chiark / gitweb /
New puzzle: `Map'. Vaguely original, for a change.
[sgt-puzzles.git] / map.c
1 /*
2  * map.c: Game involving four-colouring a map.
3  */
4
5 /*
6  * TODO:
7  * 
8  *  - error highlighting
9  *  - clue marking
10  *  - more solver brains?
11  *  - better four-colouring algorithm?
12  *  - pencil marks?
13  */
14
15 #include <stdio.h>
16 #include <stdlib.h>
17 #include <string.h>
18 #include <assert.h>
19 #include <ctype.h>
20 #include <math.h>
21
22 #include "puzzles.h"
23
24 /*
25  * I don't seriously anticipate wanting to change the number of
26  * colours used in this game, but it doesn't cost much to use a
27  * #define just in case :-)
28  */
29 #define FOUR 4
30 #define THREE (FOUR-1)
31 #define FIVE (FOUR+1)
32 #define SIX (FOUR+2)
33
34 /*
35  * Ghastly run-time configuration option, just for Gareth (again).
36  */
37 static int flash_type = -1;
38 static float flash_length;
39
40 /*
41  * Difficulty levels. I do some macro ickery here to ensure that my
42  * enum and the various forms of my name list always match up.
43  */
44 #define DIFFLIST(A) \
45     A(EASY,Easy,e) \
46     A(NORMAL,Normal,n)
47 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
48 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
49 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
50 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
51 enum { DIFFLIST(ENUM) DIFFCOUNT };
52 static char const *const map_diffnames[] = { DIFFLIST(TITLE) };
53 static char const map_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
54 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
55
56 enum { TE, BE, LE, RE };               /* top/bottom/left/right edges */
57
58 enum {
59     COL_BACKGROUND,
60     COL_GRID,
61     COL_0, COL_1, COL_2, COL_3,
62     NCOLOURS
63 };
64
65 struct game_params {
66     int w, h, n, diff;
67 };
68
69 struct map {
70     int refcount;
71     int *map;
72     int *graph;
73     int n;
74     int ngraph;
75     int *immutable;
76 };
77
78 struct game_state {
79     game_params p;
80     struct map *map;
81     int *colouring;
82     int completed, cheated;
83 };
84
85 static game_params *default_params(void)
86 {
87     game_params *ret = snew(game_params);
88
89     ret->w = 20;
90     ret->h = 15;
91     ret->n = 30;
92     ret->diff = DIFF_NORMAL;
93
94     return ret;
95 }
96
97 static const struct game_params map_presets[] = {
98     {20, 15, 30, DIFF_EASY},
99     {20, 15, 30, DIFF_NORMAL},
100     {30, 25, 75, DIFF_NORMAL},
101 };
102
103 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
104 {
105     game_params *ret;
106     char str[80];
107
108     if (i < 0 || i >= lenof(map_presets))
109         return FALSE;
110
111     ret = snew(game_params);
112     *ret = map_presets[i];
113
114     sprintf(str, "%dx%d, %d regions, %s", ret->w, ret->h, ret->n,
115             map_diffnames[ret->diff]);
116
117     *name = dupstr(str);
118     *params = ret;
119     return TRUE;
120 }
121
122 static void free_params(game_params *params)
123 {
124     sfree(params);
125 }
126
127 static game_params *dup_params(game_params *params)
128 {
129     game_params *ret = snew(game_params);
130     *ret = *params;                    /* structure copy */
131     return ret;
132 }
133
134 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
135 {
136     char const *p = string;
137
138     params->w = atoi(p);
139     while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
140     if (*p == 'x') {
141         p++;
142         params->h = atoi(p);
143         while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
144     } else {
145         params->h = params->w;
146     }
147     if (*p == 'n') {
148         p++;
149         params->n = atoi(p);
150         while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
151     } else {
152         params->n = params->w * params->h / 8;
153     }
154     if (*p == 'd') {
155         int i;
156         p++;
157         for (i = 0; i < DIFFCOUNT; i++)
158             if (*p == map_diffchars[i])
159                 params->diff = i;
160         if (*p) p++;
161     }
162 }
163
164 static char *encode_params(game_params *params, int full)
165 {
166     char ret[400];
167
168     sprintf(ret, "%dx%dn%d", params->w, params->h, params->n);
169     if (full)
170         sprintf(ret + strlen(ret), "d%c", map_diffchars[params->diff]);
171
172     return dupstr(ret);
173 }
174
175 static config_item *game_configure(game_params *params)
176 {
177     config_item *ret;
178     char buf[80];
179
180     ret = snewn(5, config_item);
181
182     ret[0].name = "Width";
183     ret[0].type = C_STRING;
184     sprintf(buf, "%d", params->w);
185     ret[0].sval = dupstr(buf);
186     ret[0].ival = 0;
187
188     ret[1].name = "Height";
189     ret[1].type = C_STRING;
190     sprintf(buf, "%d", params->h);
191     ret[1].sval = dupstr(buf);
192     ret[1].ival = 0;
193
194     ret[2].name = "Regions";
195     ret[2].type = C_STRING;
196     sprintf(buf, "%d", params->n);
197     ret[2].sval = dupstr(buf);
198     ret[2].ival = 0;
199
200     ret[3].name = "Difficulty";
201     ret[3].type = C_CHOICES;
202     ret[3].sval = DIFFCONFIG;
203     ret[3].ival = params->diff;
204
205     ret[4].name = NULL;
206     ret[4].type = C_END;
207     ret[4].sval = NULL;
208     ret[4].ival = 0;
209
210     return ret;
211 }
212
213 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
214 {
215     game_params *ret = snew(game_params);
216
217     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
218     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
219     ret->n = atoi(cfg[2].sval);
220     ret->diff = cfg[3].ival;
221
222     return ret;
223 }
224
225 static char *validate_params(game_params *params, int full)
226 {
227     if (params->w < 2 || params->h < 2)
228         return "Width and height must be at least two";
229     if (params->n < 5)
230         return "Must have at least five regions";
231     if (params->n > params->w * params->h)
232         return "Too many regions to fit in grid";
233     return NULL;
234 }
235
236 /* ----------------------------------------------------------------------
237  * Cumulative frequency table functions.
238  */
239
240 /*
241  * Initialise a cumulative frequency table. (Hardly worth writing
242  * this function; all it does is to initialise everything in the
243  * array to zero.)
244  */
245 static void cf_init(int *table, int n)
246 {
247     int i;
248
249     for (i = 0; i < n; i++)
250         table[i] = 0;
251 }
252
253 /*
254  * Increment the count of symbol `sym' by `count'.
255  */
256 static void cf_add(int *table, int n, int sym, int count)
257 {
258     int bit;
259
260     bit = 1;
261     while (sym != 0) {
262         if (sym & bit) {
263             table[sym] += count;
264             sym &= ~bit;
265         }
266         bit <<= 1;
267     }
268
269     table[0] += count;
270 }
271
272 /*
273  * Cumulative frequency lookup: return the total count of symbols
274  * with value less than `sym'.
275  */
276 static int cf_clookup(int *table, int n, int sym)
277 {
278     int bit, index, limit, count;
279
280     if (sym == 0)
281         return 0;
282
283     assert(0 < sym && sym <= n);
284
285     count = table[0];                  /* start with the whole table size */
286
287     bit = 1;
288     while (bit < n)
289         bit <<= 1;
290
291     limit = n;
292
293     while (bit > 0) {
294         /*
295          * Find the least number with its lowest set bit in this
296          * position which is greater than or equal to sym.
297          */
298         index = ((sym + bit - 1) &~ (bit * 2 - 1)) + bit;
299
300         if (index < limit) {
301             count -= table[index];
302             limit = index;
303         }
304
305         bit >>= 1;
306     }
307
308     return count;
309 }
310
311 /*
312  * Single frequency lookup: return the count of symbol `sym'.
