chiark / gitweb /
Remove a redundant line of code.
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names, **preset_encodings;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84
85     void (*game_id_change_notify_function)(void *);
86     void *game_id_change_notify_ctx;
87 };
88
89 #define ensure(me) do { \
90     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
91         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
92         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
93                                struct midend_state_entry); \
94     } \
95 } while (0)
96
97 void midend_reset_tilesize(midend *me)
98 {
99     me->preferred_tilesize = me->ourgame->preferred_tilesize;
100     {
101         /*
102          * Allow an environment-based override for the default tile
103          * size by defining a variable along the lines of
104          * `NET_TILESIZE=15'.
105          */
106
107         char buf[80], *e;
108         int j, k, ts;
109
110         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
111         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
112             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
113                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
114         buf[k] = '\0';
115         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
116             me->preferred_tilesize = ts;
117     }
118 }
119
120 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
121                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
122 {
123     midend *me = snew(midend);
124     void *randseed;
125     int randseedsize;
126
127     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
128
129     me->frontend = fe;
130     me->ourgame = ourgame;
131     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
132     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
133     me->states = NULL;
134     me->params = ourgame->default_params();
135     me->game_id_change_notify_function = NULL;
136     me->game_id_change_notify_ctx = NULL;
137
138     /*
139      * Allow environment-based changing of the default settings by
140      * defining a variable along the lines of `NET_DEFAULT=25x25w'
141      * in which the value is an encoded parameter string.
142      */
143     {
144         char buf[80], *e;
145         int j, k;
146         sprintf(buf, "%s_DEFAULT", me->ourgame->name);
147         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
148             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
149                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
150         buf[k] = '\0';
151         if ((e = getenv(buf)) != NULL)
152             me->ourgame->decode_params(me->params, e);
153     }
154     me->curparams = NULL;
155     me->desc = me->privdesc = NULL;
156     me->seedstr = NULL;
157     me->aux_info = NULL;
158     me->genmode = GOT_NOTHING;
159     me->drawstate = NULL;
160     me->oldstate = NULL;
161     me->presets = NULL;
162     me->preset_names = NULL;
163     me->preset_encodings = NULL;
164     me->npresets = me->presetsize = 0;
165     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
166     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
167     me->dir = 0;
168     me->ui = NULL;
169     me->pressed_mouse_button = 0;
170     me->laststatus = NULL;
171     me->timing = FALSE;
172     me->elapsed = 0.0F;
173     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
174     if (drapi)
175         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
176     else
177         me->drawing = NULL;
178
179     midend_reset_tilesize(me);
180
181     sfree(randseed);
182
183     return me;
184 }
185
186 const game *midend_which_game(midend *me)
187 {
188     return me->ourgame;
189 }
190
191 static void midend_purge_states(midend *me)
192 {
193     while (me->nstates > me->statepos) {
194         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
195         if (me->states[me->nstates].movestr)
196             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
197     }
198 }
199
200 static void midend_free_game(midend *me)
201 {
202     while (me->nstates > 0) {
203         me->nstates--;
204         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
205         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
206     }
207
208     if (me->drawstate)
209         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
210 }
211
212 void midend_free(midend *me)
213 {
214     int i;
215
216     midend_free_game(me);
217
218     if (me->drawing)
219         drawing_free(me->drawing);
220     random_free(me->random);
221     sfree(me->states);
222     sfree(me->desc);
223     sfree(me->privdesc);
224     sfree(me->seedstr);
225     sfree(me->aux_info);
226     me->ourgame->free_params(me->params);
227     if (me->npresets) {
228         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
229             sfree(me->presets[i]);
230             sfree(me->preset_names[i]);
231             sfree(me->preset_encodings[i]);
232         }
233         sfree(me->presets);
234         sfree(me->preset_names);
235         sfree(me->preset_encodings);
236     }
237     if (me->ui)
238         me->ourgame->free_ui(me->ui);
239     if (me->curparams)
240         me->ourgame->free_params(me->curparams);
241     sfree(me->laststatus);
242     sfree(me);
243 }
244
245 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
246 {
247     /*
248      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
249      * anyway yet.
250      */
251     if (me->tilesize > 0) {
252         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
253                                   &me->winwidth, &me->winheight);
254         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
255                               me->params, me->tilesize);
256     }
257 }
258
259 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
260 {
261     int min, max;
262     int rx, ry;
263
264     /*
265      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
266      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
267      * create a new one.
268      */
269     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
270         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
271         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
272                                                    me->states[0].state);
273     }
274
275     /*
276      * Find the tile size that best fits within the given space. If
277      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
278      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
279      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
280      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
281      * provided that this doesn't break the constraint from the
282      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
283      */
284     if (user_size) {
285         max = 1;
286         do {
287             max *= 2;
288             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
289         } while (rx <= *x && ry <= *y);
290     } else
291         max = me->preferred_tilesize + 1;
292     min = 1;
293
294     /*
295      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
296      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
297      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
298      * max and min differ by exactly 1.
299      */
300     while (max - min > 1) {
301         int mid = (max + min) / 2;
302         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
303         if (rx <= *x && ry <= *y)
304             min = mid;
305         else
306             max = mid;
307     }
308
309     /*
310      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
311      */
312
313     me->tilesize = min;
314     if (user_size)
315         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
316         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
317     midend_size_new_drawstate(me);
318     *x = me->winwidth;
319     *y = me->winheight;
320 }
321
322 int midend_tilesize(midend *me) { return me->tilesize; }
323
324 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
325 {
326     me->ourgame->free_params(me->params);
327     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
328 }
329
330 game_params *midend_get_params(midend *me)
331 {
332     return me->ourgame->dup_params(me->params);
333 }
334
335 static void midend_set_timer(midend *me)
336 {
337     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
338                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
339                                             me->ui));
340     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
341         activate_timer(me->frontend);
342     else
343         deactivate_timer(me->frontend);
344 }
345
346 void midend_force_redraw(midend *me)
347 {
348     if (me->drawstate)
349         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
350     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
351                                                me->states[0].state);
352     midend_size_new_drawstate(me);
353     midend_redraw(me);
354 }
355
356 void midend_new_game(midend *me)
357 {
358     midend_stop_anim(me);
359     midend_free_game(me);
360
361     assert(me->nstates == 0);
362
363     if (me->genmode == GOT_DESC) {
364         me->genmode = GOT_NOTHING;
365     } else {
366         random_state *rs;
367
368         if (me->genmode == GOT_SEED) {
369             me->genmode = GOT_NOTHING;
370         } else {
371             /*
372              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
373              * 48 bits, which should be more than enough.
