             edgestate[(y2*w+x2) * 5 + d2] = 1;
774                             dsf_merge(equivalence, y*w+x, y2*w+x2);
775                             done_something = TRUE;
776                             todo_add(todo, y2*w+x2);
777                         } else if (!(o & d)) {
778                             /* This edge is closed in all orientations. */
779 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
780                             printf("marking edge %d,%d:%d closed\n", x, y, d);
781 #endif
782                             edgestate[(y*w+x) * 5 + d] = 2;
783                             edgestate[(y2*w+x2) * 5 + d2] = 2;
784                             done_something = TRUE;
785                             todo_add(todo, y2*w+x2);
786                         }
787                     }
788
789             }
790
791             /*
792              * Now check the dead-end markers and see if any of
793              * them has lowered from the real ones.
794              */
795             for (d = 1; d <= 8; d += d) {
796                 int x2, y2, d2;
797                 OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
798                 d2 = F(d);
799                 if (deadendmax[d] > 0 &&
800                     deadends[(y2*w+x2) * 5 + d2] > deadendmax[d]) {
801 #ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
802                     printf("setting dead end value %d,%d:%d to %d\n",
803                            x2, y2, d2, deadendmax[d]);
804 #endif
805                     deadends[(y2*w+x2) * 5 + d2] = deadendmax[d];
806                     done_something = TRUE;
807                     todo_add(todo, y2*w+x2);
808                 }
809             }
810
811         }
812     }
813
814     /*
815      * Mark all completely determined tiles as locked.
816      */
817     j = TRUE;
818     for (i = 0; i < w*h; i++) {
819         if (tilestate[i * 4 + 1] == 255) {
820             assert(tilestate[i * 4 + 0] != 255);
821             tiles[i] = tilestate[i * 4] | LOCKED;
822         } else {
823             tiles[i] &= ~LOCKED;
824             j = FALSE;
825         }
826     }
827
828     /*
829      * Free up working space.
830      */
831     todo_free(todo);
832     sfree(tilestate);
833     sfree(edgestate);
834     sfree(deadends);
835     sfree(equivalence);
836
837     return j;
838 }
839
840 /* ----------------------------------------------------------------------
841  * Randomly select a new game description.
842  */
843
844 /*
845  * Function to randomly perturb an ambiguous section in a grid, to
846  * attempt to ensure unique solvability.
847  */
848 static void perturb(int w, int h, unsigned char *tiles, int wrapping,
849                     random_state *rs, int startx, int starty, int startd)
850 {
851     struct xyd *perimeter, *perim2, *loop[2], looppos[2];
852     int nperim, perimsize, nloop[2], loopsize[2];
853     int x, y, d, i;
854
855     /*
856      * We know that the tile at (startx,starty) is part of an
857      * ambiguous section, and we also know that its neighbour in
858      * direction startd is fully specified. We begin by tracing all
859      * the way round the ambiguous area.
860      */
861     nperim = perimsize = 0;
862     perimeter = NULL;
863     x = startx;
864     y = starty;
865     d = startd;
866 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
867     printf("perturb %d,%d:%d\n", x, y, d);
868 #endif
869     do {
870         int x2, y2, d2;
871
872         if (nperim >= perimsize) {
873             perimsize = perimsize * 3 / 2 + 32;
874             perimeter = sresize(perimeter, perimsize, struct xyd);
875         }
876         perimeter[nperim].x = x;
877         perimeter[nperim].y = y;
878         perimeter[nperim].direction = d;
879         nperim++;
880 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
881         printf("perimeter: %d,%d:%d\n", x, y, d);
882 #endif
883
884         /*
885          * First, see if we can simply turn left from where we are
886          * and find another locked square.
887          */
888         d2 = A(d);
889         OFFSETWH(x2, y2, x, y, d2, w, h);
890         if ((!wrapping && (abs(x2-x) > 1 || abs(y2-y) > 1)) ||
891             (tiles[y2*w+x2] & LOCKED)) {
892             d = d2;
893         } else {
894             /*
895              * Failing that, step left into the new square and look
896              * in front of us.
897              */
898             x = x2;
899             y = y2;
900             OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
901             if ((wrapping || (abs(x2-x) <= 1 && abs(y2-y) <= 1)) &&
902                 !(tiles[y2*w+x2] & LOCKED)) {
903                 /*
904                  * And failing _that_, we're going to have to step
905                  * forward into _that_ square and look right at the
906                  * same locked square as we started with.
907                  */
908                 x = x2;
909                 y = y2;
910                 d = C(d);
911             }
912         }
913
914     } while (x != startx || y != starty || d != startd);
915
916     /*
917      * Our technique for perturbing this ambiguous area is to
918      * search round its edge for a join we can make: that is, an
919      * edge on the perimeter which is (a) not currently connected,
920      * and (b) connecting it would not yield a full cross on either
921      * side. Then we make that join, search round the network to
922      * find the loop thus constructed, and sever the loop at a
923      * randomly selected other point.
924      */
925     perim2 = snewn(nperim, struct xyd);
926     memcpy(perim2, perimeter, nperim * sizeof(struct xyd));
927     /* Shuffle the perimeter, so as to search it without directional bias. */
928     for (i = nperim; --i ;) {
929         int j = random_upto(rs, i+1);
930         struct xyd t;
931
932         t = perim2[j];
933         perim2[j] = perim2[i];
934         perim2[i] = t;
935     }
936     for (i = 0; i < nperim; i++) {
937         int x2, y2;
938
939         x = perim2[i].x;
940         y = perim2[i].y;
941         d = perim2[i].direction;
942
943         OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
944         if (!wrapping && (abs(x2-x) > 1 || abs(y2-y) > 1))
945             continue;            /* can't link across non-wrapping border */
946         if (tiles[y*w+x] & d)
947             continue;                  /* already linked in this direction! */
948         if (((tiles[y*w+x] | d) & 15) == 15)
949             continue;                  /* can't turn this tile into a cross */
950         if (((tiles[y2*w+x2] | F(d)) & 15) == 15)
951             continue;                  /* can't turn other tile into a cross */
952
953         /*
954          * We've found the point at which we're going to make a new
955          * link.
956          */
957 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS      
958         printf("linking %d,%d:%d\n", x, y, d);
959 #endif
960         tiles[y*w+x] |= d;
961         tiles[y2*w+x2] |= F(d);
962
963         break;
964     }
965     sfree(perim2);
966
967     if (i == nperim)
968         return;                        /* nothing we can do! */
969
970     /*
971      * Now we've constructed a new link, we need to find the entire
972      * loop of which it is a part.
973      * 
974      * In principle, this involves doing a complete search round
975      * the network. However, I anticipate that in the vast majority
976      * of cases the loop will be quite small, so what I'm going to
977      * do is make _two_ searches round the network in parallel, one
978      * keeping its metaphorical hand on the left-hand wall while
979      * the other keeps its hand on the right. As soon as one of
980      * them gets back to its starting point, I abandon the other.