313  */
314 static int cf_slookup(int *table, int n, int sym)
315 {
316     int count, bit;
317
318     assert(0 <= sym && sym < n);
319
320     count = table[sym];
321
322     for (bit = 1; sym+bit < n && !(sym & bit); bit <<= 1)
323         count -= table[sym+bit];
324
325     return count;
326 }
327
328 /*
329  * Return the largest symbol index such that the cumulative
330  * frequency up to that symbol is less than _or equal to_ count.
331  */
332 static int cf_whichsym(int *table, int n, int count) {
333     int bit, sym, top;
334
335     assert(count >= 0 && count < table[0]);
336
337     bit = 1;
338     while (bit < n)
339         bit <<= 1;
340
341     sym = 0;
342     top = table[0];
343
344     while (bit > 0) {
345         if (sym+bit < n) {
346             if (count >= top - table[sym+bit])
347                 sym += bit;
348             else
349                 top -= table[sym+bit];
350         }
351
352         bit >>= 1;
353     }
354
355     return sym;
356 }
357
358 /* ----------------------------------------------------------------------
359  * Map generation.
360  * 
361  * FIXME: this isn't entirely optimal at present, because it
362  * inherently prioritises growing the largest region since there
363  * are more squares adjacent to it. This acts as a destabilising
364  * influence leading to a few large regions and mostly small ones.
365  * It might be better to do it some other way.
366  */
367
368 #define WEIGHT_INCREASED 2             /* for increased perimeter */
369 #define WEIGHT_DECREASED 4             /* for decreased perimeter */
370 #define WEIGHT_UNCHANGED 3             /* for unchanged perimeter */
371
372 /*
373  * Look at a square and decide which colours can be extended into
374  * it.
375  * 
376  * If called with index < 0, it adds together one of
377  * WEIGHT_INCREASED, WEIGHT_DECREASED or WEIGHT_UNCHANGED for each
378  * colour that has a valid extension (according to the effect that
379  * it would have on the perimeter of the region being extended) and
380  * returns the overall total.
381  * 
382  * If called with index >= 0, it returns one of the possible
383  * colours depending on the value of index, in such a way that the
384  * number of possible inputs which would give rise to a given
385  * return value correspond to the weight of that value.
386  */
387 static int extend_options(int w, int h, int n, int *map,
388                           int x, int y, int index)
389 {
390     int c, i, dx, dy;
391     int col[8];
392     int total = 0;
393
394     if (map[y*w+x] >= 0) {
395         assert(index < 0);
396         return 0;                      /* can't do this square at all */
397     }
398
399     /*
400      * Fetch the eight neighbours of this square, in order around
401      * the square.
402      */
403     for (dy = -1; dy <= +1; dy++)
404         for (dx = -1; dx <= +1; dx++) {
405             int index = (dy < 0 ? 6-dx : dy > 0 ? 2+dx : 2*(1+dx));
406             if (x+dx >= 0 && x+dx < w && y+dy >= 0 && y+dy < h)
407                 col[index] = map[(y+dy)*w+(x+dx)];
408             else
409                 col[index] = -1;
410         }
411
412     /*
413      * Iterate over each colour that might be feasible.
414      * 
415      * FIXME: this routine currently has O(n) running time. We
416      * could turn it into O(FOUR) by only bothering to iterate over
417      * the colours mentioned in the four neighbouring squares.
418      */
419
420     for (c = 0; c < n; c++) {
421         int count, neighbours, runs;
422
423         /*
424          * One of the even indices of col (representing the
425          * orthogonal neighbours of this square) must be equal to
426          * c, or else this square is not adjacent to region c and
427          * obviously cannot become an extension of it at this time.
428          */
429         neighbours = 0;
430         for (i = 0; i < 8; i += 2)
431             if (col[i] == c)
432                 neighbours++;
433         if (!neighbours)
434             continue;
435
436         /*
437          * Now we know this square is adjacent to region c. The
438          * next question is, would extending it cause the region to
439          * become non-simply-connected? If so, we mustn't do it.
440          * 
441          * We determine this by looking around col to see if we can
442          * find more than one separate run of colour c.
443          */
444         runs = 0;
445         for (i = 0; i < 8; i++)
446             if (col[i] == c && col[(i+1) & 7] != c)
447                 runs++;
448         if (runs > 1)
449             continue;
450
451         assert(runs == 1);
452
453         /*
454          * This square is a possibility. Determine its effect on
455          * the region's perimeter (computed from the number of
456          * orthogonal neighbours - 1 means a perimeter increase, 3
457          * a decrease, 2 no change; 4 is impossible because the
458          * region would already not be simply connected) and we're
459          * done.
460          */
461         assert(neighbours > 0 && neighbours < 4);
462         count = (neighbours == 1 ? WEIGHT_INCREASED :
463                  neighbours == 2 ? WEIGHT_UNCHANGED : WEIGHT_DECREASED);
464
465         total += count;
466         if (index >= 0 && index < count)
467             return c;
468         else
469             index -= count;
470     }
471
472     assert(index < 0);
473
474     return total;
475 }
476
477 static void genmap(int w, int h, int n, int *map, random_state *rs)
478 {
479     int wh = w*h;
480     int x, y, i, k;
481     int *tmp;
482
483     assert(n <= wh);
484     tmp = snewn(wh, int);
485
486     /*
487      * Clear the map, and set up `tmp' as a list of grid indices.
488      */
489     for (i = 0; i < wh; i++) {
490         map[i] = -1;
491         tmp[i] = i;
492     }
493
494     /*
495      * Place the region seeds by selecting n members from `tmp'.
496      */
497     k = wh;
498     for (i = 0; i < n; i++) {
499         int j = random_upto(rs, k);
500         map[tmp[j]] = i;
501         tmp[j] = tmp[--k];
502     }
503
504     /*
505      * Re-initialise `tmp' as a cumulative frequency table. This
506      * will store the number of possible region colours we can
507      * extend into each square.
508      */
509     cf_init(tmp, wh);
510
511     /*
512      * Go through the grid and set up the initial cumulative
513      * frequencies.
514      */
515     for (y = 0; y < h; y++)
516         for (x = 0; x < w; x++)
517             cf_add(tmp, wh, y*w+x,
518                    extend_options(w, h, n, map, x, y, -1));
519
520     /*
521      * Now repeatedly choose a square we can extend a region into,
522      * and do so.
523      */
524     while (tmp[0] > 0) {
525         int k = random_upto(rs, tmp[0]);
526         int sq;
527         int colour;
528         int xx, yy;
529
530         sq = cf_whichsym(tmp, wh, k);
531         k -= cf_clookup(tmp, wh, sq);
532         x = sq % w;
533         y = sq / w;
534         colour = extend_options(w, h, n, map, x, y, k);
535
536         map[sq] = colour;
537
538         /*
539          * Re-scan the nine cells around the one we've just
540          * modified.
541          */
542         for (yy = max(y-1, 0); yy < min(y+2, h); yy++)
543             for (xx = max(x-1, 0); xx < min(x+2, w); xx++) {
544                 cf_add(tmp, wh, yy*w+xx,
545                        -cf_slookup(tmp, wh, yy*w+xx) +
546                        extend_options(w, h, n, map, xx, yy, -1));
547             }
548     }
549
550     /*
551      * Finally, go through and normalise the region labels into
552      * order, meaning that indistinguishable maps are actually
553      * identical.
554      */
555     for (i = 0; i < n; i++)
556         tmp[i] = -1;
557     k = 0;
558     for (i = 0; i < wh; i++) {
559         assert(map[i] >= 0);
560         if (tmp[map[i]] < 0)
561             tmp[map[i]] = k++;
562         map[i] = tmp[map[i]];
563     }
564
565     sfree(tmp);
566 }
567
568 /* ----------------------------------------------------------------------
569  * Functions to handle graphs.