374              * 
375              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
376              * just in case it confuses anybody who thinks it's
377              * processed as an integer rather than a string.
378              */
379             char newseed[16];
380             int i;
381             newseed[15] = '\0';
382             newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
383             for (i = 1; i < 15; i++)
384                 newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
385             sfree(me->seedstr);
386             me->seedstr = dupstr(newseed);
387
388             if (me->curparams)
389                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
390             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
391         }
392
393         sfree(me->desc);
394         sfree(me->privdesc);
395         sfree(me->aux_info);
396         me->aux_info = NULL;
397
398         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
399         /*
400          * If this midend has been instantiated without providing a
401          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
402          * being used for bulk game generation, and hence we should
403          * pass the non-interactive flag to new_desc.
404          */
405         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
406                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
407         me->privdesc = NULL;
408         random_free(rs);
409     }
410
411     ensure(me);
412
413     /*
414      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
415      * create the initial game state, rather than me->curparams
416      * which is better tailored to this specific game and which we
417      * always know.
418      * 
419      * It's supposed to be an invariant in the midend that
420      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
421      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
422      * deliberately passing the _less_ specific of these two
423      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
424      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
425      * in the non-full version of encode_params().
426      */
427     me->states[me->nstates].state =
428         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
429
430     /*
431      * As part of our commitment to self-testing, test the aux
432      * string to make sure nothing ghastly went wrong.
433      */
434     if (me->ourgame->can_solve && me->aux_info) {
435         game_state *s;
436         char *msg, *movestr;
437
438         msg = NULL;
439         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
440                                      me->states[0].state,
441                                      me->aux_info, &msg);
442         assert(movestr && !msg);
443         s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
444         assert(s);
445         me->ourgame->free_game(s);
446         sfree(movestr);
447     }
448
449     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
450     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
451     me->nstates++;
452     me->statepos = 1;
453     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
454                                                me->states[0].state);
455     midend_size_new_drawstate(me);
456     me->elapsed = 0.0F;
457     if (me->ui)
458         me->ourgame->free_ui(me->ui);
459     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
460     midend_set_timer(me);
461     me->pressed_mouse_button = 0;
462
463     if (me->game_id_change_notify_function)
464         me->game_id_change_notify_function(me->game_id_change_notify_ctx);
465 }
466
467 int midend_can_undo(midend *me)
468 {
469     return (me->statepos > 1);
470 }
471
472 int midend_can_redo(midend *me)
473 {
474     return (me->statepos < me->nstates);
475 }
476
477 static int midend_undo(midend *me)
478 {
479     if (me->statepos > 1) {
480         if (me->ui)
481             me->ourgame->changed_state(me->ui,
482                                        me->states[me->statepos-1].state,
483                                        me->states[me->statepos-2].state);
484         me->statepos--;
485         me->dir = -1;
486         return 1;
487     } else
488         return 0;
489 }
490
491 static int midend_redo(midend *me)
492 {
493     if (me->statepos < me->nstates) {
494         if (me->ui)
495             me->ourgame->changed_state(me->ui,
496                                        me->states[me->statepos-1].state,
497                                        me->states[me->statepos].state);
498         me->statepos++;
499         me->dir = +1;
500         return 1;
501     } else
502         return 0;
503 }
504
505 static void midend_finish_move(midend *me)
506 {
507     float flashtime;
508
509     /*
510      * We do not flash if the later of the two states is special.
511      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
512      * Restart moves.
513      */
514     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
515         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
516          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
517           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
518         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
519                                               me->states[me->statepos-2].state,
520                                               me->states[me->statepos-1].state,
521                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
522                                               me->ui);
523         if (flashtime > 0) {
524             me->flash_pos = 0.0F;
525             me->flash_time = flashtime;
526         }
527     }
528
529     if (me->oldstate)
530         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
531     me->oldstate = NULL;
532     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
533     me->dir = 0;
534
535     midend_set_timer(me);
536 }
537
538 void midend_stop_anim(midend *me)
539 {
540     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
541         midend_finish_move(me);
542         midend_redraw(me);
543     }
544 }
545
546 void midend_restart_game(midend *me)
547 {
548     game_state *s;
549
550     assert(me->statepos >= 1);
551     if (me->statepos == 1)
552         return;                        /* no point doing anything at all! */
553
554     /*
555      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
556      * game description rather than from states[0], because that
557      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
558      * goes to _after_ the first click so you don't have to
559      * remember where you clicked).
560      */
561     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
562
563     /*
564      * Now enter the restarted state as the next move.
