chiark / gitweb /
Since we've changed the semantics of the `expand' argument to midend_size(),
[sgt-puzzles.git] / midend.c
1 /*
2  * midend.c: general middle fragment sitting between the
3  * platform-specific front end and game-specific back end.
4  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
5  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
6  */
7
8 #include <stdio.h>
9 #include <string.h>
10 #include <assert.h>
11 #include <stdlib.h>
12 #include <ctype.h>
13
14 #include "puzzles.h"
15
16 enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
17
18 enum { NEWGAME, MOVE, SOLVE, RESTART };/* for midend_state_entry.movetype */
19
20 #define special(type) ( (type) != MOVE )
21
22 struct midend_state_entry {
23     game_state *state;
24     char *movestr;
25     int movetype;
26 };
27
28 struct midend {
29     frontend *frontend;
30     random_state *random;
31     const game *ourgame;
32
33     game_params **presets;
34     char **preset_names;
35     int npresets, presetsize;
36
37     /*
38      * `desc' and `privdesc' deserve a comment.
39      * 
40      * `desc' is the game description as presented to the user when
41      * they ask for Game -> Specific. `privdesc', if non-NULL, is a
42      * different game description used to reconstruct the initial
43      * game_state when de-serialising. If privdesc is NULL, `desc'
44      * is used for both.
45      * 
46      * For almost all games, `privdesc' is NULL and never used. The
47      * exception (as usual) is Mines: the initial game state has no
48      * squares open at all, but after the first click `desc' is
49      * rewritten to describe a game state with an initial click and
50      * thus a bunch of squares open. If we used that desc to
51      * serialise and deserialise, then the initial game state after
52      * deserialisation would look unlike the initial game state
53      * beforehand, and worse still execute_move() might fail on the
54      * attempted first click. So `privdesc' is also used in this
55      * case, to provide a game description describing the same
56      * fixed mine layout _but_ no initial click. (These game IDs
57      * may also be typed directly into Mines if you like.)
58      */
59     char *desc, *privdesc, *seedstr;
60     char *aux_info;
61     enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
62
63     int nstates, statesize, statepos;
64     struct midend_state_entry *states;
65
66     game_params *params, *curparams;
67     game_drawstate *drawstate;
68     game_ui *ui;
69
70     game_state *oldstate;
71     float anim_time, anim_pos;
72     float flash_time, flash_pos;
73     int dir;
74
75     int timing;
76     float elapsed;
77     char *laststatus;
78
79     drawing *drawing;
80
81     int pressed_mouse_button;
82
83     int preferred_tilesize, tilesize, winwidth, winheight;
84 };
85
86 #define ensure(me) do { \
87     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
88         (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
89         (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
90                                struct midend_state_entry); \
91     } \
92 } while (0)
93
94 midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
95                    const drawing_api *drapi, void *drhandle)
96 {
97     midend *me = snew(midend);
98     void *randseed;
99     int randseedsize;
100
101     get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
102
103     me->frontend = fe;
104     me->ourgame = ourgame;
105     me->random = random_new(randseed, randseedsize);
106     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
107     me->states = NULL;
108     me->params = ourgame->default_params();
109     me->curparams = NULL;
110     me->desc = me->privdesc = NULL;
111     me->seedstr = NULL;
112     me->aux_info = NULL;
113     me->genmode = GOT_NOTHING;
114     me->drawstate = NULL;
115     me->oldstate = NULL;
116     me->presets = NULL;
117     me->preset_names = NULL;
118     me->npresets = me->presetsize = 0;
119     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
120     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
121     me->dir = 0;
122     me->ui = NULL;
123     me->pressed_mouse_button = 0;
124     me->laststatus = NULL;
125     me->timing = FALSE;
126     me->elapsed = 0.0F;
127     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
128     if (drapi)
129         me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
130     else
131         me->drawing = NULL;
132
133     me->preferred_tilesize = ourgame->preferred_tilesize;
134     {
135         /*
136          * Allow an environment-based override for the default tile
137          * size by defining a variable along the lines of
138          * `NET_TILESIZE=15'.
139          */
140
141         char buf[80], *e;
142         int j, k, ts;
143
144         sprintf(buf, "%s_TILESIZE", me->ourgame->name);
145         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
146             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
147                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
148         buf[k] = '\0';
149         if ((e = getenv(buf)) != NULL && sscanf(e, "%d", &ts) == 1 && ts > 0)
150             me->preferred_tilesize = ts;
151     }
152
153     sfree(randseed);
154
155     return me;
156 }
157
158 static void midend_free_game(midend *me)
159 {
160     while (me->nstates > 0) {
161         me->nstates--;
162         me->ourgame->free_game(me->states[me->nstates].state);
163         sfree(me->states[me->nstates].movestr);
164     }
165
166     if (me->drawstate)
167         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
168 }
169
170 void midend_free(midend *me)
171 {
172     int i;
173
174     midend_free_game(me);
175
176     if (me->drawing)
177         drawing_free(me->drawing);
178     random_free(me->random);
179     sfree(me->states);
180     sfree(me->desc);
181     sfree(me->privdesc);
182     sfree(me->seedstr);
183     sfree(me->aux_info);
184     me->ourgame->free_params(me->params);
185     if (me->npresets) {
186         for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
187             sfree(me->presets[i]);
188             sfree(me->preset_names[i]);
189         }
190         sfree(me->presets);
191         sfree(me->preset_names);
192     }
193     if (me->ui)
194         me->ourgame->free_ui(me->ui);
195     if (me->curparams)
196         me->ourgame->free_params(me->curparams);
197     sfree(me->laststatus);
198     sfree(me);
199 }
200
201 static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
202 {
203     /*
204      * Don't even bother, if we haven't worked out our tile size
205      * anyway yet.
206      */
207     if (me->tilesize > 0) {
208         me->ourgame->compute_size(me->params, me->tilesize,
209                                   &me->winwidth, &me->winheight);
210         me->ourgame->set_size(me->drawing, me->drawstate,
211                               me->params, me->tilesize);
212     }
213 }
214
215 void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
216 {
217     int min, max;
218     int rx, ry;
219
220     /*
221      * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
222      * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
223      * create a new one.
