chiark / gitweb /
Keyboard cursor support in Galaxies, by James H.
[sgt-puzzles.git] / galaxies.c
1 /*
2  * galaxies.c: implementation of 'Tentai Show' from Nikoli,
3  *             also sometimes called 'Spiral Galaxies'.
4  *
5  * Notes:
6  *
7  * Grid is stored as size (2n-1), holding edges as well as spaces
8  * (and thus vertices too, at edge intersections).
9  *
10  * Any dot will thus be positioned at one of our grid points,
11  * which saves any faffing with half-of-a-square stuff.
12  *
13  * Edges have on/off state; obviously the actual edges of the
14  * board are fixed to on, and everything else starts as off.
15  *
16  * TTD:
17    * Cleverer solver
18    * Think about how to display remote groups of tiles?
19  *
20  * Bugs:
21  *
22  * Notable puzzle IDs:
23  *
24  * Nikoli's example [web site has wrong highlighting]
25  * (at http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/):
26  *  5x5:eBbbMlaBbOEnf
27  *
28  * The 'spiral galaxies puzzles are NP-complete' paper
29  * (at http://www.stetson.edu/~efriedma/papers/spiral.pdf):
30  *  7x7:chpgdqqqoezdddki
31  *
32  * Puzzle competition pdf examples
33  * (at http://www.puzzleratings.org/Yurekli2006puz.pdf):
34  *  6x6:EDbaMucCohbrecEi
35  *  10x10:beFbufEEzowDlxldibMHezBQzCdcFzjlci
36  *  13x13:dCemIHFFkJajjgDfdbdBzdzEgjccoPOcztHjBczLDjczqktJjmpreivvNcggFi
37  *
38  */
39
40 #include <stdio.h>
41 #include <stdlib.h>
42 #include <string.h>
43 #include <assert.h>
44 #include <ctype.h>
45 #include <math.h>
46
47 #include "puzzles.h"
48
49 #ifdef DEBUGGING
50 #define solvep debug
51 #else
52 int solver_show_working;
53 #define solvep(x) do { if (solver_show_working) { printf x; } } while(0)
54 #endif
55
56 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
57 /*
58  * Dirty hack to enable the generator to construct a game ID which
59  * solves to a specified black-and-white bitmap. We define a global
60  * variable here which gives the desired colour of each square, and
61  * we arrange that the grid generator never merges squares of
62  * different colours.
63  *
64  * The bitmap as stored here is a simple int array (at these sizes
65  * it isn't worth doing fiddly bit-packing). picture[y*w+x] is 1
66  * iff the pixel at (x,y) is intended to be black.
67  *
68  * (It might be nice to be able to specify some pixels as
69  * don't-care, to give the generator more leeway. But that might be
70  * fiddly.)
71  */
72 static int *picture;
73 #endif
74
75 enum {
76     COL_BACKGROUND,
77     COL_WHITEBG,
78     COL_BLACKBG,
79     COL_WHITEDOT,
80     COL_BLACKDOT,
81     COL_GRID,
82     COL_EDGE,
83     COL_ARROW,
84     COL_CURSOR,
85     NCOLOURS
86 };
87
88 #define DIFFLIST(A)             \
89     A(NORMAL,Normal,n)          \
90     A(UNREASONABLE,Unreasonable,u)
91
92 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
93 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
94 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
95 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
96 enum { DIFFLIST(ENUM)
97     DIFF_IMPOSSIBLE, DIFF_AMBIGUOUS, DIFF_UNFINISHED, DIFF_MAX };
98 static char const *const galaxies_diffnames[] = {
99     DIFFLIST(TITLE) "Impossible", "Ambiguous", "Unfinished" };
100 static char const galaxies_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
101 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
102
103 struct game_params {
104     /* X and Y is the area of the board as seen by
105      * the user, not the (2n+1) area the game uses. */
106     int w, h, diff;
107 };
108
109 enum { s_tile, s_edge, s_vertex };
110
111 #define F_DOT           1       /* there's a dot here */
112 #define F_EDGE_SET      2       /* the edge is set */
113 #define F_TILE_ASSOC    4       /* this tile is associated with a dot. */
114 #define F_DOT_BLACK     8       /* (ui only) dot is black. */
115 #define F_MARK          16      /* scratch flag */
116 #define F_REACHABLE     32
117 #define F_SCRATCH       64
118 #define F_MULTIPLE      128
119 #define F_DOT_HOLD      256
120 #define F_GOOD          512
121
122 typedef struct space {
123     int x, y;           /* its position */
124     int type;
125     unsigned int flags;
126     int dotx, doty;     /* if flags & F_TILE_ASSOC */
127     int nassoc;         /* if flags & F_DOT */
128 } space;
129
130 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (y) >= 0 &&                  \
131                        (x) < (state)->sx && (y) < (state)->sy)
132 #define INUI(s,x,y)   ((x) > 0 && (y) > 0 &&                  \
133                        (x) < ((state)->sx-1) && (y) < ((state)->sy-1))
134
135 #define GRID(s,g,x,y) ((s)->g[((y)*(s)->sx)+(x)])
136 #define SPACE(s,x,y) GRID(s,grid,x,y)
137
138 struct game_state {
139     int w, h;           /* size from params */
140     int sx, sy;         /* allocated size, (2x-1)*(2y-1) */
141     space *grid;
142     int completed, used_solve;
143     int ndots;
144     space **dots;
145
146     midend *me;         /* to call supersede_game_desc */
147     int cdiff;          /* difficulty of current puzzle (for status bar),
148                            or -1 if stale. */
149 };
150
151 /* ----------------------------------------------------------
152  * Game parameters and presets
153  */
154
155 /* make up some sensible default sizes */
156
157 #define DEFAULT_PRESET 0
158
159 static const game_params galaxies_presets[] = {
160     {  7,  7, DIFF_NORMAL },
161     {  7,  7, DIFF_UNREASONABLE },
162     { 10, 10, DIFF_NORMAL },
163     { 15, 15, DIFF_NORMAL },
164 };
165
166 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
167 {
168     game_params *ret;
169     char buf[80];
170
171     if (i < 0 || i >= lenof(galaxies_presets))
172         return FALSE;
173
174     ret = snew(game_params);
175     *ret = galaxies_presets[i]; /* structure copy */
176
177     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
178             galaxies_diffnames[ret->diff]);
179
180     if (name) *name = dupstr(buf);
181     *params = ret;
182     return TRUE;
183 }
184
185 static game_params *default_params(void)
186 {
187     game_params *ret;
188     game_fetch_preset(DEFAULT_PRESET, NULL, &ret);
189     return ret;
190 }
191
192 static void free_params(game_params *params)
193 {
194     sfree(params);
195 }
196
197 static game_params *dup_params(game_params *params)
198 {
199     game_params *ret = snew(game_params);
200     *ret = *params;                    /* structure copy */
201     return ret;
202 }
203
204 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
205 {
206     params->h = params->w = atoi(string);
207     params->diff = DIFF_NORMAL;
208     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
209     if (*string == 'x') {
210         string++;
211         params->h = atoi(string);
212         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
213     }
214     if (*string == 'd') {
215         int i;
216         string++;
217         for (i = 0; i <= DIFF_UNREASONABLE; i++)
218             if (*string == galaxies_diffchars[i])
219                 params->diff = i;
220         if (*string) string++;
221     }
222 }
223
224 static char *encode_params(game_params *params, int full)
225 {
226     char str[80];
227     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
228     if (full)
229         sprintf(str + strlen(str), "d%c", galaxies_diffchars[params->diff]);
230     return dupstr(str);
231 }
232
233 static config_item *game_configure(game_params *params)
234 {
235     config_item *ret;
236     char buf[80];
237
238     ret = snewn(4, config_item);
239
240     ret[0].name = "Width";
241     ret[0].type = C_STRING;
242     sprintf(buf, "%d", params->w);
243     ret[0].sval = dupstr(buf);
244     ret[0].ival = 0;
245
246     ret[1].name = "Height";
247     ret[1].type = C_STRING;
248     sprintf(buf, "%d", params->h);
249     ret[1].sval = dupstr(buf);
250     ret[1].ival = 0;
251
252     ret[2].name = "Difficulty";
253     ret[2].type = C_CHOICES;
254     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
255     ret[2].ival = params->diff;
256
257     ret[3].name = NULL;
258     ret[3].type = C_END;
259     ret[3].sval = NULL;
260     ret[3].ival = 0;
261
262     return ret;
263 }
264
265 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
266 {
267     game_params *ret = snew(game_params);
268
269     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
270     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
271     ret->diff = cfg[2].ival;
272
273     return ret;
274 }
275
276 static char *validate_params(game_params *params, int full)
277 {
278     if (params->w < 3 || params->h < 3)
279         return "Width and height must both be at least 3";
280     /*
281      * This shouldn't be able to happen at all, since decode_params
282      * and custom_params will never generate anything that isn't
283      * within range.
284      */
285     assert(params->diff <= DIFF_UNREASONABLE);
286
287     return NULL;
288 }
289
290 /* ----------------------------------------------------------
291  * Game utility functions.
292  */
293
294 static void add_dot(space *space) {
295     assert(!(space->flags & F_DOT));
296     space->flags |= F_DOT;
297     space->nassoc = 0;
298 }
299
300 static void remove_dot(space *space) {
301     assert(space->flags & F_DOT);
302     space->flags &= ~F_DOT;
303 }
304
305 static void remove_assoc(game_state *state, space *tile) {
306     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
307         SPACE(state, tile->dotx, tile->doty).nassoc--;
308         tile->flags &= ~F_TILE_ASSOC;
309         tile->dotx = -1;
310         tile->doty = -1;
311     }
312 }
313
314 static void add_assoc(game_state *state, space *tile, space *dot) {
315     remove_assoc(state, tile);
316
317 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
318     if (picture)
319         assert(!picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)] ==
320                !(dot->flags & F_DOT_BLACK));
321 #endif
322     tile->flags |= F_TILE_ASSOC;
323     tile->dotx = dot->x;
324     tile->doty = dot->y;
325     dot->nassoc++;
326     /*debug(("add_assoc sp %d %d --> dot %d,%d, new nassoc %d.\n",
327            tile->x, tile->y, dot->x, dot->y, dot->nassoc));*/
328 }
329
330 static struct space *sp2dot(game_state *state, int x, int y)
331 {
332     struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
333     if (!(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) return NULL;
334     return &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
335 }
336
337 #define IS_VERTICAL_EDGE(x) ((x % 2) == 0)
338
339 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
340 {
341     return TRUE;
342 }
343
344 static char *game_text_format(game_state *state)
345 {
346     int maxlen = (state->sx+1)*state->sy, x, y;
347     char *ret, *p;
348     space *sp;
349
350     ret = snewn(maxlen+1, char);
351     p = ret;
352
353     for (y = 0; y < state->sy; y++) {
354         for (x = 0; x < state->sx; x++) {
355             sp = &SPACE(state, x, y);
356             if (sp->flags & F_DOT)
357                 *p++ = 'o';
358 #if 0
359             else if (sp->flags & (F_REACHABLE|F_MULTIPLE|F_MARK))
360                 *p++ = (sp->flags & F_MULTIPLE) ? 'M' :
361                     (sp->flags & F_REACHABLE) ? 'R' : 'X';
362 #endif
363             else {
364                 switch (sp->type) {
365                 case s_tile:
366                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
367                         space *dot = sp2dot(state, sp->x, sp->y);
368                         if (dot->flags & F_DOT)
369                             *p++ = (dot->flags & F_DOT_BLACK) ? 'B' : 'W';
370                         else
371                             *p++ = '?'; /* association with not-a-dot. */
372                     } else
373                         *p++ = ' ';
374                     break;
375
376                 case s_vertex:
377                     *p++ = '+';
378                     break;
379
380                 case s_edge:
381                     if (sp->flags & F_EDGE_SET)
382                         *p++ = (IS_VERTICAL_EDGE(x)) ? '|' : '-';
383                     else
384                         *p++ = ' ';
385                     break;
386
387                 default:
388                     assert(!"shouldn't get here!");
389                 }
390             }
391         }
392         *p++ = '\n';
393     }
394
395     assert(p - ret == maxlen);
396     *p = '\0';
397
398     return ret;
399 }
400
401 static void dbg_state(game_state *state)
402 {
403 #ifdef DEBUGGING
404     char *temp = game_text_format(state);
405     debug(("%s\n", temp));
406     sfree(temp);
407 #endif
408 }
409
410 /* Space-enumeration callbacks should all return 1 for 'progress made',
411  * -1 for 'impossible', and 0 otherwise. */
412 typedef int (*space_cb)(game_state *state, space *sp, void *ctx);
413
414 #define IMPOSSIBLE_QUITS        1
415
416 static int foreach_sub(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
417                        void *ctx, int startx, int starty)
418 {
419     int x, y, progress = 0, impossible = 0, ret;
420     space *sp;
421
422     for (y = starty; y < state->sy; y += 2) {
423         sp = &SPACE(state, startx, y);
424         for (x = startx; x < state->sx; x += 2) {
425             ret = cb(state, sp, ctx);
426             if (ret == -1) {
427                 if (f & IMPOSSIBLE_QUITS) return -1;
428                 impossible = -1;
429             } else if (ret == 1) {
430                 progress = 1;
431             }
432             sp += 2;
433         }
434     }
435     return impossible ? -1 : progress;
436 }
437
438 static int foreach_tile(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
439                         void *ctx)
440 {
441     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 1);
442 }
443
444 static int foreach_edge(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
445                         void *ctx)
446 {
447     int ret1, ret2;
448
449     ret1 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 1);
450     ret2 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 0);
451
452     if (ret1 == -1 || ret2 == -1) return -1;
453     return (ret1 || ret2) ? 1 : 0;
454 }
455
456 #if 0
457 static int foreach_vertex(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
458                           void *ctx)
459 {
460     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 0);
461 }
462 #endif
463
464 #if 0
465 static int is_same_assoc(game_state *state,
466                          int x1, int y1, int x2, int y2)
467 {
468     struct space *s1, *s2;
469
470     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2))
471         return 0;
472
473     s1 = &SPACE(state, x1, y1);
474     s2 = &SPACE(state, x2, y2);
475     assert(s1->type == s_tile && s2->type == s_tile);
476     if ((s1->flags & F_TILE_ASSOC) && (s2->flags & F_TILE_ASSOC) &&
477         s1->dotx == s2->dotx && s1->doty == s2->doty)
478         return 1;
479     return 0; /* 0 if not same or not both associated. */
480 }
481 #endif
482
483 #if 0
484 static int edges_into_vertex(game_state *state,
485                              int x, int y)
486 {
487     int dx, dy, nx, ny, count = 0;
488
489     assert(SPACE(state, x, y).type == s_vertex);
490     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
491         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
492             if (dx != 0 && dy != 0) continue;
493             if (dx == 0 && dy == 0) continue;
494
495             nx = x+dx; ny = y+dy;
496             if (!INGRID(state, nx, ny)) continue;
497             assert(SPACE(state, nx, ny).type == s_edge);
498             if (SPACE(state, nx, ny).flags & F_EDGE_SET)
499                 count++;
500         }
501     }
502     return count;
503 }
504 #endif
505
506 static struct space *space_opposite_dot(struct game_state *state,
507                                         struct space *sp, struct space *dot)
508 {
509     int dx, dy, tx, ty;
510     space *sp2;
511
512     dx = sp->x - dot->x;
513     dy = sp->y - dot->y;
514     tx = dot->x - dx;
515     ty = dot->y - dy;
516     if (!INGRID(state, tx, ty)) return NULL;
517
518     sp2 = &SPACE(state, tx, ty);
519     assert(sp2->type == sp->type);
520     return sp2;
521 }
522
523 static struct space *tile_opposite(struct game_state *state, struct space *sp)