565      */
566     midend_stop_anim(me);
567     midend_purge_states(me);
568     ensure(me);
569     me->states[me->nstates].state = s;
570     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
571     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
572     me->statepos = ++me->nstates;
573     if (me->ui)
574         me->ourgame->changed_state(me->ui,
575                                    me->states[me->statepos-2].state,
576                                    me->states[me->statepos-1].state);
577     midend_finish_move(me);
578     midend_redraw(me);
579     midend_set_timer(me);
580 }
581
582 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
583 {
584     game_state *oldstate =
585         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
586     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
587     float anim_time;
588     game_state *s;
589     char *movestr;
590         
591     movestr =
592         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
593                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
594
595     if (!movestr) {
596         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
597             midend_new_game(me);
598             midend_redraw(me);
599             goto done;                 /* never animate */
600         } else if (button == 'u' || button == 'U' ||
601                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
602             midend_stop_anim(me);
603             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
604             gottype = TRUE;
605             if (!midend_undo(me))
606                 goto done;
607         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
608                    button == '\x12' || button == '\x19') {
609             midend_stop_anim(me);
610             if (!midend_redo(me))
611                 goto done;
612         } else if (button == '\x13' && me->ourgame->can_solve) {
613             if (midend_solve(me))
614                 goto done;
615         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
616             ret = 0;
617             goto done;
618         } else
619             goto done;
620     } else {
621         if (!*movestr)
622             s = me->states[me->statepos-1].state;
623         else {
624             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
625                                           movestr);
626             assert(s != NULL);
627         }
628
629         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
630             /*
631              * make_move() is allowed to return its input state to
632              * indicate that although no move has been made, the UI
633              * state has been updated and a redraw is called for.
634              */
635             midend_redraw(me);
636             midend_set_timer(me);
637             goto done;
638         } else if (s) {
639             midend_stop_anim(me);
640             midend_purge_states(me);
641             ensure(me);
642             assert(movestr != NULL);
643             me->states[me->nstates].state = s;
644             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
645             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
646             me->statepos = ++me->nstates;
647             me->dir = +1;
648             if (me->ui)
649                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
650                                            me->states[me->statepos-2].state,
651                                            me->states[me->statepos-1].state);
652         } else {
653             goto done;
654         }
655     }
656
657     if (!gottype)
658         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
659
660     /*
661      * See if this move requires an animation.
662      */
663     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
664                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
665         anim_time = 0;
666     } else {
667         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
668                                              me->states[me->statepos-1].state,
669                                              me->dir, me->ui);
670     }
671
672     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
673     if (anim_time > 0) {
674         me->anim_time = anim_time;
675     } else {
676         me->anim_time = 0.0;
677         midend_finish_move(me);
678     }
679     me->anim_pos = 0.0;
680
681     midend_redraw(me);
682
683     midend_set_timer(me);
684
685     done:
686     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
687     return ret;
688 }
689
690 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
691 {
692     int ret = 1;
693
694     /*
695      * Harmonise mouse drag and release messages.
696      * 
697      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
698      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
699      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
700      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
701      * user accidentally releases Command half way through the drag
702      * then there will be trouble.)
703      * 
704      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
705      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
706      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
707      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
708      * to be done once.
709      * 
710      * The possible ways in which things can go screwy in the front
711      * end are:
712      * 
713      *  - in a system containing multiple physical buttons button
714      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
715      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
716      *    the user had semantically intended AaBb.
717      * 
718      *  - in a system where one button is simulated by means of a
719      *    modifier key and another button, buttons can mutate
720      *    between press and release (possibly during drag). So we
721      *    can see Ab instead of Aa.
722      * 
723      * Definite requirements are:
724      * 
725      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
726      *    the user presses two buttons in succession, the button
727      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
728      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
729      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
730      *    `correct' it to AaBb.
731      * 
732      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
733      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
734      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
735      *    sane in this regard, and not worry about the details.
736      * 
737      * So my policy will be:
738      * 
739      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
740      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
741      *    pressed button.
742      * 
743      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
744      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
745      *    button.
746      * 
747      *  - if we see a button-down while another button is currently
748      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
749      *    pass the button-down through as before.
750      * 
751      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
752      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
753      * pressed while another is down then a fixed one of the
754      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
755      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
756      * like a left click for the benefit of users of other
757      * implementations. So the last of the above points is modified
758      * in the presence of an (optional) button priority order.
759      *
760      * A further addition: we translate certain keyboard presses to
761      * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
762      * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
763      * and b) individual games don't have to hard-code button presses
764      * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
765      * here could eventually be controlled by a runtime configuration
766      * option.
767      */
768     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
769         if (me->pressed_mouse_button) {
770             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
771                 button = me->pressed_mouse_button +
772                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
773             } else {
774                 button = me->pressed_mouse_button +
775                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
776             }
777         } else
778             return ret;                /* ignore it */
779     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
780         /*
781          * If the new button has lower priority than the old one,
782          * don't bother doing this.
783          */
784         if (me->ourgame->flags &
785             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
786             return ret;                /* just ignore it */
787
788         /*
789          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
790          */
791         ret = ret && midend_really_process_key
792             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
793                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
794     }
795
796     /*
797      * Translate keyboard presses to cursor selection.
798      */
799     if (button == '\n' || button == '\r')
800       button = CURSOR_SELECT;
801     if (button == ' ')
802       button = CURSOR_SELECT2;
803
804     /*
805      * Normalise both backspace characters (8 and 127) to \b. Easier
806      * to do this once, here, than to require all front ends to
807      * carefully generate the same one - now each front end can
808      * generate whichever is easiest.
809      */
810     if (button == '\177')
811         button = '\b';
812
813     /*
814      * Now send on the event we originally received.
815      */
816     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
817
818     /*
819      * And update the currently pressed button.