224      */
225     if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
226         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
227         me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
228                                                    me->states[0].state);
229     }
230
231     /*
232      * Find the tile size that best fits within the given space. If
233      * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
234      * tile size, in order to get as close to the user's explicit
235      * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
236      * preferred tile size, so that the game gets what it wants
237      * provided that this doesn't break the constraint from the
238      * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
239      */
240     if (user_size) {
241         max = 1;
242         do {
243             max *= 2;
244             me->ourgame->compute_size(me->params, max, &rx, &ry);
245         } while (rx <= *x && ry <= *y);
246     } else
247         max = me->preferred_tilesize + 1;
248     min = 1;
249
250     /*
251      * Now binary-search between min and max. We're looking for a
252      * boundary rather than a value: the point at which tile sizes
253      * stop fitting within the given dimensions. Thus, we stop when
254      * max and min differ by exactly 1.
255      */
256     while (max - min > 1) {
257         int mid = (max + min) / 2;
258         me->ourgame->compute_size(me->params, mid, &rx, &ry);
259         if (rx <= *x && ry <= *y)
260             min = mid;
261         else
262             max = mid;
263     }
264
265     /*
266      * Now `min' is a valid size, and `max' isn't. So use `min'.
267      */
268
269     me->tilesize = min;
270     if (user_size)
271         /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
272         me->preferred_tilesize = me->tilesize;
273     midend_size_new_drawstate(me);
274     *x = me->winwidth;
275     *y = me->winheight;
276 }
277
278 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
279 {
280     me->ourgame->free_params(me->params);
281     me->params = me->ourgame->dup_params(params);
282 }
283
284 game_params *midend_get_params(midend *me)
285 {
286     return me->ourgame->dup_params(me->params);
287 }
288
289 static void midend_set_timer(midend *me)
290 {
291     me->timing = (me->ourgame->is_timed &&
292                   me->ourgame->timing_state(me->states[me->statepos-1].state,
293                                             me->ui));
294     if (me->timing || me->flash_time || me->anim_time)
295         activate_timer(me->frontend);
296     else
297         deactivate_timer(me->frontend);
298 }
299
300 void midend_force_redraw(midend *me)
301 {
302     if (me->drawstate)
303         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
304     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
305                                                me->states[0].state);
306     midend_size_new_drawstate(me);
307     midend_redraw(me);
308 }
309
310 void midend_new_game(midend *me)
311 {
312     midend_free_game(me);
313
314     assert(me->nstates == 0);
315
316     if (me->genmode == GOT_DESC) {
317         me->genmode = GOT_NOTHING;
318     } else {
319         random_state *rs;
320
321         if (me->genmode == GOT_SEED) {
322             me->genmode = GOT_NOTHING;
323         } else {
324             /*
325              * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
326              * 48 bits, which should be more than enough.
327              * 
328              * I'll avoid putting a leading zero on the number,
329              * just in case it confuses anybody who thinks it's
330              * processed as an integer rather than a string.
331              */
332             char newseed[16];
333             int i;
334             newseed[15] = '\0';
335             newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
336             for (i = 1; i < 15; i++)
337                 newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
338             sfree(me->seedstr);
339             me->seedstr = dupstr(newseed);
340
341             if (me->curparams)
342                 me->ourgame->free_params(me->curparams);
343             me->curparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
344         }
345
346         sfree(me->desc);
347         sfree(me->privdesc);
348         sfree(me->aux_info);
349         me->aux_info = NULL;
350
351         rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
352         /*
353          * If this midend has been instantiated without providing a
354          * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
355          * being used for bulk game generation, and hence we should
356          * pass the non-interactive flag to new_desc.
357          */
358         me->desc = me->ourgame->new_desc(me->curparams, rs,
359                                          &me->aux_info, (me->drawing != NULL));
360         me->privdesc = NULL;
361         random_free(rs);
362     }
363
364     ensure(me);
365
366     /*
367      * It might seem a bit odd that we're using me->params to
368      * create the initial game state, rather than me->curparams
369      * which is better tailored to this specific game and which we
370      * always know.
371      * 
372      * It's supposed to be an invariant in the midend that
373      * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
374      * important after generation (i.e. after new_desc()). By
375      * deliberately passing the _less_ specific of these two
376      * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
377      * case where a game has failed to encode a play-time parameter
378      * in the non-full version of encode_params().
379      */
380     me->states[me->nstates].state =
381         me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
382
383     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
384     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
385     me->nstates++;
386     me->statepos = 1;
387     me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
388                                                me->states[0].state);
389     midend_size_new_drawstate(me);
390     me->elapsed = 0.0F;
391     if (me->ui)
392         me->ourgame->free_ui(me->ui);
393     me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
394     midend_set_timer(me);
395     me->pressed_mouse_button = 0;
396 }
397
398 static int midend_undo(midend *me)
399 {
400     if (me->statepos > 1) {
401         if (me->ui)
402             me->ourgame->changed_state(me->ui,
403                                        me->states[me->statepos-1].state,
404                                        me->states[me->statepos-2].state);
405         me->statepos--;
406         me->dir = -1;
407         return 1;
408     } else
409         return 0;
410 }
411
412 static int midend_redo(midend *me)
413 {
414     if (me->statepos < me->nstates) {
415         if (me->ui)
416             me->ourgame->changed_state(me->ui,
417                                        me->states[me->statepos-1].state,
418                                        me->states[me->statepos].state);
419         me->statepos++;
420         me->dir = +1;
421         return 1;
422     } else
423         return 0;
424 }
425
426 static void midend_finish_move(midend *me)
427 {
428     float flashtime;
429
430     /*
431      * We do not flash if the later of the two states is special.
432      * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
433      * Restart moves.
434      */
435     if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
436         ((me->dir > 0 && !special(me->states[me->statepos-1].movetype)) ||
437          (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
438           !special(me->states[me->statepos].movetype)))) {
439         flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
440                                               me->states[me->statepos-2].state,
441                                               me->states[me->statepos-1].state,
442                                               me->oldstate ? me->dir : +1,
443                                               me->ui);
444         if (flashtime > 0) {
445             me->flash_pos = 0.0F;
446             me->flash_time = flashtime;
447         }
448     }
449
450     if (me->oldstate)
451         me->ourgame->free_game(me->oldstate);
452     me->oldstate = NULL;
453     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
454     me->dir = 0;
455
456     midend_set_timer(me);
457 }
458
459 void midend_stop_anim(midend *me)
460 {
461     if (me->oldstate || me->anim_time != 0) {
462         midend_finish_move(me);
463         midend_redraw(me);
464     }
465 }
466
467 void midend_restart_game(midend *me)
468 {
469     game_state *s;
470
471     midend_stop_anim(me);
472
473     assert(me->statepos >= 1);
474     if (me->statepos == 1)
475         return;                        /* no point doing anything at all! */
476
477     /*
478      * During restart, we reconstruct the game from the (public)
479      * game description rather than from states[0], because that
480      * way Mines gets slightly more sensible behaviour (restart
481      * goes to _after_ the first click so you don't have to
482      * remember where you clicked).
