chiark / gitweb /
Introduce a new game backend function (there seem to have been a lot
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 struct midend_state_entry {
19     game_state *state;
20     int special;                       /* created by solve or restart */
21 };
22
23 struct midend_data {
24     frontend *frontend;
25     random_state *random;
26     const game *ourgame;
27
28     char *desc, *seedstr;
29     game_aux_info *aux_info;
30     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
31     int nstates, statesize, statepos;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     game_params *params, *curparams;
38     struct midend_state_entry *states;
39     game_drawstate *drawstate;
40     game_state *oldstate;
41     game_ui *ui;
42     float anim_time, anim_pos;
43     float flash_time, flash_pos;
44     int dir;
45
46     int timing;
47     float elapsed;
48     char *laststatus;
49
50     int pressed_mouse_button;
51 };
52
53 #define ensure(me) do { \
54     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
55         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
56         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
57                                struct midend_state_entry); \
58     } \
59 } while (0)
60
61 midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
62 {
63     midend_data *me = snew(midend_data);
64     void *randseed;
65     int randseedsize;
66
67     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
68
69     me->frontend = fe;
70     me->ourgame = ourgame;
71     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
72     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
73     me->states = NULL;
74     me->params = ourgame->default_params();
75     me->curparams = NULL;
76     me->desc = NULL;
77     me->seedstr = NULL;
78     me->aux_info = NULL;
79     me->genmode = GOT_NOTHING;
80     me->drawstate = NULL;
81     me->oldstate = NULL;
82     me->presets = NULL;
83     me->preset_names = NULL;
84     me->npresets = me->presetsize = 0;
85     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
86     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
87     me->dir = 0;
88     me->ui = NULL;
89     me->pressed_mouse_button = 0;
90     me->laststatus = NULL;
91     me->timing = FALSE;
92     me->elapsed = 0.0F;
93
94     sfree(randseed);
95
96     return me;
97 }
98
99 static void midend_free_game(midend_data *me)
100 {
101     while (me->nstates > 0)
102         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
103
104     if (me->drawstate)
105         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
106 }
107
108 void midend_free(midend_data *me)
109 {
110     int i;
111
112     midend_free_game(me);
113
114     random_free(me->random);
115     sfree(me->states);
116     sfree(me->desc);
117     sfree(me->seedstr);
118     if (me->aux_info)
119         me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
120     me->ourgame->free_params(me->params);
121     if (me->npresets) {
122         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
123             sfree(me->presets[i]);
124             sfree(me->preset_names[i]);
125         }
126         sfree(me->presets);
127         sfree(me->preset_names);
128     }
129     if (me->ui)
130         me->ourgame->free_ui(me->ui);
131     if (me->curparams)
132         me->ourgame->free_params(me->curparams);
133     sfree(me->laststatus);
134     sfree(me);
135 }
136
137 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
138 {
139     me->ourgame->size(me->params, x, y);
140 }
141
142 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
143 {
144     me->ourgame->free_params(me->params);
145     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
146 }
147
148 static void midend_set_timer(midend_data *me)
149 {
150     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
151                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state));
152     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
153         activate_timer(me->frontend);
154     else
155         deactivate_timer(me->frontend);
156 }
157
158 void midend_force_redraw(midend_data *me)
159 {
160     if (me->drawstate)
161         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
162     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
163     midend_redraw(me);
164 }
165
166 void midend_new_game(midend_data *me)
167 {
168     midend_free_game(me);
169
170     assert(me->nstates == 0);
171
172     if (me->genmode == GOT_DESC) {
173         me->genmode = GOT_NOTHING;
174     } else {
175         random_state *rs;
176
177         if (me->genmode == GOT_SEED) {
178             me->genmode = GOT_NOTHING;
179         } else {
180             /*
181              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
182              * 48 bits, which should be more than enough.
183              * 
184              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
185              * just in case it confuses anybody who thinks it's
186              * processed as an integer rather than a string.