820      */
821     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
822         me->pressed_mouse_button = 0;
823     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
824         me->pressed_mouse_button = button;
825
826     return ret;
827 }
828
829 void midend_redraw(midend *me)
830 {
831     assert(me->drawing);
832
833     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
834         start_draw(me->drawing);
835         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
836             me->anim_pos < me->anim_time) {
837             assert(me->dir != 0);
838             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
839                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
840                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
841         } else {
842             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
843                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
844                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
845         }
846         end_draw(me->drawing);
847     }
848 }
849
850 /*
851  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
852  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
853  */
854 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
855 {
856     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
857     midend_redraw(me);
858     deactivate_timer(me->frontend);
859 }
860
861 void midend_timer(midend *me, float tplus)
862 {
863     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
864
865     me->anim_pos += tplus;
866     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
867         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
868         if (me->anim_time > 0)
869             midend_finish_move(me);
870     }
871
872     me->flash_pos += tplus;
873     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
874         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
875     }
876
877     if (need_redraw)
878         midend_redraw(me);
879
880     if (me->timing) {
881         float oldelapsed = me->elapsed;
882         me->elapsed += tplus;
883         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
884             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
885     }
886
887     midend_set_timer(me);
888 }
889
890 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
891 {
892     float *ret;
893
894     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
895
896     {
897         int i;
898
899         /*
900          * Allow environment-based overrides for the standard
901          * colours by defining variables along the lines of
902          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
903          */
904
905         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
906             char buf[80], *e;
907             unsigned int r, g, b;
908             int j, k;
909
910             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
911             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
912                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
913                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
914             buf[k] = '\0';
915             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
916                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
917                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
918                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
919                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
920             }
921         }
922     }
923
924     return ret;
925 }
926
927 int midend_num_presets(midend *me)
928 {
929     if (!me->npresets) {
930         char *name;
931         game_params *preset;
932
933         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
934             if (me->presetsize <= me->npresets) {
935                 me->presetsize = me->npresets + 10;
936                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
937                                       game_params *);
938                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
939                                            char *);
940                 me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
941                                                me->presetsize, char *);
942             }
943
944             me->presets[me->npresets] = preset;
945             me->preset_names[me->npresets] = name;
946             me->preset_encodings[me->npresets] =
947                 me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
948             me->npresets++;
949         }
950     }
951
952     {
953         /*
954          * Allow environment-based extensions to the preset list by
955          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
956          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
957          * alternating between textual titles in the menu and
958          * encoded parameter strings.
959          */
960         char buf[80], *e, *p;
961         int j, k;
962
963         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
964         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
965             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
966                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
967         buf[k] = '\0';
968
969         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
970             p = e = dupstr(e);
971
972             while (*p) {
973                 char *name, *val;
974                 game_params *preset;
975
976                 name = p;
977                 while (*p && *p != ':') p++;
978                 if (*p) *p++ = '\0';
979                 val = p;
980                 while (*p && *p != ':') p++;
981                 if (*p) *p++ = '\0';
982
983                 preset = me->ourgame->default_params();
984                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
985
986                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
987                     /* Drop this one from the list. */
988                     me->ourgame->free_params(preset);
989                     continue;
990                 }
991
992                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
993                     me->presetsize = me->npresets + 10;
994                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
995                                           game_params *);
996                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
997                                                me->presetsize, char *);
998                     me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
999                                                    me->presetsize, char *);
1000                 }
1001
1002                 me->presets[me->npresets] = preset;
1003                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
1004                 me->preset_encodings[me->npresets] =
1005                     me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
1006                 me->npresets++;
1007             }
1008             sfree(e);
1009         }
1010     }
1011
1012     return me->npresets;
1013 }
1014
1015 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
1016                          char **name, game_params **params)
1017 {
1018     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
1019     *name = me->preset_names[n];
1020     *params = me->presets[n];
1021 }
1022
1023 int midend_which_preset(midend *me)
1024 {
1025     char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1026     int i, ret;
1027
1028     ret = -1;
1029     for (i = 0; i < me->npresets; i++)
1030         if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
1031             ret = i;
1032             break;
1033         }
1034
1035     sfree(encoding);
1036     return ret;
1037 }
1038
1039 int midend_wants_statusbar(midend *me)
1040 {
1041     return me->ourgame->wants_statusbar;
1042 }
1043
1044 void midend_request_id_changes(midend *me, void (*notify)(void *), void *ctx)
1045 {
1046     me->game_id_change_notify_function = notify;
1047     me->game_id_change_notify_ctx = ctx;
1048 }
1049
1050 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
1051 {
1052     sfree(me->desc);
1053     sfree(me->privdesc);
1054     me->desc = dupstr(desc);
1055     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
1056     if (me->game_id_change_notify_function)
1057         me->game_id_change_notify_function(me->game_id_change_notify_ctx);
1058 }
1059
1060 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
1061 {
1062     char *titlebuf, *parstr, *rest;
1063     config_item *ret;
1064     char sep;
1065
1066     assert(wintitle);
1067     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
1068
1069     switch (which) {
1070       case CFG_SETTINGS:
1071         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
1072         *wintitle = titlebuf;
1073         return me->ourgame->configure(me->params);
1074       case CFG_SEED:
1075       case CFG_DESC:
1076         if (!me->curparams) {
1077           sfree(titlebuf);
1078           return NULL;
1079         }
1080         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
1081                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
1082         *wintitle = titlebuf;
1083
1084         ret = snewn(2, config_item);
1085
1086         ret[0].type = C_STRING;
1087         if (which == CFG_SEED)
1088             ret[0].name = "Game random seed";
1089         else
1090             ret[0].name = "Game ID";
1091         ret[0].ival = 0;
1092         /*
1093          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
1094          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
1095          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
1096          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
1097          * Either of these is a valid full game ID (although only
1098          * the former is likely to persist across many code
1099          * changes).
1100          */
1101         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
1102         assert(parstr);
1103         if (which == CFG_DESC) {
1104             rest = me->desc ? me->desc : "";
1105             sep = ':';
1106         } else {
1107             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
1108             sep = '#';
1109         }
1110         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
1111         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
1112         sfree(parstr);
1113
1114         ret[1].type = C_END;
1115         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
1116         ret[1].ival = 0;
1117
1118         return ret;
1119     }
1120
1121     assert(!"We shouldn't be here");
1122     return NULL;
1123 }
1124
1125 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
1126 {
1127     char *error, *par, *desc, *seed;
1128     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
1129     int free_params;
1130
1131     seed = strchr(id, '#');
1132     desc = strchr(id, ':');
1133
1134     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1135         /*
1136          * We have a colon separating parameters from game
1137          * description. So `par' now points to the parameters
1138          * string, and `desc' to the description string.