524 {
525     struct space *dot;
526
527     assert(sp->flags & F_TILE_ASSOC);
528     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
529     return space_opposite_dot(state, sp, dot);
530 }
531
532 static int dotfortile(game_state *state, space *tile, space *dot)
533 {
534     space *tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
535
536     if (!tile_opp) return 0; /* opposite would be off grid */
537     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
538             (tile_opp->dotx != dot->x || tile_opp->doty != dot->y))
539             return 0; /* opposite already associated with diff. dot */
540     return 1;
541 }
542
543 static void adjacencies(struct game_state *state, struct space *sp,
544                         struct space **a1s, struct space **a2s)
545 {
546     int dxs[4] = {-1, 1, 0, 0}, dys[4] = {0, 0, -1, 1};
547     int n, x, y;
548
549     /* this function needs optimising. */
550
551     for (n = 0; n < 4; n++) {
552         x = sp->x+dxs[n];
553         y = sp->y+dys[n];
554
555         if (INGRID(state, x, y)) {
556             a1s[n] = &SPACE(state, x, y);
557
558             x += dxs[n]; y += dys[n];
559
560             if (INGRID(state, x, y))
561                 a2s[n] = &SPACE(state, x, y);
562             else
563                 a2s[n] = NULL;
564         } else {
565             a1s[n] = a2s[n] = NULL;
566         }
567     }
568 }
569
570 static int outline_tile_fordot(game_state *state, space *tile, int mark)
571 {
572     struct space *tadj[4], *eadj[4];
573     int i, didsth = 0, edge, same;
574
575     assert(tile->type == s_tile);
576     adjacencies(state, tile, eadj, tadj);
577     for (i = 0; i < 4; i++) {
578         if (!eadj[i]) continue;
579
580         edge = (eadj[i]->flags & F_EDGE_SET) ? 1 : 0;
581         if (tadj[i]) {
582             if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC))
583                 same = (tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) ? 0 : 1;
584             else
585                 same = ((tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
586                     tile->dotx == tadj[i]->dotx &&
587                     tile->doty == tadj[i]->doty) ? 1 : 0;
588         } else
589             same = 0;
590
591         if (!edge && !same) {
592             if (mark) eadj[i]->flags |= F_EDGE_SET;
593             didsth = 1;
594         } else if (edge && same) {
595             if (mark) eadj[i]->flags &= ~F_EDGE_SET;
596             didsth = 1;
597         }
598     }
599     return didsth;
600 }
601
602 static void tiles_from_edge(struct game_state *state,
603                             struct space *sp, struct space **ts)
604 {
605     int xs[2], ys[2];
606
607     if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
608         xs[0] = sp->x-1; ys[0] = sp->y;
609         xs[1] = sp->x+1; ys[1] = sp->y;
610     } else {
611         xs[0] = sp->x; ys[0] = sp->y-1;
612         xs[1] = sp->x; ys[1] = sp->y+1;
613     }
614     ts[0] = INGRID(state, xs[0], ys[0]) ? &SPACE(state, xs[0], ys[0]) : NULL;
615     ts[1] = INGRID(state, xs[1], ys[1]) ? &SPACE(state, xs[1], ys[1]) : NULL;
616 }
617
618 /* Returns a move string for use by 'solve', including the initial
619  * 'S' if issolve is true. */
620 static char *diff_game(game_state *src, game_state *dest, int issolve)
621 {
622     int movelen = 0, movesize = 256, x, y, len;
623     char *move = snewn(movesize, char), buf[80], *sep = "";
624     char achar = issolve ? 'a' : 'A';
625     space *sps, *spd;
626
627     assert(src->sx == dest->sx && src->sy == dest->sy);
628
629     if (issolve) {
630         move[movelen++] = 'S';
631         sep = ";";
632     }
633     move[movelen] = '\0';
634     for (x = 0; x < src->sx; x++) {
635         for (y = 0; y < src->sy; y++) {
636             sps = &SPACE(src, x, y);
637             spd = &SPACE(dest, x, y);
638
639             assert(sps->type == spd->type);
640
641             len = 0;
642             if (sps->type == s_tile) {
643                 if ((sps->flags & F_TILE_ASSOC) &&
644                     (spd->flags & F_TILE_ASSOC)) {
645                     if (sps->dotx != spd->dotx ||
646                         sps->doty != spd->doty)
647                     /* Both associated; change association, if different */
648                         len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
649                                       (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
650                 } else if (sps->flags & F_TILE_ASSOC)
651                     /* Only src associated; remove. */
652                     len = sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, x, y);
653                 else if (spd->flags & F_TILE_ASSOC)
654                     /* Only dest associated; add. */
655                     len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
656                                   (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
657             } else if (sps->type == s_edge) {
658                 if ((sps->flags & F_EDGE_SET) != (spd->flags & F_EDGE_SET))
659                     /* edge flags are different; flip them. */
660                     len = sprintf(buf, "%sE%d,%d", sep, x, y);
661             }
662             if (len) {
663                 if (movelen + len >= movesize) {
664                     movesize = movelen + len + 256;
665                     move = sresize(move, movesize, char);
666                 }
667                 strcpy(move + movelen, buf);
668                 movelen += len;
669                 sep = ";";
670             }
671         }
672     }
673     debug(("diff_game src then dest:\n"));
674     dbg_state(src);
675     dbg_state(dest);
676     debug(("diff string %s\n", move));
677     return move;
678 }
679
680 /* Returns 1 if a dot here would not be too close to any other dots
681  * (and would avoid other game furniture). */
682 static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
683 {
684     int bx = 0, by = 0, dx, dy;
685     space *adj;
686 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
687     int col = -1;
688 #endif
689
690     switch (sp->type) {
691     case s_tile:
692         bx = by = 1; break;
693     case s_edge:
694         if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
695             bx = 2; by = 1;
696         } else {
697             bx = 1; by = 2;
698         }
699         break;
700     case s_vertex:
701         bx = by = 2; break;
702     }
703
704     for (dx = -bx; dx <= bx; dx++) {
705         for (dy = -by; dy <= by; dy++) {
706             if (!INGRID(state, sp->x+dx, sp->y+dy)) continue;
707
708             adj = &SPACE(state, sp->x+dx, sp->y+dy);
709
710 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
711             /*
712              * Check that all the squares we're looking at have the
713              * same colour.
714              */
715             if (picture) {
716                 if (adj->type == s_tile) {
717                     int c = picture[(adj->y / 2) * state->w + (adj->x / 2)];
718                     if (col < 0)
719                         col = c;
720                     if (c != col)
721                         return 0;          /* colour mismatch */
722                 }
723             }
724 #endif
725
726             if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
727                 return 0;
728
729             if (dx != 0 || dy != 0) {
730                 /* Other than our own square, no dots nearby. */
731                 if (adj->flags & (F_DOT))
732                     return 0;
733             }
734
735             /* We don't want edges within our rectangle
736              * (but don't care about edges on the edge) */
737             if (abs(dx) < bx && abs(dy) < by &&
738                 adj->flags & F_EDGE_SET)
739                 return 0;
740         }
741     }
742     return 1;
743 }
744
745 /* ----------------------------------------------------------
746  * Game generation, structure creation, and descriptions.
747  */
748
749 static game_state *blank_game(int w, int h)
750 {
751     game_state *state = snew(game_state);
752     int x, y;
753
754     state->w = w;
755     state->h = h;
756
757     state->sx = (w*2)+1;
758     state->sy = (h*2)+1;
759     state->grid = snewn(state->sx * state->sy, struct space);
760     state->completed = state->used_solve = 0;
761
762     for (x = 0; x < state->sx; x++) {
763         for (y = 0; y < state->sy; y++) {
764             struct space *sp = &SPACE(state, x, y);
765             memset(sp, 0, sizeof(struct space));
766             sp->x = x;
767             sp->y = y;
768             if ((x % 2) == 0 && (y % 2) == 0)
769                 sp->type = s_vertex;
770             else if ((x % 2) == 0 || (y % 2) == 0) {
771                 sp->type = s_edge;
772                 if (x == 0 || y == 0 || x == state->sx-1 || y == state->sy-1)
773                     sp->flags |= F_EDGE_SET;
774             } else
775                 sp->type = s_tile;
776         }
777     }
778
779     state->ndots = 0;
780     state->dots = NULL;
781
782     state->me = NULL; /* filled in by new_game. */
783     state->cdiff = -1;
784
785     return state;
786 }
787
788 static void game_update_dots(game_state *state)
789 {
790     int i, n, sz = state->sx * state->sy;
791
792     if (state->dots) sfree(state->dots);
793     state->ndots = 0;
794
795     for (i = 0; i < sz; i++) {
796         if (state->grid[i].flags & F_DOT) state->ndots++;
797     }
798     state->dots = snewn(state->ndots, space *);
799     n = 0;
800     for (i = 0; i < sz; i++) {
801         if (state->grid[i].flags & F_DOT)
802             state->dots[n++] = &state->grid[i];
803     }
804 }
805
806 static void clear_game(game_state *state, int cleardots)
807 {
808     int x, y;
809
810     /* don't erase edge flags around outline! */
811     for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
812         for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
813             if (cleardots)
814                 SPACE(state, x, y).flags = 0;
815             else
816                 SPACE(state, x, y).flags &= (F_DOT|F_DOT_BLACK);
817         }
818     }
819     if (cleardots) game_update_dots(state);
820 }
821
822 static game_state *dup_game(game_state *state)
823 {
824     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
825
826     ret->completed = state->completed;
827     ret->used_solve = state->used_solve;
828
829     memcpy(ret->grid, state->grid,
830            ret->sx*ret->sy*sizeof(struct space));
831
832     game_update_dots(ret);
833
834     ret->me = state->me;
835     ret->cdiff = state->cdiff;
836
837     return ret;
838 }
839
840 static void free_game(game_state *state)
841 {
842     if (state->dots) sfree(state->dots);
843     sfree(state->grid);
844     sfree(state);
845 }
846
847 /* Game description is a sequence of letters representing the number
848  * of spaces (a = 0, y = 24) before the next dot; a-y for a white dot,
849  * and A-Y for a black dot. 'z' is 25 spaces (and no dot).
850  *
851  * I know it's a bitch to generate by hand, so we provide
852  * an edit mode.
853  */
854
855 static char *encode_game(game_state *state)
856 {
857     char *desc, *p;
858     int run, x, y, area;
859     unsigned int f;
860
861     area = (state->sx-2) * (state->sy-2);
862
863     desc = snewn(area, char);
864     p = desc;
865     run = 0;
866     for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
867         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
868             f = SPACE(state, x, y).flags;
869
870             /* a/A is 0 spaces between, b/B is 1 space, ...
871              * y/Y is 24 spaces, za/zA is 25 spaces, ...
872              * It's easier to count from 0 because we then
873              * don't have to special-case the top left-hand corner
874              * (which could be a dot with 0 spaces before it). */
875             if (!(f & F_DOT))
876                 run++;
877             else {
878                 while (run > 24) {
879                     *p++ = 'z';
880                     run -= 25;
881                 }
882                 *p++ = ((f & F_DOT_BLACK) ? 'A' : 'a') + run;
883                 run = 0;
884             }
885         }
886     }
887     assert(p - desc < area);
888     *p++ = '\0';
889     desc = sresize(desc, p - desc, char);
890
891     return desc;
892 }
893
894 struct movedot {
895     int op;
896     space *olddot, *newdot;
897 };
898
899 enum { MD_CHECK, MD_MOVE };
900
901 static int movedot_cb(game_state *state, space *tile, void *vctx)
902 {
903    struct movedot *md = (struct movedot *)vctx;
904    space *newopp = NULL;
905
906    assert(tile->type == s_tile);
907    assert(md->olddot && md->newdot);
908
909    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 0;
910    if (tile->dotx != md->olddot->x || tile->doty != md->olddot->y)
911        return 0;
912
913    newopp = space_opposite_dot(state, tile, md->newdot);
914
915    switch (md->op) {
916    case MD_CHECK:
917        /* If the tile is associated with the old dot, check its
918         * opposite wrt the _new_ dot is empty or same assoc. */
919        if (!newopp) return -1; /* no new opposite */
920        if (newopp->flags & F_TILE_ASSOC) {
921            if (newopp->dotx != md->olddot->x ||
922                newopp->doty != md->olddot->y)
923                return -1; /* associated, but wrong dot. */
924        }
925 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
926        if (picture) {
927            /*
928             * Reject if either tile and the dot don't match in colour.
929             */
930            if (!(picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)]) ^
931                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
932                return -1;
933            if (!(picture[(newopp->y/2) * state->w + (newopp->x/2)]) ^
934                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
935                return -1;
936        }
937 #endif
938        break;
939
940    case MD_MOVE:
941        /* Move dot associations: anything that was associated
942         * with the old dot, and its opposite wrt the new dot,
943         * become associated with the new dot. */
944        assert(newopp);
945        debug(("Associating %d,%d and %d,%d with new dot %d,%d.\n",
946               tile->x, tile->y, newopp->x, newopp->y,
947               md->newdot->x, md->newdot->y));
948        add_assoc(state, tile, md->newdot);
949        add_assoc(state, newopp, md->newdot);
950        return 1; /* we did something! */
951    }
952    return 0;
953 }
954
955 /* For the given dot, first see if we could expand it into all the given
956  * extra spaces (by checking for empty spaces on the far side), and then
957  * see if we can move the dot to shift the CoG to include the new spaces.
958  */
959 static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
960                               space **toadd, int nadd)
961 {
962     space *tileopp;
963     int i, ret, nnew, cx, cy;
964     struct movedot md;
965
966     debug(("dot_expand_or_move: %d tiles for dot %d,%d\n",
967            nadd, dot->x, dot->y));
968     for (i = 0; i < nadd; i++)
969         debug(("dot_expand_or_move:   dot %d,%d\n",
970                toadd[i]->x, toadd[i]->y));
971     assert(dot->flags & F_DOT);
972
973 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
974     if (picture) {
975         /*
976          * Reject the expansion totally if any of the new tiles are
977          * the wrong colour.
978          */
979         for (i = 0; i < nadd; i++) {
980             if (!(picture[(toadd[i]->y/2) * state->w + (toadd[i]->x/2)]) ^
981                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
982                 return 0;
983         }
984     }
985 #endif
986
987     /* First off, could we just expand the current dot's tile to cover
988      * the space(s) passed in and their opposites? */
989     for (i = 0; i < nadd; i++) {
990         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
991         if (!tileopp) goto noexpand;
992         if (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) goto noexpand;
993 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
994         if (picture) {
995             /*
996              * The opposite tiles have to be the right colour as well.