187              */
188             char newseed[16];
189             int i;
190             newseed[15] = '\0';
191             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
192             for (i = 1; i < 15; i++)
193                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
194             sfree(me->seedstr);
195             me->seedstr = dupstr(newseed);
196
197             if (me->curparams)
198                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
199             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
200         }
201
202         sfree(me->desc);
203         if (me->aux_info)
204             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
205         me->aux_info = NULL;
206
207         rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
208         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
209                                          &me->aux_info, TRUE);
210         random_free(rs);
211     }
212
213     ensure(me);
214     me->states[me->nstates].state =
215         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
216     me->states[me->nstates].special = TRUE;
217     me->nstates++;
218     me->statepos = 1;
219     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
220     me->elapsed = 0.0F;
221     midend_set_timer(me);
222     if (me->ui)
223         me->ourgame->free_ui(me->ui);
224     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
225     me->pressed_mouse_button = 0;
226 }
227
228 static int midend_undo(midend_data *me)
229 {
230     if (me->statepos > 1) {
231         if (me->ui)
232             me->ourgame->changed_state(me->ui,
233                                        me->states[me->statepos-1].state,
234                                        me->states[me->statepos-2].state);
235         me->statepos--;
236         me->dir = -1;
237         return 1;
238     } else
239         return 0;
240 }
241
242 static int midend_redo(midend_data *me)
243 {
244     if (me->statepos < me->nstates) {
245         if (me->ui)
246             me->ourgame->changed_state(me->ui,
247                                        me->states[me->statepos-1].state,
248                                        me->states[me->statepos].state);
249         me->statepos++;
250         me->dir = +1;
251         return 1;
252     } else
253         return 0;
254 }
255
256 static void midend_finish_move(midend_data *me)
257 {
258     float flashtime;
259
260     /*
261      * We do not flash if the later of the two states is special.
262      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
263      * Restart moves.
264      */
265     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
266         ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
267          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
268           !me->states[me->statepos].special))) {
269         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
270                                               me->states[me->statepos-2].state,
271                                               me->states[me->statepos-1].state,
272                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
273                                               me->ui);
274         if (flashtime > 0) {
275             me->flash_pos = 0.0F;
276             me->flash_time = flashtime;
277         }
278     }
279
280     if (me->oldstate)
281         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
282     me->oldstate = NULL;
283     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
284     me->dir = 0;
285
286     midend_set_timer(me);
287 }
288
289 void midend_stop_anim(midend_data *me)
290 {
291     if (me->oldstate || me->anim_time) {
292         midend_finish_move(me);
293         midend_redraw(me);
294     }
295 }
296
297 void midend_restart_game(midend_data *me)
298 {
299     game_state *s;
300
301     midend_stop_anim(me);
302
303     assert(me->statepos >= 1);
304     if (me->statepos == 1)
305         return;                        /* no point doing anything at all! */
306
307     s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
308
309     /*
310      * Now enter the restarted state as the next move.
311      */
312     midend_stop_anim(me);
313     while (me->nstates > me->statepos)
314         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
315     ensure(me);
316     me->states[me->nstates].state = s;
317     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
318     me->statepos = ++me->nstates;
319     if (me->ui)
320         me->ourgame->changed_state(me->ui,
321                                    me->states[me->statepos-2].state,
322                                    me->states[me->statepos-1].state);
323     me->anim_time = 0.0;
324     midend_finish_move(me);
325     midend_redraw(me);
326     midend_set_timer(me);
327 }
328
329 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
330 {
331     game_state *oldstate =
332         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
333     int special = FALSE, gotspecial = FALSE, ret = 1;
334     float anim_time;
335
336     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
337         midend_stop_anim(me);
338         midend_new_game(me);
339         midend_redraw(me);
340         goto done;                     /* never animate */
341     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
342                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
343         midend_stop_anim(me);
344         special = me->states[me->statepos-1].special;
345         gotspecial = TRUE;
346         if (!midend_undo(me))
347             goto done;
348     } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
349                button == '\x12' || button == '\x19') {
350         midend_stop_anim(me);
351         if (!midend_redo(me))
352             goto done;
353     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
354         ret = 0;
355         goto done;
356     } else {
357         game_state *s =
358             me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
359                                    me->ui, me->drawstate, x, y, button);
360
361         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
362             /*
363              * make_move() is allowed to return its input state to
364              * indicate that although no move has been made, the UI
365              * state has been updated and a redraw is called for.
366              */
367             midend_redraw(me);
368             goto done;
369         } else if (s) {
370             midend_stop_anim(me);
371             while (me->nstates > me->statepos)
372                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
373             ensure(me);
374             me->states[me->nstates].state = s;
375             me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
376             me->statepos = ++me->nstates;
377             me->dir = +1;
378         } else {
379           goto done;
380         }
381     }
382
383     if (!gotspecial)
384         special = me->states[me->statepos-1].special;
385
386     /*
387      * See if this move requires an animation.