1139          */
1140         *desc++ = '\0';
1141         par = id;
1142         seed = NULL;
1143     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1144         /*
1145          * We have a hash separating parameters from random seed.
1146          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1147          * to the seed string.
1148          */
1149         *seed++ = '\0';
1150         par = id;
1151         desc = NULL;
1152     } else {
1153         /*
1154          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1155          * it to be either parameters, seed or description.
1156          */
1157         if (defmode == DEF_SEED) {
1158             seed = id;
1159             par = desc = NULL;
1160         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1161             desc = id;
1162             par = seed = NULL;
1163         } else {
1164             par = id;
1165             seed = desc = NULL;
1166         }
1167     }
1168
1169     /*
1170      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1171      * `me' until we have finished validating things. This function
1172      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1173      * return success and do everything; nothing in between is
1174      * acceptable.
1175      */
1176     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1177
1178     if (par) {
1179         /*
1180          * The params string may underspecify the game parameters, so
1181          * we must first initialise newcurparams with a full set of
1182          * params from somewhere else before we decode_params the
1183          * input string over the top.
1184          *
1185          * But which set? It depends on what other data we have.
1186          *
1187          * If we've been given a _descriptive_ game id, then that may
1188          * well underspecify by design, e.g. Solo game descriptions
1189          * often start just '3x3:' without specifying one of Solo's
1190          * difficulty settings, because it isn't necessary once a game
1191          * has been generated (and you might not even know it, if
1192          * you're manually transcribing a game description). In that
1193          * situation, I've always felt that the best thing to set the
1194          * difficulty to (for use if the user hits 'New Game' after
1195          * pasting in that game id) is whatever it was previously set
1196          * to. That is, we use whatever is already in me->params as
1197          * the basis for our decoding of this input string.
1198          *
1199          * A random-seed based game id, however, should use the real,
1200          * built-in default params, and not even check the
1201          * <game>_DEFAULT environment setting, because when people
1202          * paste each other random seeds - whether it's two users
1203          * arranging to generate the same game at the same time to
1204          * race solving them, or a user sending a bug report upstream
1205          * - the whole point is for the random game id to always be
1206          * interpreted the same way, even if it does underspecify.
1207          *
1208          * A parameter string typed in on its own, with no seed _or_
1209          * description, gets treated the same way as a random seed,
1210          * because again I think the most likely reason for doing that
1211          * is to have a portable representation of a set of params.
1212          */
1213         if (desc) {
1214             newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1215         } else {
1216             newcurparams = me->ourgame->default_params();
1217         }
1218         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1219         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1220         if (error) {
1221             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1222             return error;
1223         }
1224         oldparams1 = me->curparams;
1225
1226         /*
1227          * Now filter only the persistent parts of this state into
1228          * the long-term params structure, unless we've _only_
1229          * received a params string in which case the whole lot is
1230          * persistent.
1231          */
1232         oldparams2 = me->params;
1233         if (seed || desc) {
1234             char *tmpstr;
1235
1236             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1237
1238             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1239             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1240
1241             sfree(tmpstr);
1242         } else {
1243             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1244         }
1245         free_params = TRUE;
1246     } else {
1247         newcurparams = me->curparams;
1248         newparams = me->params;
1249         free_params = FALSE;
1250     }
1251
1252     if (desc) {
1253         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1254         if (error) {
1255             if (free_params) {
1256                 if (newcurparams)
1257                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1258                 if (newparams)
1259                     me->ourgame->free_params(newparams);
1260             }
1261             return error;
1262         }
1263     }
1264
1265     /*
1266      * Now we've got past all possible error points. Update the
1267      * midend itself.
1268      */
1269     me->params = newparams;
1270     me->curparams = newcurparams;
1271     if (oldparams1)
1272         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1273     if (oldparams2)
1274         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1275
1276     sfree(me->desc);
1277     sfree(me->privdesc);
1278     me->desc = me->privdesc = NULL;
1279     sfree(me->seedstr);
1280     me->seedstr = NULL;
1281
1282     if (desc) {
1283         me->desc = dupstr(desc);
1284         me->genmode = GOT_DESC;
1285         sfree(me->aux_info);
1286         me->aux_info = NULL;
1287     }
1288
1289     if (seed) {
1290         me->seedstr = dupstr(seed);
1291         me->genmode = GOT_SEED;
1292     }
1293
1294     return NULL;
1295 }
1296
1297 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1298 {
1299     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1300 }
1301
1302 char *midend_get_game_id(midend *me)
1303 {
1304     char *parstr, *ret;
1305
1306     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1307     assert(parstr);
1308     assert(me->desc);
1309     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1310     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1311     sfree(parstr);
1312     return ret;
1313 }
1314
1315 char *midend_get_random_seed(midend *me)
1316 {
1317     char *parstr, *ret;
1318
1319     if (!me->seedstr)
1320         return NULL;
1321
1322     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1323     assert(parstr);
1324     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
1325     sprintf(ret, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
1326     sfree(parstr);
1327     return ret;
1328 }
1329
1330 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1331 {
1332     char *error;
1333     game_params *params;
1334
1335     switch (which) {
1336       case CFG_SETTINGS:
1337         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1338         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1339
1340         if (error) {
1341             me->ourgame->free_params(params);
1342             return error;
1343         }
1344
1345         me->ourgame->free_params(me->params);
1346         me->params = params;
1347         break;
1348
1349       case CFG_SEED:
1350       case CFG_DESC:
1351         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1352                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1353         if (error)
1354             return error;
1355         break;
1356     }
1357
1358     return NULL;
1359 }
1360
1361 int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
1362 {
1363     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
1364         return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
1365     else
1366         return FALSE;
1367 }
1368
1369 char *midend_text_format(midend *me)
1370 {
1371     if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
1372         me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
1373         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1374     else
1375         return NULL;
1376 }
1377
1378 char *midend_solve(midend *me)
1379 {
1380     game_state *s;
1381     char *msg, *movestr;
1382
1383     if (!me->ourgame->can_solve)
1384         return "This game does not support the Solve operation";
1385
1386     if (me->statepos < 1)
1387         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1388
1389     msg = NULL;
1390     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1391                                  me->states[me->statepos-1].state,
1392                                  me->aux_info, &msg);
1393     if (!movestr) {
1394         if (!msg)
1395             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1396         return msg;
1397     }
1398     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1399     assert(s);
1400
1401     /*
1402      * Now enter the solved state as the next move.
