chiark / gitweb /
Better mouse button handling in Mines:
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51 };
52
53 #define ensure(me) do { \
54     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
55         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
56         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
57                                struct midend_state_entry); \
58     } \
59 } while (0)
60
61 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
62 {
63     midend_data *me = snew(midend_data);
64     void *randseed;
65     int randseedsize;
66
67     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
68
69     me->frontend = fe;
70     me->ourgame = ourgame;
71     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
72     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
73     me->states = NULL;
74     me->params = ourgame->default_params();
75     me->curparams = NULL;
76     me->desc = NULL;
77     me->seedstr = NULL;
78     me->aux_info = NULL;
79     me->genmode = GOT_NOTHING;
80     me->drawstate = NULL;
81     me->oldstate = NULL;
82     me->presets = NULL;
83     me->preset_names = NULL;
84     me->npresets = me->presetsize = 0;
85     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
86     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
87     me->dir = 0;
88     me->ui = NULL;
89     me->pressed_mouse_button = 0;
90     me->laststatus = NULL;
91     me->timing = FALSE;
92     me->elapsed = 0.0F;
93
94     sfree(randseed);
95
96     return me;
97 }
98
99 void midend_free(midend_data *me)
100 {
101     sfree(me->states);
102     sfree(me->desc);
103     sfree(me->seedstr);
104     random_free(me->random);
105     if (me->aux_info)
106         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
107     me->ourgame->free_params(me->params);
108     if (me->curparams)
109         me->ourgame->free_params(me->curparams);
110     sfree(me->laststatus);
111     sfree(me);
112 }
113
114 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
115 {
116     me->ourgame->size(me->params, x, y);
117 }
118
119 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
120 {
121     me->ourgame->free_params(me->params);
122     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
123 }
124
125 static void midend_set_timer(midend_data *me)
126 {
127     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
128                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
129     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
130         activate_timer(me->frontend);
131     else
132         deactivate_timer(me->frontend);
133 }
134
135 void midend_force_redraw(midend_data *me)
136 {
137     if (me->drawstate)
138         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
139     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
140     midend_redraw(me);
141 }
142
143 void midend_new_game(midend_data *me)
144 {
145     while (me->nstates > 0)
146         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
147
148     if (me->drawstate)
149         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
150
151     assert(me->nstates == 0);
152
153     if (me->genmode == GOT_DESC) {
154         me->genmode = GOT_NOTHING;
155     } else {
156         random_state *rs;
157
158         if (me->genmode == GOT_SEED) {
159             me->genmode = GOT_NOTHING;
160         } else {
161             /*
162              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
163              * 48 bits, which should be more than enough.
164              * 
165              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
166              * just in case it confuses anybody who thinks it's
167              * processed as an integer rather than a string.
168              */
169             char newseed[16];
170             int i;
171             newseed[15] = '\0';
172             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
173             for (i = 1; i < 15; i++)
174                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
175             sfree(me->seedstr);
176             me->seedstr = dupstr(newseed);
177
178             if (me->curparams)
179                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
180             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
181         }
182
183         sfree(me->desc);
184         if (me->aux_info)
185             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
186         me->aux_info = NULL;
187
188         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
189         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
190                                          &me->aux_info, TRUE);
191         random_free(rs);
192     }
193
194     ensure(me);
195     me->states[me->nstates].state =
196         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
197     me->states[me->nstates].special = TRUE;
198     me->nstates++;
199     me->statepos = 1;
200     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
201     me->elapsed = 0.0F;
202     midend_set_timer(me);
203     if (me->ui)
204         me->ourgame->free_ui(me->ui);
205     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
206     me->pressed_mouse_button = 0;
207 }
208
209 static int midend_undo(midend_data *me)
210 {
211     if (me->statepos > 1) {
212         me->statepos--;
213         me->dir = -1;
214         return 1;
215     } else
216         return 0;
217 }
218
219 static int midend_redo(midend_data *me)
220 {
221     if (me->statepos < me->nstates) {
222         me->statepos++;
223         me->dir = +1;
224         return 1;
225     } else
226         return 0;
227 }
228
229 static void midend_finish_move(midend_data *me)
230 {
231     float flashtime;
232
233     /*
234      * We do not flash if the later of the two states is special.