997              */
998             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
999                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1000                 goto noexpand;
1001         }
1002 #endif
1003     }
1004     /* OK, all spaces have valid empty opposites: associate spaces and
1005      * opposites with our dot. */
1006     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1007         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
1008         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1009         add_assoc(state, tileopp, dot);
1010         debug(("Added associations %d,%d and %d,%d --> %d,%d\n",
1011                toadd[i]->x, toadd[i]->y,
1012                tileopp->x, tileopp->y,
1013                dot->x, dot->y));
1014         dbg_state(state);
1015     }
1016     return 1;
1017
1018 noexpand:
1019     /* Otherwise, try to move dot so as to encompass given spaces: */
1020     /* first, calculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
1021     nnew = dot->nassoc + nadd; /* number of tiles assoc. with new dot. */
1022     cx = dot->x * dot->nassoc;
1023     cy = dot->y * dot->nassoc;
1024     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1025         cx += toadd[i]->x;
1026         cy += toadd[i]->y;
1027     }
1028     /* If the CoG isn't a whole number, it's not possible. */
1029     if ((cx % nnew) != 0 || (cy % nnew) != 0) {
1030         debug(("Unable to move dot %d,%d, CoG not whole number.\n",
1031                dot->x, dot->y));
1032         return 0;
1033     }
1034     cx /= nnew; cy /= nnew;
1035
1036     /* Check whether all spaces in the old tile would have a good
1037      * opposite wrt the new dot. */
1038     md.olddot = dot;
1039     md.newdot = &SPACE(state, cx, cy);
1040     md.op = MD_CHECK;
1041     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, IMPOSSIBLE_QUITS, &md);
1042     if (ret == -1) {
1043         debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1044                dot->x, dot->y));
1045         return 0;
1046     }
1047     /* Also check whether all spaces we're adding would have a good
1048      * opposite wrt the new dot. */
1049     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1050         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], md.newdot);
1051         if (tileopp && (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1052             (tileopp->dotx != dot->x || tileopp->doty != dot->y)) {
1053             tileopp = NULL;
1054         }
1055         if (!tileopp) {
1056             debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1057                dot->x, dot->y));
1058             return 0;
1059         }
1060 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1061         if (picture) {
1062             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
1063                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1064                 return 0;
1065         }
1066 #endif
1067     }
1068
1069     /* If we've got here, we're ok. First, associate all of 'toadd'
1070      * with the _old_ dot (so they'll get fixed up, with their opposites,
1071      * in the next step). */
1072     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1073         debug(("Associating to-add %d,%d with old dot %d,%d.\n",
1074                toadd[i]->x, toadd[i]->y, dot->x, dot->y));
1075         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1076     }
1077
1078     /* Finally, move the dot and fix up all the old associations. */
1079     debug(("Moving dot at %d,%d to %d,%d\n",
1080            dot->x, dot->y, md.newdot->x, md.newdot->y));
1081     {
1082 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1083         int f = dot->flags & F_DOT_BLACK;
1084 #endif
1085         remove_dot(dot);
1086         add_dot(md.newdot);
1087 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1088         md.newdot->flags |= f;
1089 #endif
1090     }
1091
1092     md.op = MD_MOVE;
1093     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, 0, &md);
1094     assert(ret == 1);
1095     dbg_state(state);
1096
1097     return 1;
1098 }
1099
1100 /* Hard-code to a max. of 2x2 squares, for speed (less malloc) */
1101 #define MAX_TOADD 4
1102 #define MAX_OUTSIDE 8
1103
1104 #define MAX_TILE_PERC 20
1105
1106 static int generate_try_block(game_state *state, random_state *rs,
1107                               int x1, int y1, int x2, int y2)
1108 {
1109     int x, y, nadd = 0, nout = 0, i, maxsz;
1110     space *sp, *toadd[MAX_TOADD], *outside[MAX_OUTSIDE], *dot;
1111
1112     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2)) return 0;
1113
1114     /* We limit the maximum size of tiles to be ~2*sqrt(area); so,
1115      * a 5x5 grid shouldn't have anything >10 tiles, a 20x20 grid
1116      * nothing >40 tiles. */
1117     maxsz = (int)sqrt((double)(state->w * state->h)) * 2;
1118     debug(("generate_try_block, maxsz %d\n", maxsz));
1119
1120     /* Make a static list of the spaces; if any space is already
1121      * associated then quit immediately. */
1122     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1123         for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1124             assert(nadd < MAX_TOADD);
1125             sp = &SPACE(state, x, y);
1126             assert(sp->type == s_tile);
1127             if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1128             toadd[nadd++] = sp;
1129         }
1130     }
1131
1132     /* Make a list of the spaces outside of our block, and shuffle it. */
1133 #define OUTSIDE(x, y) do {                              \
1134     if (INGRID(state, (x), (y))) {                      \
1135         assert(nout < MAX_OUTSIDE);                     \
1136         outside[nout++] = &SPACE(state, (x), (y));      \
1137     }                                                   \
1138 } while(0)
1139     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1140         OUTSIDE(x, y1-2);
1141         OUTSIDE(x, y2+2);
1142     }
1143     for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1144         OUTSIDE(x1-2, y);
1145         OUTSIDE(x2+2, y);
1146     }
1147     shuffle(outside, nout, sizeof(space *), rs);
1148
1149     for (i = 0; i < nout; i++) {
1150         if (!(outside[i]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1151         dot = &SPACE(state, outside[i]->dotx, outside[i]->doty);
1152         if (dot->nassoc >= maxsz) {
1153             debug(("Not adding to dot %d,%d, large enough (%d) already.\n",
1154                    dot->x, dot->y, dot->nassoc));
1155             continue;
1156         }
1157         if (dot_expand_or_move(state, dot, toadd, nadd)) return 1;
1158     }
1159     return 0;
1160 }
1161
1162 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1163 int maxtries;
1164 #define MAXTRIES maxtries
1165 #else
1166 #define MAXTRIES 50
1167 #endif
1168
1169 static int solver_obvious_dot(game_state *state,space *dot);
1170
1171 #define GP_DOTS   1
1172
1173 static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
1174                          int perc, unsigned int flags)
1175 {
1176     int sz = state->sx*state->sy, nspc, i, ret;
1177
1178     shuffle(scratch, sz, sizeof(int), rs);
1179
1180     /* This bug took me a, er, little while to track down. On PalmOS,
1181      * which has 16-bit signed ints, puzzles over about 9x9 started
1182      * failing to generate because the nspc calculation would start
1183      * to overflow, causing the dots not to be filled in properly. */
1184     nspc = (int)(((long)perc * (long)sz) / 100L);
1185     debug(("generate_pass: %d%% (%d of %dx%d) squares, flags 0x%x\n",
1186            perc, nspc, state->sx, state->sy, flags));
1187
1188     for (i = 0; i < nspc; i++) {
1189         space *sp = &state->grid[scratch[i]];
1190         int x1 = sp->x, y1 = sp->y, x2 = sp->x, y2 = sp->y;
1191
1192         if (sp->type == s_edge) {
1193             if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
1194                 x1--; x2++;
1195             } else {
1196                 y1--; y2++;
1197             }
1198         }
1199         if (sp->type != s_vertex) {
1200             /* heuristic; expanding from vertices tends to generate lots of
1201              * too-big regions of tiles. */
1202             if (generate_try_block(state, rs, x1, y1, x2, y2))
1203                 continue; /* we expanded successfully. */
1204         }
1205
1206         if (!(flags & GP_DOTS)) continue;
1207
1208         if ((sp->type == s_edge) && (i % 2)) {
1209             debug(("Omitting edge %d,%d as half-of.\n", sp->x, sp->y));
1210             continue;
1211         }
1212
1213         /* If we've got here we might want to put a dot down. Check
1214          * if we can, and add one if so. */
1215         if (dot_is_possible(state, sp, 0)) {
1216             add_dot(sp);
1217 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1218             if (picture) {
1219                 if (picture[(sp->y/2) * state->w + (sp->x/2)])
1220                     sp->flags |= F_DOT_BLACK;
1221             }
1222 #endif
1223             ret = solver_obvious_dot(state, sp);
1224             assert(ret != -1);
1225             debug(("Added dot (and obvious associations) at %d,%d\n",
1226                    sp->x, sp->y));
1227             dbg_state(state);
1228         }
1229     }
1230     dbg_state(state);
1231 }
1232
1233 static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours);
1234 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
1235
1236 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
1237                            char **aux, int interactive)
1238 {
1239     game_state *state = blank_game(params->w, params->h), *copy;
1240     char *desc;
1241     int *scratch, sz = state->sx*state->sy, i;
1242     int diff, ntries = 0, cc;
1243
1244     /* Random list of squares to try and process, one-by-one. */
1245     scratch = snewn(sz, int);
1246     for (i = 0; i < sz; i++) scratch[i] = i;
1247
1248 generate:
1249     clear_game(state, 1);
1250     ntries++;
1251
1252     /* generate_pass(state, rs, scratch, 10, GP_DOTS); */
1253     /* generate_pass(state, rs, scratch, 100, 0); */
1254     generate_pass(state, rs, scratch, 100, GP_DOTS);
1255
1256     game_update_dots(state);
1257
1258 #ifdef DEBUGGING
1259     {
1260         char *tmp = encode_game(state);
1261         debug(("new_game_desc state %dx%d:%s\n", params->w, params->h, tmp));
1262         sfree(tmp);
1263     }
1264 #endif
1265
1266     for (i = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1267         if (state->grid[i].type == s_tile)
1268             outline_tile_fordot(state, &state->grid[i], TRUE);
1269     cc = check_complete(state, NULL, NULL);
1270     assert(cc);
1271
1272     copy = dup_game(state);
1273     clear_game(copy, 0);
1274     dbg_state(copy);
1275     diff = solver_state(copy, params->diff);
1276     free_game(copy);
1277
1278     assert(diff != DIFF_IMPOSSIBLE);
1279     if (diff != params->diff) {
1280         /*
1281          * We'll grudgingly accept a too-easy puzzle, but we must
1282          * _not_ permit a too-hard one (one which the solver
1283          * couldn't handle at all).
1284          */
1285         if (diff > params->diff ||
1286             ntries < MAXTRIES) goto generate;
1287     }
1288
1289 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1290     /*
1291      * Postprocessing pass to prevent excessive numbers of adjacent
1292      * singletons. Iterate over all edges in random shuffled order;
1293      * for each edge that separates two regions, investigate
1294      * whether removing that edge and merging the regions would
1295      * still yield a valid and soluble puzzle. (The two regions
1296      * must also be the same colour, of course.) If so, do it.
1297      * 
1298      * This postprocessing pass is slow (due to repeated solver
1299      * invocations), and seems to be unnecessary during normal
1300      * unconstrained game generation. However, when generating a
1301      * game under colour constraints, excessive singletons seem to
1302      * turn up more often, so it's worth doing this.
1303      */
1304     {
1305         int *posns, nposns;
1306         int i, j, newdiff;
1307         game_state *copy2;
1308
1309         nposns = params->w * (params->h+1) + params->h * (params->w+1);
1310         posns = snewn(nposns, int);
1311         for (i = j = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1312             if (state->grid[i].type == s_edge)
1313                 posns[j++] = i;
1314         assert(j == nposns);
1315
1316         shuffle(posns, nposns, sizeof(*posns), rs);
1317
1318         for (i = 0; i < nposns; i++) {
1319             int x, y, x0, y0, x1, y1, cx, cy, cn, cx0, cy0, cx1, cy1, tx, ty;
1320             space *s0, *s1, *ts, *d0, *d1, *dn;
1321             int ok;
1322
1323             /* Coordinates of edge space */
1324             x = posns[i] % state->sx;
1325             y = posns[i] / state->sx;
1326
1327             /* Coordinates of square spaces on either side of edge */
1328             x0 = ((x+1) & ~1) - 1;     /* round down to next odd number */
1329             y0 = ((y+1) & ~1) - 1;
1330             x1 = 2*x-x0;               /* and reflect about x to get x1 */
1331             y1 = 2*y-y0;
1332
1333             if (!INGRID(state, x0, y0) || !INGRID(state, x1, y1))
1334                 continue;              /* outermost edge of grid */
1335             s0 = &SPACE(state, x0, y0);
1336             s1 = &SPACE(state, x1, y1);
1337             assert(s0->type == s_tile && s1->type == s_tile);
1338
1339             if (s0->dotx == s1->dotx && s0->doty == s1->doty)
1340                 continue;              /* tiles _already_ owned by same dot */
1341
1342             d0 = &SPACE(state, s0->dotx, s0->doty);
1343             d1 = &SPACE(state, s1->dotx, s1->doty);
1344
1345             if ((d0->flags ^ d1->flags) & F_DOT_BLACK)
1346                 continue;              /* different colours: cannot merge */
1347
1348             /*
1349              * Work out where the centre of gravity of the new
1350              * region would be.
1351              */
1352             cx = d0->nassoc * d0->x + d1->nassoc * d1->x;
1353             cy = d0->nassoc * d0->y + d1->nassoc * d1->y;
1354             cn = d0->nassoc + d1->nassoc;
1355             if (cx % cn || cy % cn)
1356                 continue;              /* CoG not at integer coordinates */
1357             cx /= cn;
1358             cy /= cn;
1359             assert(INUI(state, cx, cy));
1360
1361             /*
1362              * Ensure that the CoG would actually be _in_ the new
1363              * region, by verifying that all its surrounding tiles
1364              * belong to one or other of our two dots.
1365              */
1366             cx0 = ((cx+1) & ~1) - 1;   /* round down to next odd number */
1367             cy0 = ((cy+1) & ~1) - 1;
1368             cx1 = 2*cx-cx0;            /* and reflect about cx to get cx1 */
1369             cy1 = 2*cy-cy0;
1370             ok = TRUE;
1371             for (ty = cy0; ty <= cy1; ty += 2)
1372                 for (tx = cx0; tx <= cx1; tx += 2) {
1373                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1374                     assert(ts->type == s_tile);
1375                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1376                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1377                         ok = FALSE;
1378                 }
1379             if (!ok)
1380                 continue;
1381
1382             /*
1383              * Verify that for every tile in either source region,
1384              * that tile's image in the new CoG is also in one of
1385              * the two source regions.
1386              */
1387             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1388                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1389                     int tx1, ty1;
1390
1391                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1392                     assert(ts->type == s_tile);
1393                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1394                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1395                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1396                     tx1 = 2*cx-tx;
1397                     ty1 = 2*cy-ty;
1398                     if (!INGRID(state, tx1, ty1)) {
1399                         ok = FALSE;
1400                         break;
1401                     }
1402                     ts = &SPACE(state, cx+cx-tx, cy+cy-ty);
1403                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1404                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y)) {
1405                         ok = FALSE;
1406                         break;
1407                     }
1408                 }
1409                 if (!ok)
1410                     break;
1411             }
1412             if (!ok)
1413                 continue;
1414
1415             /*
1416              * Now we're clear to attempt the merge. We take a copy
1417              * of the game state first, so we can revert it easily
1418              * if the resulting puzzle turns out to have become
1419              * insoluble.
1420              */
1421             copy2 = dup_game(state);
1422
1423             remove_dot(d0);
1424             remove_dot(d1);
1425             dn = &SPACE(state, cx, cy);
1426             add_dot(dn);
1427             dn->flags |= (d0->flags & F_DOT_BLACK);
1428             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1429                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1430                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1431                     assert(ts->type == s_tile);
1432                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1433                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1434                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1435                     add_assoc(state, ts, dn);
1436                 }
1437             }
1438
1439             copy = dup_game(state);
1440             clear_game(copy, 0);
1441             dbg_state(copy);
1442             newdiff = solver_state(copy, params->diff);
1443             free_game(copy);
1444             if (diff == newdiff) {
1445                 /* Still just as soluble. Let the merge stand. */
1446                 free_game(copy2);
1447             } else {
1448                 /* Became insoluble. Revert. */
1449                 free_game(state);
1450                 state = copy2;
1451             }
1452         }
1453     }
1454 #endif
1455
1456     desc = encode_game(state);
1457 #ifndef STANDALONE_SOLVER
1458     debug(("new_game_desc generated: \n"));
1459     dbg_state(state);
1460 #endif
1461
1462     free_game(state);
1463     sfree(scratch);
1464
1465     return desc;
1466 }
1467
1468 static int solver_obvious(game_state *state);
1469
1470 static int dots_too_close(game_state *state)
1471 {
1472     /* Quick-and-dirty check, using half the solver:
1473      * solver_obvious will only fail if the dots are
1474      * too close together, so dot-proximity associations
1475      * overlap. */
1476     game_state *tmp = dup_game(state);
1477     int ret = solver_obvious(tmp);
1478     free_game(tmp);
1479     return (ret == -1) ? 1 : 0;
1480 }
1481
1482 static game_state *load_game(game_params *params, char *desc,
1483                              char **why_r)
1484 {
1485     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
1486     char *why = NULL;
1487     int i, x, y, n;
1488     unsigned int df;
1489
1490     i = 0;
1491     while (*desc) {
1492         n = *desc++;
1493         if (n == 'z') {
1494             i += 25;
1495             continue;
1496         }
1497         if (n >= 'a' && n <= 'y') {
1498             i += n - 'a';
1499             df = 0;
1500         } else if (n >= 'A' && n <= 'Y') {
1501             i += n - 'A';
1502             df = F_DOT_BLACK;
1503         } else {
1504             why = "Invalid characters in game description"; goto fail;
1505         }
1506         /* if we got here we incremented i and have a dot to add. */
1507         y = (i / (state->sx-2)) + 1;
1508         x = (i % (state->sx-2)) + 1;
1509         if (!INUI(state, x, y)) {
1510             why = "Too much data to fit in grid"; goto fail;
1511         }
1512         add_dot(&SPACE(state, x, y));
1513         SPACE(state, x, y).flags |= df;
1514         i++;
1515     }
1516     game_update_dots(state);
1517
1518     if (dots_too_close(state)) {
1519         why = "Dots too close together"; goto fail;
1520     }
1521
1522     return state;
1523
1524 fail:
1525     free_game(state);
1526     if (why_r) *why_r = why;
1527     return NULL;
1528 }
1529
1530 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
1531 {
1532     char *why = NULL;
1533     game_state *dummy = load_game(params, desc, &why);
1534     if (dummy) {
1535         free_game(dummy);
1536         assert(!why);
1537     } else
1538         assert(why);
1539     return why;
1540 }
1541
1542 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
1543 {
1544     game_state *state = load_game(params, desc, NULL);
1545     if (!state) {
1546         assert("Unable to load ?validated game.");
1547         return NULL;
1548     }
1549 #ifdef EDITOR
1550     state->me = me;
1551 #endif
1552     return state;
1553 }
1554
1555 /* ----------------------------------------------------------
1556  * Solver and all its little wizards.