483      */
484     s = me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
485
486     /*
487      * Now enter the restarted state as the next move.
488      */
489     midend_stop_anim(me);
490     while (me->nstates > me->statepos)
491         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
492     ensure(me);
493     me->states[me->nstates].state = s;
494     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
495     me->states[me->nstates].movetype = RESTART;
496     me->statepos = ++me->nstates;
497     if (me->ui)
498         me->ourgame->changed_state(me->ui,
499                                    me->states[me->statepos-2].state,
500                                    me->states[me->statepos-1].state);
501     me->anim_time = 0.0;
502     midend_finish_move(me);
503     midend_redraw(me);
504     midend_set_timer(me);
505 }
506
507 static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
508 {
509     game_state *oldstate =
510         me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
511     int type = MOVE, gottype = FALSE, ret = 1;
512     float anim_time;
513     game_state *s;
514     char *movestr;
515         
516     movestr =
517         me->ourgame->interpret_move(me->states[me->statepos-1].state,
518                                     me->ui, me->drawstate, x, y, button);
519
520     if (!movestr) {
521         if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
522             midend_stop_anim(me);
523             midend_new_game(me);
524             midend_redraw(me);
525             goto done;                 /* never animate */
526         } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
527                    button == '\x1A' || button == '\x1F') {
528             midend_stop_anim(me);
529             type = me->states[me->statepos-1].movetype;
530             gottype = TRUE;
531             if (!midend_undo(me))
532                 goto done;
533         } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
534                    button == '\x12' || button == '\x19') {
535             midend_stop_anim(me);
536             if (!midend_redo(me))
537                 goto done;
538         } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
539             ret = 0;
540             goto done;
541         } else
542             goto done;
543     } else {
544         if (!*movestr)
545             s = me->states[me->statepos-1].state;
546         else {
547             s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
548                                           movestr);
549             assert(s != NULL);
550         }
551
552         if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
553             /*
554              * make_move() is allowed to return its input state to
555              * indicate that although no move has been made, the UI
556              * state has been updated and a redraw is called for.
557              */
558             midend_redraw(me);
559             midend_set_timer(me);
560             goto done;
561         } else if (s) {
562             midend_stop_anim(me);
563             while (me->nstates > me->statepos)
564                 me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
565             ensure(me);
566             assert(movestr != NULL);
567             me->states[me->nstates].state = s;
568             me->states[me->nstates].movestr = movestr;
569             me->states[me->nstates].movetype = MOVE;
570             me->statepos = ++me->nstates;
571             me->dir = +1;
572             if (me->ui)
573                 me->ourgame->changed_state(me->ui,
574                                            me->states[me->statepos-2].state,
575                                            me->states[me->statepos-1].state);
576         } else {
577             goto done;
578         }
579     }
580
581     if (!gottype)
582         type = me->states[me->statepos-1].movetype;
583
584     /*
585      * See if this move requires an animation.
586      */
587     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
588                            (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
589         anim_time = 0;
590     } else {
591         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
592                                              me->states[me->statepos-1].state,
593                                              me->dir, me->ui);
594     }
595
596     me->oldstate = oldstate; oldstate = NULL;
597     if (anim_time > 0) {
598         me->anim_time = anim_time;
599     } else {
600         me->anim_time = 0.0;
601         midend_finish_move(me);
602     }
603     me->anim_pos = 0.0;
604
605     midend_redraw(me);
606
607     midend_set_timer(me);
608
609     done:
610     if (oldstate) me->ourgame->free_game(oldstate);
611     return ret;
612 }
613
614 int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
615 {
616     int ret = 1;
617
618     /*
619      * Harmonise mouse drag and release messages.
620      * 
621      * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
622      * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
623      * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
624      * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
625      * user accidentally releases Command half way through the drag
626      * then there will be trouble.)
627      * 
628      * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
629      * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
630      * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
631      * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
632      * to be done once.
633      * 
634      * The possible ways in which things can go screwy in the front
635      * end are:
636      * 
637      *  - in a system containing multiple physical buttons button
638      *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
639      *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
640      *    the user had semantically intended AaBb.
641      * 
642      *  - in a system where one button is simulated by means of a
643      *    modifier key and another button, buttons can mutate
644      *    between press and release (possibly during drag). So we
645      *    can see Ab instead of Aa.
646      * 
647      * Definite requirements are:
648      * 
649      *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
650      *    the user presses two buttons in succession, the button
651      *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
652      *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
653      *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
654      *    `correct' it to AaBb.
655      * 
656      *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
657      *    or more drags, then a release. This allows back ends to
658      *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
659      *    sane in this regard, and not worry about the details.
660      * 
661      * So my policy will be:
662      * 
663      *  - treat any button-up as a button-up for the currently
664      *    pressed button, or ignore it if there is no currently
665      *    pressed button.
666      * 
667      *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
668      *    button, or ignore it if there is no currently pressed
669      *    button.
670      * 
671      *  - if we see a button-down while another button is currently
672      *    pressed, invent a button-up for the first one and then
673      *    pass the button-down through as before.
674      * 
675      * 2005-05-31: An addendum to the above. Some games might want
676      * a `priority order' among buttons, such that if one button is
677      * pressed while another is down then a fixed one of the
678      * buttons takes priority no matter what order they're pressed
679      * in. Mines, in particular, wants to treat a left+right click
680      * like a left click for the benefit of users of other
681      * implementations. So the last of the above points is modified
682      * in the presence of an (optional) button priority order.
683      */
684     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
685         if (me->pressed_mouse_button) {
686             if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
687                 button = me->pressed_mouse_button +
688                     (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
689             } else {
690                 button = me->pressed_mouse_button +
691                     (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
692             }
693         } else
694             return ret;                /* ignore it */
695     } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
696         /*
697          * If the new button has lower priority than the old one,
698          * don't bother doing this.