570  */
571
572 /*
573  * Having got a map in a square grid, convert it into a graph
574  * representation.
575  */
576 static int gengraph(int w, int h, int n, int *map, int *graph)
577 {
578     int i, j, x, y;
579
580     /*
581      * Start by setting the graph up as an adjacency matrix. We'll
582      * turn it into a list later.
583      */
584     for (i = 0; i < n*n; i++)
585         graph[i] = 0;
586
587     /*
588      * Iterate over the map looking for all adjacencies.
589      */
590     for (y = 0; y < h; y++)
591         for (x = 0; x < w; x++) {
592             int v, vx, vy;
593             v = map[y*w+x];
594             if (x+1 < w && (vx = map[y*w+(x+1)]) != v)
595                 graph[v*n+vx] = graph[vx*n+v] = 1;
596             if (y+1 < h && (vy = map[(y+1)*w+x]) != v)
597                 graph[v*n+vy] = graph[vy*n+v] = 1;
598         }
599
600     /*
601      * Turn the matrix into a list.
602      */
603     for (i = j = 0; i < n*n; i++)
604         if (graph[i])
605             graph[j++] = i;
606
607     return j;
608 }
609
610 static int graph_adjacent(int *graph, int n, int ngraph, int i, int j)
611 {
612     int v = i*n+j;
613     int top, bot, mid;
614
615     bot = -1;
616     top = ngraph;
617     while (top - bot > 1) {
618         mid = (top + bot) / 2;
619         if (graph[mid] == v)
620             return TRUE;
621         else if (graph[mid] < v)
622             bot = mid;
623         else
624             top = mid;
625     }
626     return FALSE;
627 }
628
629 static int graph_vertex_start(int *graph, int n, int ngraph, int i)
630 {
631     int v = i*n;
632     int top, bot, mid;
633
634     bot = -1;
635     top = ngraph;
636     while (top - bot > 1) {
637         mid = (top + bot) / 2;
638         if (graph[mid] < v)
639             bot = mid;
640         else
641             top = mid;
642     }
643     return top;
644 }
645
646 /* ----------------------------------------------------------------------
647  * Generate a four-colouring of a graph.
648  *
649  * FIXME: it would be nice if we could convert this recursion into
650  * pseudo-recursion using some sort of explicit stack array, for
651  * the sake of the Palm port and its limited stack.
652  */
653
654 static int fourcolour_recurse(int *graph, int n, int ngraph,
655                               int *colouring, int *scratch, random_state *rs)
656 {
657     int nfree, nvert, start, i, j, k, c, ci;
658     int cs[FOUR];
659
660     /*
661      * Find the smallest number of free colours in any uncoloured
662      * vertex, and count the number of such vertices.
663      */
664
665     nfree = FIVE;                      /* start off bigger than FOUR! */
666     nvert = 0;
667     for (i = 0; i < n; i++)
668         if (colouring[i] < 0 && scratch[i*FIVE+FOUR] <= nfree) {
669             if (nfree > scratch[i*FIVE+FOUR]) {
670                 nfree = scratch[i*FIVE+FOUR];
671                 nvert = 0;
672             }
673             nvert++;
674         }
675
676     /*
677      * If there aren't any uncoloured vertices at all, we're done.
678      */
679     if (nvert == 0)
680         return TRUE;                   /* we've got a colouring! */
681
682     /*
683      * Pick a random vertex in that set.
684      */
685     j = random_upto(rs, nvert);
686     for (i = 0; i < n; i++)
687         if (colouring[i] < 0 && scratch[i*FIVE+FOUR] == nfree)
688             if (j-- == 0)
689                 break;
690     assert(i < n);
691     start = graph_vertex_start(graph, n, ngraph, i);
692
693     /*
694      * Loop over the possible colours for i, and recurse for each
695      * one.
696      */
697     ci = 0;
698     for (c = 0; c < FOUR; c++)
699         if (scratch[i*FIVE+c] == 0)
700             cs[ci++] = c;
701     shuffle(cs, ci, sizeof(*cs), rs);
702
703     while (ci-- > 0) {
704         c = cs[ci];
705
706         /*
707          * Fill in this colour.
708          */
709         colouring[i] = c;
710
711         /*
712          * Update the scratch space to reflect a new neighbour
713          * of this colour for each neighbour of vertex i.
714          */
715         for (j = start; j < ngraph && graph[j] < n*(i+1); j++) {
716             k = graph[j] - i*n;
717             if (scratch[k*FIVE+c] == 0)
718                 scratch[k*FIVE+FOUR]--;
719             scratch[k*FIVE+c]++;
720         }
721
722         /*
723          * Recurse.
724          */
725         if (fourcolour_recurse(graph, n, ngraph, colouring, scratch, rs))
726             return TRUE;               /* got one! */
727
728         /*
729          * If that didn't work, clean up and try again with a
730          * different colour.
731          */
732         for (j = start; j < ngraph && graph[j] < n*(i+1); j++) {
733             k = graph[j] - i*n;
734             scratch[k*FIVE+c]--;
735             if (scratch[k*FIVE+c] == 0)
736                 scratch[k*FIVE+FOUR]++;
737         }
738         colouring[i] = -1;
739     }
740
741     /*
742      * If we reach here, we were unable to find a colouring at all.
743      * (This doesn't necessarily mean the Four Colour Theorem is
744      * violated; it might just mean we've gone down a dead end and
745      * need to back up and look somewhere else. It's only an FCT
746      * violation if we get all the way back up to the top level and
747      * still fail.)
748      */
749     return FALSE;
750 }
751
752 static void fourcolour(int *graph, int n, int ngraph, int *colouring,
753                        random_state *rs)
754 {
755     int *scratch;
756     int i;
757
758     /*
759      * For each vertex and each colour, we store the number of
760      * neighbours that have that colour. Also, we store the number
761      * of free colours for the vertex.
762      */
763     scratch = snewn(n * FIVE, int);
764     for (i = 0; i < n * FIVE; i++)
765         scratch[i] = (i % FIVE == FOUR ? FOUR : 0);
766
767     /*
768      * Clear the colouring to start with.
769      */
770     for (i = 0; i < n; i++)
771         colouring[i] = -1;
772
773     i = fourcolour_recurse(graph, n, ngraph, colouring, scratch, rs);
774     assert(i);                         /* by the Four Colour Theorem :-) */
775
776     sfree(scratch);
777 }
778
779 /* ----------------------------------------------------------------------
780  * Non-recursive solver.
781  */
782
783 struct solver_scratch {
784     unsigned char *possible;           /* bitmap of colours for each region */
785     int *graph;
786     int n;
787     int ngraph;
788 };
789
790 static struct solver_scratch *new_scratch(int *graph, int n, int ngraph)
791 {
792     struct solver_scratch *sc;
793
794     sc = snew(struct solver_scratch);
795     sc->graph = graph;
796     sc->n = n;
797     sc->ngraph = ngraph;
798     sc->possible = snewn(n, unsigned char);
799
800     return sc;
801 }
802
803 static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
804 {
805     sfree(sc->possible);
806     sfree(sc);
807 }
808
809 static int place_colour(struct solver_scratch *sc,
810                         int *colouring, int index, int colour)
811 {
812     int *graph = sc->graph, n = sc->n, ngraph = sc->ngraph;
813     int j, k;
814
815     if (!(sc->possible[index] & (1 << colour)))
816         return FALSE;                  /* can't do it */
817
818     sc->possible[index] = 1 << colour;
819     colouring[index] = colour;
820
821     /*
822      * Rule out this colour from all the region's neighbours.