235      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
236      * Restart moves.
237      */
238     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
239         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
240          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
241           !me->states[me->statepos].special))) {
242         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
243                                               me->states[me->statepos-2].state,
244                                               me->states[me->statepos-1].state,
245                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
246                                               me->ui);
247         if (flashtime > 0) {
248             me->flash_pos = 0.0F;
249             me->flash_time = flashtime;
250         }
251     }
252
253     if (me->oldstate)
254         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
255     me->oldstate = NULL;
256     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
257     me->dir = 0;
258
259     midend_set_timer(me);
260 }
261
262 static void midend_stop_anim(midend_data *me)
263 {
264     if (me->oldstate || me->anim_time) {
265         midend_finish_move(me);
266         midend_redraw(me);
267     }
268 }
269
270 void midend_restart_game(midend_data *me)
271 {
272     game_state *s;
273
274     midend_stop_anim(me);
275
276     assert(me->statepos >= 1);
277     if (me->statepos == 1)
278         return;                        /* no point doing anything at all! */
279
280     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
281
282     /*
283      * Now enter the restarted state as the next move.
284      */
285     midend_stop_anim(me);
286     while (me->nstates > me->statepos)
287         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
288     ensure(me);
289     me->states[me->nstates].state = s;
290     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
291     me->statepos = ++me->nstates;
292     me->anim_time = 0.0;
293     midend_finish_move(me);
294     midend_redraw(me);
295     midend_set_timer(me);
296 }
297
298 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
299 {
300     game_state *oldstate =
301         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
302     int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
303     float anim_time;
304
305     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
306         midend_stop_anim(me);
307         midend_new_game(me);
308         midend_redraw(me);
309         return 1;                      /* never animate */
310     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
311                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
312         midend_stop_anim(me);
313         special = me->states[me->statepos-1].special;
314         gotspecial = TRUE;
315         if (!midend_undo(me))
316             return 1;
317     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
318                button == '\x12' || button == '\x19') {
319         midend_stop_anim(me);
320         if (!midend_redo(me))
321             return 1;
322     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
323         me->ourgame->free_game(oldstate);
324         return 0;
325     } else {
326         game_state *s =
327             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
328                                    me->ui, me->drawstate, x, y, button);
329
330         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
331             /*
332              * make_move() is allowed to return its input state to
333              * indicate that although no move has been made, the UI
334              * state has been updated and a redraw is called for.
335              */
336             midend_redraw(me);
337             return 1;
338         } else if (s) {
339             midend_stop_anim(me);
340             while (me->nstates > me->statepos)
341                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
342             ensure(me);
343             me->states[me->nstates].state = s;
344             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
345             me->statepos = ++me->nstates;
346             me->dir = +1;
347         } else {
348             me->ourgame->free_game(oldstate);
349             return 1;
350         }
351     }
352
353     if (!gotspecial)
354         special = me->states[me->statepos-1].special;
355
356     /*
357      * See if this move requires an animation.
358      */
359     if (special) {
360         anim_time = 0;
361     } else {
362         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
363                                              me->states[me->statepos-1].state,
364                                              me->dir, me->ui);
365     }
366
367     me->oldstate = oldstate;
368     if (anim_time > 0) {
369         me->anim_time = anim_time;
370     } else {
371         me->anim_time = 0.0;
372         midend_finish_move(me);
373     }
374     me->anim_pos = 0.0;
375
376     midend_redraw(me);
377
378     midend_set_timer(me);
379
380     return 1;
381 }
382
383 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
384 {
385     int ret = 1;
386
387     /*
388      * Harmonise mouse drag and release messages.