981      */
982     for (i = 0; i < 2; i++) {
983         loopsize[i] = nloop[i] = 0;
984         loop[i] = NULL;
985         looppos[i].x = x;
986         looppos[i].y = y;
987         looppos[i].direction = d;
988     }
989     while (1) {
990         for (i = 0; i < 2; i++) {
991             int x2, y2, j;
992
993             x = looppos[i].x;
994             y = looppos[i].y;
995             d = looppos[i].direction;
996
997             OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
998
999             /*
1000              * Add this path segment to the loop, unless it exactly
1001              * reverses the previous one on the loop in which case
1002              * we take it away again.
1003              */
1004 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1005             printf("looppos[%d] = %d,%d:%d\n", i, x, y, d);
1006 #endif
1007             if (nloop[i] > 0 &&
1008                 loop[i][nloop[i]-1].x == x2 &&
1009                 loop[i][nloop[i]-1].y == y2 &&
1010                 loop[i][nloop[i]-1].direction == F(d)) {
1011 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1012                 printf("removing path segment %d,%d:%d from loop[%d]\n",
1013                        x2, y2, F(d), i);
1014 #endif
1015                 nloop[i]--;
1016             } else {
1017                 if (nloop[i] >= loopsize[i]) {
1018                     loopsize[i] = loopsize[i] * 3 / 2 + 32;
1019                     loop[i] = sresize(loop[i], loopsize[i], struct xyd);
1020                 }
1021 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1022                 printf("adding path segment %d,%d:%d to loop[%d]\n",
1023                        x, y, d, i);
1024 #endif
1025                 loop[i][nloop[i]++] = looppos[i];
1026             }
1027
1028 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1029             printf("tile at new location is %x\n", tiles[y2*w+x2] & 0xF);
1030 #endif
1031             d = F(d);
1032             for (j = 0; j < 4; j++) {
1033                 if (i == 0)
1034                     d = A(d);
1035                 else
1036                     d = C(d);
1037 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1038                 printf("trying dir %d\n", d);
1039 #endif
1040                 if (tiles[y2*w+x2] & d) {
1041                     looppos[i].x = x2;
1042                     looppos[i].y = y2;
1043                     looppos[i].direction = d;
1044                     break;
1045                 }
1046             }
1047
1048             assert(j < 4);
1049             assert(nloop[i] > 0);
1050
1051             if (looppos[i].x == loop[i][0].x &&
1052                 looppos[i].y == loop[i][0].y &&
1053                 looppos[i].direction == loop[i][0].direction) {
1054 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1055                 printf("loop %d finished tracking\n", i);
1056 #endif
1057
1058                 /*
1059                  * Having found our loop, we now sever it at a
1060                  * randomly chosen point - absolutely any will do -
1061                  * which is not the one we joined it at to begin
1062                  * with. Conveniently, the one we joined it at is
1063                  * loop[i][0], so we just avoid that one.
1064                  */
1065                 j = random_upto(rs, nloop[i]-1) + 1;
1066                 x = loop[i][j].x;
1067                 y = loop[i][j].y;
1068                 d = loop[i][j].direction;
1069                 OFFSETWH(x2, y2, x, y, d, w, h);
1070                 tiles[y*w+x] &= ~d;
1071                 tiles[y2*w+x2] &= ~F(d);
1072
1073                 break;
1074             }
1075         }
1076         if (i < 2)
1077             break;
1078     }
1079     sfree(loop[0]);
1080     sfree(loop[1]);
1081
1082     /*
1083      * Finally, we must mark the entire disputed section as locked,
1084      * to prevent the perturb function being called on it multiple
1085      * times.
1086      * 
1087      * To do this, we _sort_ the perimeter of the area. The
1088      * existing xyd_cmp function will arrange things into columns
1089      * for us, in such a way that each column has the edges in
1090      * vertical order. Then we can work down each column and fill
1091      * in all the squares between an up edge and a down edge.
1092      */
1093     qsort(perimeter, nperim, sizeof(struct xyd), xyd_cmp);
1094     x = y = -1;
1095     for (i = 0; i <= nperim; i++) {
1096         if (i == nperim || perimeter[i].x > x) {
1097             /*
1098              * Fill in everything from the last Up edge to the
1099              * bottom of the grid, if necessary.
1100              */
1101             if (x != -1) {
1102                 while (y < h) {
1103 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1104                     printf("resolved: locking tile %d,%d\n", x, y);
1105 #endif
1106                     tiles[y * w + x] |= LOCKED;
1107                     y++;
1108                 }
1109                 x = y = -1;
1110             }
1111
1112             if (i == nperim)
1113                 break;
1114
1115             x = perimeter[i].x;
1116             y = 0;
1117         }
1118
1119         if (perimeter[i].direction == U) {
1120             x = perimeter[i].x;
1121             y = perimeter[i].y;
1122         } else if (perimeter[i].direction == D) {
1123             /*
1124              * Fill in everything from the last Up edge to here.
1125              */
1126             assert(x == perimeter[i].x && y <= perimeter[i].y);
1127             while (y <= perimeter[i].y) {
1128 #ifdef PERTURB_DIAGNOSTICS
1129                 printf("resolved: locking tile %d,%d\n", x, y);
1130 #endif
1131                 tiles[y * w + x] |= LOCKED;
1132                 y++;
1133             }
1134             x = y = -1;
1135         }
1136     }
1137
1138     sfree(perimeter);
1139 }
1140
1141 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1142                            game_aux_info **aux, int interactive)
1143 {
1144     tree234 *possibilities, *barriertree;
1145     int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
1146     unsigned char *tiles, *barriers;
1147     char *desc, *p;
1148
1149     w = params->width;
1150     h = params->height;
1151
1152     cx = w / 2;
1153     cy = h / 2;
1154
1155     tiles = snewn(w * h, unsigned char);
1156     barriers = snewn(w * h, unsigned char);
1157
1158     begin_generation:
1159
1160     memset(tiles, 0, w * h);
1161     memset(barriers, 0, w * h);
1162
1163     /*
1164      * Construct the unshuffled grid.
1165      * 
1166      * To do this, we simply start at the centre point, repeatedly
1167      * choose a random possibility out of the available ways to
1168      * extend a used square into an unused one, and do it. After
1169      * extending the third line out of a square, we remove the
1170      * fourth from the possibilities list to avoid any full-cross
1171      * squares (which would make the game too easy because they
1172      * only have one orientation).
1173      * 
1174      * The slightly worrying thing is the avoidance of full-cross
1175      * squares. Can this cause our unsophisticated construction
1176      * algorithm to paint itself into a corner, by getting into a
1177      * situation where there are some unreached squares and the
1178      * only way to reach any of them is to extend a T-piece into a
1179      * full cross?
1180      * 
1181      * Answer: no it can't, and here's a proof.
1182      * 
1183      * Any contiguous group of such unreachable squares must be
1184      * surrounded on _all_ sides by T-pieces pointing away from the
1185      * group. (If not, then there is a square which can be extended
1186      * into one of the `unreachable' ones, and so it wasn't
1187      * unreachable after all.) In particular, this implies that
1188      * each contiguous group of unreachable squares must be
1189      * rectangular in shape (any deviation from that yields a
1190      * non-T-piece next to an `unreachable' square).