1403      */
1404     midend_stop_anim(me);
1405     midend_purge_states(me);
1406     ensure(me);
1407     me->states[me->nstates].state = s;
1408     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1409     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1410     me->statepos = ++me->nstates;
1411     if (me->ui)
1412         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1413                                    me->states[me->statepos-2].state,
1414                                    me->states[me->statepos-1].state);
1415     me->dir = +1;
1416     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1417         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1418         me->anim_time =
1419             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1420                                      me->states[me->statepos-1].state,
1421                                      +1, me->ui);
1422         me->anim_pos = 0.0;
1423     } else {
1424         me->anim_time = 0.0;
1425         midend_finish_move(me);
1426     }
1427     if (me->drawing)
1428         midend_redraw(me);
1429     midend_set_timer(me);
1430     return NULL;
1431 }
1432
1433 int midend_status(midend *me)
1434 {
1435     /*
1436      * We should probably never be called when the state stack has no
1437      * states on it at all - ideally, midends should never be left in
1438      * that state for long enough to get put down and forgotten about.
1439      * But if we are, I think we return _true_ - pedantically speaking
1440      * a midend in that state is 'vacuously solved', and more
1441      * practically, a user whose midend has been left in that state
1442      * probably _does_ want the 'new game' option to be prominent.
1443      */
1444     if (me->statepos == 0)
1445         return +1;
1446
1447     return me->ourgame->status(me->states[me->statepos-1].state);
1448 }
1449
1450 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1451 {
1452     /*
1453      * An important special case is that we are occasionally called
1454      * with our own laststatus, to update the timer.
1455      */
1456     if (me->laststatus != text) {
1457         sfree(me->laststatus);
1458         me->laststatus = dupstr(text);
1459     }
1460
1461     if (me->ourgame->is_timed) {
1462         char timebuf[100], *ret;
1463         int min, sec;
1464
1465         sec = (int)me->elapsed;
1466         min = sec / 60;
1467         sec %= 60;
1468         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1469
1470         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1471         strcpy(ret, timebuf);
1472         strcat(ret, text);
1473         return ret;
1474
1475     } else {
1476         return dupstr(text);
1477     }
1478 }
1479
1480 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1481 #define SERIALISE_VERSION "1"
1482
1483 void midend_serialise(midend *me,
1484                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1485                       void *wctx)
1486 {
1487     int i;
1488
1489     /*
1490      * Each line of the save file contains three components. First
1491      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1492      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1493      * decimal integer giving the length of the main string on the
1494      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1495      * many bytes as previously specified, no matter what they
1496      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1497      */
1498 #define wr(h,s) do { \
1499     char hbuf[80]; \
1500     char *str = (s); \
1501     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1502     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1503     write(wctx, str, strlen(str)); \
1504     write(wctx, "\n", 1); \
1505 } while (0)
1506
1507     /*
1508      * Magic string identifying the file, and version number of the
1509      * file format.
1510      */
1511     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1512     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1513
1514     /*
1515      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1516      */
1517     {
1518         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1519         wr("GAME", s);
1520         sfree(s);
1521     }
1522
1523     /*
1524      * The current long-term parameters structure, in full.
1525      */
1526     if (me->params) {
1527         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1528         wr("PARAMS", s);
1529         sfree(s);
1530     }
1531
1532     /*
1533      * The current short-term parameters structure, in full.
1534      */
1535     if (me->curparams) {
1536         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1537         wr("CPARAMS", s);
1538         sfree(s);
1539     }
1540
1541     /*
1542      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1543      */
1544     if (me->seedstr)
1545         wr("SEED", me->seedstr);
1546     if (me->desc)
1547         wr("DESC", me->desc);
1548     if (me->privdesc)
1549         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1550
1551     /*
1552      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1553      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1554      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1555      * want to be told the answer to the puzzle!)
1556      */
1557     if (me->aux_info) {
1558         unsigned char *s1;
1559         char *s2;
1560         int len;
1561
1562         len = strlen(me->aux_info);
1563         s1 = snewn(len, unsigned char);
1564         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1565         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1566         s2 = bin2hex(s1, len);
1567
1568         wr("AUXINFO", s2);
1569
1570         sfree(s2);
1571         sfree(s1);
1572     }
1573
1574     /*
1575      * Any required serialisation of the game_ui.
1576      */
1577     if (me->ui) {
1578         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1579         if (s) {
1580             wr("UI", s);
1581             sfree(s);
1582         }
1583     }
1584
1585     /*
1586      * The game time, if it's a timed game.
1587      */
1588     if (me->ourgame->is_timed) {
1589         char buf[80];
1590         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1591         wr("TIME", buf);
1592     }
1593
1594     /*
1595      * The length of, and position in, the states list.
1596      */
1597     {
1598         char buf[80];
1599         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1600         wr("NSTATES", buf);
1601         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1602         wr("STATEPOS", buf);
1603     }
1604
1605     /*
1606      * For each state after the initial one (which we know is
1607      * constructed from either privdesc or desc), enough
1608      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1609      * previous one.