699          */
700         if (me->ourgame->flags &
701             BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
702             return ret;                /* just ignore it */
703
704         /*
705          * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
706          */
707         ret = ret && midend_really_process_key
708             (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
709                         (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
710     }
711
712     /*
713      * Now send on the event we originally received.
714      */
715     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
716
717     /*
718      * And update the currently pressed button.
719      */
720     if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
721         me->pressed_mouse_button = 0;
722     else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
723         me->pressed_mouse_button = button;
724
725     return ret;
726 }
727
728 void midend_redraw(midend *me)
729 {
730     assert(me->drawing);
731
732     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
733         start_draw(me->drawing);
734         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
735             me->anim_pos < me->anim_time) {
736             assert(me->dir != 0);
737             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, me->oldstate,
738                                 me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
739                                 me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
740         } else {
741             me->ourgame->redraw(me->drawing, me->drawstate, NULL,
742                                 me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
743                                 me->ui, 0.0, me->flash_pos);
744         }
745         end_draw(me->drawing);
746     }
747 }
748
749 /*
750  * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
751  * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
752  */
753 void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
754 {
755     me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
756     midend_redraw(me);
757     deactivate_timer(me->frontend);
758 }
759
760 void midend_timer(midend *me, float tplus)
761 {
762     int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
763
764     me->anim_pos += tplus;
765     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
766         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
767         if (me->anim_time > 0)
768             midend_finish_move(me);
769     }
770
771     me->flash_pos += tplus;
772     if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
773         me->flash_pos = me->flash_time = 0;
774     }
775
776     if (need_redraw)
777         midend_redraw(me);
778
779     if (me->timing) {
780         float oldelapsed = me->elapsed;
781         me->elapsed += tplus;
782         if ((int)oldelapsed != (int)me->elapsed)
783             status_bar(me->drawing, me->laststatus ? me->laststatus : "");
784     }
785
786     midend_set_timer(me);
787 }
788
789 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
790 {
791     float *ret;
792
793     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
794
795     {
796         int i;
797
798         /*
799          * Allow environment-based overrides for the standard
800          * colours by defining variables along the lines of
801          * `NET_COLOUR_4=6000c0'.
802          */
803
804         for (i = 0; i < *ncolours; i++) {
805             char buf[80], *e;
806             unsigned int r, g, b;
807             int j, k;
808
809             sprintf(buf, "%s_COLOUR_%d", me->ourgame->name, i);
810             for (j = k = 0; buf[j]; j++)
811                 if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
812                     buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
813             buf[k] = '\0';
814             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
815                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
816                 ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
817                 ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
818                 ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
819             }
820         }
821     }
822
823     return ret;
824 }
825
826 int midend_num_presets(midend *me)
827 {
828     if (!me->npresets) {
829         char *name;
830         game_params *preset;
831
832         while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
833             if (me->presetsize <= me->npresets) {
834                 me->presetsize = me->npresets + 10;
835                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
836                                       game_params *);
837                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
838                                            char *);
839             }
840
841             me->presets[me->npresets] = preset;
842             me->preset_names[me->npresets] = name;
843             me->npresets++;
844         }
845     }
846
847     {
848         /*
849          * Allow environment-based extensions to the preset list by
850          * defining a variable along the lines of `SOLO_PRESETS=2x3
851          * Advanced:2x3da'. Colon-separated list of items,
852          * alternating between textual titles in the menu and
853          * encoded parameter strings.
854          */
855         char buf[80], *e, *p;
856         int j, k;
857
858         sprintf(buf, "%s_PRESETS", me->ourgame->name);
859         for (j = k = 0; buf[j]; j++)
860             if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
861                 buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
862         buf[k] = '\0';
863
864         if ((e = getenv(buf)) != NULL) {
865             p = e = dupstr(e);
866
867             while (*p) {
868                 char *name, *val;
869                 game_params *preset;
870
871                 name = p;
872                 while (*p && *p != ':') p++;
873                 if (*p) *p++ = '\0';
874                 val = p;
875                 while (*p && *p != ':') p++;
876                 if (*p) *p++ = '\0';
877
878                 preset = me->ourgame->default_params();
879                 me->ourgame->decode_params(preset, val);
880
881                 if (me->ourgame->validate_params(preset, TRUE)) {
882                     /* Drop this one from the list. */
883                     me->ourgame->free_params(preset);
884                     continue;
885                 }
886
887                 if (me->presetsize <= me->npresets) {
888                     me->presetsize = me->npresets + 10;
889                     me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
890                                           game_params *);
891                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
892                                                me->presetsize, char *);
893                 }
894
895                 me->presets[me->npresets] = preset;
896                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
897                 me->npresets++;
898             }
899         }
900     }
901
902     return me->npresets;
903 }
904
905 void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
906                          char **name, game_params **params)
907 {
908     assert(n >= 0 && n < me->npresets);
909     *name = me->preset_names[n];
910     *params = me->presets[n];
911 }
912
913 int midend_wants_statusbar(midend *me)
914 {
915     return me->ourgame->wants_statusbar;
916 }
917
918 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
919 {
920     sfree(me->desc);
921     sfree(me->privdesc);
922     me->desc = dupstr(desc);
923     me->privdesc = privdesc ? dupstr(privdesc) : NULL;
924 }
925
926 config_item *midend_get_config(midend *me, int which, char **wintitle)
927 {
928     char *titlebuf, *parstr, *rest;
929     config_item *ret;
930     char sep;
931
932     assert(wintitle);
933     titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
934
935     switch (which) {
936       case CFG_SETTINGS:
937         sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
938         *wintitle = titlebuf;
939         return me->ourgame->configure(me->params);
940       case CFG_SEED:
941       case CFG_DESC:
942         if (!me->curparams) {
943           sfree(titlebuf);
944           return NULL;
945         }
946         sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
947                 which == CFG_SEED ? "random" : "game");
948         *wintitle = titlebuf;
949
950         ret = snewn(2, config_item);
951
952         ret[0].type = C_STRING;
953         if (which == CFG_SEED)
954             ret[0].name = "Game random seed";
955         else
956             ret[0].name = "Game ID";
957         ret[0].ival = 0;
958         /*
959          * For CFG_DESC the text going in here will be a string
960          * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
961          * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
962          * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
963          * Either of these is a valid full game ID (although only
964          * the former is likely to persist across many code
965          * changes).