1191      * 
1192      * So we have a rectangle of unreachable squares, with T-pieces
1193      * forming a solid border around the rectangle. The corners of
1194      * that border must be connected (since every tile connects all
1195      * the lines arriving in it), and therefore the border must
1196      * form a closed loop around the rectangle.
1197      * 
1198      * But this can't have happened in the first place, since we
1199      * _know_ we've avoided creating closed loops! Hence, no such
1200      * situation can ever arise, and the naive grid construction
1201      * algorithm will guaranteeably result in a complete grid
1202      * containing no unreached squares, no full crosses _and_ no
1203      * closed loops. []
1204      */
1205     possibilities = newtree234(xyd_cmp_nc);
1206
1207     if (cx+1 < w)
1208         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
1209     if (cy-1 >= 0)
1210         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
1211     if (cx-1 >= 0)
1212         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
1213     if (cy+1 < h)
1214         add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
1215
1216     while (count234(possibilities) > 0) {
1217         int i;
1218         struct xyd *xyd;
1219         int x1, y1, d1, x2, y2, d2, d;
1220
1221         /*
1222          * Extract a randomly chosen possibility from the list.
1223          */
1224         i = random_upto(rs, count234(possibilities));
1225         xyd = delpos234(possibilities, i);
1226         x1 = xyd->x;
1227         y1 = xyd->y;
1228         d1 = xyd->direction;
1229         sfree(xyd);
1230
1231         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
1232         d2 = F(d1);
1233 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1234         printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
1235                x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
1236 #endif
1237
1238         /*
1239          * Make the connection. (We should be moving to an as yet
1240          * unused tile.)
1241          */
1242         index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
1243         assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
1244         index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
1245
1246         /*
1247          * If we have created a T-piece, remove its last
1248          * possibility.
1249          */
1250         if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
1251             struct xyd xyd1, *xydp;
1252
1253             xyd1.x = x1;
1254             xyd1.y = y1;
1255             xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
1256
1257             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
1258
1259             if (xydp) {
1260 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1261                 printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
1262                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
1263 #endif
1264                 del234(possibilities, xydp);
1265                 sfree(xydp);
1266             }
1267         }
1268
1269         /*
1270          * Remove all other possibilities that were pointing at the
1271          * tile we've just moved into.
1272          */
1273         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
1274             int x3, y3, d3;
1275             struct xyd xyd1, *xydp;
1276
1277             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
1278             d3 = F(d);
1279
1280             xyd1.x = x3;
1281             xyd1.y = y3;
1282             xyd1.direction = d3;
1283
1284             xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
1285
1286             if (xydp) {
1287 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1288                 printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
1289                        xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
1290 #endif
1291                 del234(possibilities, xydp);
1292                 sfree(xydp);
1293             }
1294         }
1295
1296         /*
1297          * Add new possibilities to the list for moving _out_ of
1298          * the tile we have just moved into.
1299          */
1300         for (d = 1; d < 0x10; d <<= 1) {
1301             int x3, y3;
1302
1303             if (d == d2)
1304                 continue;              /* we've got this one already */
1305
1306             if (!params->wrapping) {
1307                 if (d == U && y2 == 0)
1308                     continue;
1309                 if (d == D && y2 == h-1)
1310                     continue;
1311                 if (d == L && x2 == 0)
1312                     continue;
1313                 if (d == R && x2 == w-1)
1314                     continue;
1315             }
1316
1317             OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
1318
1319             if (index(params, tiles, x3, y3))
1320                 continue;              /* this would create a loop */
1321
1322 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1323             printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
1324                    x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
1325 #endif
1326             add234(possibilities, new_xyd(x2, y2, d));
1327         }
1328     }
1329     /* Having done that, we should have no possibilities remaining. */
1330     assert(count234(possibilities) == 0);
1331     freetree234(possibilities);
1332
1333     if (params->unique) {
1334         int prevn = -1;
1335
1336         /*
1337          * Run the solver to check unique solubility.
1338          */
1339         while (!net_solver(w, h, tiles, NULL, params->wrapping)) {
1340             int n = 0;
1341
1342             /*
1343              * We expect (in most cases) that most of the grid will
1344              * be uniquely specified already, and the remaining
1345              * ambiguous sections will be small and separate. So
1346              * our strategy is to find each individual such
1347              * section, and perform a perturbation on the network
1348              * in that area.
1349              */
1350             for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
1351                 if (x+1 < w && ((tiles[y*w+x] ^ tiles[y*w+x+1]) & LOCKED)) {
1352                     n++;
1353                     if (tiles[y*w+x] & LOCKED)
1354                         perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x+1, y, L);
1355                     else
1356                         perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y, R);
1357                 }
1358                 if (y+1 < h && ((tiles[y*w+x] ^ tiles[(y+1)*w+x]) & LOCKED)) {
1359                     n++;
1360                     if (tiles[y*w+x] & LOCKED)
1361                         perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y+1, U);
1362                     else
1363                         perturb(w, h, tiles, params->wrapping, rs, x, y, D);
1364                 }
1365             }
1366
1367             /*
1368              * Now n counts the number of ambiguous sections we
1369              * have fiddled with. If we haven't managed to decrease
1370              * it from the last time we ran the solver, give up and
1371              * regenerate the entire grid.
1372              */
1373             if (prevn != -1 && prevn <= n)
1374                 goto begin_generation; /* (sorry) */
1375
1376             prevn = n;
1377         }
1378
1379         /*
1380          * The solver will have left a lot of LOCKED bits lying
1381          * around in the tiles array. Remove them.
1382          */
1383         for (x = 0; x < w*h; x++)
1384             tiles[x] &= ~LOCKED;
1385     }
1386
1387     /*
1388      * Now compute a list of the possible barrier locations.
1389      */
1390     barriertree = newtree234(xyd_cmp_nc);
1391     for (y = 0; y < h; y++) {
1392         for (x = 0; x < w; x++) {
1393
1394             if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
1395                 (params->wrapping || x < w-1))
1396                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
1397             if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
1398                 (params->wrapping || y < h-1))
1399                 add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
1400         }
1401     }
1402
1403     /*
1404      * Save the unshuffled grid in an aux_info.
1405      */
1406     {
1407         game_aux_info *solution;
1408
1409         solution = snew(game_aux_info);
1410         solution->width = w;
1411         solution->height = h;
1412         solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
1413         memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
1414
1415         *aux = solution;
1416     }
1417
1418     /*
1419      * Now shuffle the grid.
1420      */
1421     for (y = 0; y < h; y++) {
1422         for (x = 0; x < w; x++) {
1423             int orig = index(params, tiles, x, y);
1424             int rot = random_upto(rs, 4);
1425             index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
1426         }
1427     }
1428
1429     /*
1430      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
1431      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
1432      * params while keeping the random seed the same will give the
1433      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
1434      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
1435      * choosing one possibility from the list until we have enough,
1436      * is designed to ensure that raising the barrier rate while
1437      * keeping the seed the same will provide a superset of the
1438      * previous barrier set - i.e. if you ask for 10 barriers, and
1439      * then decide that's still too hard and ask for 20, you'll get
1440      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
1441      * ones and the chance of remembering your first 10.)