389      * 
390      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
391      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
392      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
393      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
394      * user accidentally releases Command half way through the drag
395      * then there will be trouble.)
396      * 
397      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
398      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
399      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
400      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
401      * to be done once.
402      * 
403      * The possible ways in which things can go screwy in the front
404      * end are:
405      * 
406      *  - in a system containing multiple physical buttons button
407      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
408      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
409      *    the user had semantically intended AaBb.
410      * 
411      *  - in a system where one button is simulated by means of a
412      *    modifier key and another button, buttons can mutate
413      *    between press and release (possibly during drag). So we
414      *    can see Ab instead of Aa.
415      * 
416      * Definite requirements are:
417      * 
418      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
419      *    the user presses two buttons in succession, the button
420      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
421      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
422      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
423      *    `correct' it to AaBb.
424      * 
425      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
426      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
427      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
428      *    sane in this regard, and not worry about the details.
429      * 
430      * So my policy will be:
431      * 
432      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
433      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
434      *    pressed button.
435      * 
436      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
437      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
438      *    button.
439      * 
440      *  - if we see a button-down while another button is currently
441      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
442      *    pass the button-down through as before.
443      * 
444      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
445      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
446      * pressed while another is down then a fixed one of the
447      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
448      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
449      * like a left click for the benefit of users of other
450      * implementations. So the last of the above points is modified
451      * in the presence of an (optional) button priority order.
452      */
453     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
454         if (me->pressed_mouse_button) {
455             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
456                 button = me->pressed_mouse_button +
457                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
458             } else {
459                 button = me->pressed_mouse_button +
460                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
461             }
462         } else
463             return ret;                /* ignore it */
464     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
465         /*
466          * If the new button has lower priority than the old one,
467          * don't bother doing this.
468          */
469         if (me->ourgame->mouse_priorities &
470             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
471             return ret;                /* just ignore it */
472
473         /*
474          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
475          */
476         ret = ret && midend_really_process_key
477             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
478                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
479     }
480
481     /*
482      * Now send on the event we originally received.
483      */
484     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
485
486     /*
487      * And update the currently pressed button.
488      */
489     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
490         me->pressed_mouse_button = 0;
491     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
492         me->pressed_mouse_button = button;
493
494     return ret;
495 }
496
497 void midend_redraw(midend_data *me)
498 {
499     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
500         start_draw(me->frontend);
501         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
502             me->anim_pos < me->anim_time) {
503             assert(me->dir != 0);
504             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
505                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
506                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
507         } else {
508             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
509                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
510                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
511         }
512         end_draw(me->frontend);
513     }
514 }
515
516 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
517 {
518     me->anim_pos += tplus;
519     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
520         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
521         if (me->anim_time > 0)
522             midend_finish_move(me);
523     }
524
525     me->flash_pos += tplus;
526     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
527         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
528     }
529
530     midend_redraw(me);
531
532     if (me->timing) {
533         float oldelapsed = me->elapsed;
534         me->elapsed += tplus;
535         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
536             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
537     }
538
539     midend_set_timer(me);
540 }
541
542 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
543 {
544     game_state *state = NULL;
545     float *ret;
546
547     if (me->nstates == 0) {
548         game_aux_info *aux = NULL;
549         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
550                                            &aux, TRUE);
551         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
552         sfree(desc);
553         if (aux)
554             me->ourgame->free_aux_info(aux);
555     } else
556         state = me->states[0].state;
557
558     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
559
560     {
561         int i;
562
563         /*
564          * Allow environment-based overrides for the standard
565          * colours by defining variables along the lines of
566          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
567          */
568
569         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
570             char buf[80], *e;
571             unsigned int r, g, b;
572             int j;
573
574             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
575             for (j = 0; buf[j]; j++)
576                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
577             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
578                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
579                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
580                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
581                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
582             }
583         }
584     }
585
586     if (me->nstates == 0)
587         me->ourgame->free_game(state);
588
589     return ret;
590 }
591
592 int midend_num_presets(midend_data *me)
593 {
594     if (!me->npresets) {
595         char *name;
596         game_params *preset;
597
598         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
599             if (me->presetsize <= me->npresets) {
600                 me->presetsize = me->npresets + 10;
601                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
602                                       game_params *);
603                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
604                                            char *);
605             }
606
607             me->presets[me->npresets] = preset;
608             me->preset_names[me->npresets] = name;
609             me->npresets++;
610         }
611     }
612
613     {
614         /*
615          * Allow environment-based extensions to the preset list by
616          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
617          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
618          * alternating between textual titles in the menu and
619          * encoded parameter strings.