1557  */
1558
1559 int solver_recurse_depth;
1560
1561 typedef struct solver_ctx {
1562     game_state *state;
1563     int sz;             /* state->sx * state->sy */
1564     space **scratch;    /* size sz */
1565
1566 } solver_ctx;
1567
1568 static solver_ctx *new_solver(game_state *state)
1569 {
1570     solver_ctx *sctx = snew(solver_ctx);
1571     sctx->state = state;
1572     sctx->sz = state->sx*state->sy;
1573     sctx->scratch = snewn(sctx->sz, space *);
1574     return sctx;
1575 }
1576
1577 static void free_solver(solver_ctx *sctx)
1578 {
1579     sfree(sctx->scratch);
1580     sfree(sctx);
1581 }
1582
1583     /* Solver ideas so far:
1584      *
1585      * For any empty space, work out how many dots it could associate
1586      * with:
1587        * it needs line-of-sight
1588        * it needs an empty space on the far side
1589        * any adjacent lines need corresponding line possibilities.
1590      */
1591
1592 /* The solver_ctx should keep a list of dot positions, for quicker looping.
1593  *
1594  * Solver techniques, in order of difficulty:
1595    * obvious adjacency to dots
1596    * transferring tiles to opposite side
1597    * transferring lines to opposite side
1598    * one possible dot for a given tile based on opposite availability
1599    * tile with 3 definite edges next to an associated tile must associate
1600       with same dot.
1601    *
1602    * one possible dot for a given tile based on line-of-sight
1603  */
1604
1605 static int solver_add_assoc(game_state *state, space *tile, int dx, int dy,
1606                             const char *why)
1607 {
1608     space *dot, *tile_opp;
1609
1610     dot = &SPACE(state, dx, dy);
1611     tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
1612
1613     assert(tile->type == s_tile);
1614     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
1615         if ((tile->dotx != dx) || (tile->doty != dy)) {
1616             solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1617                     "already --> %d,%d.\n",
1618                     solver_recurse_depth*4, "",
1619                     tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1620                     tile->dotx, tile->doty));
1621             return -1;
1622         }
1623         return 0; /* no-op */
1624     }
1625     if (!tile_opp) {
1626         solvep(("%*s%d,%d --> %d,%d impossible, no opposite tile.\n",
1627                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y, dx, dy));
1628         return -1;
1629     }
1630     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
1631         (tile_opp->dotx != dx || tile_opp->doty != dy)) {
1632         solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1633                 "opposite already --> %d,%d.\n",
1634                 solver_recurse_depth*4, "",
1635                 tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1636                 tile_opp->dotx, tile_opp->doty));
1637         return -1;
1638     }
1639
1640     add_assoc(state, tile, dot);
1641     add_assoc(state, tile_opp, dot);
1642     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s).\n",
1643             solver_recurse_depth*4, "",
1644             tile->x, tile->y,dx, dy, why));
1645     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s, opposite).\n",
1646             solver_recurse_depth*4, "",
1647             tile_opp->x, tile_opp->y, dx, dy, why));
1648     return 1;
1649 }
1650
1651 static int solver_obvious_dot(game_state *state, space *dot)
1652 {
1653     int dx, dy, ret, didsth = 0;
1654     space *tile;
1655
1656     debug(("%*ssolver_obvious_dot for %d,%d.\n",
1657            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y));
1658
1659     assert(dot->flags & F_DOT);
1660     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
1661         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
1662             if (!INGRID(state, dot->x+dx, dot->y+dy)) continue;
1663
1664             tile = &SPACE(state, dot->x+dx, dot->y+dy);
1665             if (tile->type == s_tile) {
1666                 ret = solver_add_assoc(state, tile, dot->x, dot->y,
1667                                        "next to dot");
1668                 if (ret < 0) return -1;
1669                 if (ret > 0) didsth = 1;
1670             }
1671         }
1672     }
1673     return didsth;
1674 }
1675
1676 static int solver_obvious(game_state *state)
1677 {
1678     int i, didsth = 0, ret;
1679
1680     debug(("%*ssolver_obvious.\n", solver_recurse_depth*4, ""));
1681
1682     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
1683         ret = solver_obvious_dot(state, state->dots[i]);
1684         if (ret < 0) return -1;
1685         if (ret > 0) didsth = 1;
1686     }
1687     return didsth;
1688 }
1689
1690 static int solver_lines_opposite_cb(game_state *state, space *edge, void *ctx)
1691 {
1692     int didsth = 0, n, dx, dy;
1693     space *tiles[2], *tile_opp, *edge_opp;
1694
1695     assert(edge->type == s_edge);
1696
1697     tiles_from_edge(state, edge, tiles);
1698
1699     /* if tiles[0] && tiles[1] && they're both associated
1700      * and they're both associated with different dots,
1701      * ensure the line is set. */
1702     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET) &&
1703         tiles[0] && tiles[1] &&
1704         (tiles[0]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1705         (tiles[1]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1706         (tiles[0]->dotx != tiles[1]->dotx ||
1707          tiles[0]->doty != tiles[1]->doty)) {
1708         /* No edge, but the two adjacent tiles are both
1709          * associated with different dots; add the edge. */
1710         solvep(("%*sSetting edge %d,%d - tiles different dots.\n",
1711                solver_recurse_depth*4, "", edge->x, edge->y));
1712         edge->flags |= F_EDGE_SET;
1713         didsth = 1;
1714     }
1715
1716     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET)) return didsth;
1717     for (n = 0; n < 2; n++) {
1718         if (!tiles[n]) continue;
1719         assert(tiles[n]->type == s_tile);
1720         if (!(tiles[n]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1721
1722         tile_opp = tile_opposite(state, tiles[n]);
1723         if (!tile_opp) {
1724             solvep(("%*simpossible: edge %d,%d has assoc. tile %d,%d"
1725                    " with no opposite.\n",
1726                    solver_recurse_depth*4, "",
1727                    edge->x, edge->y, tiles[n]->x, tiles[n]->y));
1728             /* edge of tile has no opposite edge (off grid?);
1729              * this is impossible. */
1730             return -1;
1731         }
1732
1733         dx = tiles[n]->x - edge->x;
1734         dy = tiles[n]->y - edge->y;
1735         assert(INGRID(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy));
1736         edge_opp = &SPACE(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy);
1737         if (!(edge_opp->flags & F_EDGE_SET)) {
1738             solvep(("%*sSetting edge %d,%d as opposite %d,%d\n",
1739                    solver_recurse_depth*4, "",
1740                    tile_opp->x-dx, tile_opp->y-dy, edge->x, edge->y));
1741             edge_opp->flags |= F_EDGE_SET;
1742             didsth = 1;
1743         }
1744     }
1745     return didsth;
1746 }
1747
1748 static int solver_spaces_oneposs_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
1749 {
1750     int n, eset, ret;
1751     struct space *edgeadj[4], *tileadj[4];
1752     int dotx, doty;
1753
1754     assert(tile->type == s_tile);
1755     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1756
1757     adjacencies(state, tile, edgeadj, tileadj);
1758
1759     /* Empty tile. If each edge is either set, or associated with
1760      * the same dot, we must also associate with dot. */
1761     eset = 0; dotx = -1; doty = -1;
1762     for (n = 0; n < 4; n++) {
1763         assert(edgeadj[n]);
1764         assert(edgeadj[n]->type == s_edge);
1765         if (edgeadj[n]->flags & F_EDGE_SET) {
1766             eset++;
1767         } else {
1768             assert(tileadj[n]);
1769             assert(tileadj[n]->type == s_tile);
1770
1771             /* If an adjacent tile is empty we can't make any deductions.*/
1772             if (!(tileadj[n]->flags & F_TILE_ASSOC))
1773                 return 0;
1774
1775             /* If an adjacent tile is assoc. with a different dot
1776              * we can't make any deductions. */
1777             if (dotx != -1 && doty != -1 &&
1778                 (tileadj[n]->dotx != dotx ||
1779                  tileadj[n]->doty != doty))
1780                 return 0;
1781
1782             dotx = tileadj[n]->dotx;
1783             doty = tileadj[n]->doty;
1784         }
1785     }
1786     if (eset == 4) {
1787         solvep(("%*simpossible: empty tile %d,%d has 4 edges\n",
1788                solver_recurse_depth*4, "",
1789                tile->x, tile->y));
1790         return -1;
1791     }
1792     assert(dotx != -1 && doty != -1);
1793
1794     ret = solver_add_assoc(state, tile, dotx, doty, "rest are edges");
1795     if (ret == -1) return -1;
1796     assert(ret != 0); /* really should have done something. */
1797
1798     return 1;
1799 }
1800
1801 /* Improved algorithm for tracking line-of-sight from dots, and not spaces.
1802  *
1803  * The solver_ctx already stores a list of dots: the algorithm proceeds by
1804  * expanding outwards from each dot in turn, expanding first to the boundary
1805  * of its currently-connected tile and then to all empty tiles that could see
1806  * it. Empty tiles will be flagged with a 'can see dot <x,y>' sticker.
1807  *
1808  * Expansion will happen by (symmetrically opposite) pairs of squares; if
1809  * a square hasn't an opposite number there's no point trying to expand through
1810  * it. Empty tiles will therefore also be tagged in pairs.
1811  *
1812  * If an empty tile already has a 'can see dot <x,y>' tag from a previous dot,
1813  * it (and its partner) gets untagged (or, rather, a 'can see two dots' tag)
1814  * because we're looking for single-dot possibilities.
1815  *
1816  * Once we've gone through all the dots, any which still have a 'can see dot'
1817  * tag get associated with that dot (because it must have been the only one);
1818  * any without any tag (i.e. that could see _no_ dots) cause an impossibility
1819  * marked.
1820  *
1821  * The expansion will happen each time with a stored list of (space *) pairs,
1822  * rather than a mark-and-sweep idea; that's horrifically inefficient.
1823  *
1824  * expansion algorithm:
1825  *
1826  * * allocate list of (space *) the size of s->sx*s->sy.
1827  * * allocate second grid for (flags, dotx, doty) size of sx*sy.
1828  *
1829  * clear second grid (flags = 0, all dotx and doty = 0)
1830  * flags: F_REACHABLE, F_MULTIPLE
1831  *
1832  *
1833  * * for each dot, start with one pair of tiles that are associated with it --
1834  *   * vertex --> (dx+1, dy+1), (dx-1, dy-1)
1835  *   * edge --> (adj1, adj2)
1836  *   * tile --> (tile, tile) ???
1837  * * mark that pair of tiles with F_MARK, clear all other F_MARKs.
1838  * * add two tiles to start of list.
1839  *
1840  * set start = 0, end = next = 2
1841  *
1842  * from (start to end-1, step 2) {
1843  * * we have two tiles (t1, t2), opposites wrt our dot.
1844  * * for each (at1) sensible adjacent tile to t1 (i.e. not past an edge):
1845  *   * work out at2 as the opposite to at1
1846  *   * assert at1 and at2 have the same F_MARK values.
1847  *   * if at1 & F_MARK ignore it (we've been there on a previous sweep)
1848  *   * if either are associated with a different dot
1849  *     * mark both with F_MARK (so we ignore them later)
1850  *   * otherwise (assoc. with our dot, or empty):
1851  *     * mark both with F_MARK
1852  *     * add their space * values to the end of the list, set next += 2.
1853  * }
1854  *
1855  * if (end == next)
1856  * * we didn't add any new squares; exit the loop.
1857  * else
1858  * * set start = next+1, end = next. go round again
1859  *
1860  * We've finished expanding from the dot. Now, for each square we have
1861  * in our list (--> each square with F_MARK):
1862  * * if the tile is empty:
1863  *   * if F_REACHABLE was already set
1864  *     * set F_MULTIPLE
1865  *   * otherwise
1866  *     * set F_REACHABLE, set dotx and doty to our dot.
1867  *
1868  * Then, continue the whole thing for each dot in turn.
1869  *
1870  * Once we've done for each dot, go through the entire grid looking for
1871  * empty tiles: for each empty tile:
1872    * if F_REACHABLE and not F_MULTIPLE, set that dot (and its double)
1873    * if !F_REACHABLE, return as impossible.