388      */
389     if (special) {
390         anim_time = 0;
391     } else {
392         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
393                                              me->states[me->statepos-1].state,
394                                              me->dir, me->ui);
395     }
396
397     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
398     if (anim_time > 0) {
399         me->anim_time = anim_time;
400     } else {
401         me->anim_time = 0.0;
402         midend_finish_move(me);
403     }
404     me->anim_pos = 0.0;
405
406     midend_redraw(me);
407
408     midend_set_timer(me);
409
410     done:
411     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
412     return ret;
413 }
414
415 int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
416 {
417     int ret = 1;
418
419     /*
420      * Harmonise mouse drag and release messages.
421      * 
422      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
423      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
424      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
425      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
426      * user accidentally releases Command half way through the drag
427      * then there will be trouble.)
428      * 
429      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
430      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
431      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
432      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
433      * to be done once.
434      * 
435      * The possible ways in which things can go screwy in the front
436      * end are:
437      * 
438      *  - in a system containing multiple physical buttons button
439      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
440      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
441      *    the user had semantically intended AaBb.
442      * 
443      *  - in a system where one button is simulated by means of a
444      *    modifier key and another button, buttons can mutate
445      *    between press and release (possibly during drag). So we
446      *    can see Ab instead of Aa.
447      * 
448      * Definite requirements are:
449      * 
450      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
451      *    the user presses two buttons in succession, the button
452      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
453      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
454      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
455      *    `correct' it to AaBb.
456      * 
457      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
458      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
459      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
460      *    sane in this regard, and not worry about the details.
461      * 
462      * So my policy will be:
463      * 
464      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
465      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
466      *    pressed button.
467      * 
468      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
469      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
470      *    button.
471      * 
472      *  - if we see a button-down while another button is currently
473      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
474      *    pass the button-down through as before.
475      * 
476      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
477      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
478      * pressed while another is down then a fixed one of the
479      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
480      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
481      * like a left click for the benefit of users of other
482      * implementations. So the last of the above points is modified
483      * in the presence of an (optional) button priority order.
484      */
485     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
486         if (me->pressed_mouse_button) {
487             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
488                 button = me->pressed_mouse_button +
489                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
490             } else {
491                 button = me->pressed_mouse_button +
492                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
493             }
494         } else
495             return ret;                /* ignore it */
496     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
497         /*
498          * If the new button has lower priority than the old one,
499          * don't bother doing this.
500          */
501         if (me->ourgame->mouse_priorities &
502             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
503             return ret;                /* just ignore it */
504
505         /*
506          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
507          */
508         ret = ret && midend_really_process_key
509             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
510                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
511     }
512
513     /*
514      * Now send on the event we originally received.
515      */
516     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
517
518     /*
519      * And update the currently pressed button.
520      */
521     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
522         me->pressed_mouse_button = 0;
523     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
524         me->pressed_mouse_button = button;
525
526     return ret;
527 }
528
529 void midend_redraw(midend_data *me)
530 {
531     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
532         start_draw(me->frontend);
533         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
534             me->anim_pos < me->anim_time) {
535             assert(me->dir != 0);
536             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
537                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
538                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
539         } else {
540             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
541                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
542                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
543         }
544         end_draw(me->frontend);
545     }
546 }
547
548 void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
549 {
550     me->anim_pos += tplus;
551     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
552         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
553         if (me->anim_time > 0)
554             midend_finish_move(me);
555     }
556
557     me->flash_pos += tplus;
558     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
559         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
560     }
561
562     midend_redraw(me);
563
564     if (me->timing) {
565         float oldelapsed = me->elapsed;
566         me->elapsed += tplus;
567         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
568             status_bar(me->frontend, me->laststatus ? me->laststatus : "");
569     }
570
571     midend_set_timer(me);
572 }
573
574 float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
575 {
576     game_state *state = NULL;
577     float *ret;
578
579     if (me->nstates == 0) {
580         game_aux_info *aux = NULL;
581         char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
582                                            &aux, TRUE);
583         state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
584         sfree(desc);
585         if (aux)
586             me->ourgame->free_aux_info(aux);
587     } else
588         state = me->states[0].state;
589
590     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
591
592     {
593         int i;
594
595         /*
596          * Allow environment-based overrides for the standard
597          * colours by defining variables along the lines of
598          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
599          */
600
601         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
602             char buf[80], *e;
603             unsigned int r, g, b;
604             int j;
605
606             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
607             for (j = 0; buf[j]; j++)
608                 buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
609             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
610                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
611                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
612                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
613                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
614             }
615         }
616     }
617
618     if (me->nstates == 0)
619         me->ourgame->free_game(state);
620
621     return ret;
622 }
623
624 int midend_num_presets(midend_data *me)
625 {
626     if (!me->npresets) {
627         char *name;
628         game_params *preset;
629
630         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
631             if (me->presetsize <= me->npresets) {
632                 me->presetsize = me->npresets + 10;
633                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
634                                       game_params *);
635                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
636                                            char *);
637             }
638
639             me->presets[me->npresets] = preset;
640             me->preset_names[me->npresets] = name;
641             me->npresets++;
642         }
643     }
644
645     {
646         /*
647          * Allow environment-based extensions to the preset list by
648          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
649          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
650          * alternating between textual titles in the menu and
651          * encoded parameter strings.