620          */
621         char buf[80], *e, *p;
622         int j;
623
624         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
625         for (j = 0; buf[j]; j++)
626             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
627
628         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
629             p = e = dupstr(e);
630
631             while (*p) {
632                 char *name, *val;
633                 game_params *preset;
634
635                 name = p;
636                 while (*p && *p != ':') p++;
637                 if (*p) *p++ = '\0';
638                 val = p;
639                 while (*p && *p != ':') p++;
640                 if (*p) *p++ = '\0';
641
642                 preset = me->ourgame->default_params();
643                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
644
645                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
646                     /* Drop this one from the list. */
647                     me->ourgame->free_params(preset);
648                     continue;
649                 }
650
651                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
652                     me->presetsize = me->npresets + 10;
653                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
654                                           game_params *);
655                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
656                                                me->presetsize, char *);
657                 }
658
659                 me->presets[me->npresets] = preset;
660                 me->preset_names[me->npresets] = name;
661                 me->npresets++;
662             }
663         }
664     }
665
666     return me->npresets;
667 }
668
669 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
670                          char **name, game_params **params)
671 {
672     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
673     *name = me->preset_names[n];
674     *params = me->presets[n];
675 }
676
677 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
678 {
679     return me->ourgame->wants_statusbar();
680 }
681
682 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
683 {
684     sfree(me->desc);
685     me->desc = dupstr(desc);
686 }
687
688 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
689 {
690     char *titlebuf, *parstr;
691     config_item *ret;
692
693     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
694
695     switch (which) {
696       case CFG_SETTINGS:
697         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
698         *wintitle = dupstr(titlebuf);
699         return me->ourgame->configure(me->params);
700       case CFG_SEED:
701       case CFG_DESC:
702         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
703                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
704         *wintitle = dupstr(titlebuf);
705
706         ret = snewn(2, config_item);
707
708         ret[0].type = C_STRING;
709         if (which == CFG_SEED)
710             ret[0].name = "Game random seed";
711         else
712             ret[0].name = "Game ID";
713         ret[0].ival = 0;
714         /*
715          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
716          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
717          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
718          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
719          * Either of these is a valid full game ID (although only
720          * the former is likely to persist across many code
721          * changes).
722          */
723         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
724         if (which == CFG_DESC) {
725             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
726             sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
727         } else if (me->seedstr) {
728             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
729             sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
730         } else {
731             /*
732              * If the current game was not randomly generated, the
733              * best we can do is to give a template for typing a
734              * new seed in.
735              */
736             ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
737             sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
738         }
739         sfree(parstr);
740
741         ret[1].type = C_END;
742         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
743         ret[1].ival = 0;
744
745         return ret;
746     }
747
748     assert(!"We shouldn't be here");
749     return NULL;
750 }
751
752 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
753 {
754     char *error, *par, *desc, *seed;
755
756     seed = strchr(id, '#');
757     desc = strchr(id, ':');
758
759     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
760         /*
761          * We have a colon separating parameters from game
762          * description. So `par' now points to the parameters
763          * string, and `desc' to the description string.