1874  *
1875  */
1876
1877 /* Returns 1 if this tile is either already associated with this dot,
1878  * or blank. */
1879 static int solver_expand_checkdot(space *tile, space *dot)
1880 {
1881     if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 1;
1882     if (tile->dotx == dot->x && tile->doty == dot->y) return 1;
1883     return 0;
1884 }
1885
1886 static void solver_expand_fromdot(game_state *state, space *dot, solver_ctx *sctx)
1887 {
1888     int i, j, x, y, start, end, next;
1889     space *sp;
1890
1891     /* Clear the grid of the (space) flags we'll use. */
1892
1893     /* This is well optimised; analysis showed that:
1894         for (i = 0; i < sctx->sz; i++) state->grid[i].flags &= ~F_MARK;
1895        took up ~85% of the total function time! */
1896     for (y = 1; y < state->sy; y += 2) {
1897         sp = &SPACE(state, 1, y);
1898         for (x = 1; x < state->sx; x += 2, sp += 2)
1899             sp->flags &= ~F_MARK;
1900     }
1901
1902     /* Seed the list of marked squares with two that must be associated
1903      * with our dot (possibly the same space) */
1904     if (dot->type == s_tile) {
1905         sctx->scratch[0] = sctx->scratch[1] = dot;
1906     } else if (dot->type == s_edge) {
1907         tiles_from_edge(state, dot, sctx->scratch);
1908     } else if (dot->type == s_vertex) {
1909         /* pick two of the opposite ones arbitrarily. */
1910         sctx->scratch[0] = &SPACE(state, dot->x-1, dot->y-1);
1911         sctx->scratch[1] = &SPACE(state, dot->x+1, dot->y+1);
1912     }
1913     assert(sctx->scratch[0]->flags & F_TILE_ASSOC);
1914     assert(sctx->scratch[1]->flags & F_TILE_ASSOC);
1915
1916     sctx->scratch[0]->flags |= F_MARK;
1917     sctx->scratch[1]->flags |= F_MARK;
1918
1919     debug(("%*sexpand from dot %d,%d seeded with %d,%d and %d,%d.\n",
1920            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y,
1921            sctx->scratch[0]->x, sctx->scratch[0]->y,
1922            sctx->scratch[1]->x, sctx->scratch[1]->y));
1923
1924     start = 0; end = 2; next = 2;
1925
1926 expand:
1927     debug(("%*sexpand: start %d, end %d, next %d\n",
1928            solver_recurse_depth*4, "", start, end, next));
1929     for (i = start; i < end; i += 2) {
1930         space *t1 = sctx->scratch[i]/*, *t2 = sctx->scratch[i+1]*/;
1931         space *edges[4], *tileadj[4], *tileadj2;
1932
1933         adjacencies(state, t1, edges, tileadj);
1934
1935         for (j = 0; j < 4; j++) {
1936             assert(edges[j]);
1937             if (edges[j]->flags & F_EDGE_SET) continue;
1938             assert(tileadj[j]);
1939
1940             if (tileadj[j]->flags & F_MARK) continue; /* seen before. */
1941
1942             /* We have a tile adjacent to t1; find its opposite. */
1943             tileadj2 = space_opposite_dot(state, tileadj[j], dot);
1944             if (!tileadj2) {
1945                 debug(("%*sMarking %d,%d, no opposite.\n",
1946                        solver_recurse_depth*4, "",
1947                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y));
1948                 tileadj[j]->flags |= F_MARK;
1949                 continue; /* no opposite, so mark for next time. */
1950             }
1951             /* If the tile had an opposite we should have either seen both of
1952              * these, or neither of these, before. */
1953             assert(!(tileadj2->flags & F_MARK));
1954
1955             if (solver_expand_checkdot(tileadj[j], dot) &&
1956                 solver_expand_checkdot(tileadj2, dot)) {
1957                 /* Both tiles could associate with this dot; add them to
1958                  * our list. */
1959                 debug(("%*sAdding %d,%d and %d,%d to possibles list.\n",
1960                        solver_recurse_depth*4, "",
1961                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
1962                 sctx->scratch[next++] = tileadj[j];
1963                 sctx->scratch[next++] = tileadj2;
1964             }
1965             /* Either way, we've seen these tiles already so mark them. */
1966             debug(("%*sMarking %d,%d and %d,%d.\n",
1967                    solver_recurse_depth*4, "",
1968                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
1969             tileadj[j]->flags |= F_MARK;
1970             tileadj2->flags |= F_MARK;
1971         }
1972     }
1973     if (next > end) {
1974         /* We added more squares; go back and try again. */
1975         start = end; end = next; goto expand;
1976     }
1977
1978     /* We've expanded as far as we can go. Now we update the main flags
1979      * on all tiles we've expanded into -- if they were empty, we have
1980      * found possible associations for this dot. */
1981     for (i = 0; i < end; i++) {
1982         if (sctx->scratch[i]->flags & F_TILE_ASSOC) continue;
1983         if (sctx->scratch[i]->flags & F_REACHABLE) {
1984             /* This is (at least) the second dot this tile could
1985              * associate with. */
1986             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. other dot %d,%d\n",
1987                    solver_recurse_depth*4, "",
1988                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
1989             sctx->scratch[i]->flags |= F_MULTIPLE;
1990         } else {
1991             /* This is the first (possibly only) dot. */
1992             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. 1st dot %d,%d\n",
1993                    solver_recurse_depth*4, "",
1994                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
1995             sctx->scratch[i]->flags |= F_REACHABLE;
1996             sctx->scratch[i]->dotx = dot->x;
1997             sctx->scratch[i]->doty = dot->y;
1998         }
1999     }
2000     dbg_state(state);
2001 }
2002
2003 static int solver_expand_postcb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2004 {
2005     assert(tile->type == s_tile);
2006
2007     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2008
2009     if (!(tile->flags & F_REACHABLE)) {
2010         solvep(("%*simpossible: space (%d,%d) can reach no dots.\n",
2011                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y));
2012         return -1;
2013     }
2014     if (tile->flags & F_MULTIPLE) return 0;
2015
2016     return solver_add_assoc(state, tile, tile->dotx, tile->doty,
2017                             "single possible dot after expansion");
2018 }
2019
2020 static int solver_expand_dots(game_state *state, solver_ctx *sctx)
2021 {
2022     int i;
2023
2024     for (i = 0; i < sctx->sz; i++)
2025         state->grid[i].flags &= ~(F_REACHABLE|F_MULTIPLE);
2026
2027     for (i = 0; i < state->ndots; i++)
2028         solver_expand_fromdot(state, state->dots[i], sctx);
2029
2030     return foreach_tile(state, solver_expand_postcb, IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2031 }
2032
2033 struct recurse_ctx {
2034     space *best;
2035     int bestn;
2036 };
2037
2038 static int solver_recurse_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2039 {
2040     struct recurse_ctx *rctx = (struct recurse_ctx *)ctx;
2041     int i, n = 0;
2042
2043     assert(tile->type == s_tile);
2044     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2045
2046     /* We're unassociated: count up all the dots we could associate with. */
2047     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
2048         if (dotfortile(state, tile, state->dots[i]))
2049             n++;
2050     }
2051     if (n > rctx->bestn) {
2052         rctx->bestn = n;
2053         rctx->best = tile;
2054     }
2055     return 0;
2056 }
2057
2058 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
2059
2060 #define MAXRECURSE 5
2061
2062 static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
2063 {
2064     int diff = DIFF_IMPOSSIBLE, ret, n, gsz = state->sx * state->sy;
2065     space *ingrid, *outgrid = NULL, *bestopp;
2066     struct recurse_ctx rctx;
2067
2068     if (solver_recurse_depth >= MAXRECURSE) {
2069         solvep(("Limiting recursion to %d, returning.", MAXRECURSE));
2070         return DIFF_UNFINISHED;
2071     }
2072
2073     /* Work out the cell to recurse on; go through all unassociated tiles
2074      * and find which one has the most possible dots it could associate
2075      * with. */
2076     rctx.best = NULL;
2077     rctx.bestn = 0;
2078
2079     foreach_tile(state, solver_recurse_cb, 0, &rctx);
2080     if (rctx.bestn == 0) return DIFF_IMPOSSIBLE; /* or assert? */
2081     assert(rctx.best);
2082
2083     solvep(("%*sRecursing around %d,%d, with %d possible dots.\n",
2084            solver_recurse_depth*4, "",
2085            rctx.best->x, rctx.best->y, rctx.bestn));
2086
2087 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2088     solver_recurse_depth++;
2089 #endif
2090
2091     ingrid = snewn(gsz, struct space);
2092     memcpy(ingrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
2093
2094     for (n = 0; n < state->ndots; n++) {
2095         memcpy(state->grid, ingrid, gsz * sizeof(struct space));
2096
2097         if (!dotfortile(state, rctx.best, state->dots[n])) continue;
2098
2099         /* set cell (temporarily) pointing to that dot. */
2100         solver_add_assoc(state, rctx.best,
2101                          state->dots[n]->x, state->dots[n]->y,
2102                          "Attempting for recursion");
2103
2104         ret = solver_state(state, maxdiff);
2105
2106         if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE && ret != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2107             /* we found our first solved grid; copy it away. */
2108             assert(!outgrid);
2109             outgrid = snewn(gsz, struct space);
2110             memcpy(outgrid, state->grid, gsz * sizeof(struct space));
2111         }
2112         /* reset cell back to unassociated. */
2113         bestopp = tile_opposite(state, rctx.best);
2114         assert(bestopp && bestopp->flags & F_TILE_ASSOC);
2115
2116         remove_assoc(state, rctx.best);
2117         remove_assoc(state, bestopp);
2118
2119         if (ret == DIFF_AMBIGUOUS || ret == DIFF_UNFINISHED)
2120             diff = ret;
2121         else if (ret == DIFF_IMPOSSIBLE)
2122             /* no change */;
2123         else {
2124             /* precisely one solution */
2125             if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE)
2126                 diff = DIFF_UNREASONABLE;
2127             else
2128                 diff = DIFF_AMBIGUOUS;
2129         }
2130         /* if we've found >1 solution, or ran out of recursion,
2131          * give up immediately. */
2132         if (diff == DIFF_AMBIGUOUS || diff == DIFF_UNFINISHED)
2133             break;
2134     }
2135
2136 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2137     solver_recurse_depth--;
2138 #endif
2139
2140     if (outgrid) {
2141         /* we found (at least one) soln; copy it back to state */
2142         memcpy(state->grid, outgrid, gsz * sizeof(struct space));
2143         sfree(outgrid);
2144     }
2145     sfree(ingrid);
2146     return diff;
2147 }
2148
2149 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff)
2150 {
2151     solver_ctx *sctx = new_solver(state);
2152     int ret, diff = DIFF_NORMAL;
2153
2154 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2155     /* hack, hack: set picture to NULL during solving so that add_assoc
2156      * won't complain when we attempt recursive guessing and guess wrong */
2157     int *savepic = picture;
2158     picture = NULL;
2159 #endif
2160
2161     ret = solver_obvious(state);
2162     if (ret < 0) {
2163         diff = DIFF_IMPOSSIBLE;
2164         goto got_result;
2165     }
2166
2167 #define CHECKRET(d) do {                                        \
2168     if (ret < 0) { diff = DIFF_IMPOSSIBLE; goto got_result; }   \
2169     if (ret > 0) { diff = max(diff, (d)); goto cont; }          \
2170 } while(0)
2171
2172     while (1) {
2173 cont:
2174         ret = foreach_edge(state, solver_lines_opposite_cb,
2175                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2176         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2177
2178         ret = foreach_tile(state, solver_spaces_oneposs_cb,
2179                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2180         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2181
2182         ret = solver_expand_dots(state, sctx);
2183         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2184
2185         if (maxdiff <= DIFF_NORMAL)
2186             break;
2187
2188         /* harder still? */
2189
2190         /* if we reach here, we've made no deductions, so we terminate. */
2191         break;
2192     }
2193
2194     if (check_complete(state, NULL, NULL)) goto got_result;
2195
2196     diff = (maxdiff >= DIFF_UNREASONABLE) ?
2197         solver_recurse(state, maxdiff) : DIFF_UNFINISHED;
2198
2199 got_result:
2200     free_solver(sctx);
2201 #ifndef STANDALONE_SOLVER
2202     debug(("solver_state ends, diff %s:\n", galaxies_diffnames[diff]));
2203     dbg_state(state);
2204 #endif
2205
2206 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2207     picture = savepic;
2208 #endif
2209
2210     return diff;
2211 }
2212
2213 #ifndef EDITOR
2214 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
2215                         char *aux, char **error)
2216 {
2217     game_state *tosolve;
2218     char *ret;
2219     int i;
2220     int diff;
2221
2222     tosolve = dup_game(currstate);
2223     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2224     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2225         debug(("solve_game solved with current state.\n"));
2226         goto solved;
2227     }
2228     free_game(tosolve);
2229
2230     tosolve = dup_game(state);
2231     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2232     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2233         debug(("solve_game solved with original state.\n"));
2234         goto solved;
2235     }
2236     free_game(tosolve);
2237
2238     return NULL;
2239
2240 solved:
2241     /*
2242      * Clear tile associations: the solution will only include the
2243      * edges.
2244      */
2245     for (i = 0; i < tosolve->sx*tosolve->sy; i++)
2246         tosolve->grid[i].flags &= ~F_TILE_ASSOC;
2247     ret = diff_game(currstate, tosolve, 1);
2248     free_game(tosolve);
2249     return ret;
2250 }
2251 #endif
2252
2253 /* ----------------------------------------------------------
2254  * User interface.
2255  */
2256
2257 struct game_ui {
2258     int dragging;
2259     int dx, dy;         /* pixel coords of drag pos. */
2260     int dotx, doty;     /* grid coords of dot we're dragging from. */
2261     int srcx, srcy;     /* grid coords of drag start */
2262     int cur_x, cur_y, cur_visible;
2263 };
2264
2265 static game_ui *new_ui(game_state *state)
2266 {
2267     game_ui *ui = snew(game_ui);
2268     ui->dragging = FALSE;
2269     ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
2270     ui->cur_visible = 0;
2271     return ui;
2272 }
2273
2274 static void free_ui(game_ui *ui)
2275 {
2276     sfree(ui);
2277 }
2278
2279 static char *encode_ui(game_ui *ui)
2280 {
2281     return NULL;
2282 }
2283
2284 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
2285 {
2286 }
2287
2288 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
2289                                game_state *newstate)
2290 {
2291 }
2292
2293 #define FLASH_TIME 0.15F
2294
2295 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
2296 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
2297 #define DOT_SIZE        (TILE_SIZE / 4)
2298 #define EDGE_THICKNESS (max(TILE_SIZE / 16, 2))
2299 #define BORDER TILE_SIZE
2300
2301 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
2302 #define SCOORD(x) ( ((x) * TILE_SIZE)/2 + BORDER )
2303 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
2304
2305 #define DRAW_WIDTH      (BORDER * 2 + ds->w * TILE_SIZE)
2306 #define DRAW_HEIGHT     (BORDER * 2 + ds->h * TILE_SIZE)
2307
2308 #define CURSOR_SIZE DOT_SIZE
2309
2310 struct game_drawstate {
2311     int started;
2312     int w, h;
2313     int tilesize;
2314     unsigned long *grid;
2315     int *dx, *dy;
2316     blitter *bl;
2317
2318     int dragging, dragx, dragy;
2319
2320     int *colour_scratch;
2321
2322     int cx, cy, cur_visible;
2323     blitter *cur_bl;
2324 };
2325
2326 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
2327 #define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
2328
2329 /*
2330  * Round FP coordinates to the centre of the nearest edge.
2331  */
2332 #ifndef EDITOR
2333 static void coord_round_to_edge(float x, float y, int *xr, int *yr)
2334 {
2335     float xs, ys, xv, yv, dx, dy;
2336
2337     /*
2338      * Find the nearest square-centre.
2339      */
2340     xs = (float)floor(x) + 0.5F;
2341     ys = (float)floor(y) + 0.5F;
2342
2343     /*
2344      * Find the nearest grid vertex.
2345      */
2346     xv = (float)floor(x + 0.5F);
2347     yv = (float)floor(y + 0.5F);
2348
2349     /*
2350      * Determine whether the horizontal or vertical edge from that
2351      * vertex alongside that square is closer to us, by comparing
2352      * distances from the square cente.
2353      */
2354     dx = (float)fabs(x - xs);
2355     dy = (float)fabs(y - ys);
2356     if (dx > dy) {
2357         /* Vertical edge: x-coord of corner,
2358          * y-coord of square centre. */
2359         *xr = 2 * (int)xv;
2360         *yr = 1 + 2 * (int)floor(ys);
2361     } else {
2362         /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
2363          * y-coord of corner. */
2364         *xr = 1 + 2 * (int)floor(xs);
2365         *yr = 2 * (int)yv;
2366     }
2367 }
2368 #endif
2369
2370 #ifdef EDITOR
2371 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2372                             int x, int y, int button)
2373 {
2374     char buf[80];
2375     int px, py;
2376     struct space *sp;
2377
2378     px = 2*FROMCOORD((float)x) + 0.5;
2379     py = 2*FROMCOORD((float)y) + 0.5;
2380
2381     state->cdiff = -1;
2382
2383     if (button == 'C' || button == 'c') return dupstr("C");
2384
2385     if (button == 'S' || button == 's') {
2386         char *ret;
2387         game_state *tmp = dup_game(state);
2388         state->cdiff = solver_state(tmp, DIFF_UNREASONABLE-1);
2389         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2390         free_game(tmp);
2391         return ret;
2392     }
2393
2394     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2395         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2396         sp = &SPACE(state, px, py);
2397         if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) return NULL;
2398         sprintf(buf, "%c%d,%d",
2399                 (char)((button == LEFT_BUTTON) ? 'D' : 'd'), px, py);
2400         return dupstr(buf);
2401     }
2402
2403     return NULL;
2404 }
2405 #else
2406 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
2407                             int x, int y, int button)
2408 {
2409     /* UI operations (play mode):
2410      *
2411      * Toggle edge (set/unset) (left-click on edge)
2412      * Associate space with dot (left-drag from dot)
2413      * Unassociate space (left-drag from space off grid)
2414      * Autofill lines around shape? (right-click?)