1442      */
1443     nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
1444     assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
1445
1446     while (nbarriers > 0) {
1447         int i;
1448         struct xyd *xyd;
1449         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
1450
1451         /*
1452          * Extract a randomly chosen barrier from the list.
1453          */
1454         i = random_upto(rs, count234(barriertree));
1455         xyd = delpos234(barriertree, i);
1456
1457         assert(xyd != NULL);
1458
1459         x1 = xyd->x;
1460         y1 = xyd->y;
1461         d1 = xyd->direction;
1462         sfree(xyd);
1463
1464         OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
1465         d2 = F(d1);
1466
1467         index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
1468         index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
1469
1470         nbarriers--;
1471     }
1472
1473     /*
1474      * Clean up the rest of the barrier list.
1475      */
1476     {
1477         struct xyd *xyd;
1478
1479         while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
1480             sfree(xyd);
1481
1482         freetree234(barriertree);
1483     }
1484
1485     /*
1486      * Finally, encode the grid into a string game description.
1487      * 
1488      * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
1489      * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
1490      * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
1491      * encoding as used internally). Each digit is followed by
1492      * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
1493      * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
1494      * it.
1495      */
1496     desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
1497     p = desc;
1498     for (y = 0; y < h; y++) {
1499         for (x = 0; x < w; x++) {
1500             *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
1501             if ((params->wrapping || x < w-1) &&
1502                 (index(params, barriers, x, y) & R))
1503                 *p++ = 'v';
1504             if ((params->wrapping || y < h-1) &&
1505                 (index(params, barriers, x, y) & D))
1506                 *p++ = 'h';
1507         }
1508     }
1509     assert(p - desc <= w*h*3);
1510     *p = '\0';
1511
1512     sfree(tiles);
1513     sfree(barriers);
1514
1515     return desc;
1516 }
1517
1518 static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
1519 {
1520     sfree(aux->tiles);
1521     sfree(aux);
1522 }
1523
1524 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1525 {
1526     int w = params->width, h = params->height;
1527     int i;
1528
1529     for (i = 0; i < w*h; i++) {
1530         if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1531             /* OK */;
1532         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
1533             /* OK */;
1534         else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
1535             /* OK */;
1536         else if (!*desc)
1537             return "Game description shorter than expected";
1538         else
1539             return "Game description contained unexpected character";
1540         desc++;
1541         while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
1542             desc++;
1543     }
1544     if (*desc)
1545         return "Game description longer than expected";
1546
1547     return NULL;
1548 }
1549
1550 /* ----------------------------------------------------------------------
1551  * Construct an initial game state, given a description and parameters.
1552  */
1553
1554 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
1555 {
1556     game_state *state;
1557     int w, h, x, y;
1558
1559     assert(params->width > 0 && params->height > 0);
1560     assert(params->width > 1 || params->height > 1);
1561
1562     /*
1563      * Create a blank game state.
1564      */
1565     state = snew(game_state);
1566     w = state->width = params->width;
1567     h = state->height = params->height;
1568     state->wrapping = params->wrapping;
1569     state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
1570     state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
1571     state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1572     memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
1573     state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1574     memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
1575
1576     /*
1577      * Parse the game description into the grid.
1578      */
1579     for (y = 0; y < h; y++) {
1580         for (x = 0; x < w; x++) {
1581             if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
1582                 tile(state, x, y) = *desc - '0';
1583             else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
1584                 tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
1585             else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
1586                 tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
1587             if (*desc)
1588                 desc++;
1589             while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
1590                 int x2, y2, d1, d2;
1591                 if (*desc == 'v')
1592                     d1 = R;
1593                 else
1594                     d1 = D;
1595
1596                 OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
1597                 d2 = F(d1);
1598
1599                 barrier(state, x, y) |= d1;
1600                 barrier(state, x2, y2) |= d2;
1601
1602                 desc++;
1603             }
1604         }
1605     }
1606
1607     /*
1608      * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
1609      */
1610     if (!state->wrapping) {
1611         for (x = 0; x < state->width; x++) {
1612             barrier(state, x, 0) |= U;
1613             barrier(state, x, state->height-1) |= D;
1614         }
1615         for (y = 0; y < state->height; y++) {
1616             barrier(state, 0, y) |= L;
1617             barrier(state, state->width-1, y) |= R;
1618         }
1619     } else {
1620         /*
1621          * We check whether this is de-facto a non-wrapping game
1622          * despite the parameters, in case we were passed the
1623          * description of a non-wrapping game. This is so that we
1624          * can change some aspects of the UI behaviour.
1625          */
1626         state->wrapping = FALSE;
1627         for (x = 0; x < state->width; x++)
1628             if (!(barrier(state, x, 0) & U) ||
1629                 !(barrier(state, x, state->height-1) & D))
1630                 state->wrapping = TRUE;
1631         for (y = 0; y < state->width; y++)
1632             if (!(barrier(state, 0, y) & L) ||
1633                 !(barrier(state, state->width-1, y) & R))
1634                 state->wrapping = TRUE;
1635     }
1636
1637     return state;
1638 }
1639
1640 static game_state *dup_game(game_state *state)
1641 {
1642     game_state *ret;
1643
1644     ret = snew(game_state);
1645     ret->width = state->width;
1646     ret->height = state->height;
1647     ret->wrapping = state->wrapping;
1648     ret->completed = state->completed;
1649     ret->used_solve = state->used_solve;
1650     ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
1651     ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
1652     ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
1653     ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
1654     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1655     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
1656     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1657     memcpy(ret->barriers, state->barriers, state->width * state->height);
1658
1659     return ret;
1660 }
1661
1662 static void free_game(game_state *state)
1663 {
1664     sfree(state->tiles);
1665     sfree(state->barriers);
1666     sfree(state);
1667 }
1668
1669 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1670                         game_aux_info *aux, char **error)
1671 {
1672     unsigned char *tiles;
1673     char *ret;
1674     int retlen, retsize;
1675     int i;
1676     int tiles_need_freeing;
1677
1678     if (!aux) {
1679         /*
1680          * Run the internal solver on the provided grid. This might
1681          * not yield a complete solution.
1682          */
1683         tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1684         memcpy(tiles, state->tiles, state->width * state->height);
1685         net_solver(state->width, state->height, tiles,
1686                    state->barriers, state->wrapping);
1687         tiles_need_freeing = TRUE;
1688     } else {
1689         tiles = aux->tiles;
1690         tiles_need_freeing = FALSE;
1691     }
1692
1693     /*
1694      * Now construct a string which can be passed to execute_move()
1695      * to transform the current grid into the solved one.
1696      */
1697     retsize = 256;
1698     ret = snewn(retsize, char);
1699     retlen = 0;
1700     ret[retlen++] = 'S';
1701
1702     for (i = 0; i < state->width * state->height; i++) {
1703         int from = currstate->tiles[i], to = tiles[i];
1704         int ft = from & (R|L|U|D), tt = to & (R|L|U|D);
1705         int x = i % state->width, y = i / state->width;
1706         int chr = '\0';
1707         char buf[80], *p = buf;
1708
1709         if (from == to)
1710             continue;                  /* nothing needs doing at all */
1711
1712         /*
1713          * To transform this tile into the desired tile: first
1714          * unlock the tile if it's locked, then rotate it if
1715          * necessary, then lock it if necessary.