1610      */
1611     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1612         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1613         switch (me->states[i].movetype) {
1614           case MOVE:
1615             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1616             break;
1617           case SOLVE:
1618             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1619             break;
1620           case RESTART:
1621             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1622             break;
1623         }
1624     }
1625
1626 #undef wr
1627 }
1628
1629 /*
1630  * This function returns NULL on success, or an error message.
1631  */
1632 char *midend_deserialise(midend *me,
1633                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1634                          void *rctx)
1635 {
1636     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1637     int started = FALSE;
1638     int i;
1639
1640     char *val = NULL;
1641     /* Initially all errors give the same report */
1642     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1643
1644     /*
1645      * We construct all the new state in local variables while we
1646      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1647      * serialised data and detected no errors at all do we start
1648      * modifying stuff in the midend passed in.
1649      */
1650     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1651     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1652     float elapsed = 0.0F;
1653     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1654     game_ui *ui = NULL;
1655     struct midend_state_entry *states = NULL;
1656
1657     /*
1658      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1659      * from the serialised stream, until we have enough game states
1660      * to finish.
1661      */
1662     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1663         char key[9], c;
1664         int len;
1665
1666         do {
1667             if (!read(rctx, key, 1)) {
1668                 /* unexpected EOF */
1669                 goto cleanup;
1670             }
1671         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1672
1673         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1674             /* unexpected EOF */
1675             goto cleanup;
1676         }
1677
1678         if (key[8] != ':') {
1679             if (started)
1680                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1681             goto cleanup;
1682         }
1683         len = strcspn(key, ": ");
1684         assert(len <= 8);
1685         key[len] = '\0';
1686
1687         len = 0;
1688         while (1) {
1689             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1690                 /* unexpected EOF */
1691                 goto cleanup;
1692             }
1693
1694             if (c == ':') {
1695                 break;
1696             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1697                 len = (len * 10) + (c - '0');
1698             } else {
1699                 if (started)
1700                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1701                     " saved game file";
1702                 goto cleanup;
1703             }
1704         }
1705
1706         val = snewn(len+1, char);
1707         if (!read(rctx, val, len)) {
1708             if (started)
1709             goto cleanup;
1710         }
1711         val[len] = '\0';
1712
1713         if (!started) {
1714             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1715                 /* ret already has the right message in it */
1716                 goto cleanup;
1717             }
1718             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1719             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1720             started = TRUE;
1721         } else {
1722             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1723                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1724                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1725                         " file format";
1726                     goto cleanup;
1727                 }
1728             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1729                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1730                     ret = "Save file is from a different game";
1731                     goto cleanup;
1732                 }
1733             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1734                 sfree(parstr);
1735                 parstr = val;
1736                 val = NULL;
1737             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1738                 sfree(cparstr);
1739                 cparstr = val;
1740                 val = NULL;
1741             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1742                 sfree(seed);
1743                 seed = val;
1744                 val = NULL;
1745             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1746                 sfree(desc);
1747                 desc = val;
1748                 val = NULL;
1749             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1750                 sfree(privdesc);
1751                 privdesc = val;
1752                 val = NULL;
1753             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1754                 unsigned char *tmp;
1755                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1756                 tmp = hex2bin(val, len);
1757                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1758
1759                 sfree(auxinfo);
1760                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1761                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1762                 auxinfo[len] = '\0';
1763                 sfree(tmp);
1764             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1765                 sfree(uistr);
1766                 uistr = val;
1767                 val = NULL;
1768             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1769                 elapsed = (float)atof(val);
1770             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1771                 nstates = atoi(val);
1772                 if (nstates <= 0) {
1773                     ret = "Number of states in save file was negative";
1774                     goto cleanup;
1775                 }
1776                 if (states) {
1777                     ret = "Two state counts provided in save file";
1778                     goto cleanup;
1779                 }
1780                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1781                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1782                     states[i].state = NULL;
1783                     states[i].movestr = NULL;
1784                     states[i].movetype = NEWGAME;
1785                 }
1786             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1787                 statepos = atoi(val);
1788             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1789                 gotstates++;
1790                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1791                 states[gotstates].movestr = val;
1792                 val = NULL;
1793             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1794                 gotstates++;
1795                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1796                 states[gotstates].movestr = val;
1797                 val = NULL;
1798             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1799                 gotstates++;
1800                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1801                 states[gotstates].movestr = val;
1802                 val = NULL;
1803             }
1804         }
1805
1806         sfree(val);
1807         val = NULL;
1808     }
1809
1810     params = me->ourgame->default_params();
1811     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1812     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1813         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1814         goto cleanup;
1815     }
1816     cparams = me->ourgame->default_params();
1817     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1818     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1819         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1820         goto cleanup;
1821     }
1822     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1823         /*
1824          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1825          * well use the rest of the data.
1826          */
1827         sfree(seed);
1828         seed = NULL;
1829     }
1830     if (!desc) {
1831         ret = "Game description in save file is missing";
1832         goto cleanup;
1833     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1834         ret = "Game description in save file is invalid";
1835         goto cleanup;
1836     }
1837     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1838         ret = "Game private description in save file is invalid";
1839         goto cleanup;
1840     }
1841     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1842         ret = "Game position in save file is out of range";
1843     }
1844
1845     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1846                                             privdesc ? privdesc : desc);
1847     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1848         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1849         switch (states[i].movetype) {
1850           case MOVE:
1851           case SOLVE:
1852             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1853                                                         states[i].movestr);
1854             if (states[i].state == NULL) {
1855                 ret = "Save file contained an invalid move";
1856                 goto cleanup;
1857             }
1858             break;
1859           case RESTART:
1860             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1861                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1862                 goto cleanup;
1863             }
1864             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1865                                                     states[i].movestr);
1866             break;
1867         }
1868     }
1869
1870     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1871     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1872
1873     /*
1874      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1875      * ready to start overwriting the real data in the current
1876      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1877      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1878      * stuff.