823      */
824     for (j = graph_vertex_start(graph, n, ngraph, index);
825          j < ngraph && graph[j] < n*(index+1); j++) {
826         k = graph[j] - index*n;
827         sc->possible[k] &= ~(1 << colour);
828     }
829
830     return TRUE;
831 }
832
833 /*
834  * Returns 0 for impossible, 1 for success, 2 for failure to
835  * converge (i.e. puzzle is either ambiguous or just too
836  * difficult).
837  */
838 static int map_solver(struct solver_scratch *sc,
839                       int *graph, int n, int ngraph, int *colouring,
840                       int difficulty)
841 {
842     int i;
843
844     /*
845      * Initialise scratch space.
846      */
847     for (i = 0; i < n; i++)
848         sc->possible[i] = (1 << FOUR) - 1;
849
850     /*
851      * Place clues.
852      */
853     for (i = 0; i < n; i++)
854         if (colouring[i] >= 0) {
855             if (!place_colour(sc, colouring, i, colouring[i]))
856                 return 0;              /* the clues aren't even consistent! */
857         }
858
859     /*
860      * Now repeatedly loop until we find nothing further to do.
861      */
862     while (1) {
863         int done_something = FALSE;
864
865         if (difficulty < DIFF_EASY)
866             break;                     /* can't do anything at all! */
867
868         /*
869          * Simplest possible deduction: find a region with only one
870          * possible colour.
871          */
872         for (i = 0; i < n; i++) if (colouring[i] < 0) {
873             int p = sc->possible[i];
874
875             if (p == 0)
876                 return 0;              /* puzzle is inconsistent */
877
878             if ((p & (p-1)) == 0) {    /* p is a power of two */
879                 int c;
880                 for (c = 0; c < FOUR; c++)
881                     if (p == (1 << c))
882                         break;
883                 assert(c < FOUR);
884                 if (!place_colour(sc, colouring, i, c))
885                     return 0;          /* found puzzle to be inconsistent */
886                 done_something = TRUE;
887             }
888         }
889
890         if (done_something)
891             continue;
892
893         if (difficulty < DIFF_NORMAL)
894             break;                     /* can't do anything harder */
895
896         /*
897          * Failing that, go up one level. Look for pairs of regions
898          * which (a) both have the same pair of possible colours,
899          * (b) are adjacent to one another, (c) are adjacent to the
900          * same region, and (d) that region still thinks it has one
901          * or both of those possible colours.
902          * 
903          * Simplest way to do this is by going through the graph
904          * edge by edge, so that we start with property (b) and
905          * then look for (a) and finally (c) and (d).
906          */
907         for (i = 0; i < ngraph; i++) {
908             int j1 = graph[i] / n, j2 = graph[i] % n;
909             int j, k, v, v2;
910
911             if (j1 > j2)
912                 continue;              /* done it already, other way round */
913
914             if (colouring[j1] >= 0 || colouring[j2] >= 0)
915                 continue;              /* they're not undecided */
916
917             if (sc->possible[j1] != sc->possible[j2])
918                 continue;              /* they don't have the same possibles */
919
920             v = sc->possible[j1];
921             /*
922              * See if v contains exactly two set bits.
923              */
924             v2 = v & -v;           /* find lowest set bit */
925             v2 = v & ~v2;          /* clear it */
926             if (v2 == 0 || (v2 & (v2-1)) != 0)   /* not power of 2 */
927                 continue;
928
929             /*
930              * We've found regions j1 and j2 satisfying properties
931              * (a) and (b): they have two possible colours between
932              * them, and since they're adjacent to one another they
933              * must use _both_ those colours between them.
934              * Therefore, if they are both adjacent to any other
935              * region then that region cannot be either colour.
936              * 
937              * Go through the neighbours of j1 and see if any are
938              * shared with j2.
939              */
940             for (j = graph_vertex_start(graph, n, ngraph, j1);
941                  j < ngraph && graph[j] < n*(j1+1); j++) {
942                 k = graph[j] - j1*n;
943                 if (graph_adjacent(graph, n, ngraph, k, j2) &&
944                     (sc->possible[k] & v)) {
945                     sc->possible[k] &= ~v;
946                     done_something = TRUE;
947                 }
948             }
949         }
950
951         if (!done_something)
952             break;
953     }
954
955     /*
956      * We've run out of things to deduce. See if we've got the lot.
957      */
958     for (i = 0; i < n; i++)
959         if (colouring[i] < 0)
960             return 2;
961
962     return 1;                          /* success! */
963 }
964
965 /* ----------------------------------------------------------------------
966  * Game generation main function.
967  */
968
969 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
970                            char **aux, int interactive)
971 {
972     struct solver_scratch *sc;
973     int *map, *graph, ngraph, *colouring, *colouring2, *regions;
974     int i, j, w, h, n, solveret, cfreq[FOUR];
975     int wh;
976     int mindiff, tries;
977 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
978     int x, y;
979 #endif
980     char *ret, buf[80];
981     int retlen, retsize;
982
983     w = params->w;
984     h = params->h;
985     n = params->n;
986     wh = w*h;
987
988     *aux = NULL;
989
990     map = snewn(wh, int);
991     graph = snewn(n*n, int);
992     colouring = snewn(n, int);
993     colouring2 = snewn(n, int);
994     regions = snewn(n, int);
995
996     /*
997      * This is the minimum difficulty below which we'll completely
998      * reject a map design. Normally we set this to one below the
999      * requested difficulty, ensuring that we have the right
1000      * result. However, for particularly dense maps or maps with
1001      * particularly few regions it might not be possible to get the
1002      * desired difficulty, so we will eventually drop this down to
1003      * -1 to indicate that any old map will do.
1004      */
1005     mindiff = params->diff;
1006     tries = 50;
1007
1008     while (1) {
1009
1010         /*
1011          * Create the map.
1012          */
1013         genmap(w, h, n, map, rs);
1014
1015 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1016         for (y = 0; y < h; y++) {
1017             for (x = 0; x < w; x++) {
1018                 int v = map[y*w+x];
1019                 if (v >= 62)
1020                     putchar('!');
1021                 else if (v >= 36)
1022                     putchar('a' + v-36);
1023                 else if (v >= 10)
1024                     putchar('A' + v-10);
1025                 else
1026                     putchar('0' + v);
1027             }
1028             putchar('\n');
1029         }
1030 #endif
1031
1032         /*
1033          * Convert the map into a graph.
1034          */
1035         ngraph = gengraph(w, h, n, map, graph);
1036
1037 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1038         for (i = 0; i < ngraph; i++)
1039             printf("%d-%d\n", graph[i]/n, graph[i]%n);
1040 #endif
1041
1042         /*
1043          * Colour the map.
1044          */
1045         fourcolour(graph, n, ngraph, colouring, rs);
1046
1047 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1048         for (i = 0; i < n; i++)
1049             printf("%d: %d\n", i, colouring[i]);
1050
1051         for (y = 0; y < h; y++) {
1052             for (x = 0; x < w; x++) {
1053                 int v = colouring[map[y*w+x]];
1054                 if (v >= 36)
1055                     putchar('a' + v-36);
1056                 else if (v >= 10)
1057                     putchar('A' + v-10);
1058                 else
1059                     putchar('0' + v);
1060             }
1061             putchar('\n');
1062         }
1063 #endif
1064
1065         /*
1066          * Encode the solution as an aux string.