966          */
967         parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, which == CFG_SEED);
968         assert(parstr);
969         if (which == CFG_DESC) {
970             rest = me->desc ? me->desc : "";
971             sep = ':';
972         } else {
973             rest = me->seedstr ? me->seedstr : "";
974             sep = '#';
975         }
976         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(rest) + 2, char);
977         sprintf(ret[0].sval, "%s%c%s", parstr, sep, rest);
978         sfree(parstr);
979
980         ret[1].type = C_END;
981         ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
982         ret[1].ival = 0;
983
984         return ret;
985     }
986
987     assert(!"We shouldn't be here");
988     return NULL;
989 }
990
991 static char *midend_game_id_int(midend *me, char *id, int defmode)
992 {
993     char *error, *par, *desc, *seed;
994     game_params *newcurparams, *newparams, *oldparams1, *oldparams2;
995     int free_params;
996
997     seed = strchr(id, '#');
998     desc = strchr(id, ':');
999
1000     if (desc && (!seed || desc < seed)) {
1001         /*
1002          * We have a colon separating parameters from game
1003          * description. So `par' now points to the parameters
1004          * string, and `desc' to the description string.
1005          */
1006         *desc++ = '\0';
1007         par = id;
1008         seed = NULL;
1009     } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
1010         /*
1011          * We have a hash separating parameters from random seed.
1012          * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
1013          * to the seed string.
1014          */
1015         *seed++ = '\0';
1016         par = id;
1017         desc = NULL;
1018     } else {
1019         /*
1020          * We only have one string. Depending on `defmode', we take
1021          * it to be either parameters, seed or description.
1022          */
1023         if (defmode == DEF_SEED) {
1024             seed = id;
1025             par = desc = NULL;
1026         } else if (defmode == DEF_DESC) {
1027             desc = id;
1028             par = seed = NULL;
1029         } else {
1030             par = id;
1031             seed = desc = NULL;
1032         }
1033     }
1034
1035     /*
1036      * We must be reasonably careful here not to modify anything in
1037      * `me' until we have finished validating things. This function
1038      * must either return an error and do nothing to the midend, or
1039      * return success and do everything; nothing in between is
1040      * acceptable.
1041      */
1042     newcurparams = newparams = oldparams1 = oldparams2 = NULL;
1043
1044     if (par) {
1045         newcurparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1046         me->ourgame->decode_params(newcurparams, par);
1047         error = me->ourgame->validate_params(newcurparams, desc == NULL);
1048         if (error) {
1049             me->ourgame->free_params(newcurparams);
1050             return error;
1051         }
1052         oldparams1 = me->curparams;
1053
1054         /*
1055          * Now filter only the persistent parts of this state into
1056          * the long-term params structure, unless we've _only_
1057          * received a params string in which case the whole lot is
1058          * persistent.
1059          */
1060         oldparams2 = me->params;
1061         if (seed || desc) {
1062             char *tmpstr;
1063
1064             newparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
1065
1066             tmpstr = me->ourgame->encode_params(newcurparams, FALSE);
1067             me->ourgame->decode_params(newparams, tmpstr);
1068
1069             sfree(tmpstr);
1070         } else {
1071             newparams = me->ourgame->dup_params(newcurparams);
1072         }
1073         free_params = TRUE;
1074     } else {
1075         newcurparams = me->curparams;
1076         newparams = me->params;
1077         free_params = FALSE;
1078     }
1079
1080     if (desc) {
1081         error = me->ourgame->validate_desc(newparams, desc);
1082         if (error) {
1083             if (free_params) {
1084                 if (newcurparams)
1085                     me->ourgame->free_params(newcurparams);
1086                 if (newparams)
1087                     me->ourgame->free_params(newparams);
1088             }
1089             return error;
1090         }
1091     }
1092
1093     /*
1094      * Now we've got past all possible error points. Update the
1095      * midend itself.
1096      */
1097     me->params = newparams;
1098     me->curparams = newcurparams;
1099     if (oldparams1)
1100         me->ourgame->free_params(oldparams1);
1101     if (oldparams2)
1102         me->ourgame->free_params(oldparams2);
1103
1104     sfree(me->desc);
1105     sfree(me->privdesc);
1106     me->desc = me->privdesc = NULL;
1107     sfree(me->seedstr);
1108     me->seedstr = NULL;
1109
1110     if (desc) {
1111         me->desc = dupstr(desc);
1112         me->genmode = GOT_DESC;
1113         sfree(me->aux_info);
1114         me->aux_info = NULL;
1115     }
1116
1117     if (seed) {
1118         me->seedstr = dupstr(seed);
1119         me->genmode = GOT_SEED;
1120     }
1121
1122     return NULL;
1123 }
1124
1125 char *midend_game_id(midend *me, char *id)
1126 {
1127     return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
1128 }
1129
1130 char *midend_get_game_id(midend *me)
1131 {
1132     char *parstr, *ret;
1133
1134     parstr = me->ourgame->encode_params(me->curparams, FALSE);
1135     assert(parstr);
1136     assert(me->desc);
1137     ret = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
1138     sprintf(ret, "%s:%s", parstr, me->desc);
1139     sfree(parstr);
1140     return ret;
1141 }
1142
1143 char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
1144 {
1145     char *error;
1146     game_params *params;
1147
1148     switch (which) {
1149       case CFG_SETTINGS:
1150         params = me->ourgame->custom_params(cfg);
1151         error = me->ourgame->validate_params(params, TRUE);
1152
1153         if (error) {
1154             me->ourgame->free_params(params);
1155             return error;
1156         }
1157
1158         me->ourgame->free_params(me->params);
1159         me->params = params;
1160         break;
1161
1162       case CFG_SEED:
1163       case CFG_DESC:
1164         error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
1165                                    (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
1166         if (error)
1167             return error;
1168         break;
1169     }
1170
1171     return NULL;
1172 }
1173
1174 char *midend_text_format(midend *me)
1175 {
1176     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
1177         return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
1178     else
1179         return NULL;
1180 }
1181
1182 char *midend_solve(midend *me)
1183 {
1184     game_state *s;
1185     char *msg, *movestr;
1186
1187     if (!me->ourgame->can_solve)
1188         return "This game does not support the Solve operation";
1189
1190     if (me->statepos < 1)
1191         return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
1192
1193     msg = NULL;
1194     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1195                                  me->states[me->statepos-1].state,
1196                                  me->aux_info, &msg);
1197     if (!movestr) {
1198         if (!msg)
1199             msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
1200         return msg;
1201     }
1202     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
1203     assert(s);
1204
1205     /*
1206      * Now enter the solved state as the next move.