2415      *
2416      * (edit mode; will clear all lines/associations)
2417      *
2418      * Add or remove dot (left-click)
2419      */
2420     char buf[80];
2421     const char *sep = "";
2422     int px, py;
2423     struct space *sp, *dot;
2424
2425     buf[0] = '\0';
2426
2427     if (button == 'H' || button == 'h') {
2428         char *ret;
2429         game_state *tmp = dup_game(state);
2430         solver_obvious(tmp);
2431         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2432         free_game(tmp);
2433         return ret;
2434     }
2435
2436     if (button == LEFT_BUTTON) {
2437         ui->cur_visible = 0;
2438         coord_round_to_edge(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y),
2439                             &px, &py);
2440
2441         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2442
2443         sp = &SPACE(state, px, py);
2444         assert(sp->type == s_edge);
2445         {
2446             sprintf(buf, "E%d,%d", px, py);
2447             return dupstr(buf);
2448         }
2449     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
2450         int px1, py1;
2451
2452         ui->cur_visible = 0;
2453
2454         px = (int)(2*FROMCOORD((float)x) + 0.5);
2455         py = (int)(2*FROMCOORD((float)y) + 0.5);
2456
2457         dot = NULL;
2458
2459         /*
2460          * If there's a dot anywhere nearby, we pick up an arrow
2461          * pointing at that dot.
2462          */
2463         for (py1 = py-1; py1 <= py+1; py1++)
2464             for (px1 = px-1; px1 <= px+1; px1++) {
2465                 if (px1 >= 0 && px1 < state->sx &&
2466                     py1 >= 0 && py1 < state->sy &&
2467                     x >= SCOORD(px1-1) && x < SCOORD(px1+1) &&
2468                     y >= SCOORD(py1-1) && y < SCOORD(py1+1) &&
2469                     SPACE(state, px1, py1).flags & F_DOT) {
2470                     /*
2471                      * Found a dot. Begin a drag from it.
2472                      */
2473                     dot = &SPACE(state, px1, py1);
2474                     ui->srcx = px1;
2475                     ui->srcy = py1;
2476                     goto done;         /* multi-level break */
2477                 }
2478             }
2479
2480         /*
2481          * Otherwise, find the nearest _square_, and pick up the
2482          * same arrow as it's got on it, if any.
2483          */
2484         if (!dot) {
2485             px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2486             py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2487             if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sy) {
2488                 sp = &SPACE(state, px, py);
2489                 if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2490                     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
2491                     ui->srcx = px;
2492                     ui->srcy = py;
2493                 }
2494             }
2495         }
2496
2497         done:
2498         /*
2499          * Now, if we've managed to find a dot, begin a drag.
2500          */
2501         if (dot) {
2502             ui->dragging = TRUE;
2503             ui->dx = x;
2504             ui->dy = y;
2505             ui->dotx = dot->x;
2506             ui->doty = dot->y;
2507             return "";
2508         }
2509     } else if (button == RIGHT_DRAG && ui->dragging) {
2510         /* just move the drag coords. */
2511         ui->dx = x;
2512         ui->dy = y;
2513         return "";
2514     } else if (button == RIGHT_RELEASE && ui->dragging) {
2515         ui->dragging = FALSE;
2516
2517         /*
2518          * Drags are always targeted at a single square.
2519          */
2520         px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2521         py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2522
2523         /*
2524          * Dragging an arrow on to the same square it started from
2525          * is a null move; just update the ui and finish.
2526          */
2527         if (px == ui->srcx && py == ui->srcy)
2528             return "";
2529
2530         /*
2531          * Otherwise, we remove the arrow from its starting
2532          * square if we didn't start from a dot...
2533          */
2534         if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2535             SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2536             sprintf(buf + strlen(buf), "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2537             sep = ";";
2538         }
2539
2540         /*
2541          * ... and if the square we're moving it _to_ is valid, we
2542          * add one there instead.
2543          */
2544         if (INUI(state, px, py)) {
2545             sp = &SPACE(state, px, py);
2546
2547             if (!(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
2548                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2549                         sep, px, py, ui->dotx, ui->doty);
2550         }
2551
2552         if (buf[0])
2553             return dupstr(buf);
2554         else
2555             return "";
2556     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2557         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->sx-1, state->sy-1, 0);
2558         if (ui->cur_x < 1) ui->cur_x = 1;
2559         if (ui->cur_y < 1) ui->cur_y = 1;
2560         ui->cur_visible = 1;
2561         if (ui->dragging) {
2562             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2563             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2564         }
2565         return "";
2566     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2567         if (!ui->cur_visible) {
2568             ui->cur_visible = 1;
2569             return "";
2570         }
2571         sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2572         if (ui->dragging) {
2573             ui->dragging = FALSE;
2574
2575             if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2576                 SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2577                 sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2578                 sep = ";";
2579             }
2580             if (sp->type == s_tile && !(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) {
2581                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2582                         sep, ui->cur_x, ui->cur_y, ui->dotx, ui->doty);
2583             }
2584             return dupstr(buf);
2585         } else if (sp->flags & F_DOT) {
2586             ui->dragging = TRUE;
2587             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2588             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2589             ui->dotx = ui->srcx = ui->cur_x;
2590             ui->doty = ui->srcy = ui->cur_y;
2591             return "";
2592         } else if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2593             assert(sp->type == s_tile);
2594             ui->dragging = TRUE;
2595             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2596             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2597             ui->dotx = sp->dotx;
2598             ui->doty = sp->doty;
2599             ui->srcx = ui->cur_x;
2600             ui->srcy = ui->cur_y;
2601             return "";
2602         } else if (sp->type == s_edge) {
2603             sprintf(buf, "E%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2604             return dupstr(buf);
2605         }
2606     }
2607
2608     return NULL;
2609 }
2610 #endif
2611
2612 static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours)
2613 {
2614     int w = state->w, h = state->h;
2615     int x, y, i, ret;
2616
2617     int free_dsf;
2618     struct sqdata {
2619         int minx, miny, maxx, maxy;
2620         int cx, cy;
2621         int valid, colour;
2622     } *sqdata;
2623
2624     if (!dsf) {
2625         dsf = snew_dsf(w*h);
2626         free_dsf = TRUE;
2627     } else {
2628         dsf_init(dsf, w*h);
2629         free_dsf = FALSE;
2630     }
2631
2632     /*
2633      * During actual game play, completion checking is done on the
2634      * basis of the edges rather than the square associations. So
2635      * first we must go through the grid figuring out the connected
2636      * components into which the edges divide it.
2637      */
2638     for (y = 0; y < h; y++)
2639         for (x = 0; x < w; x++) {
2640             if (y+1 < h && !(SPACE(state, 2*x+1, 2*y+2).flags & F_EDGE_SET))
2641                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2642             if (x+1 < w && !(SPACE(state, 2*x+2, 2*y+1).flags & F_EDGE_SET))
2643                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+(x+1));
2644         }
2645
2646     /*
2647      * That gives us our connected components. Now, for each
2648      * component, decide whether it's _valid_. A valid component is
2649      * one which:
2650      *
2651      *  - is 180-degree rotationally symmetric
2652      *  - has a dot at its centre of symmetry
2653      *  - has no other dots anywhere within it (including on its
2654      *    boundary)
2655      *  - contains no internal edges (i.e. edges separating two
2656      *    squares which are both part of the component).
2657      */
2658
2659     /*
2660      * First, go through the grid finding the bounding box of each
2661      * component.
2662      */
2663     sqdata = snewn(w*h, struct sqdata);
2664     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2665         sqdata[i].minx = w+1;
2666         sqdata[i].miny = h+1;
2667         sqdata[i].maxx = sqdata[i].maxy = -1;
2668         sqdata[i].valid = FALSE;
2669     }
2670     for (y = 0; y < h; y++)
2671         for (x = 0; x < w; x++) {
2672             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2673             if (sqdata[i].minx > x)
2674                 sqdata[i].minx = x;
2675             if (sqdata[i].maxx < x)
2676                 sqdata[i].maxx = x;
2677             if (sqdata[i].miny > y)
2678                 sqdata[i].miny = y;
2679             if (sqdata[i].maxy < y)
2680                 sqdata[i].maxy = y;
2681             sqdata[i].valid = TRUE;
2682         }
2683
2684     /*
2685      * Now we're in a position to loop over each actual component
2686      * and figure out where its centre of symmetry has to be if
2687      * it's anywhere.
2688      */
2689     for (i = 0; i < w*h; i++)
2690         if (sqdata[i].valid) {
2691             int cx, cy;
2692             cx = sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
2693             cy = sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
2694             if (!(SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT))
2695                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* no dot at centre of symmetry */
2696             if (dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2697                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2698                 dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx)/2) != i ||
2699                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx)/2) != i)
2700                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* dot at cx,cy isn't ours */
2701             if (SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT_BLACK)
2702                 sqdata[i].colour = 2;
2703             else
2704                 sqdata[i].colour = 1;
2705         }
2706
2707     /*
2708      * Now we loop over the whole grid again, this time finding
2709      * extraneous dots (any dot which wholly or partially overlaps
2710      * a square and is not at the centre of symmetry of that
2711      * square's component disqualifies the component from validity)
2712      * and extraneous edges (any edge separating two squares
2713      * belonging to the same component also disqualifies that
2714      * component).
2715      */
2716     for (y = 1; y < state->sy-1; y++)
2717         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
2718             space *sp = &SPACE(state, x, y);
2719
2720             if (sp->flags & F_DOT) {
2721                 /*
2722                  * There's a dot here. Use it to disqualify any
2723                  * component which deserves it.
2724                  */
2725                 int cx, cy;
2726                 for (cy = (y-1) >> 1; cy <= y >> 1; cy++)
2727                     for (cx = (x-1) >> 1; cx <= x >> 1; cx++) {
2728                         i = dsf_canonify(dsf, cy*w+cx);
2729                         if (x != sqdata[i].cx || y != sqdata[i].cy)
2730                             sqdata[i].valid = FALSE;
2731                     }
2732             }
2733
2734             if (sp->flags & F_EDGE_SET) {
2735                 /*
2736                  * There's an edge here. Use it to disqualify a
2737                  * component if necessary.
2738                  */
2739                 int cx1 = (x-1) >> 1, cx2 = x >> 1;
2740                 int cy1 = (y-1) >> 1, cy2 = y >> 1;
2741                 assert((cx1==cx2) ^ (cy1==cy2));
2742                 i = dsf_canonify(dsf, cy1*w+cx1);
2743                 if (i == dsf_canonify(dsf, cy2*w+cx2))
2744                     sqdata[i].valid = FALSE;
2745             }
2746         }
2747
2748     /*
2749      * And finally we test rotational symmetry: for each square in
2750      * the grid, find which component it's in, test that that
2751      * component also has a square in the symmetric position, and
2752      * disqualify it if it doesn't.
2753      */
2754     for (y = 0; y < h; y++)
2755         for (x = 0; x < w; x++) {
2756             int x2, y2;
2757
2758             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2759
2760             x2 = sqdata[i].cx - 1 - x;
2761             y2 = sqdata[i].cy - 1 - y;
2762             if (i != dsf_canonify(dsf, y2*w+x2))
2763                 sqdata[i].valid = FALSE;
2764         }
2765
2766     /*
2767      * That's it. We now have all the connected components marked
2768      * as valid or not valid. So now we return a `colours' array if
2769      * we were asked for one, and also we return an overall
2770      * true/false value depending on whether _every_ square in the
2771      * grid is part of a valid component.
2772      */
2773     ret = TRUE;
2774     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2775         int ci = dsf_canonify(dsf, i);
2776         int thisok = sqdata[ci].valid;
2777         if (colours)
2778             colours[i] = thisok ? sqdata[ci].colour : 0;
2779         ret = ret && thisok;
2780     }
2781
2782     sfree(sqdata);
2783     if (free_dsf)
2784         sfree(dsf);
2785
2786     return ret;
2787 }
2788
2789 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
2790 {
2791     int x, y, ax, ay, n, dx, dy;
2792     game_state *ret = dup_game(state);
2793     struct space *sp, *dot;
2794
2795     debug(("%s\n", move));
2796
2797     while (*move) {
2798         char c = *move;
2799         if (c == 'E' || c == 'U' || c == 'M'
2800 #ifdef EDITOR
2801             || c == 'D' || c == 'd'
2802 #endif
2803             ) {
2804             move++;
2805             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
2806                 !INUI(state, x, y))
2807                 goto badmove;
2808
2809             sp = &SPACE(ret, x, y);
2810 #ifdef EDITOR
2811             if (c == 'D' || c == 'd') {
2812                 unsigned int currf, newf, maskf;
2813
2814                 if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) goto badmove;
2815
2816                 newf = F_DOT | (c == 'd' ? F_DOT_BLACK : 0);
2817                 currf = GRID(ret, grid, x, y).flags;
2818                 maskf = F_DOT | F_DOT_BLACK;
2819                 /* if we clicked 'white dot':
2820                  *   white --> empty, empty --> white, black --> white.
2821                  * if we clicker 'black dot':
2822                  *   black --> empty, empty --> black, white --> black.
2823                  */
2824                 if (currf & maskf) {
2825                     sp->flags &= ~maskf;
2826                     if ((currf & maskf) != newf)
2827                         sp->flags |= newf;
2828                 } else
2829                     sp->flags |= newf;
2830                 sp->nassoc = 0; /* edit-mode disallows associations. */
2831                 game_update_dots(ret);
2832             } else
2833 #endif
2834                    if (c == 'E') {
2835                 if (sp->type != s_edge) goto badmove;
2836                 sp->flags ^= F_EDGE_SET;
2837             } else if (c == 'U') {
2838                 if (sp->type != s_tile || !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
2839                     goto badmove;
2840                 remove_assoc(ret, sp);
2841             } else if (c == 'M') {
2842                 if (!(sp->flags & F_DOT)) goto badmove;
2843                 sp->flags ^= F_DOT_HOLD;
2844             }
2845             move += n;
2846         } else if (c == 'A' || c == 'a') {
2847             move++;
2848             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n", &x, &y, &ax, &ay, &n) != 4 ||
2849                 x < 1 || y < 1 || x >= (state->sx-1) || y >= (state->sy-1) ||
2850                 ax < 1 || ay < 1 || ax >= (state->sx-1) || ay >= (state->sy-1))
2851                 goto badmove;
2852
2853             dot = &GRID(ret, grid, ax, ay);
2854             if (!(dot->flags & F_DOT))goto badmove;
2855             if (dot->flags & F_DOT_HOLD) goto badmove;
2856
2857             for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
2858                 for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
2859                     sp = &GRID(ret, grid, x+dx, y+dy);
2860                     if (sp->type != s_tile) continue;
2861                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2862                         space *dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
2863                         if (dot->flags & F_DOT_HOLD) continue;
2864                     }
2865                     add_assoc(state, sp, dot);
2866                 }
2867             }
2868             move += n;
2869 #ifdef EDITOR
2870         } else if (c == 'C') {
2871             move++;
2872             clear_game(ret, 1);
2873 #endif
2874         } else if (c == 'S') {
2875             move++;
2876             ret->used_solve = 1;
2877         } else
2878             goto badmove;
2879
2880         if (*move == ';')
2881             move++;
2882         else if (*move)
2883             goto badmove;
2884     }
2885     if (check_complete(ret, NULL, NULL))
2886         ret->completed = 1;
2887     return ret;
2888
2889 badmove:
2890     free_game(ret);
2891     return NULL;
2892 }
2893
2894 /* ----------------------------------------------------------------------
2895  * Drawing routines.
2896  */
2897
2898 /* Lines will be much smaller size than squares; say, 1/8 the size?
2899  *
2900  * Need a 'top-left corner of location XxY' to take this into account;
2901  * alternaticaly, that could give the middle of that location, and the
2902  * drawing code would just know the expected dimensions.