652          */
653         char buf[80], *e, *p;
654         int j;
655
656         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
657         for (j = 0; buf[j]; j++)
658             buf[j] = toupper((unsigned char)buf[j]);
659
660         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
661             p = e = dupstr(e);
662
663             while (*p) {
664                 char *name, *val;
665                 game_params *preset;
666
667                 name = p;
668                 while (*p && *p != ':') p++;
669                 if (*p) *p++ = '\0';
670                 val = p;
671                 while (*p && *p != ':') p++;
672                 if (*p) *p++ = '\0';
673
674                 preset = me->ourgame->default_params();
675                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
676
677                 if (me->ourgame->validate_params(preset)) {
678                     /* Drop this one from the list. */
679                     me->ourgame->free_params(preset);
680                     continue;
681                 }
682
683                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
684                     me->presetsize = me->npresets + 10;
685                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
686                                           game_params *);
687                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
688                                                me->presetsize, char *);
689                 }
690
691                 me->presets[me->npresets] = preset;
692                 me->preset_names[me->npresets] = name;
693                 me->npresets++;
694             }
695         }
696     }
697
698     return me->npresets;
699 }
700
701 void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
702                          char **name, game_params **params)
703 {
704     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
705     *name = me->preset_names[n];
706     *params = me->presets[n];
707 }
708
709 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
710 {
711     return me->ourgame->wants_statusbar();
712 }
713
714 void midend_supersede_game_desc(midend_data *me, char *desc)
715 {
716     sfree(me->desc);
717     me->desc = dupstr(desc);
718 }
719
720 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
721 {
722     char *titlebuf, *parstr, *rest;
723     config_item *ret;
724     char sep;
725
726     assert(wintitle);
727     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
728
729     switch (which) {
730       case CFG_SETTINGS:
731         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
732         *wintitle = titlebuf;
733         return me->ourgame->configure(me->params);
734       case CFG_SEED:
735       case CFG_DESC:
736         if (!me->curparams) {
737           sfree(titlebuf);
738           return NULL;
739         }
740         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
741                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
742         *wintitle = titlebuf;
743
744         ret = snewn(2, config_item);
745
746         ret[0].type = C_STRING;
747         if (which == CFG_SEED)
748             ret[0].name = "Game random seed";
749         else
750             ret[0].name = "Game ID";
751         ret[0].ival = 0;
752         /*
753          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
754          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
755          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
756          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
757          * Either of these is a valid full game ID (although only
758          * the former is likely to persist across many code
759          * changes).
760          */
761         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
762         assert(parstr);
763         if (which == CFG_DESC) {
764             rest = me->desc ? me->desc : "";
765             sep = ':';
766         } else {
767             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
768             sep = '#';
769         }
770         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
771         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
772         sfree(parstr);
773
774         ret[1].type = C_END;
775         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
776         ret[1].ival = 0;
777
778         return ret;
779     }
780
781     assert(!"We shouldn't be here");
782     return NULL;
783 }
784
785 static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
786 {
787     char *error, *par, *desc, *seed;
788
789     seed = strchr(id, '#');
790     desc = strchr(id, ':');
791
792     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
793         /*
794          * We have a colon separating parameters from game
795          * description. So `par' now points to the parameters
796          * string, and `desc' to the description string.