1716          */
1717         if (from & LOCKED)
1718             p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
1719
1720         if (tt == A(ft))
1721             chr = 'A';
1722         else if (tt == C(ft))
1723             chr = 'C';
1724         else if (tt == F(ft))
1725             chr = 'F';
1726         else {
1727             assert(tt == ft);
1728             chr = '\0';
1729         }
1730         if (chr)
1731             p += sprintf(p, ";%c%d,%d", chr, x, y);
1732
1733         if (to & LOCKED)
1734             p += sprintf(p, ";L%d,%d", x, y);
1735
1736         if (p > buf) {
1737             if (retlen + (p - buf) >= retsize) {
1738                 retsize = retlen + (p - buf) + 512;
1739                 ret = sresize(ret, retsize, char);
1740             }
1741             memcpy(ret+retlen, buf, p - buf);
1742             retlen += p - buf;
1743         }
1744     }
1745
1746     assert(retlen < retsize);
1747     ret[retlen] = '\0';
1748     ret = sresize(ret, retlen+1, char);
1749
1750     return ret;
1751 }
1752
1753 static char *game_text_format(game_state *state)
1754 {
1755     return NULL;
1756 }
1757
1758 /* ----------------------------------------------------------------------
1759  * Utility routine.
1760  */
1761
1762 /*
1763  * Compute which squares are reachable from the centre square, as a
1764  * quick visual aid to determining how close the game is to
1765  * completion. This is also a simple way to tell if the game _is_
1766  * completed - just call this function and see whether every square
1767  * is marked active.
1768  */
1769 static unsigned char *compute_active(game_state *state, int cx, int cy)
1770 {
1771     unsigned char *active;
1772     tree234 *todo;
1773     struct xyd *xyd;
1774
1775     active = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
1776     memset(active, 0, state->width * state->height);
1777
1778     /*
1779      * We only store (x,y) pairs in todo, but it's easier to reuse
1780      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
1781      */
1782     todo = newtree234(xyd_cmp_nc);
1783     index(state, active, cx, cy) = ACTIVE;
1784     add234(todo, new_xyd(cx, cy, 0));
1785
1786     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
1787         int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
1788
1789         x1 = xyd->x;
1790         y1 = xyd->y;
1791         sfree(xyd);
1792
1793         for (d1 = 1; d1 < 0x10; d1 <<= 1) {
1794             OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
1795             d2 = F(d1);
1796
1797             /*
1798              * If the next tile in this direction is connected to
1799              * us, and there isn't a barrier in the way, and it
1800              * isn't already marked active, then mark it active and
1801              * add it to the to-examine list.
1802              */
1803             if ((tile(state, x1, y1) & d1) &&
1804                 (tile(state, x2, y2) & d2) &&
1805                 !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
1806                 !index(state, active, x2, y2)) {
1807                 index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
1808                 add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
1809             }
1810         }
1811     }
1812     /* Now we expect the todo list to have shrunk to zero size. */
1813     assert(count234(todo) == 0);
1814     freetree234(todo);
1815
1816     return active;
1817 }
1818
1819 struct game_ui {
1820     int org_x, org_y; /* origin */
1821     int cx, cy;       /* source tile (game coordinates) */
1822     int cur_x, cur_y;
1823     int cur_visible;
1824     random_state *rs; /* used for jumbling */
1825 };
1826
1827 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1828 {
1829     void *seed;
1830     int seedsize;
1831     game_ui *ui = snew(game_ui);
1832     ui->org_x = ui->org_y = 0;
1833     ui->cur_x = ui->cx = state->width / 2;
1834     ui->cur_y = ui->cy = state->height / 2;
1835     ui->cur_visible = FALSE;
1836     get_random_seed(&seed, &seedsize);
1837     ui->rs = random_init(seed, seedsize);
1838     sfree(seed);
1839
1840     return ui;
1841 }
1842
1843 static void free_ui(game_ui *ui)
1844 {
1845     random_free(ui->rs);
1846     sfree(ui);
1847 }
1848
1849 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1850                                game_state *newstate)
1851 {
1852 }
1853
1854 struct game_drawstate {
1855     int started;
1856     int width, height;
1857     int org_x, org_y;
1858     int tilesize;
1859     unsigned char *visible;
1860 };
1861
1862 /* ----------------------------------------------------------------------
1863  * Process a move.
1864  */
1865 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
1866                             game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
1867 {
1868     char *nullret;
1869     int tx, ty;
1870     int shift = button & MOD_SHFT, ctrl = button & MOD_CTRL;
1871
1872     button &= ~MOD_MASK;
1873     nullret = NULL;
1874
1875     if (button == LEFT_BUTTON ||
1876         button == MIDDLE_BUTTON ||
1877         button == RIGHT_BUTTON) {
1878
1879         if (ui->cur_visible) {
1880             ui->cur_visible = FALSE;
1881             nullret = "";
1882         }
1883
1884         /*
1885          * The button must have been clicked on a valid tile.
1886          */
1887         x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
1888         y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
1889         if (x < 0 || y < 0)
1890             return nullret;
1891         tx = x / TILE_SIZE;
1892         ty = y / TILE_SIZE;
1893         if (tx >= state->width || ty >= state->height)
1894             return nullret;
1895         /* Transform from physical to game coords */
1896         tx = (tx + ui->org_x) % state->width;
1897         ty = (ty + ui->org_y) % state->height;
1898         if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
1899             y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
1900             return nullret;
1901     } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
1902                button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
1903         int dir;
1904         switch (button) {
1905           case CURSOR_UP:       dir = U; break;
1906           case CURSOR_DOWN:     dir = D; break;
1907           case CURSOR_LEFT:     dir = L; break;
1908           case CURSOR_RIGHT:    dir = R; break;
1909           default:              return nullret;
1910         }
1911         if (shift) {
1912             /*
1913              * Move origin.
1914              */
1915             if (state->wrapping) {
1916                 OFFSET(ui->org_x, ui->org_y, ui->org_x, ui->org_y, dir, state);
1917             } else return nullret; /* disallowed for non-wrapping grids */
1918         }
1919         if (ctrl) {
1920             /*
1921              * Change source tile.
1922              */
1923             OFFSET(ui->cx, ui->cy, ui->cx, ui->cy, dir, state);
1924         }
1925         if (!shift && !ctrl) {
1926             /*
1927              * Move keyboard cursor.
1928              */
1929             OFFSET(ui->cur_x, ui->cur_y, ui->cur_x, ui->cur_y, dir, state);
1930             ui->cur_visible = TRUE;
1931         }
1932         return "";                     /* UI activity has occurred */
1933     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
1934                button == 'A' || button == 'S' || button == 'D' ||
1935                button == CURSOR_SELECT) {
1936         tx = ui->cur_x;
1937         ty = ui->cur_y;
1938         if (button == 'a' || button == 'A' || button == CURSOR_SELECT)
1939             button = LEFT_BUTTON;
1940         else if (button == 's' || button == 'S')
1941             button = MIDDLE_BUTTON;
1942         else if (button == 'd' || button == 'D')
1943             button = RIGHT_BUTTON;
1944         ui->cur_visible = TRUE;
1945     } else if (button == 'j' || button == 'J') {
1946         /* XXX should we have some mouse control for this? */
1947         button = 'J';   /* canonify */
1948         tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
1949     } else
1950         return nullret;
1951
1952     /*
1953      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
1954      * cannot be turned, and is visually marked as being locked.