1879      */
1880     {
1881         char *tmp;
1882
1883         tmp = me->desc;
1884         me->desc = desc;
1885         desc = tmp;
1886
1887         tmp = me->privdesc;
1888         me->privdesc = privdesc;
1889         privdesc = tmp;
1890
1891         tmp = me->seedstr;
1892         me->seedstr = seed;
1893         seed = tmp;
1894
1895         tmp = me->aux_info;
1896         me->aux_info = auxinfo;
1897         auxinfo = tmp;
1898     }
1899
1900     me->genmode = GOT_NOTHING;
1901
1902     me->statesize = nstates;
1903     nstates = me->nstates;
1904     me->nstates = me->statesize;
1905     {
1906         struct midend_state_entry *tmp;
1907         tmp = me->states;
1908         me->states = states;
1909         states = tmp;
1910     }
1911     me->statepos = statepos;
1912
1913     {
1914         game_params *tmp;
1915
1916         tmp = me->params;
1917         me->params = params;
1918         params = tmp;
1919
1920         tmp = me->curparams;
1921         me->curparams = cparams;
1922         cparams = tmp;
1923     }
1924
1925     me->oldstate = NULL;
1926     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1927     me->dir = 0;
1928
1929     {
1930         game_ui *tmp;
1931
1932         tmp = me->ui;
1933         me->ui = ui;
1934         ui = tmp;
1935     }
1936
1937     me->elapsed = elapsed;
1938     me->pressed_mouse_button = 0;
1939
1940     midend_set_timer(me);
1941
1942     if (me->drawstate)
1943         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1944     me->drawstate =
1945         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1946                                    me->states[me->statepos-1].state);
1947     midend_size_new_drawstate(me);
1948
1949     ret = NULL;                        /* success! */
1950
1951     cleanup:
1952     sfree(val);
1953     sfree(seed);
1954     sfree(parstr);
1955     sfree(cparstr);
1956     sfree(desc);
1957     sfree(privdesc);
1958     sfree(auxinfo);
1959     sfree(uistr);
1960     if (params)
1961         me->ourgame->free_params(params);
1962     if (cparams)
1963         me->ourgame->free_params(cparams);
1964     if (ui)
1965         me->ourgame->free_ui(ui);
1966     if (states) {
1967         int i;
1968
1969         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1970             if (states[i].state)
1971                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1972             sfree(states[i].movestr);
1973         }
1974         sfree(states);
1975     }
1976
1977     return ret;
1978 }
1979
1980 /*
1981  * This function examines a saved game file just far enough to
1982  * determine which game type it contains. It returns NULL on success
1983  * and the game name string in 'name' (which will be dynamically
1984  * allocated and should be caller-freed), or an error message on
1985  * failure.
1986  */
1987 char *identify_game(char **name, int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1988                     void *rctx)
1989 {
1990     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1991     int started = FALSE;
1992
1993     char *val = NULL;
1994     /* Initially all errors give the same report */
1995     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1996
1997     *name = NULL;
1998
1999     /*
2000      * Loop round and round reading one key/value pair at a time from
2001      * the serialised stream, until we've found the game name.
2002      */
2003     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
2004         char key[9], c;
2005         int len;
2006
2007         do {
2008             if (!read(rctx, key, 1)) {
2009                 /* unexpected EOF */
2010                 goto cleanup;
2011             }
2012         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
2013
2014         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
2015             /* unexpected EOF */
2016             goto cleanup;
2017         }
2018
2019         if (key[8] != ':') {
2020             if (started)
2021                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
2022             goto cleanup;
2023         }
2024         len = strcspn(key, ": ");
2025         assert(len <= 8);
2026         key[len] = '\0';
2027
2028         len = 0;
2029         while (1) {
2030             if (!read(rctx, &c, 1)) {
2031                 /* unexpected EOF */
2032                 goto cleanup;
2033             }
2034
2035             if (c == ':') {
2036                 break;
2037             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
2038                 len = (len * 10) + (c - '0');
2039             } else {
2040                 if (started)
2041                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
2042                     " saved game file";
2043                 goto cleanup;
2044             }
2045         }
2046
2047         val = snewn(len+1, char);
2048         if (!read(rctx, val, len)) {
2049             if (started)
2050             goto cleanup;
2051         }
2052         val[len] = '\0';
2053
2054         if (!started) {
2055             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
2056                 /* ret already has the right message in it */
2057                 goto cleanup;
2058             }
2059             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
2060             ret = "Saved data ended unexpectedly";
2061             started = TRUE;
2062         } else {
2063             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
2064                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
2065                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
2066                         " file format";
2067                     goto cleanup;
2068                 }
2069             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
2070                 *name = dupstr(val);
2071                 ret = NULL;
2072                 goto cleanup;
2073             }
2074         }
2075
2076         sfree(val);
2077         val = NULL;
2078     }
2079
2080     cleanup:
2081     sfree(val);
2082     return ret;
2083 }
2084
2085 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
2086 {
2087     game_state *soln = NULL;
2088
2089     if (me->statepos < 1)
2090         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
2091
2092     if (with_soln) {
2093         char *msg, *movestr;
2094
2095         if (!me->ourgame->can_solve)
2096             return "This game does not support the Solve operation";
2097
2098         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
2099         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
2100                                      me->states[me->statepos-1].state,
2101                                      me->aux_info, &msg);
2102         if (!movestr)
2103             return msg;
2104         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
2105                                          movestr);
2106         assert(soln);
2107
2108         sfree(movestr);
2109     } else
2110         soln = NULL;
2111
2112     /*
2113      * This call passes over ownership of the two game_states and
2114      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
2115      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
2116      * non-NULL.
2117      */
2118     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
2119                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
2120                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
2121
2122     return NULL;
2123 }