1067          */
1068         if (*aux)                      /* in case we've come round again */
1069             sfree(*aux);
1070         retlen = retsize = 0;
1071         ret = NULL;
1072         for (i = 0; i < n; i++) {
1073             int len;
1074
1075             if (colouring[i] < 0)
1076                 continue;
1077
1078             len = sprintf(buf, "%s%d:%d", i ? ";" : "S;", colouring[i], i);
1079             if (retlen + len >= retsize) {
1080                 retsize = retlen + len + 256;
1081                 ret = sresize(ret, retsize, char);
1082             }
1083             strcpy(ret + retlen, buf);
1084             retlen += len;
1085         }
1086         *aux = ret;
1087
1088         /*
1089          * Remove the region colours one by one, keeping
1090          * solubility. Also ensure that there always remains at
1091          * least one region of every colour, so that the user can
1092          * drag from somewhere.
1093          */
1094         for (i = 0; i < FOUR; i++)
1095             cfreq[i] = 0;
1096         for (i = 0; i < n; i++) {
1097             regions[i] = i;
1098             cfreq[colouring[i]]++;
1099         }
1100         for (i = 0; i < FOUR; i++)
1101             if (cfreq[i] == 0)
1102                 continue;
1103
1104         shuffle(regions, n, sizeof(*regions), rs);
1105
1106         sc = new_scratch(graph, n, ngraph);
1107
1108         for (i = 0; i < n; i++) {
1109             j = regions[i];
1110
1111             if (cfreq[colouring[j]] == 1)
1112                 continue;              /* can't remove last region of colour */
1113
1114             memcpy(colouring2, colouring, n*sizeof(int));
1115             colouring2[j] = -1;
1116             solveret = map_solver(sc, graph, n, ngraph, colouring2,
1117                                   params->diff);
1118             assert(solveret >= 0);             /* mustn't be impossible! */
1119             if (solveret == 1) {
1120                 cfreq[colouring[j]]--;
1121                 colouring[j] = -1;
1122             }
1123         }
1124
1125 #ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
1126         for (i = 0; i < n; i++)
1127             if (colouring[i] >= 0) {
1128                 if (i >= 62)
1129                     putchar('!');
1130                 else if (i >= 36)
1131                     putchar('a' + i-36);
1132                 else if (i >= 10)
1133                     putchar('A' + i-10);
1134                 else
1135                     putchar('0' + i);
1136                 printf(": %d\n", colouring[i]);
1137             }
1138 #endif
1139
1140         /*
1141          * Finally, check that the puzzle is _at least_ as hard as
1142          * required, and indeed that it isn't already solved.
1143          * (Calling map_solver with negative difficulty ensures the
1144          * latter - if a solver which _does nothing_ can't solve
1145          * it, it's too easy!)
1146          */
1147         memcpy(colouring2, colouring, n*sizeof(int));
1148         if (map_solver(sc, graph, n, ngraph, colouring2,
1149                        mindiff - 1) == 1) {
1150             /*
1151              * Drop minimum difficulty if necessary.
1152              */
1153             if (mindiff > 0 && (n < 9 || n > 3*wh/2)) {
1154                 if (tries-- <= 0)
1155                     mindiff = 0;       /* give up and go for Easy */
1156             }
1157             continue;
1158         }
1159
1160         break;
1161     }
1162
1163     /*
1164      * Encode as a game ID. We do this by:
1165      * 
1166      *  - first going along the horizontal edges row by row, and
1167      *    then the vertical edges column by column
1168      *  - encoding the lengths of runs of edges and runs of
1169      *    non-edges
1170      *  - the decoder will reconstitute the region boundaries from
1171      *    this and automatically number them the same way we did
1172      *  - then we encode the initial region colours in a Slant-like
1173      *    fashion (digits 0-3 interspersed with letters giving
1174      *    lengths of runs of empty spaces).
1175      */
1176     retlen = retsize = 0;
1177     ret = NULL;
1178
1179     {
1180         int run, pv;
1181
1182         /*
1183          * Start with a notional non-edge, so that there'll be an
1184          * explicit `a' to distinguish the case where we start with
1185          * an edge.
1186          */
1187         run = 1;
1188         pv = 0;
1189
1190         for (i = 0; i < w*(h-1) + (w-1)*h; i++) {
1191             int x, y, dx, dy, v;
1192
1193             if (i < w*(h-1)) {
1194                 /* Horizontal edge. */
1195                 y = i / w;
1196                 x = i % w;
1197                 dx = 0;
1198                 dy = 1;
1199             } else {
1200                 /* Vertical edge. */
1201                 x = (i - w*(h-1)) / h;
1202                 y = (i - w*(h-1)) % h;
1203                 dx = 1;
1204                 dy = 0;
1205             }
1206
1207             if (retlen + 10 >= retsize) {
1208                 retsize = retlen + 256;
1209                 ret = sresize(ret, retsize, char);
1210             }
1211
1212             v = (map[y*w+x] != map[(y+dy)*w+(x+dx)]);
1213
1214             if (pv != v) {
1215                 ret[retlen++] = 'a'-1 + run;
1216                 run = 1;
1217                 pv = v;
1218             } else {
1219                 /*
1220                  * 'z' is a special case in this encoding. Rather
1221                  * than meaning a run of 26 and a state switch, it
1222                  * means a run of 25 and _no_ state switch, because
1223                  * otherwise there'd be no way to encode runs of
1224                  * more than 26.
1225                  */
1226                 if (run == 25) {
1227                     ret[retlen++] = 'z';
1228                     run = 0;
1229                 }
1230                 run++;
1231             }
1232         }
1233
1234         ret[retlen++] = 'a'-1 + run;
1235         ret[retlen++] = ',';
1236
1237         run = 0;
1238         for (i = 0; i < n; i++) {
1239             if (retlen + 10 >= retsize) {
1240                 retsize = retlen + 256;
1241                 ret = sresize(ret, retsize, char);
1242             }
1243
1244             if (colouring[i] < 0) {
1245                 /*
1246                  * In _this_ encoding, 'z' is a run of 26, since
1247                  * there's no implicit state switch after each run.
1248                  * Confusingly different, but more compact.
1249                  */
1250                 if (run == 26) {
1251                     ret[retlen++] = 'z';
1252                     run = 0;
1253                 }
1254                 run++;
1255             } else {
1256                 if (run > 0)
1257                     ret[retlen++] = 'a'-1 + run;
1258                 ret[retlen++] = '0' + colouring[i];
1259                 run = 0;
1260             }
1261         }
1262         if (run > 0)
1263             ret[retlen++] = 'a'-1 + run;
1264         ret[retlen] = '\0';
1265
1266         assert(retlen < retsize);
1267     }
1268
1269     free_scratch(sc);
1270     sfree(regions);
1271     sfree(colouring2);
1272     sfree(colouring);
1273     sfree(graph);
1274     sfree(map);
1275
1276     return ret;
1277 }
1278
1279 static char *parse_edge_list(game_params *params, char **desc, int *map)
1280 {
1281     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h, n = params->n;
1282     int i, k, pos, state;
1283     char *p = *desc;
1284
1285     for (i = 0; i < wh; i++)
1286         map[wh+i] = i;
1287
1288     pos = -1;
1289     state = 0;
1290
1291     /*
1292      * Parse the game description to get the list of edges, and
1293      * build up a disjoint set forest as we go (by identifying
1294      * pairs of squares whenever the edge list shows a non-edge).