1955      * This is a convenience for the player, so that once they are
1956      * sure which way round a tile goes, they can lock it and thus
1957      * avoid forgetting later on that they'd already done that one;
1958      * and the locking also prevents them turning the tile by
1959      * accident. If they change their mind, another middle click
1960      * unlocks it.)
1961      */
1962     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
1963         char buf[80];
1964         sprintf(buf, "L%d,%d", tx, ty);
1965         return dupstr(buf);
1966     } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1967
1968         /*
1969          * The left and right buttons have no effect if clicked on a
1970          * locked tile.
1971          */
1972         if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
1973             return nullret;
1974
1975         /*
1976          * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
1977          * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
1978          */
1979         char buf[80];
1980         sprintf(buf, "%c%d,%d", (button == LEFT_BUTTON ? 'A' : 'C'), tx, ty);
1981         return dupstr(buf);
1982     } else if (button == 'J') {
1983         /*
1984          * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
1985          */
1986
1987         int jx, jy, maxlen;
1988         char *ret, *p;
1989
1990         /*
1991          * Maximum string length assumes no int can be converted to
1992          * decimal and take more than 11 digits!
1993          */
1994         maxlen = state->width * state->height * 25 + 3;
1995
1996         ret = snewn(maxlen, char);
1997         p = ret;
1998         *p++ = 'J';
1999
2000         for (jy = 0; jy < state->height; jy++) {
2001             for (jx = 0; jx < state->width; jx++) {
2002                 if (!(tile(state, jx, jy) & LOCKED)) {
2003                     int rot = random_upto(ui->rs, 4);
2004                     if (rot) {
2005                         p += sprintf(p, ";%c%d,%d", "AFC"[rot-1], jx, jy);
2006                     }
2007                 }
2008             }
2009         }
2010         *p++ = '\0';
2011         assert(p - ret < maxlen);
2012         ret = sresize(ret, p - ret, char);
2013
2014         return ret;
2015     } else {
2016         return NULL;
2017     }
2018 }
2019
2020 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
2021 {
2022     game_state *ret;
2023     int tx, ty, n, noanim, orig;
2024
2025     ret = dup_game(from);
2026     ret->just_used_solve = FALSE;
2027
2028     if (move[0] == 'J' || move[0] == 'S') {
2029         if (move[0] == 'S')
2030             ret->just_used_solve = ret->used_solve = TRUE;
2031
2032         move++;
2033         if (*move == ';')
2034             move++;
2035         noanim = TRUE;
2036     } else
2037         noanim = FALSE;
2038
2039     ret->last_rotate_dir = 0;          /* suppress animation */
2040     ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
2041
2042     while (*move) {
2043         if ((move[0] == 'A' || move[0] == 'C' ||
2044              move[0] == 'F' || move[0] == 'L') &&
2045             sscanf(move+1, "%d,%d%n", &tx, &ty, &n) >= 2 &&
2046             tx >= 0 && tx < from->width && ty >= 0 && ty < from->height) {
2047             orig = tile(ret, tx, ty);
2048             if (move[0] == 'A') {
2049                 tile(ret, tx, ty) = A(orig);
2050                 if (!noanim)
2051                     ret->last_rotate_dir = +1;
2052             } else if (move[0] == 'F') {
2053                 tile(ret, tx, ty) = F(orig);
2054                 if (!noanim) {
2055                     free_game(ret);
2056                     return NULL;
2057                 }
2058             } else if (move[0] == 'C') {
2059                 tile(ret, tx, ty) = C(orig);
2060                 if (!noanim)
2061                     ret->last_rotate_dir = -1;
2062             } else {
2063                 assert(move[0] == 'L');
2064                 tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
2065             }
2066
2067             move += 1 + n;
2068             if (*move == ';') move++;
2069         } else {
2070             free_game(ret);
2071             return NULL;
2072         }
2073     }
2074     if (!noanim) {
2075         ret->last_rotate_x = tx;
2076         ret->last_rotate_y = ty;
2077     }
2078
2079     /*
2080      * Check whether the game has been completed.
2081      * 
2082      * For this purpose it doesn't matter where the source square
2083      * is, because we can start from anywhere and correctly
2084      * determine whether the game is completed.
2085      */
2086     {
2087         unsigned char *active = compute_active(ret, 0, 0);
2088         int x1, y1;
2089         int complete = TRUE;
2090
2091         for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
2092             for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
2093                 if ((tile(ret, x1, y1) & 0xF) && !index(ret, active, x1, y1)) {
2094                     complete = FALSE;
2095                     goto break_label;  /* break out of two loops at once */
2096                 }
2097         break_label:
2098
2099         sfree(active);
2100
2101         if (complete)
2102             ret->completed = TRUE;
2103     }
2104
2105     return ret;
2106 }
2107
2108
2109 /* ----------------------------------------------------------------------
2110  * Routines for drawing the game position on the screen.
2111  */
2112
2113 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
2114 {
2115     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
2116
2117     ds->started = FALSE;
2118     ds->width = state->width;
2119     ds->height = state->height;
2120     ds->org_x = ds->org_y = -1;
2121     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
2122     ds->tilesize = 0;                  /* undecided yet */
2123     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
2124
2125     return ds;
2126 }
2127
2128 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
2129 {
2130     sfree(ds->visible);
2131     sfree(ds);
2132 }
2133
2134 static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
2135                       int expand)
2136 {
2137     int tsx, tsy, ts;
2138     /*
2139      * Each window dimension equals the tile size times the grid
2140      * dimension, plus TILE_BORDER, plus twice WINDOW_OFFSET.
2141      */
2142     tsx = (*x - 2*WINDOW_OFFSET - TILE_BORDER) / params->width;
2143     tsy = (*y - 2*WINDOW_OFFSET - TILE_BORDER) / params->height;
2144     ts = min(tsx, tsy);
2145
2146     if (expand)
2147         ds->tilesize = ts;
2148     else
2149         ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
2150
2151     *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
2152     *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
2153 }
2154
2155 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
2156 {
2157     float *ret;
2158
2159     ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
2160     *ncolours = NCOLOURS;
2161
2162     /*
2163      * Basic background colour is whatever the front end thinks is
2164      * a sensible default.
2165      */
2166     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
2167
2168     /*
2169      * Wires are black.
2170      */
2171     ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
2172     ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
2173     ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
2174
2175     /*
2176      * Powered wires and powered endpoints are cyan.
2177      */
2178     ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
2179     ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
2180     ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
2181
2182     /*
2183      * Barriers are red.
2184      */
2185     ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
2186     ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
2187     ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
2188
2189     /*
2190      * Unpowered endpoints are blue.
2191      */
2192     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
2193     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
2194     ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
2195
2196     /*
2197      * Tile borders are a darker grey than the background.
2198      */
2199     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2200     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2201     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2202
2203     /*
2204      * Locked tiles are a grey in between those two.