1207      */
1208     midend_stop_anim(me);
1209     while (me->nstates > me->statepos) {
1210         me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
1211         if (me->states[me->nstates].movestr)
1212             sfree(me->states[me->nstates].movestr);
1213     }
1214     ensure(me);
1215     me->states[me->nstates].state = s;
1216     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
1217     me->states[me->nstates].movetype = SOLVE;
1218     me->statepos = ++me->nstates;
1219     if (me->ui)
1220         me->ourgame->changed_state(me->ui,
1221                                    me->states[me->statepos-2].state,
1222                                    me->states[me->statepos-1].state);
1223     me->dir = +1;
1224     if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
1225         me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
1226         me->anim_time =
1227             me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
1228                                      me->states[me->statepos-1].state,
1229                                      +1, me->ui);
1230         me->anim_pos = 0.0;
1231     } else {
1232         me->anim_time = 0.0;
1233         midend_finish_move(me);
1234     }
1235     midend_redraw(me);
1236     midend_set_timer(me);
1237     return NULL;
1238 }
1239
1240 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
1241 {
1242     /*
1243      * An important special case is that we are occasionally called
1244      * with our own laststatus, to update the timer.
1245      */
1246     if (me->laststatus != text) {
1247         sfree(me->laststatus);
1248         me->laststatus = dupstr(text);
1249     }
1250
1251     if (me->ourgame->is_timed) {
1252         char timebuf[100], *ret;
1253         int min, sec;
1254
1255         sec = me->elapsed;
1256         min = sec / 60;
1257         sec %= 60;
1258         sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
1259
1260         ret = snewn(strlen(timebuf) + strlen(text) + 1, char);
1261         strcpy(ret, timebuf);
1262         strcat(ret, text);
1263         return ret;
1264
1265     } else {
1266         return dupstr(text);
1267     }
1268 }
1269
1270 #define SERIALISE_MAGIC "Simon Tatham's Portable Puzzle Collection"
1271 #define SERIALISE_VERSION "1"
1272
1273 void midend_serialise(midend *me,
1274                       void (*write)(void *ctx, void *buf, int len),
1275                       void *wctx)
1276 {
1277     int i;
1278
1279     /*
1280      * Each line of the save file contains three components. First
1281      * exactly 8 characters of header word indicating what type of
1282      * data is contained on the line; then a colon followed by a
1283      * decimal integer giving the length of the main string on the
1284      * line; then a colon followed by the string itself (exactly as
1285      * many bytes as previously specified, no matter what they
1286      * contain). Then a newline (of reasonably flexible form).
1287      */
1288 #define wr(h,s) do { \
1289     char hbuf[80]; \
1290     char *str = (s); \
1291     sprintf(hbuf, "%-8.8s:%d:", (h), (int)strlen(str)); \
1292     write(wctx, hbuf, strlen(hbuf)); \
1293     write(wctx, str, strlen(str)); \
1294     write(wctx, "\n", 1); \
1295 } while (0)
1296
1297     /*
1298      * Magic string identifying the file, and version number of the
1299      * file format.
1300      */
1301     wr("SAVEFILE", SERIALISE_MAGIC);
1302     wr("VERSION", SERIALISE_VERSION);
1303
1304     /*
1305      * The game name. (Copied locally to avoid const annoyance.)
1306      */
1307     {
1308         char *s = dupstr(me->ourgame->name);
1309         wr("GAME", s);
1310         sfree(s);
1311     }
1312
1313     /*
1314      * The current long-term parameters structure, in full.
1315      */
1316     if (me->params) {
1317         char *s = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
1318         wr("PARAMS", s);
1319         sfree(s);
1320     }
1321
1322     /*
1323      * The current short-term parameters structure, in full.
1324      */
1325     if (me->curparams) {
1326         char *s = me->ourgame->encode_params(me->curparams, TRUE);
1327         wr("CPARAMS", s);
1328         sfree(s);
1329     }
1330
1331     /*
1332      * The current game description, the privdesc, and the random seed.
1333      */
1334     if (me->seedstr)
1335         wr("SEED", me->seedstr);
1336     if (me->desc)
1337         wr("DESC", me->desc);
1338     if (me->privdesc)
1339         wr("PRIVDESC", me->privdesc);
1340
1341     /*
1342      * The game's aux_info. We obfuscate this to prevent spoilers
1343      * (people are likely to run `head' or similar on a saved game
1344      * file simply to find out what it is, and don't necessarily
1345      * want to be told the answer to the puzzle!)
1346      */
1347     if (me->aux_info) {
1348         unsigned char *s1;
1349         char *s2;
1350         int len;
1351
1352         len = strlen(me->aux_info);
1353         s1 = snewn(len, unsigned char);
1354         memcpy(s1, me->aux_info, len);
1355         obfuscate_bitmap(s1, len*8, FALSE);
1356         s2 = bin2hex(s1, len);
1357
1358         wr("AUXINFO", s2);
1359
1360         sfree(s2);
1361         sfree(s1);
1362     }
1363
1364     /*
1365      * Any required serialisation of the game_ui.
1366      */
1367     if (me->ui) {
1368         char *s = me->ourgame->encode_ui(me->ui);
1369         if (s) {
1370             wr("UI", s);
1371             sfree(s);
1372         }
1373     }
1374
1375     /*
1376      * The game time, if it's a timed game.
1377      */
1378     if (me->ourgame->is_timed) {
1379         char buf[80];
1380         sprintf(buf, "%g", me->elapsed);
1381         wr("TIME", buf);
1382     }
1383
1384     /*
1385      * The length of, and position in, the states list.
1386      */
1387     {
1388         char buf[80];
1389         sprintf(buf, "%d", me->nstates);
1390         wr("NSTATES", buf);
1391         sprintf(buf, "%d", me->statepos);
1392         wr("STATEPOS", buf);
1393     }
1394
1395     /*
1396      * For each state after the initial one (which we know is
1397      * constructed from either privdesc or desc), enough
1398      * information for execute_move() to reconstruct it from the
1399      * previous one.