1295      */
1296     while (*p && *p != ',') {
1297         if (*p < 'a' || *p > 'z')
1298             return "Unexpected character in edge list";
1299         if (*p == 'z')
1300             k = 25;
1301         else
1302             k = *p - 'a' + 1;
1303         while (k-- > 0) {
1304             int x, y, dx, dy;
1305
1306             if (pos < 0) {
1307                 pos++;
1308                 continue;
1309             } else if (pos < w*(h-1)) {
1310                 /* Horizontal edge. */
1311                 y = pos / w;
1312                 x = pos % w;
1313                 dx = 0;
1314                 dy = 1;
1315             } else if (pos < 2*wh-w-h) {
1316                 /* Vertical edge. */
1317                 x = (pos - w*(h-1)) / h;
1318                 y = (pos - w*(h-1)) % h;
1319                 dx = 1;
1320                 dy = 0;
1321             } else
1322                 return "Too much data in edge list";
1323             if (!state)
1324                 dsf_merge(map+wh, y*w+x, (y+dy)*w+(x+dx));
1325
1326             pos++;
1327         }
1328         if (*p != 'z')
1329             state = !state;
1330         p++;
1331     }
1332     assert(pos <= 2*wh-w-h);
1333     if (pos < 2*wh-w-h)
1334         return "Too little data in edge list";
1335
1336     /*
1337      * Now go through again and allocate region numbers.
1338      */
1339     pos = 0;
1340     for (i = 0; i < wh; i++)
1341         map[i] = -1;
1342     for (i = 0; i < wh; i++) {
1343         k = dsf_canonify(map+wh, i);
1344         if (map[k] < 0)
1345             map[k] = pos++;
1346         map[i] = map[k];
1347     }
1348     if (pos != n)
1349         return "Edge list defines the wrong number of regions";
1350
1351     *desc = p;
1352
1353     return NULL;
1354 }
1355
1356 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1357 {
1358     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h, n = params->n;
1359     int area;
1360     int *map;
1361     char *ret;
1362
1363     map = snewn(2*wh, int);
1364     ret = parse_edge_list(params, &desc, map);
1365     if (ret)
1366         return ret;
1367     sfree(map);
1368
1369     if (*desc != ',')
1370         return "Expected comma before clue list";
1371     desc++;                            /* eat comma */
1372
1373     area = 0;
1374     while (*desc) {
1375         if (*desc >= '0' && *desc < '0'+FOUR)
1376             area++;
1377         else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
1378             area += *desc - 'a' + 1;
1379         else
1380             return "Unexpected character in clue list";
1381         desc++;
1382     }
1383     if (area < n)
1384         return "Too little data in clue list";
1385     else if (area > n)
1386         return "Too much data in clue list";
1387
1388     return NULL;
1389 }
1390
1391 static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
1392 {
1393     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h, n = params->n;
1394     int i, pos;
1395     char *p;
1396     game_state *state = snew(game_state);
1397
1398     state->p = *params;
1399     state->colouring = snewn(n, int);
1400     for (i = 0; i < n; i++)
1401         state->colouring[i] = -1;
1402
1403     state->completed = state->cheated = FALSE;
1404
1405     state->map = snew(struct map);
1406     state->map->refcount = 1;
1407     state->map->map = snewn(wh*4, int);
1408     state->map->graph = snewn(n*n, int);
1409     state->map->n = n;
1410     state->map->immutable = snewn(n, int);
1411     for (i = 0; i < n; i++)
1412         state->map->immutable[i] = FALSE;
1413
1414     p = desc;
1415
1416     {
1417         char *ret;
1418         ret = parse_edge_list(params, &p, state->map->map);
1419         assert(!ret);
1420     }
1421
1422     /*
1423      * Set up the other three quadrants in `map'.
1424      */
1425     for (i = wh; i < 4*wh; i++)
1426         state->map->map[i] = state->map->map[i % wh];
1427
1428     assert(*p == ',');
1429     p++;
1430
1431     /*
1432      * Now process the clue list.
1433      */
1434     pos = 0;
1435     while (*p) {
1436         if (*p >= '0' && *p < '0'+FOUR) {
1437             state->colouring[pos] = *p - '0';
1438             state->map->immutable[pos] = TRUE;
1439             pos++;
1440         } else {
1441             assert(*p >= 'a' && *p <= 'z');
1442             pos += *p - 'a' + 1;
1443         }
1444         p++;
1445     }
1446     assert(pos == n);
1447
1448     state->map->ngraph = gengraph(w, h, n, state->map->map, state->map->graph);
1449
1450     /*
1451      * Attempt to smooth out some of the more jagged region
1452      * outlines by the judicious use of diagonally divided squares.
1453      */
1454     {
1455         random_state *rs = random_init(desc, strlen(desc));
1456         int *squares = snewn(wh, int);
1457         int done_something;
1458
1459         for (i = 0; i < wh; i++)
1460             squares[i] = i;
1461         shuffle(squares, wh, sizeof(*squares), rs);
1462
1463         do {
1464             done_something = FALSE;
1465             for (i = 0; i < wh; i++) {
1466                 int y = squares[i] / w, x = squares[i] % w;
1467                 int c = state->map->map[y*w+x];
1468                 int tc, bc, lc, rc;
1469
1470                 if (x == 0 || x == w-1 || y == 0 || y == h-1)
1471                     continue;
1472
1473                 if (state->map->map[TE * wh + y*w+x] !=
1474                     state->map->map[BE * wh + y*w+x])
1475                     continue;
1476
1477                 tc = state->map->map[BE * wh + (y-1)*w+x];
1478                 bc = state->map->map[TE * wh + (y+1)*w+x];
1479                 lc = state->map->map[RE * wh + y*w+(x-1)];
1480                 rc = state->map->map[LE * wh + y*w+(x+1)];
1481
1482                 /*
1483                  * If this square is adjacent on two sides to one
1484                  * region and on the other two sides to the other
1485                  * region, and is itself one of the two regions, we can
1486                  * adjust it so that it's a diagonal.
1487                  */
1488                 if (tc != bc && (tc == c || bc == c)) {
1489                     if ((lc == tc && rc == bc) ||
1490                         (lc == bc && rc == tc)) {
1491                         state->map->map[TE * wh + y*w+x] = tc;
1492                         state->map->map[BE * wh + y*w+x] = bc;
1493                         state->map->map[LE * wh + y*w+x] = lc;
1494                         state->map->map[RE * wh + y*w+x] = rc;
1495                         done_something = TRUE;
1496                     }
1497                 }
1498             }
1499         } while (done_something);
1500         sfree(squares);
1501         random_free(rs);
1502     }
1503
1504     return state;
1505 }
1506
1507 static game_state *dup_game(game_state *state)
1508 {
1509     game_state *ret = snew(game_state);
1510
1511     ret->p = state->p;
1512     ret->colouring = snewn(state->p.n, int);
1513     memcpy(ret->colouring, state->colouring, state->p.n * sizeof(int));
1514     ret->map = state->map;
1515     ret->map->refcount++;
1516     ret->completed = state->completed;
1517     ret->cheated = state->cheated;
1518
1519     return ret;
1520 }
1521
1522 static void free_game(game_state *state)
1523 {
1524     if (--state->map->refcount <= 0) {
1525         sfree(state->map->map);
1526         sfree(state->map->graph);
1527         sfree(state->map->immutable);
1528         sfree(state->map);
1529     }
1530     sfree(state->colouring);
1531     sfree(state);
1532 }
1533
1534 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
1535                         char *aux, char **error)
1536 {
1537     if (!aux) {
1538         /*
1539          * Use the solver.