797          */
798         *desc++ = '\0';
799         par = id;
800         seed = NULL;
801     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
802         /*
803          * We have a hash separating parameters from random seed.
804          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
805          * to the seed string.
806          */
807         *seed++ = '\0';
808         par = id;
809         desc = NULL;
810     } else {
811         /*
812          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
813          * it to be either parameters, seed or description.
814          */
815         if (defmode == DEF_SEED) {
816             seed = id;
817             par = desc = NULL;
818         } else if (defmode == DEF_DESC) {
819             desc = id;
820             par = seed = NULL;
821         } else {
822             par = id;
823             seed = desc = NULL;
824         }
825     }
826
827     if (par) {
828         game_params *tmpparams;
829         tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
830         me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
831         error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
832         if (error) {
833             me->ourgame->free_params(tmpparams);
834             return error;
835         }
836         if (me->curparams)
837             me->ourgame->free_params(me->curparams);
838         me->curparams = tmpparams;
839
840         /*
841          * Now filter only the persistent parts of this state into
842          * the long-term params structure, unless we've _only_
843          * received a params string in which case the whole lot is
844          * persistent.
845          */
846         if (seed || desc) {
847             char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
848             me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
849             sfree(tmpstr);
850         } else {
851             me->ourgame->free_params(me->params);
852             me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
853         }
854     }
855
856     sfree(me->desc);
857     me->desc = NULL;
858     sfree(me->seedstr);
859     me->seedstr = NULL;
860
861     if (desc) {
862         error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
863         if (error)
864             return error;
865
866         me->desc = dupstr(desc);
867         me->genmode = GOT_DESC;
868         if (me->aux_info)
869             me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
870         me->aux_info = NULL;
871     }
872
873     if (seed) {
874         me->seedstr = dupstr(seed);
875         me->genmode = GOT_SEED;
876     }
877
878     return NULL;
879 }
880
881 char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
882 {
883     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
884 }
885
886 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
887 {
888     char *error;
889     game_params *params;
890
891     switch (which) {
892       case CFG_SETTINGS:
893         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
894         error = me->ourgame->validate_params(params);
895
896         if (error) {
897             me->ourgame->free_params(params);
898             return error;
899         }
900
901         me->ourgame->free_params(me->params);
902         me->params = params;
903         break;
904
905       case CFG_SEED:
906       case CFG_DESC:
907         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
908                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
909         if (error)
910             return error;
911         break;
912     }
913
914     return NULL;
915 }
916
917 char *midend_text_format(midend_data *me)
918 {
919     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
920         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
921     else
922         return NULL;
923 }
924
925 char *midend_solve(midend_data *me)
926 {
927     game_state *s;
928     char *msg;
929
930     if (!me->ourgame->can_solve)
931         return "This game does not support the Solve operation";
932
933     if (me->statepos < 1)
934         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
935
936     msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
937     s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
938     if (!s)
939         return msg;
940
941     /*
942      * Now enter the solved state as the next move.
943      */
944     midend_stop_anim(me);
945     while (me->nstates > me->statepos)
946         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
947     ensure(me);
948     me->states[me->nstates].state = s;
949     me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
950     me->statepos = ++me->nstates;
951     if (me->ui)
952         me->ourgame->changed_state(me->ui,
953                                    me->states[me->statepos-2].state,
954                                    me->states[me->statepos-1].state);
955     me->anim_time = 0.0;
956     midend_finish_move(me);
957     midend_redraw(me);
958     midend_set_timer(me);
959     return NULL;
960 }
961
962 char *midend_rewrite_statusbar(midend_data *me, char *text)
963 {
964     /*
965      * An important special case is that we are occasionally called
966      * with our own laststatus, to update the timer.
967      */
968     if (me->laststatus != text) {
969         sfree(me->laststatus);
970         me->laststatus = dupstr(text);
971     }
972
973     if (me->ourgame->is_timed) {
974         char timebuf[100], *ret;
975         int min, sec;
976
977         sec = me->elapsed;
978         min = sec / 60;
979         sec %= 60;
980         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
981
982         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
983         strcpy(ret, timebuf);
984         strcat(ret, text);
985         return ret;
986
987     } else {
988         return dupstr(text);
989     }
990 }