764          */
765         *desc++ = '\0';
766         par = id;
767         seed = NULL;
768     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
769         /*
770          * We have a hash separating parameters from random seed.
771          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
772          * to the seed string.
773          */
774         *seed++ = '\0';
775         par = id;
776         desc = NULL;
777     } else {
778         /*
779          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
780          * it to be either parameters, seed or description.
781          */
782         if (defmode == DEF_SEED) {
783             seed = id;
784             par = desc = NULL;
785         } else if (defmode == DEF_DESC) {
786             desc = id;
787             par = seed = NULL;
788         } else {
789             par = id;
790             seed = desc = NULL;
791         }
792     }
793
794     if (par) {
795         game_params *tmpparams;
796         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
797         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
798         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
799         if (error) {
800             me->ourgame->free_params(tmpparams);
801             return error;
802         }
803         if (me->curparams)
804             me->ourgame->free_params(me->curparams);
805         me->curparams = tmpparams;
806
807         /*
808          * Now filter only the persistent parts of this state into
809          * the long-term params structure, unless we've _only_
810          * received a params string in which case the whole lot is
811          * persistent.
812          */
813         if (seed || desc) {
814             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
815             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
816             sfree(tmpstr);
817         } else {
818             me->ourgame->free_params(me->params);
819             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
820         }
821     }
822
823     sfree(me->desc);
824     me->desc = NULL;
825     sfree(me->seedstr);
826     me->seedstr = NULL;
827
828     if (desc) {
829         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
830         if (error)
831             return error;
832
833         me->desc = dupstr(desc);
834         me->genmode = GOT_DESC;
835         if (me->aux_info)
836             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
837         me->aux_info = NULL;
838     }
839
840     if (seed) {
841         me->seedstr = dupstr(seed);
842         me->genmode = GOT_SEED;
843     }
844
845     return NULL;
846 }
847
848 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
849 {
850     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
851 }
852
853 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
854 {
855     char *error;
856     game_params *params;
857
858     switch (which) {
859       case CFG_SETTINGS:
860         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
861         error = me->ourgame->validate_params(params);
862
863         if (error) {
864             me->ourgame->free_params(params);
865             return error;
866         }
867
868         me->ourgame->free_params(me->params);
869         me->params = params;
870         break;
871
872       case CFG_SEED:
873       case CFG_DESC:
874         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
875                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
876         if (error)
877             return error;
878         break;
879     }
880
881     return NULL;
882 }
883
884 char *midend_text_format(midend_data *me)
885 {
886     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
887         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
888     else
889         return NULL;
890 }
891
892 char *midend_solve(midend_data *me)
893 {
894     game_state *s;
895     char *msg;
896
897     if (!me->ourgame->can_solve)
898         return "This game does not support the Solve operation";
899
900     if (me->statepos < 1)
901         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
902
903     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
904     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
905     if (!s)
906         return msg;
907
908     /*
909      * Now enter the solved state as the next move.
910      */
911     midend_stop_anim(me);
912     while (me->nstates > me->statepos)
913         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
914     ensure(me);
915     me->states[me->nstates].state = s;
916     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
917     me->statepos = ++me->nstates;
918     me->anim_time = 0.0;
919     midend_finish_move(me);
920     midend_redraw(me);
921     midend_set_timer(me);
922     return NULL;
923 }
924
925 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
926 {
927     /*
928      * An important special case is that we are occasionally called
929      * with our own laststatus, to update the timer.
930      */
931     if (me->laststatus != text) {
932         sfree(me->laststatus);
933         me->laststatus = dupstr(text);
934     }
935
936     if (me->ourgame->is_timed) {
937         char timebuf[100], *ret;
938         int min, sec;
939
940         sec = me->elapsed;
941         min = sec / 60;
942         sec %= 60;
943         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
944
945         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
946         strcpy(ret, timebuf);
947         strcat(ret, text);
948         return ret;
949
950     } else {
951         return dupstr(text);
952     }
953 }