1540          */
1541         int *colouring;
1542         struct solver_scratch *sc;
1543         int sret;
1544         int i;
1545         char *ret, buf[80];
1546         int retlen, retsize;
1547
1548         colouring = snewn(state->map->n, int);
1549         memcpy(colouring, state->colouring, state->map->n * sizeof(int));
1550
1551         sc = new_scratch(state->map->graph, state->map->n, state->map->ngraph);
1552         sret = map_solver(sc, state->map->graph, state->map->n,
1553                          state->map->ngraph, colouring, DIFFCOUNT-1);
1554         free_scratch(sc);
1555
1556         if (sret != 1) {
1557             sfree(colouring);
1558             if (sret == 0)
1559                 *error = "Puzzle is inconsistent";
1560             else
1561                 *error = "Unable to find a unique solution for this puzzle";
1562             return NULL;
1563         }
1564
1565         retlen = retsize = 0;
1566         ret = NULL;
1567
1568         for (i = 0; i < state->map->n; i++) {
1569             int len;
1570
1571             assert(colouring[i] >= 0);
1572             if (colouring[i] == currstate->colouring[i])
1573                 continue;
1574             assert(!state->map->immutable[i]);
1575
1576             len = sprintf(buf, "%s%d:%d", retlen ? ";" : "S;",
1577                           colouring[i], i);
1578             if (retlen + len >= retsize) {
1579                 retsize = retlen + len + 256;
1580                 ret = sresize(ret, retsize, char);
1581             }
1582             strcpy(ret + retlen, buf);
1583             retlen += len;
1584         }
1585
1586         sfree(colouring);
1587
1588         return ret;
1589     }
1590     return dupstr(aux);
1591 }
1592
1593 static char *game_text_format(game_state *state)
1594 {
1595     return NULL;
1596 }
1597
1598 struct game_ui {
1599     int drag_colour;                   /* -1 means no drag active */
1600     int dragx, dragy;
1601 };
1602
1603 static game_ui *new_ui(game_state *state)
1604 {
1605     game_ui *ui = snew(game_ui);
1606     ui->dragx = ui->dragy = -1;
1607     ui->drag_colour = -2;
1608     return ui;
1609 }
1610
1611 static void free_ui(game_ui *ui)
1612 {
1613     sfree(ui);
1614 }
1615
1616 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1617 {
1618     return NULL;
1619 }
1620
1621 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1622 {
1623 }
1624
1625 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1626                                game_state *newstate)
1627 {
1628 }
1629
1630 struct game_drawstate {
1631     int tilesize;
1632     unsigned char *drawn;
1633     int started;
1634     int dragx, dragy, drag_visible;
1635     blitter *bl;
1636 };
1637
1638 #define TILESIZE (ds->tilesize)
1639 #define BORDER (TILESIZE)
1640 #define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + BORDER )
1641 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
1642
1643 static int region_from_coords(game_state *state, game_drawstate *ds,
1644                               int x, int y)
1645 {
1646     int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h /*, n = state->p.n */;
1647     int tx = FROMCOORD(x), ty = FROMCOORD(y);
1648     int dx = x - COORD(tx), dy = y - COORD(ty);
1649     int quadrant;
1650
1651     if (tx < 0 || tx >= w || ty < 0 || ty >= h)
1652         return -1;                     /* border */
1653
1654     quadrant = 2 * (dx > dy) + (TILESIZE - dx > dy);
1655     quadrant = (quadrant == 0 ? BE :
1656                 quadrant == 1 ? LE :
1657                 quadrant == 2 ? RE : TE);
1658
1659     return state->map->map[quadrant * wh + ty*w+tx];
1660 }
1661
1662 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1663                             int x, int y, int button)
1664 {
1665     char buf[80];
1666
1667     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
1668         int r = region_from_coords(state, ds, x, y);
1669
1670         if (r >= 0)
1671             ui->drag_colour = state->colouring[r];
1672         else
1673             ui->drag_colour = -1;
1674         ui->dragx = x;
1675         ui->dragy = y;
1676         return "";
1677     }
1678
1679     if ((button == LEFT_DRAG || button == RIGHT_DRAG) &&
1680         ui->drag_colour > -2) {
1681         ui->dragx = x;
1682         ui->dragy = y;
1683         return "";
1684     }
1685
1686     if ((button == LEFT_RELEASE || button == RIGHT_RELEASE) &&
1687         ui->drag_colour > -2) {
1688         int r = region_from_coords(state, ds, x, y);
1689         int c = ui->drag_colour;
1690
1691         /*
1692          * Cancel the drag, whatever happens.
1693          */
1694         ui->drag_colour = -2;
1695         ui->dragx = ui->dragy = -1;
1696
1697         if (r < 0)
1698             return "";                 /* drag into border; do nothing else */
1699
1700         if (state->map->immutable[r])
1701             return "";                 /* can't change this region */
1702
1703         if (state->colouring[r] == c)
1704             return "";                 /* don't _need_ to change this region */
1705
1706         sprintf(buf, "%c:%d", (c < 0 ? 'C' : '0' + c), r);
1707         return dupstr(buf);
1708     }
1709
1710     return NULL;
1711 }
1712
1713 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
1714 {
1715     int n = state->p.n;
1716     game_state *ret = dup_game(state);
1717     int c, k, adv, i;
1718
1719     while (*move) {
1720         c = *move;
1721         if ((c == 'C' || (c >= '0' && c < '0'+FOUR)) &&
1722             sscanf(move+1, ":%d%n", &k, &adv) == 1 &&
1723             k >= 0 && k < state->p.n) {
1724             move += 1 + adv;
1725             ret->colouring[k] = (c == 'C' ? -1 : c - '0');
1726         } else if (*move == 'S') {
1727             move++;
1728             ret->cheated = TRUE;
1729         } else {
1730             free_game(ret);
1731             return NULL;
1732         }
1733
1734         if (*move && *move != ';') {
1735             free_game(ret);
1736             return NULL;
1737         }
1738         if (*move)
1739             move++;
1740     }
1741
1742     /*
1743      * Check for completion.
1744      */
1745     if (!ret->completed) {
1746         int ok = TRUE;
1747
1748         for (i = 0; i < n; i++)
1749             if (ret->colouring[i] < 0) {
1750                 ok = FALSE;
1751                 break;
1752             }
1753
1754         if (ok) {
1755             for (i = 0; i < ret->map->ngraph; i++) {
1756                 int j = ret->map->graph[i] / n;
1757                 int k = ret->map->graph[i] % n;
1758                 if (ret->colouring[j] == ret->colouring[k]) {
1759                     ok = FALSE;
1760                     break;
1761                 }
1762             }
1763         }
1764
1765         if (ok)
1766             ret->completed = TRUE;
1767     }
1768
1769     return ret;
1770 }
1771
1772 /* ----------------------------------------------------------------------
1773  * Drawing routines.
1774  */
1775
1776 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1777                               int *x, int *y)
1778 {
1779     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
1780     struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
1781     ads.tilesize = tilesize;
1782
1783     *x = params->w * TILESIZE + 2 * BORDER + 1;
1784     *y = params->h * TILESIZE + 2 * BORDER + 1;
1785 }
1786
1787 static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
1788                           int tilesize)
1789 {
1790     ds->tilesize = tilesize;
1791
1792     if (ds->bl)
1793         blitter_free(ds->bl);
1794     ds->bl = blitter_new(TILESIZE+3, TILESIZE+3);
1795 }
1796
1797 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1798 {
1799     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1800
1801     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1802
1803     ret[COL_GRID * 3 + 0] = 0.0F;
1804     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.0F;
1805     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.0F;
1806
1807     ret[COL_0 * 3 + 0] = 0.7F;
1808     ret[COL_0 * 3 + 1] = 0.5F;
1809     ret[COL_0 * 3 + 2] = 0.4F;
1810
1811     ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.8F;
1812     ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.7F;
1813     ret[COL_1 * 3 + 2] = 0.4F;
1814
1815     ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.5F;
1816     ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.6F;
1817     ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.4F;
1818
1819     ret[COL_3 * 3 + 0] = 0.55F;
1820     ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.45F;
1821     ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.35F;
1822
1823     *ncolours = NCOLOURS;
1824     return ret;
1825 }
1826
1827 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1828 {
1829     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1830
1831     ds->tilesize = 0;
1832     ds->drawn = snewn(state->p.w * state->p.h, unsigned char);
1833     memset(ds->drawn, 0xFF, state->p.w * state->p.h);
1834     ds->started = FALSE;
1835     ds->bl = NULL;
1836     ds->drag_visible = FALSE;
1837     ds->dragx = ds->dragy = -1;
1838
1839     return ds;
1840 }
1841
1842 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1843 {
1844     if (ds->bl)
1845         blitter_free(ds->bl);
1846     sfree(ds);
1847 }
1848
1849 static void draw_square(frontend *fe, game_drawstate *ds,
1850                         game_params *params, struct map *map,
1851                         int x, int y, int v)
1852 {
1853     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
1854     int tv = v / FIVE, bv = v % FIVE;
1855
1856     clip(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
1857
1858     /*
1859      * Draw the region colour.