1400      */
1401     for (i = 1; i < me->nstates; i++) {
1402         assert(me->states[i].movetype != NEWGAME);   /* only state 0 */
1403         switch (me->states[i].movetype) {
1404           case MOVE:
1405             wr("MOVE", me->states[i].movestr);
1406             break;
1407           case SOLVE:
1408             wr("SOLVE", me->states[i].movestr);
1409             break;
1410           case RESTART:
1411             wr("RESTART", me->states[i].movestr);
1412             break;
1413         }
1414     }
1415
1416 #undef wr
1417 }
1418
1419 /*
1420  * This function returns NULL on success, or an error message.
1421  */
1422 char *midend_deserialise(midend *me,
1423                          int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
1424                          void *rctx)
1425 {
1426     int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
1427     int started = FALSE;
1428     int i;
1429
1430     char *val = NULL;
1431     /* Initially all errors give the same report */
1432     char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
1433
1434     /*
1435      * We construct all the new state in local variables while we
1436      * check its sanity. Only once we have finished reading the
1437      * serialised data and detected no errors at all do we start
1438      * modifying stuff in the midend passed in.
1439      */
1440     char *seed = NULL, *parstr = NULL, *desc = NULL, *privdesc = NULL;
1441     char *auxinfo = NULL, *uistr = NULL, *cparstr = NULL;
1442     float elapsed = 0.0F;
1443     game_params *params = NULL, *cparams = NULL;
1444     game_ui *ui = NULL;
1445     struct midend_state_entry *states = NULL;
1446
1447     /*
1448      * Loop round and round reading one key/value pair at a time
1449      * from the serialised stream, until we have enough game states
1450      * to finish.
1451      */
1452     while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
1453         char key[9], c;
1454         int len;
1455
1456         do {
1457             if (!read(rctx, key, 1)) {
1458                 /* unexpected EOF */
1459                 goto cleanup;
1460             }
1461         } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
1462
1463         if (!read(rctx, key+1, 8)) {
1464             /* unexpected EOF */
1465             goto cleanup;
1466         }
1467
1468         if (key[8] != ':') {
1469             if (started)
1470                 ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
1471             goto cleanup;
1472         }
1473         len = strcspn(key, ": ");
1474         assert(len <= 8);
1475         key[len] = '\0';
1476
1477         len = 0;
1478         while (1) {
1479             if (!read(rctx, &c, 1)) {
1480                 /* unexpected EOF */
1481                 goto cleanup;
1482             }
1483
1484             if (c == ':') {
1485                 break;
1486             } else if (c >= '0' && c <= '9') {
1487                 len = (len * 10) + (c - '0');
1488             } else {
1489                 if (started)
1490                     ret = "Data was incorrectly formatted for a"
1491                     " saved game file";
1492                 goto cleanup;
1493             }
1494         }
1495
1496         val = snewn(len+1, char);
1497         if (!read(rctx, val, len)) {
1498             if (started)
1499             goto cleanup;
1500         }
1501         val[len] = '\0';
1502
1503         if (!started) {
1504             if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
1505                 /* ret already has the right message in it */
1506                 goto cleanup;
1507             }
1508             /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
1509             ret = "Saved data ended unexpectedly";
1510             started = TRUE;
1511         } else {
1512             if (!strcmp(key, "VERSION")) {
1513                 if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
1514                     ret = "Cannot handle this version of the saved game"
1515                         " file format";
1516                     goto cleanup;
1517                 }
1518             } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
1519                 if (strcmp(val, me->ourgame->name)) {
1520                     ret = "Save file is from a different game";
1521                     goto cleanup;
1522                 }
1523             } else if (!strcmp(key, "PARAMS")) {
1524                 sfree(parstr);
1525                 parstr = val;
1526                 val = NULL;
1527             } else if (!strcmp(key, "CPARAMS")) {
1528                 sfree(cparstr);
1529                 cparstr = val;
1530                 val = NULL;
1531             } else if (!strcmp(key, "SEED")) {
1532                 sfree(seed);
1533                 seed = val;
1534                 val = NULL;
1535             } else if (!strcmp(key, "DESC")) {
1536                 sfree(desc);
1537                 desc = val;
1538                 val = NULL;
1539             } else if (!strcmp(key, "PRIVDESC")) {
1540                 sfree(privdesc);
1541                 privdesc = val;
1542                 val = NULL;
1543             } else if (!strcmp(key, "AUXINFO")) {
1544                 unsigned char *tmp;
1545                 int len = strlen(val) / 2;   /* length in bytes */
1546                 tmp = hex2bin(val, len);
1547                 obfuscate_bitmap(tmp, len*8, TRUE);
1548
1549                 sfree(auxinfo);
1550                 auxinfo = snewn(len + 1, char);
1551                 memcpy(auxinfo, tmp, len);
1552                 auxinfo[len] = '\0';
1553                 sfree(tmp);
1554             } else if (!strcmp(key, "UI")) {
1555                 sfree(uistr);
1556                 uistr = val;
1557                 val = NULL;
1558             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
1559                 elapsed = atof(val);
1560             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
1561                 nstates = atoi(val);
1562                 if (nstates <= 0) {
1563                     ret = "Number of states in save file was negative";
1564                     goto cleanup;
1565                 }
1566                 if (states) {
1567                     ret = "Two state counts provided in save file";
1568                     goto cleanup;
1569                 }
1570                 states = snewn(nstates, struct midend_state_entry);
1571                 for (i = 0; i < nstates; i++) {
1572                     states[i].state = NULL;
1573                     states[i].movestr = NULL;
1574                     states[i].movetype = NEWGAME;
1575                 }
1576             } else if (!strcmp(key, "STATEPOS")) {
1577                 statepos = atoi(val);
1578             } else if (!strcmp(key, "MOVE")) {
1579                 gotstates++;
1580                 states[gotstates].movetype = MOVE;
1581                 states[gotstates].movestr = val;
1582                 val = NULL;
1583             } else if (!strcmp(key, "SOLVE")) {
1584                 gotstates++;
1585                 states[gotstates].movetype = SOLVE;
1586                 states[gotstates].movestr = val;
1587                 val = NULL;
1588             } else if (!strcmp(key, "RESTART")) {
1589                 gotstates++;
1590                 states[gotstates].movetype = RESTART;
1591                 states[gotstates].movestr = val;
1592                 val = NULL;
1593             }
1594         }
1595
1596         sfree(val);
1597         val = NULL;
1598     }
1599
1600     params = me->ourgame->default_params();
1601     me->ourgame->decode_params(params, parstr);
1602     if (me->ourgame->validate_params(params, TRUE)) {
1603         ret = "Long-term parameters in save file are invalid";
1604         goto cleanup;
1605     }
1606     cparams = me->ourgame->default_params();
1607     me->ourgame->decode_params(cparams, cparstr);
1608     if (me->ourgame->validate_params(cparams, FALSE)) {
1609         ret = "Short-term parameters in save file are invalid";
1610         goto cleanup;
1611     }
1612     if (seed && me->ourgame->validate_params(cparams, TRUE)) {
1613         /*
1614          * The seed's no use with this version, but we can perfectly
1615          * well use the rest of the data.