2205      */
2206     ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
2207     ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
2208     ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
2209
2210     return ret;
2211 }
2212
2213 static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
2214                             int colour)
2215 {
2216     draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
2217     draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
2218     draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
2219     draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
2220     draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
2221 }
2222
2223 static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
2224                              int colour)
2225 {
2226     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
2227     int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
2228     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
2229     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
2230
2231     draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
2232 }
2233
2234 /*
2235  * draw_barrier_corner() and draw_barrier() are passed physical coords
2236  */
2237 static void draw_barrier_corner(frontend *fe, game_drawstate *ds,
2238                                 int x, int y, int dx, int dy, int phase)
2239 {
2240     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
2241     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
2242     int x1, y1;
2243
2244     x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
2245     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
2246
2247     if (phase == 0) {
2248         draw_rect_coords(fe, bx+x1+dx, by+y1,
2249                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
2250                          COL_WIRE);
2251         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1+dy,
2252                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
2253                          COL_WIRE);
2254     } else {
2255         draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
2256                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
2257                          COL_BARRIER);
2258     }
2259 }
2260
2261 static void draw_barrier(frontend *fe, game_drawstate *ds,
2262                          int x, int y, int dir, int phase)
2263 {
2264     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
2265     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
2266     int x1, y1, w, h;
2267
2268     x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
2269     y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
2270     w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
2271     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
2272
2273     if (phase == 0) {
2274         draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
2275     } else {
2276         draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
2277     }
2278 }
2279
2280 /*
2281  * draw_tile() is passed physical coordinates
2282  */
2283 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, game_drawstate *ds,
2284                       int x, int y, int tile, int src, float angle, int cursor)
2285 {
2286     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
2287     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
2288     float matrix[4];
2289     float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
2290     int dir, col, phase;
2291
2292     /*
2293      * When we draw a single tile, we must draw everything up to
2294      * and including the borders around the tile. This means that
2295      * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
2296      * we must draw those connections on the borders themselves.
2297      */
2298
2299     clip(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
2300
2301     /*
2302      * So. First blank the tile out completely: draw a big
2303      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
2304      * background colour to fill it in.
2305      */
2306     draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
2307               COL_BORDER);
2308     draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
2309               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
2310               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
2311
2312     /*
2313      * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
2314      * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
2315      * in.
2316      */
2317     if (cursor) {
2318         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
2319                   bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
2320                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
2321         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
2322                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
2323                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
2324         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
2325                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
2326                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
2327         draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
2328                   bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
2329                   tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
2330     }
2331
2332     /*
2333      * Set up the rotation matrix.
2334      */
2335     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
2336     matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
2337     matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
2338     matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
2339
2340     /*
2341      * Draw the wires.
2342      */
2343     cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
2344     col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
2345     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
2346         if (tile & dir) {
2347             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
2348             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
2349             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
2350             draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
2351                             bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
2352                             COL_WIRE);
2353         }
2354     }
2355     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
2356         if (tile & dir) {
2357             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
2358             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
2359             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
2360             draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
2361                       bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
2362         }
2363     }
2364
2365     /*
2366      * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
2367      * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
2368      * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
2369      * otherwise not at all.
2370      */
2371     col = -1;
2372     if (src)
2373         col = COL_WIRE;
2374     else if (COUNT(tile) == 1) {
2375         col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
2376     }
2377     if (col >= 0) {
2378         int i, points[8];
2379
2380         points[0] = +1; points[1] = +1;
2381         points[2] = +1; points[3] = -1;
2382         points[4] = -1; points[5] = -1;
2383         points[6] = -1; points[7] = +1;
2384
2385         for (i = 0; i < 8; i += 2) {
2386             ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
2387             ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
2388             MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
2389             points[i] = bx+(int)(cx+tx);
2390             points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
2391         }
2392
2393         draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
2394         draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
2395     }
2396
2397     /*
2398      * Draw the points on the border if other tiles are connected
2399      * to us.
2400      */
2401     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
2402         int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
2403
2404         dx = X(dir);
2405         dy = Y(dir);
2406
2407         ox = x + dx;
2408         oy = y + dy;
2409
2410         if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
2411             continue;
2412
2413         if (!(tile(state, GX(ox), GY(oy)) & F(dir)))
2414             continue;
2415
2416         px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
2417         py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
2418         lx = dx * (TILE_BORDER-1);
2419         ly = dy * (TILE_BORDER-1);
2420         vx = (dy ? 1 : 0);
2421         vy = (dx ? 1 : 0);
2422
2423         if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
2424             /*
2425              * If we are fully connected to the other tile, we must
2426              * draw right across the tile border. (We can use our
2427              * own ACTIVE state to determine what colour to do this
2428              * in: if we are fully connected to the other tile then
2429              * the two ACTIVE states will be the same.)
2430              */
2431             draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
2432             draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
2433                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
2434         } else {
2435             /*
2436              * The other tile extends into our border, but isn't
2437              * actually connected to us. Just draw a single black
2438              * dot.
2439              */
2440             draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
2441         }
2442     }
2443
2444     /*
2445      * Draw barrier corners, and then barriers.
2446      */
2447     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
2448         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
2449             int x1, y1, corner = FALSE;
2450             /*
2451              * If at least one barrier terminates at the corner
2452              * between dir and A(dir), draw a barrier corner.
2453              */
2454             if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & (dir | A(dir))) {
2455                 corner = TRUE;
2456             } else {
2457                 /*
2458                  * Only count barriers terminating at this corner
2459                  * if they're physically next to the corner. (That
2460                  * is, if they've wrapped round from the far side
2461                  * of the screen, they don't count.)
2462                  */
2463                 x1 = x + X(dir);
2464                 y1 = y + Y(dir);
2465                 if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
2466                     y1 >= 0 && y1 < state->height &&
2467                     (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & A(dir))) {
2468                     corner = TRUE;
2469                 } else {
2470                     x1 = x + X(A(dir));
2471                     y1 = y + Y(A(dir));
2472                     if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
2473                         y1 >= 0 && y1 < state->height &&
2474                         (barrier(state, GX(x1), GY(y1)) & dir))
2475                         corner = TRUE;
2476                 }
2477             }
2478
2479             if (corner) {
2480                 /*
2481                  * At least one barrier terminates here. Draw a
2482                  * corner.
2483                  */
2484                 draw_barrier_corner(fe, ds, x, y,
2485                                     X(dir)+X(A(dir)), Y(dir)+Y(A(dir)),
2486                                     phase);
2487             }
2488         }
2489
2490         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
2491             if (barrier(state, GX(x), GY(y)) & dir)
2492                 draw_barrier(fe, ds, x, y, dir, phase);
2493     }
2494
2495     unclip(fe);
2496
2497     draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
2498 }
2499
2500 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
2501                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
2502 {
2503     int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir, moved_origin = FALSE;
2504     unsigned char *active;
2505     float angle = 0.0;
2506
2507     /*
2508      * Clear the screen, and draw the exterior barrier lines, if
2509      * this is our first call or if the origin has changed.