1860      */
1861     draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE,
1862               (tv == FOUR ? COL_BACKGROUND : COL_0 + tv));
1863     /*
1864      * Draw the second region colour, if this is a diagonally
1865      * divided square.
1866      */
1867     if (map->map[TE * wh + y*w+x] != map->map[BE * wh + y*w+x]) {
1868         int coords[6];
1869         coords[0] = COORD(x)-1;
1870         coords[1] = COORD(y+1)+1;
1871         if (map->map[LE * wh + y*w+x] == map->map[TE * wh + y*w+x])
1872             coords[2] = COORD(x+1)+1;
1873         else
1874             coords[2] = COORD(x)-1;
1875         coords[3] = COORD(y)-1;
1876         coords[4] = COORD(x+1)+1;
1877         coords[5] = COORD(y+1)+1;
1878         draw_polygon(fe, coords, 3,
1879                      (bv == FOUR ? COL_BACKGROUND : COL_0 + bv), COL_GRID);
1880     }
1881
1882     /*
1883      * Draw the grid lines, if required.
1884      */
1885     if (x <= 0 || map->map[RE*wh+y*w+(x-1)] != map->map[LE*wh+y*w+x])
1886         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, TILESIZE, COL_GRID);
1887     if (y <= 0 || map->map[BE*wh+(y-1)*w+x] != map->map[TE*wh+y*w+x])
1888         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, 1, COL_GRID);
1889     if (x <= 0 || y <= 0 ||
1890         map->map[RE*wh+(y-1)*w+(x-1)] != map->map[TE*wh+y*w+x] ||
1891         map->map[BE*wh+(y-1)*w+(x-1)] != map->map[LE*wh+y*w+x])
1892         draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, 1, COL_GRID);
1893
1894     unclip(fe);
1895     draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE, TILESIZE);
1896 }
1897
1898 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1899                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1900                         float animtime, float flashtime)
1901 {
1902     int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h /*, n = state->p.n */;
1903     int x, y;
1904     int flash;
1905
1906     if (ds->drag_visible) {
1907         blitter_load(fe, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
1908         draw_update(fe, ds->dragx, ds->dragy, TILESIZE + 3, TILESIZE + 3);
1909         ds->drag_visible = FALSE;
1910     }
1911
1912     /*
1913      * The initial contents of the window are not guaranteed and
1914      * can vary with front ends. To be on the safe side, all games
1915      * should start by drawing a big background-colour rectangle
1916      * covering the whole window.
1917      */
1918     if (!ds->started) {
1919         int ww, wh;
1920
1921         game_compute_size(&state->p, TILESIZE, &ww, &wh);
1922         draw_rect(fe, 0, 0, ww, wh, COL_BACKGROUND);
1923         draw_rect(fe, COORD(0), COORD(0), w*TILESIZE+1, h*TILESIZE+1,
1924                   COL_GRID);
1925
1926         draw_update(fe, 0, 0, ww, wh);
1927         ds->started = TRUE;
1928     }
1929
1930     if (flashtime) {
1931         if (flash_type == 1)
1932             flash = (int)(flashtime * FOUR / flash_length);
1933         else
1934             flash = 1 + (int)(flashtime * THREE / flash_length);
1935     } else
1936         flash = -1;
1937
1938     for (y = 0; y < h; y++)
1939         for (x = 0; x < w; x++) {
1940             int tv = state->colouring[state->map->map[TE * wh + y*w+x]];
1941             int bv = state->colouring[state->map->map[BE * wh + y*w+x]];
1942             int v;
1943
1944             if (tv < 0)
1945                 tv = FOUR;
1946             if (bv < 0)
1947                 bv = FOUR;
1948
1949             if (flash >= 0) {
1950                 if (flash_type == 1) {
1951                     if (tv == flash)
1952                         tv = FOUR;
1953                     if (bv == flash)
1954                         bv = FOUR;
1955                 } else if (flash_type == 2) {
1956                     if (flash % 2)
1957                         tv = bv = FOUR;
1958                 } else {
1959                     if (tv != FOUR)
1960                         tv = (tv + flash) % FOUR;
1961                     if (bv != FOUR)
1962                         bv = (bv + flash) % FOUR;
1963                 }
1964             }
1965
1966             v = tv * FIVE + bv;
1967
1968             if (ds->drawn[y*w+x] != v) {
1969                 draw_square(fe, ds, &state->p, state->map, x, y, v);
1970                 ds->drawn[y*w+x] = v;
1971             }
1972         }
1973
1974     /*
1975      * Draw the dragged colour blob if any.
1976      */
1977     if (ui->drag_colour > -2) {
1978         ds->dragx = ui->dragx - TILESIZE/2 - 2;
1979         ds->dragy = ui->dragy - TILESIZE/2 - 2;
1980         blitter_save(fe, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
1981         draw_circle(fe, ui->dragx, ui->dragy, TILESIZE/2,
1982                     (ui->drag_colour < 0 ? COL_BACKGROUND :
1983                      COL_0 + ui->drag_colour), COL_GRID);
1984         draw_update(fe, ds->dragx, ds->dragy, TILESIZE + 3, TILESIZE + 3);
1985         ds->drag_visible = TRUE;
1986     }
1987 }
1988
1989 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1990                               int dir, game_ui *ui)
1991 {
1992     return 0.0F;
1993 }
1994
1995 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
1996                                int dir, game_ui *ui)
1997 {
1998     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
1999         !oldstate->cheated && !newstate->cheated) {
2000         if (flash_type < 0) {
2001             char *env = getenv("MAP_ALTERNATIVE_FLASH");
2002             if (env)
2003                 flash_type = atoi(env);
2004             else
2005                 flash_type = 0;
2006             flash_length = (flash_type == 1 ? 0.50 : 0.30);
2007         }
2008         return flash_length;
2009     } else
2010         return 0.0F;
2011 }
2012
2013 static int game_wants_statusbar(void)
2014 {
2015     return FALSE;
2016 }
2017
2018 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
2019 {
2020     return TRUE;
2021 }
2022
2023 #ifdef COMBINED
2024 #define thegame map
2025 #endif
2026
2027 const struct game thegame = {
2028     "Map", "games.map",
2029     default_params,
2030     game_fetch_preset,
2031     decode_params,
2032     encode_params,
2033     free_params,
2034     dup_params,
2035     TRUE, game_configure, custom_params,
2036     validate_params,
2037     new_game_desc,
2038     validate_desc,
2039     new_game,
2040     dup_game,
2041     free_game,
2042     TRUE, solve_game,
2043     FALSE, game_text_format,
2044     new_ui,
2045     free_ui,
2046     encode_ui,
2047     decode_ui,
2048     game_changed_state,
2049     interpret_move,
2050     execute_move,
2051     20, game_compute_size, game_set_size,
2052     game_colours,
2053     game_new_drawstate,
2054     game_free_drawstate,
2055     game_redraw,
2056     game_anim_length,
2057     game_flash_length,
2058     game_wants_statusbar,
2059     FALSE, game_timing_state,
2060     0,                                 /* mouse_priorities */
2061 };