2903  *
2904  * We also need something to take a click and work out what it was
2905  * we were interested in. Clicking on vertices is required because
2906  * we may want to drag from them, for example.
2907  */
2908
2909 static void game_compute_size(game_params *params, int sz,
2910                               int *x, int *y)
2911 {
2912     struct { int tilesize, w, h; } ads, *ds = &ads;
2913
2914     ds->tilesize = sz;
2915     ds->w = params->w;
2916     ds->h = params->h;
2917
2918     *x = DRAW_WIDTH;
2919     *y = DRAW_HEIGHT;
2920 }
2921
2922 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2923                           game_params *params, int sz)
2924 {
2925     ds->tilesize = sz;
2926
2927     assert(TILE_SIZE > 0);
2928
2929     assert(!ds->bl);
2930     ds->bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2931
2932     assert(!ds->cur_bl);
2933     ds->cur_bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2934 }
2935
2936 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2937 {
2938     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
2939     int i;
2940
2941     /*
2942      * We call game_mkhighlight to ensure the background colour
2943      * isn't completely white. We don't actually use the high- and
2944      * lowlight colours it generates.
2945      */
2946     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_WHITEBG, COL_BLACKBG);
2947
2948     for (i = 0; i < 3; i++) {
2949         /*
2950          * Currently, white dots and white-background squares are
2951          * both pure white.
2952          */
2953         ret[COL_WHITEDOT * 3 + i] = 1.0F;
2954         ret[COL_WHITEBG * 3 + i] = 1.0F;
2955
2956         /*
2957          * But black-background squares are a dark grey, whereas
2958          * black dots are really black.
2959          */
2960         ret[COL_BLACKDOT * 3 + i] = 0.0F;
2961         ret[COL_BLACKBG * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.3F;
2962
2963         /*
2964          * In unfilled squares, we draw a faint gridwork.
2965          */
2966         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
2967
2968         /*
2969          * Edges and arrows are filled in in pure black.
2970          */
2971         ret[COL_EDGE * 3 + i] = 0.0F;
2972         ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
2973     }
2974
2975 #ifdef EDITOR
2976     /* tinge the edit background to bluey */
2977     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2978     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2979     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = max(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2980 #endif
2981
2982     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = max(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
2983     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2984     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
2985
2986     *ncolours = NCOLOURS;
2987     return ret;
2988 }
2989
2990 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
2991 {
2992     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
2993     int i;
2994
2995     ds->started = 0;
2996     ds->w = state->w;
2997     ds->h = state->h;
2998
2999     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, unsigned long);
3000     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
3001         ds->grid[i] = 0xFFFFFFFFUL;
3002     ds->dx = snewn(ds->w*ds->h, int);
3003     ds->dy = snewn(ds->w*ds->h, int);
3004
3005     ds->bl = NULL;
3006     ds->dragging = FALSE;
3007     ds->dragx = ds->dragy = 0;
3008
3009     ds->colour_scratch = snewn(ds->w * ds->h, int);
3010
3011     ds->cur_bl = NULL;
3012     ds->cx = ds->cy = 0;
3013     ds->cur_visible = 0;
3014
3015     return ds;
3016 }
3017
3018 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
3019 {
3020     if (ds->cur_bl) blitter_free(dr, ds->cur_bl);
3021     sfree(ds->colour_scratch);
3022     if (ds->bl) blitter_free(dr, ds->bl);
3023     sfree(ds->dx);
3024     sfree(ds->dy);
3025     sfree(ds->grid);
3026     sfree(ds);
3027 }
3028
3029 #define DRAW_EDGE_L    0x0001
3030 #define DRAW_EDGE_R    0x0002
3031 #define DRAW_EDGE_U    0x0004
3032 #define DRAW_EDGE_D    0x0008
3033 #define DRAW_CORNER_UL 0x0010
3034 #define DRAW_CORNER_UR 0x0020
3035 #define DRAW_CORNER_DL 0x0040
3036 #define DRAW_CORNER_DR 0x0080
3037 #define DRAW_WHITE     0x0100
3038 #define DRAW_BLACK     0x0200
3039 #define DRAW_ARROW     0x0400
3040 #define DRAW_CURSOR    0x0800
3041 #define DOT_SHIFT_C    12
3042 #define DOT_SHIFT_M    2
3043 #define DOT_WHITE      1UL
3044 #define DOT_BLACK      2UL
3045
3046 /*
3047  * Draw an arrow centred on (cx,cy), pointing in the direction
3048  * (ddx,ddy). (I.e. pointing at the point (cx+ddx, cy+ddy).
3049  */
3050 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
3051                        int cx, int cy, int ddx, int ddy, int col)
3052 {
3053     float vlen = (float)sqrt(ddx*ddx+ddy*ddy);
3054     float xdx = ddx/vlen, xdy = ddy/vlen;
3055     float ydx = -xdy, ydy = xdx;
3056     int e1x = cx + (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e1y = cy + (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3057     int e2x = cx - (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e2y = cy - (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3058     int adx = (int)((ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady = (int)((ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3059     int adx2 = (int)((-ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady2 = (int)((-ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3060
3061     draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, col);
3062     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, col);
3063     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, col);
3064 }
3065
3066 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
3067                         unsigned long flags, int ddx, int ddy)
3068 {
3069     int lx = COORD(x), ly = COORD(y);
3070     int dx, dy;
3071     int gridcol;
3072
3073     clip(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3074
3075     /*
3076      * Draw the tile background.
3077      */
3078     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
3079               (flags & DRAW_WHITE ? COL_WHITEBG :
3080                flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKBG : COL_BACKGROUND));
3081
3082     /*
3083      * Draw the grid.
3084      */
3085     gridcol = (flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKDOT : COL_GRID);
3086     draw_rect(dr, lx, ly, 1, TILE_SIZE, gridcol);
3087     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, 1, gridcol);
3088
3089     /*
3090      * Draw the arrow, if present, or the cursor, if here.
3091      */
3092     if (flags & DRAW_ARROW)
3093         draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy,
3094                    (flags & DRAW_CURSOR) ? COL_CURSOR : COL_ARROW);
3095     else if (flags & DRAW_CURSOR)
3096         draw_rect_outline(dr,
3097                           lx + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3098                           ly + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3099                           2*CURSOR_SIZE+1, 2*CURSOR_SIZE+1,
3100                           COL_CURSOR);
3101
3102     /*
3103      * Draw the edges.
3104      */
3105     if (flags & DRAW_EDGE_L)
3106         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3107     if (flags & DRAW_EDGE_R)
3108         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3109                   EDGE_THICKNESS - 1, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3110     if (flags & DRAW_EDGE_U)
3111         draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3112     if (flags & DRAW_EDGE_D)
3113         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3114                   TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3115     if (flags & DRAW_CORNER_UL)
3116         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3117     if (flags & DRAW_CORNER_UR)
3118         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3119                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3120     if (flags & DRAW_CORNER_DL)
3121         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3122                   EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3123     if (flags & DRAW_CORNER_DR)
3124         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3125                   ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3126                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3127
3128     /*
3129      * Draw the dots.
3130      */
3131     for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3132         for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3133             int dotval = (flags >> (DOT_SHIFT_C + DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx)));
3134             dotval &= (1 << DOT_SHIFT_M)-1;
3135
3136             if (dotval)
3137                 draw_circle(dr, lx+dx*TILE_SIZE/2, ly+dy*TILE_SIZE/2,
3138                             DOT_SIZE,
3139                             (dotval == 1 ? COL_WHITEDOT : COL_BLACKDOT),
3140                             COL_BLACKDOT);
3141         }
3142
3143     unclip(dr);
3144     draw_update(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3145 }
3146
3147 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
3148                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
3149                         float animtime, float flashtime)
3150 {
3151     int w = ds->w, h = ds->h;
3152     int x, y, flashing = FALSE;
3153
3154     if (flashtime > 0) {
3155         int frame = (int)(flashtime / FLASH_TIME);
3156         flashing = (frame % 2 == 0);
3157     }
3158
3159     if (ds->dragging) {
3160         assert(ds->bl);
3161         blitter_load(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3162         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3163         ds->dragging = FALSE;
3164     }
3165     if (ds->cur_visible) {
3166         assert(ds->cur_bl);
3167         blitter_load(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3168         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3169         ds->cur_visible = FALSE;
3170     }
3171
3172     if (!ds->started) {
3173         draw_rect(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT, COL_BACKGROUND);
3174         draw_rect(dr, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1,
3175                   w*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1,
3176                   h*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1, COL_EDGE);
3177         draw_update(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT);
3178         ds->started = TRUE;
3179     }
3180
3181     check_complete(state, NULL, ds->colour_scratch);
3182
3183     for (y = 0; y < h; y++)
3184         for (x = 0; x < w; x++) {
3185             unsigned long flags = 0;
3186             int ddx = 0, ddy = 0;
3187             space *sp;
3188             int dx, dy;
3189
3190             /*
3191              * Set up the flags for this square. Firstly, see if we
3192              * have edges.
3193              */
3194             if (SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3195                 flags |= DRAW_EDGE_L;
3196             if (SPACE(state, x*2+2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3197                 flags |= DRAW_EDGE_R;
3198             if (SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3199                 flags |= DRAW_EDGE_U;
3200             if (SPACE(state, x*2+1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET)
3201                 flags |= DRAW_EDGE_D;
3202
3203             /*
3204              * Also, mark corners of neighbouring edges.
3205              */
3206             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3207                 (y > 0 && SPACE(state, x*2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3208                 flags |= DRAW_CORNER_UL;
3209             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3210                 (y > 0 && SPACE(state, x*2+2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3211                 flags |= DRAW_CORNER_UR;
3212             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3213                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3214                 flags |= DRAW_CORNER_DL;
3215             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3216                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2+2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3217                 flags |= DRAW_CORNER_DR;
3218
3219             /*
3220              * If this square is part of a valid region, paint it
3221              * that region's colour. Exception: if we're flashing,
3222              * everything goes briefly back to background colour.
3223              */
3224             sp = &SPACE(state, x*2+1, y*2+1);
3225             if (ds->colour_scratch[y*w+x] && !flashing) {
3226                 flags |= (ds->colour_scratch[y*w+x] == 2 ?
3227                           DRAW_BLACK : DRAW_WHITE);
3228             }
3229
3230             /*
3231              * If this square is associated with a dot but it isn't
3232              * part of a valid region, draw an arrow in it pointing
3233              * in the direction of that dot.
3234              * 
3235              * Exception: if this is the source point of an active
3236              * drag, we don't draw the arrow.
3237              */
3238             if ((sp->flags & F_TILE_ASSOC) && !ds->colour_scratch[y*w+x]) {
3239                 if (ui->dragging && ui->srcx == x*2+1 && ui->srcy == y*2+1) {
3240                     /* don't do it */
3241                 } else if (sp->doty != y*2+1 || sp->dotx != x*2+1) {
3242                     flags |= DRAW_ARROW;
3243                     ddy = sp->doty - (y*2+1);
3244                     ddx = sp->dotx - (x*2+1);
3245                 }
3246             }
3247
3248             /*
3249              * Now go through the nine possible places we could
3250              * have dots.
3251              */
3252             for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3253                 for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3254                     sp = &SPACE(state, x*2+dx, y*2+dy);
3255                     if (sp->flags & F_DOT) {
3256                         unsigned long dotval = (sp->flags & F_DOT_BLACK ?
3257                                                 DOT_BLACK : DOT_WHITE);
3258                         flags |= dotval << (DOT_SHIFT_C +
3259                                             DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx));
3260                     }
3261                 }
3262
3263             /*
3264              * Now work out if we have to draw a cursor for this square;
3265              * cursors-on-lines are taken care of below.
3266              */
3267             if (ui->cur_visible &&
3268                 ui->cur_x == x*2+1 && ui->cur_y == y*2+1 &&
3269                 !(SPACE(state, x*2+1, y*2+1).flags & F_DOT))
3270                 flags |= DRAW_CURSOR;
3271
3272             /*
3273              * Now we have everything we're going to need. Draw the
3274              * square.
3275              */
3276             if (ds->grid[y*w+x] != flags ||
3277                 ds->dx[y*w+x] != ddx ||
3278                 ds->dy[y*w+x] != ddy) {
3279                 draw_square(dr, ds, x, y, flags, ddx, ddy);
3280                 ds->grid[y*w+x] = flags;
3281                 ds->dx[y*w+x] = ddx;
3282                 ds->dy[y*w+x] = ddy;
3283             }
3284         }
3285
3286     /*
3287      * Draw a cursor. This secondary blitter is much less invasive than trying
3288      * to fix up all of the rest of the code with sufficient flags to be able to
3289      * display this sensibly.
3290      */
3291     if (ui->cur_visible) {
3292         space *sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
3293         ds->cur_visible = TRUE;
3294         ds->cx = SCOORD(ui->cur_x) - CURSOR_SIZE;
3295         ds->cy = SCOORD(ui->cur_y) - CURSOR_SIZE;
3296         blitter_save(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3297         if (sp->flags & F_DOT) {
3298             /* draw a red dot (over the top of whatever would be there already) */
3299             draw_circle(dr, SCOORD(ui->cur_x), SCOORD(ui->cur_y), DOT_SIZE,
3300                         COL_CURSOR, COL_BLACKDOT);
3301         } else if (sp->type != s_tile) {
3302             /* draw an edge/vertex square; tile cursors are dealt with above. */
3303             int dx = (ui->cur_x % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3304             int dy = (ui->cur_y % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3305             int x1 = SCOORD(ui->cur_x)-dx, y1 = SCOORD(ui->cur_y)-dy;
3306             int xs = dx*2+1, ys = dy*2+1;
3307
3308             draw_rect(dr, x1, y1, xs, ys, COL_CURSOR);
3309         }
3310         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3311     }
3312
3313     if (ui->dragging) {
3314         ds->dragging = TRUE;
3315         ds->dragx = ui->dx - TILE_SIZE/2;
3316         ds->dragy = ui->dy - TILE_SIZE/2;
3317         blitter_save(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3318         draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy,
3319                    SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
3320                    SCOORD(ui->doty) - ui->dy, COL_ARROW);
3321     }
3322 #ifdef EDITOR
3323     {
3324         char buf[256];
3325         if (state->cdiff != -1)
3326             sprintf(buf, "Puzzle is %s.", galaxies_diffnames[state->cdiff]);
3327         else
3328             buf[0] = '\0';
3329         status_bar(dr, buf);
3330     }
3331 #endif
3332 }
3333
3334 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
3335                               int dir, game_ui *ui)
3336 {
3337     return 0.0F;
3338 }
3339
3340 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
3341                                int dir, game_ui *ui)
3342 {
3343     if ((!oldstate->completed && newstate->completed) &&
3344         !(newstate->used_solve))
3345         return 3 * FLASH_TIME;
3346     else
3347         return 0.0F;
3348 }
3349
3350 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
3351 {
3352     return TRUE;
3353 }
3354
3355 #ifndef EDITOR
3356 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
3357 {
3358    int pw, ph;
3359
3360    /*
3361     * 8mm squares by default. (There isn't all that much detail
3362     * that needs to go in each square.)
3363     */
3364    game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
3365    *x = pw / 100.0F;
3366    *y = ph / 100.0F;
3367 }
3368
3369 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
3370 {
3371     int w = state->w, h = state->h;
3372     int white, black, blackish;
3373     int x, y, i, j;
3374     int *colours, *dsf;
3375     int *coords = NULL;
3376     int ncoords = 0, coordsize = 0;
3377
3378     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
3379     game_drawstate ads, *ds = &ads;
3380     ds->tilesize = sz;
3381
3382     white = print_mono_colour(dr, 1);
3383     black = print_mono_colour(dr, 0);
3384     blackish = print_hatched_colour(dr, HATCH_X);
3385
3386     /*
3387      * Get the completion information.