1616          */
1617         sfree(seed);
1618         seed = NULL;
1619     }
1620     if (!desc) {
1621         ret = "Game description in save file is missing";
1622         goto cleanup;
1623     } else if (me->ourgame->validate_desc(params, desc)) {
1624         ret = "Game description in save file is invalid";
1625         goto cleanup;
1626     }
1627     if (privdesc && me->ourgame->validate_desc(params, privdesc)) {
1628         ret = "Game private description in save file is invalid";
1629         goto cleanup;
1630     }
1631     if (statepos < 0 || statepos >= nstates) {
1632         ret = "Game position in save file is out of range";
1633     }
1634
1635     states[0].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1636                                             privdesc ? privdesc : desc);
1637     for (i = 1; i < nstates; i++) {
1638         assert(states[i].movetype != NEWGAME);
1639         switch (states[i].movetype) {
1640           case MOVE:
1641           case SOLVE:
1642             states[i].state = me->ourgame->execute_move(states[i-1].state,
1643                                                         states[i].movestr);
1644             if (states[i].state == NULL) {
1645                 ret = "Save file contained an invalid move";
1646                 goto cleanup;
1647             }
1648             break;
1649           case RESTART:
1650             if (me->ourgame->validate_desc(params, states[i].movestr)) {
1651                 ret = "Save file contained an invalid restart move";
1652                 goto cleanup;
1653             }
1654             states[i].state = me->ourgame->new_game(me, params,
1655                                                     states[i].movestr);
1656             break;
1657         }
1658     }
1659
1660     ui = me->ourgame->new_ui(states[0].state);
1661     me->ourgame->decode_ui(ui, uistr);
1662
1663     /*
1664      * Now we've run out of possible error conditions, so we're
1665      * ready to start overwriting the real data in the current
1666      * midend. We'll do this by swapping things with the local
1667      * variables, so that the same cleanup code will free the old
1668      * stuff.
1669      */
1670     {
1671         char *tmp;
1672
1673         tmp = me->desc;
1674         me->desc = desc;
1675         desc = tmp;
1676
1677         tmp = me->privdesc;
1678         me->privdesc = privdesc;
1679         privdesc = tmp;
1680
1681         tmp = me->seedstr;
1682         me->seedstr = seed;
1683         seed = tmp;
1684
1685         tmp = me->aux_info;
1686         me->aux_info = auxinfo;
1687         auxinfo = tmp;
1688     }
1689
1690     me->genmode = GOT_NOTHING;
1691
1692     me->statesize = nstates;
1693     nstates = me->nstates;
1694     me->nstates = me->statesize;
1695     {
1696         struct midend_state_entry *tmp;
1697         tmp = me->states;
1698         me->states = states;
1699         states = tmp;
1700     }
1701     me->statepos = statepos;
1702
1703     {
1704         game_params *tmp;
1705
1706         tmp = me->params;
1707         me->params = params;
1708         params = tmp;
1709
1710         tmp = me->curparams;
1711         me->curparams = cparams;
1712         cparams = tmp;
1713     }
1714
1715     me->oldstate = NULL;
1716     me->anim_time = me->anim_pos = me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
1717     me->dir = 0;
1718
1719     {
1720         game_ui *tmp;
1721
1722         tmp = me->ui;
1723         me->ui = ui;
1724         ui = tmp;
1725     }
1726
1727     me->elapsed = elapsed;
1728     me->pressed_mouse_button = 0;
1729
1730     midend_set_timer(me);
1731
1732     if (me->drawstate)
1733         me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
1734     me->drawstate =
1735         me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
1736                                    me->states[me->statepos-1].state);
1737     midend_size_new_drawstate(me);
1738
1739     ret = NULL;                        /* success! */
1740
1741     cleanup:
1742     sfree(val);
1743     sfree(seed);
1744     sfree(parstr);
1745     sfree(cparstr);
1746     sfree(desc);
1747     sfree(privdesc);
1748     sfree(auxinfo);
1749     sfree(uistr);
1750     if (params)
1751         me->ourgame->free_params(params);
1752     if (cparams)
1753         me->ourgame->free_params(cparams);
1754     if (ui)
1755         me->ourgame->free_ui(ui);
1756     if (states) {
1757         int i;
1758
1759         for (i = 0; i < nstates; i++) {
1760             if (states[i].state)
1761                 me->ourgame->free_game(states[i].state);
1762             sfree(states[i].movestr);
1763         }
1764         sfree(states);
1765     }
1766
1767     return ret;
1768 }
1769
1770 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
1771 {
1772     game_state *soln = NULL;
1773
1774     if (me->statepos < 1)
1775         return "No game set up to print";/* _shouldn't_ happen! */
1776
1777     if (with_soln) {
1778         char *msg, *movestr;
1779
1780         if (!me->ourgame->can_solve)
1781             return "This game does not support the Solve operation";
1782
1783         msg = "Solve operation failed";/* game _should_ overwrite on error */
1784         movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
1785                                      me->states[me->statepos-1].state,
1786                                      me->aux_info, &msg);
1787         if (!movestr)
1788             return msg;
1789         soln = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state,
1790                                          movestr);
1791         assert(soln);
1792
1793         sfree(movestr);
1794     } else
1795         soln = NULL;
1796
1797     /*
1798      * This call passes over ownership of the two game_states and
1799      * the game_params. Hence we duplicate the ones we want to
1800      * keep, and we don't have to bother freeing soln if it was
1801      * non-NULL.
1802      */
1803     document_add_puzzle(doc, me->ourgame,
1804                         me->ourgame->dup_params(me->curparams),
1805                         me->ourgame->dup_game(me->states[0].state), soln);
1806
1807     return NULL;
1808 }