2510      */
2511     if (!ds->started || ui->org_x != ds->org_x || ui->org_y != ds->org_y) {
2512         int phase;
2513
2514         ds->started = TRUE;
2515
2516         draw_rect(fe, 0, 0, 
2517                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
2518                   WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
2519                   COL_BACKGROUND);
2520
2521         ds->org_x = ui->org_x;
2522         ds->org_y = ui->org_y;
2523         moved_origin = TRUE;
2524
2525         draw_update(fe, 0, 0, 
2526                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
2527                     WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
2528
2529         for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
2530
2531             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
2532                 if (x+1 < ds->width) {
2533                     if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & R)
2534                         draw_barrier_corner(fe, ds, x, -1, +1, +1, phase);
2535                     if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & R)
2536                         draw_barrier_corner(fe, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
2537                 }
2538                 if (barrier(state, GX(x), GY(0)) & U) {
2539                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, -1, -1, +1, phase);
2540                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, -1, +1, +1, phase);
2541                     draw_barrier(fe, ds, x, -1, D, phase);
2542                 }
2543                 if (barrier(state, GX(x), GY(ds->height-1)) & D) {
2544                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, ds->height, -1, -1, phase);
2545                     draw_barrier_corner(fe, ds, x, ds->height, +1, -1, phase);
2546                     draw_barrier(fe, ds, x, ds->height, U, phase);
2547                 }
2548             }
2549
2550             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
2551                 if (y+1 < ds->height) {
2552                     if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & D)
2553                         draw_barrier_corner(fe, ds, -1, y, +1, +1, phase);
2554                     if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & D)
2555                         draw_barrier_corner(fe, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
2556                 }
2557                 if (barrier(state, GX(0), GY(y)) & L) {
2558                     draw_barrier_corner(fe, ds, -1, y, +1, -1, phase);
2559                     draw_barrier_corner(fe, ds, -1, y, +1, +1, phase);
2560                     draw_barrier(fe, ds, -1, y, R, phase);
2561                 }
2562                 if (barrier(state, GX(ds->width-1), GY(y)) & R) {
2563                     draw_barrier_corner(fe, ds, ds->width, y, -1, -1, phase);
2564                     draw_barrier_corner(fe, ds, ds->width, y, -1, +1, phase);
2565                     draw_barrier(fe, ds, ds->width, y, L, phase);
2566                 }
2567             }
2568         }
2569     }
2570
2571     tx = ty = -1;
2572     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
2573                                 state->last_rotate_dir;
2574     if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
2575         /*
2576          * We're animating a single tile rotation. Find the turning
2577          * tile.
2578          */
2579         tx = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_x : state->last_rotate_x);
2580         ty = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_y : state->last_rotate_y);
2581         angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
2582         state = oldstate;
2583     }
2584
2585     frame = -1;
2586     if (ft > 0) {
2587         /*
2588          * We're animating a completion flash. Find which frame
2589          * we're at.
2590          */
2591         frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
2592     }
2593
2594     /*
2595      * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
2596      */
2597     active = compute_active(state, ui->cx, ui->cy);
2598
2599     for (x = 0; x < ds->width; x++)
2600         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
2601             unsigned char c = tile(state, GX(x), GY(y)) |
2602                               index(state, active, GX(x), GY(y));
2603             int is_src = GX(x) == ui->cx && GY(y) == ui->cy;
2604             int is_anim = GX(x) == tx && GY(y) == ty;
2605             int is_cursor = ui->cur_visible &&
2606                             GX(x) == ui->cur_x && GY(y) == ui->cur_y;
2607
2608             /*
2609              * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
2610              * depending on our distance from the centre point and
2611              * the frame number.
2612              */
2613             if (frame >= 0) {
2614                 int rcx = RX(ui->cx), rcy = RY(ui->cy);
2615                 int xdist, ydist, dist;
2616                 xdist = (x < rcx ? rcx - x : x - rcx);
2617                 ydist = (y < rcy ? rcy - y : y - rcy);
2618                 dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
2619
2620                 if (frame >= dist && frame < dist+4) {
2621                     int lock = (frame - dist) & 1;
2622                     lock = lock ? LOCKED : 0;
2623                     c = (c &~ LOCKED) | lock;
2624                 }
2625             }
2626
2627             if (moved_origin ||
2628                 index(state, ds->visible, x, y) != c ||
2629                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
2630                 is_src || is_anim || is_cursor) {
2631                 draw_tile(fe, state, ds, x, y, c,
2632                           is_src, (is_anim ? angle : 0.0F), is_cursor);
2633                 if (is_src || is_anim || is_cursor)
2634                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
2635                 else
2636                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
2637             }
2638         }
2639
2640     /*
2641      * Update the status bar.
2642      */
2643     {
2644         char statusbuf[256];
2645         int i, n, n2, a;
2646
2647         n = state->width * state->height;
2648         for (i = a = n2 = 0; i < n; i++) {
2649             if (active[i])
2650                 a++;
2651             if (state->tiles[i] & 0xF)
2652                 n2++;
2653         }
2654
2655         sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
2656                 (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
2657                  state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n2);
2658
2659         status_bar(fe, statusbuf);
2660     }
2661
2662     sfree(active);
2663 }
2664
2665 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
2666                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2667 {
2668     int last_rotate_dir;
2669
2670     /*
2671      * Don't animate an auto-solve move.
2672      */
2673     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
2674        (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
2675        return 0.0F;
2676
2677     /*
2678      * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
2679      */
2680     last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
2681                                 newstate->last_rotate_dir;
2682     if (last_rotate_dir)
2683         return ROTATE_TIME;
2684
2685     return 0.0F;
2686 }
2687
2688 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
2689                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
2690 {
2691     /*
2692      * If the game has just been completed, we display a completion
2693      * flash.
2694      */
2695     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
2696         !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
2697         int size = 0;
2698         if (size < newstate->width)
2699             size = newstate->width;
2700         if (size < newstate->height)
2701             size = newstate->height;
2702         return FLASH_FRAME * (size+4);
2703     }
2704
2705     return 0.0F;
2706 }
2707
2708 static int game_wants_statusbar(void)
2709 {
2710     return TRUE;
2711 }
2712
2713 static int game_timing_state(game_state *state)
2714 {
2715     return TRUE;
2716 }
2717
2718 #ifdef COMBINED
2719 #define thegame net
2720 #endif
2721
2722 const struct game thegame = {
2723     "Net", "games.net",
2724     default_params,
2725     game_fetch_preset,
2726     decode_params,
2727     encode_params,
2728     free_params,
2729     dup_params,
2730     TRUE, game_configure, custom_params,
2731     validate_params,
2732     new_game_desc,
2733     game_free_aux_info,
2734     validate_desc,
2735     new_game,
2736     dup_game,
2737     free_game,
2738     TRUE, solve_game,
2739     FALSE, game_text_format,
2740     new_ui,
2741     free_ui,
2742     game_changed_state,
2743     interpret_move,
2744     execute_move,
2745     game_size,
2746     game_colours,
2747     game_new_drawstate,
2748     game_free_drawstate,
2749     game_redraw,
2750     game_anim_length,
2751     game_flash_length,
2752     game_wants_statusbar,
2753     FALSE, game_timing_state,
2754     0,                                 /* mouse_priorities */
2755 };