3388      */
3389     dsf = snewn(w * h, int);
3390     colours = snewn(w * h, int);
3391     check_complete(state, dsf, colours);
3392
3393     /*
3394      * Draw the grid.
3395      */
3396     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 64);
3397     for (x = 1; x < w; x++)
3398         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), black);
3399     for (y = 1; y < h; y++)
3400         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), black);
3401
3402     /*
3403      * Shade the completed regions. Just in case any particular
3404      * printing platform deals badly with adjacent
3405      * similarly-hatched regions, we'll fill each one as a single
3406      * polygon.
3407      */
3408     for (i = 0; i < w*h; i++) {
3409         j = dsf_canonify(dsf, i);
3410         if (colours[j] != 0) {
3411             int dx, dy, t;
3412
3413             /*
3414              * This is the first square we've run into belonging to
3415              * this polyomino, which means an edge of the polyomino
3416              * is certain to be to our left. (After we finish
3417              * tracing round it, we'll set the colours[] entry to
3418              * zero to prevent accidentally doing it again.)
3419              */
3420
3421             x = i % w;
3422             y = i / w;
3423             dx = -1;
3424             dy = 0;
3425             ncoords = 0;
3426             while (1) {
3427                 /*
3428                  * We are currently sitting on square (x,y), which
3429                  * we know to be in our polyomino, and we also know
3430                  * that (x+dx,y+dy) is not. The way I visualise
3431                  * this is that we're standing to the right of a
3432                  * boundary line, stretching our left arm out to
3433                  * point to the exterior square on the far side.
3434                  */
3435
3436                 /*
3437                  * First, check if we've gone round the entire
3438                  * polyomino.
3439                  */
3440                 if (ncoords > 0 &&
3441                     (x == i%w && y == i/w && dx == -1 && dy == 0))
3442                     break;
3443
3444                 /*
3445                  * Add to our coordinate list the coordinate
3446                  * backwards and to the left of where we are.
3447                  */
3448                 if (ncoords + 2 > coordsize) {
3449                     coordsize = (ncoords * 3 / 2) + 64;
3450                     coords = sresize(coords, coordsize, int);
3451                 }
3452                 coords[ncoords++] = COORD((2*x+1 + dx + dy) / 2);
3453                 coords[ncoords++] = COORD((2*y+1 + dy - dx) / 2);
3454
3455                 /*
3456                  * Follow the edge round. If the square directly in
3457                  * front of us is not part of the polyomino, we
3458                  * turn right; if it is and so is the square in
3459                  * front of (x+dx,y+dy), we turn left; otherwise we
3460                  * go straight on.
3461                  */
3462                 if (x-dy < 0 || x-dy >= w || y+dx < 0 || y+dx >= h ||
3463                     dsf_canonify(dsf, (y+dx)*w+(x-dy)) != j) {
3464                     /* Turn right. */
3465                     t = dx;
3466                     dx = -dy;
3467                     dy = t;
3468                 } else if (x+dx-dy >= 0 && x+dx-dy < w &&
3469                            y+dy+dx >= 0 && y+dy+dx < h &&
3470                            dsf_canonify(dsf, (y+dy+dx)*w+(x+dx-dy)) == j) {
3471                     /* Turn left. */
3472                     x += dx;
3473                     y += dy;
3474                     t = dx;
3475                     dx = dy;
3476                     dy = -t;
3477                     x -= dx;
3478                     y -= dy;
3479                 } else {
3480                     /* Straight on. */
3481                     x -= dy;
3482                     y += dx;
3483                 }
3484             }
3485
3486             /*
3487              * Now we have our polygon complete, so fill it.
3488              */
3489             draw_polygon(dr, coords, ncoords/2,
3490                          colours[j] == 2 ? blackish : -1, black);
3491
3492             /*
3493              * And mark this polyomino as done.
3494              */
3495             colours[j] = 0;
3496         }
3497     }
3498
3499     /*
3500      * Draw the edges.
3501      */
3502     for (y = 0; y <= h; y++)
3503         for (x = 0; x <= w; x++) {
3504             if (x < w && SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3505                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3506                           EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS * 2,
3507                           black);
3508             if (y < h && SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3509                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3510                           EDGE_THICKNESS * 2, EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE,
3511                           black);
3512         }
3513
3514     /*
3515      * Draw the dots.
3516      */
3517     for (y = 0; y <= 2*h; y++)
3518         for (x = 0; x <= 2*w; x++)
3519             if (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT) {
3520                 draw_circle(dr, (int)COORD(x/2.0), (int)COORD(y/2.0), DOT_SIZE,
3521                             (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT_BLACK ?
3522                              black : white), black);
3523             }
3524
3525     sfree(dsf);
3526     sfree(colours);
3527     sfree(coords);
3528 }
3529 #endif
3530
3531 #ifdef COMBINED
3532 #define thegame galaxies
3533 #endif
3534
3535 const struct game thegame = {
3536     "Galaxies", "games.galaxies", "galaxies",
3537     default_params,
3538     game_fetch_preset,
3539     decode_params,
3540     encode_params,
3541     free_params,
3542     dup_params,
3543     TRUE, game_configure, custom_params,
3544     validate_params,
3545     new_game_desc,
3546     validate_desc,
3547     new_game,
3548     dup_game,
3549     free_game,
3550 #ifdef EDITOR
3551     FALSE, NULL,
3552 #else
3553     TRUE, solve_game,
3554 #endif
3555     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
3556     new_ui,
3557     free_ui,
3558     encode_ui,
3559     decode_ui,
3560     game_changed_state,
3561     interpret_move,
3562     execute_move,
3563     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
3564     game_colours,
3565     game_new_drawstate,
3566     game_free_drawstate,
3567     game_redraw,
3568     game_anim_length,
3569     game_flash_length,
3570 #ifdef EDITOR
3571     FALSE, FALSE, NULL, NULL,
3572     TRUE,                              /* wants_statusbar */
3573 #else
3574     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
3575     FALSE,                             /* wants_statusbar */
3576 #endif
3577     FALSE, game_timing_state,
3578     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
3579 };
3580
3581 #ifdef STANDALONE_SOLVER
3582
3583 const char *quis;
3584
3585 #include <time.h>
3586
3587 static void usage_exit(const char *msg)
3588 {
3589     if (msg)
3590         fprintf(stderr, "%s: %s\n", quis, msg);
3591     fprintf(stderr, "Usage: %s [--seed SEED] --soak <params> | [game_id [game_id ...]]\n", quis);
3592     exit(1);
3593 }
3594
3595 static void dump_state(game_state *state)
3596 {
3597     char *temp = game_text_format(state);
3598     printf("%s\n", temp);
3599     sfree(temp);
3600 }
3601
3602 static int gen(game_params *p, random_state *rs, int debug)
3603 {
3604     char *desc;
3605     int diff;
3606     game_state *state;
3607
3608 #ifndef DEBUGGING
3609     solver_show_working = debug;
3610 #endif
3611     printf("Generating a %dx%d %s puzzle.\n",
3612            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3613
3614     desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3615     state = new_game(NULL, p, desc);
3616     dump_state(state);
3617
3618     diff = solver_state(state, DIFF_UNREASONABLE);
3619     printf("Generated %s game %dx%d:%s\n",
3620            galaxies_diffnames[diff], p->w, p->h, desc);
3621     dump_state(state);
3622
3623     free_game(state);
3624     sfree(desc);
3625
3626     return diff;
3627 }
3628
3629 static void soak(game_params *p, random_state *rs)
3630 {
3631     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
3632     char *desc;
3633     game_state *st;
3634     int diff, n = 0, i, diffs[DIFF_MAX], ndots = 0, nspaces = 0;
3635
3636 #ifndef DEBUGGING
3637     solver_show_working = 0;
3638 #endif
3639     tt_start = tt_now = time(NULL);
3640     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++) diffs[i] = 0;
3641     maxtries = 1;
3642
3643     printf("Soak-generating a %dx%d grid, max. diff %s.\n",
3644            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3645     printf("   [");
3646     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3647         printf("%s%s", (i == 0) ? "" : ", ", galaxies_diffnames[i]);
3648     printf("]\n");
3649
3650     while (1) {
3651         desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3652         st = new_game(NULL, p, desc);
3653         diff = solver_state(st, p->diff);
3654         nspaces += st->w*st->h;
3655         for (i = 0; i < st->sx*st->sy; i++)
3656             if (st->grid[i].flags & F_DOT) ndots++;
3657         free_game(st);
3658         sfree(desc);
3659
3660         diffs[diff]++;
3661         n++;
3662         tt_last = time(NULL);
3663         if (tt_last > tt_now) {
3664             tt_now = tt_last;
3665             printf("%d total, %3.1f/s, [",
3666                    n, (double)n / ((double)tt_now - tt_start));
3667             for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3668                 printf("%s%.1f%%", (i == 0) ? "" : ", ",
3669                        100.0 * ((double)diffs[i] / (double)n));
3670             printf("], %.1f%% dots\n",
3671                    100.0 * ((double)ndots / (double)nspaces));
3672         }
3673     }
3674 }
3675
3676 int main(int argc, char **argv)
3677 {
3678     game_params *p;
3679     char *id = NULL, *desc, *err;
3680     game_state *s;
3681     int diff, do_soak = 0, verbose = 0;
3682     random_state *rs;
3683     time_t seed = time(NULL);
3684
3685     quis = argv[0];
3686     while (--argc > 0) {
3687         char *p = *++argv;
3688         if (!strcmp(p, "-v")) {
3689             verbose = 1;
3690         } else if (!strcmp(p, "--seed")) {
3691             if (argc == 0) usage_exit("--seed needs an argument");
3692             seed = (time_t)atoi(*++argv);
3693             argc--;
3694         } else if (!strcmp(p, "--soak")) {
3695             do_soak = 1;
3696         } else if (*p == '-') {
3697             usage_exit("unrecognised option");
3698         } else {
3699             id = p;
3700         }
3701     }
3702
3703     maxtries = 50;
3704
3705     p = default_params();
3706     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3707
3708     if (do_soak) {
3709         if (!id) usage_exit("need one argument for --soak");
3710         decode_params(p, *argv);
3711         soak(p, rs);
3712         return 0;
3713     }
3714
3715     if (!id) {
3716         while (1) {
3717             p->w = random_upto(rs, 15) + 3;
3718             p->h = random_upto(rs, 15) + 3;
3719             p->diff = random_upto(rs, DIFF_UNREASONABLE);
3720             diff = gen(p, rs, 0);
3721         }
3722         return 0;
3723     }
3724
3725     desc = strchr(id, ':');
3726     if (!desc) {
3727         decode_params(p, id);
3728         gen(p, rs, verbose);
3729     } else {
3730 #ifndef DEBUGGING
3731         solver_show_working = 1;
3732 #endif
3733         *desc++ = '\0';
3734         decode_params(p, id);
3735         err = validate_desc(p, desc);
3736         if (err) {
3737             fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
3738             exit(1);
3739         }
3740         s = new_game(NULL, p, desc);
3741         diff = solver_state(s, DIFF_UNREASONABLE);
3742         dump_state(s);
3743         printf("Puzzle is %s.\n", galaxies_diffnames[diff]);
3744         free_game(s);
3745     }
3746
3747     free_params(p);
3748
3749     return 0;
3750 }
3751
3752 #endif
3753
3754 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
3755
3756 /*
3757  * Main program for the standalone picture generator. To use it,
3758  * simply provide it with an XBM-format bitmap file (note XBM, not
3759  * XPM) on standard input, and it will output a game ID in return.
3760  * For example:
3761  *
3762  *   $ ./galaxiespicture < badly-drawn-cat.xbm
3763  *   11x11:eloMBLzFeEzLNMWifhaWYdDbixCymBbBMLoDdewGg
3764  *
3765  * If you want a puzzle with a non-standard difficulty level, pass
3766  * a partial parameters string as a command-line argument (e.g.
3767  * `./galaxiespicture du < foo.xbm', where `du' is the same suffix
3768  * which if it appeared in a random-seed game ID would set the
3769  * difficulty level to Unreasonable). However, be aware that if the
3770  * generator fails to produce an adequately difficult puzzle too
3771  * many times then it will give up and return an easier one (just
3772  * as it does during normal GUI play). To be sure you really have
3773  * the difficulty you asked for, use galaxiessolver to
3774  * double-check.
3775  * 
3776  * (Perhaps I ought to include an option to make this standalone
3777  * generator carry on looping until it really does get the right
3778  * difficulty. Hmmm.)
3779  */
3780
3781 #include <time.h>
3782
3783 int main(int argc, char **argv)
3784 {
3785     game_params *par;
3786     char *params, *desc;
3787     random_state *rs;
3788     time_t seed = time(NULL);
3789     char buf[4096];
3790     int i;
3791     int x, y;
3792
3793     par = default_params();
3794     if (argc > 1)
3795         decode_params(par, argv[1]);   /* get difficulty */
3796     par->w = par->h = -1;
3797
3798     /*
3799      * Now read an XBM file from standard input. This is simple and
3800      * hacky and will do very little error detection, so don't feed
3801      * it bogus data.
3802      */
3803     picture = NULL;
3804     x = y = 0;
3805     while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
3806         buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
3807         if (!strncmp(buf, "#define", 7)) {
3808             /*
3809              * Lines starting `#define' give the width and height.
3810              */
3811             char *num = buf + strlen(buf);
3812             char *symend;
3813
3814             while (num > buf && isdigit((unsigned char)num[-1]))
3815                 num--;
3816             symend = num;
3817             while (symend > buf && isspace((unsigned char)symend[-1]))
3818                 symend--;
3819
3820             if (symend-5 >= buf && !strncmp(symend-5, "width", 5))
3821                 par->w = atoi(num);
3822             else if (symend-6 >= buf && !strncmp(symend-6, "height", 6))
3823                 par->h = atoi(num);
3824         } else {
3825             /*
3826              * Otherwise, break the string up into words and take
3827              * any word of the form `0x' plus hex digits to be a
3828              * byte.
3829              */
3830             char *p, *wordstart;
3831
3832             if (!picture) {
3833                 if (par->w < 0 || par->h < 0) {
3834                     printf("failed to read width and height\n");
3835                     return 1;
3836                 }
3837                 picture = snewn(par->w * par->h, int);
3838                 for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3839                     picture[i] = -1;
3840             }
3841
3842             p = buf;
3843             while (*p) {
3844                 while (*p && (*p == ',' || isspace((unsigned char)*p)))
3845                     p++;
3846                 wordstart = p;
3847                 while (*p && !(*p == ',' || *p == '}' ||
3848                                isspace((unsigned char)*p)))
3849                     p++;
3850                 if (*p)
3851                     *p++ = '\0';
3852
3853                 if (wordstart[0] == '0' &&
3854                     (wordstart[1] == 'x' || wordstart[1] == 'X') &&
3855                     !wordstart[2 + strspn(wordstart+2,
3856                                           "0123456789abcdefABCDEF")]) {
3857                     unsigned long byte = strtoul(wordstart+2, NULL, 16);
3858                     for (i = 0; i < 8; i++) {
3859                         int bit = (byte >> i) & 1;
3860                         if (y < par->h && x < par->w)
3861                             picture[y * par->w + x] = bit;
3862                         x++;
3863                     }
3864
3865                     if (x >= par->w) {
3866                         x = 0;
3867                         y++;
3868                     }
3869                 }
3870             }
3871         }
3872     }
3873
3874     for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3875         if (picture[i] < 0) {
3876             fprintf(stderr, "failed to read enough bitmap data\n");
3877             return 1;
3878         }
3879
3880     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3881
3882     desc = new_game_desc(par, rs, NULL, FALSE);
3883     params = encode_params(par, FALSE);
3884     printf("%s:%s\n", params, desc);
3885
3886     sfree(desc);
3887     sfree(params);
3888     free_params(par);
3889     random_free(rs);
3890
3891     return 0;
3892 }
3893
3894 #endif
3895
3896 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */