chiark / gitweb /
Highlight clue errors in Tracks in some more situations.
[sgt-puzzles.git] / galaxies.c
1 /*
2  * galaxies.c: implementation of 'Tentai Show' from Nikoli,
3  *             also sometimes called 'Spiral Galaxies'.
4  *
5  * Notes:
6  *
7  * Grid is stored as size (2n-1), holding edges as well as spaces
8  * (and thus vertices too, at edge intersections).
9  *
10  * Any dot will thus be positioned at one of our grid points,
11  * which saves any faffing with half-of-a-square stuff.
12  *
13  * Edges have on/off state; obviously the actual edges of the
14  * board are fixed to on, and everything else starts as off.
15  *
16  * TTD:
17    * Cleverer solver
18    * Think about how to display remote groups of tiles?
19  *
20  * Bugs:
21  *
22  * Notable puzzle IDs:
23  *
24  * Nikoli's example [web site has wrong highlighting]
25  * (at http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/):
26  *  5x5:eBbbMlaBbOEnf
27  *
28  * The 'spiral galaxies puzzles are NP-complete' paper
29  * (at http://www.stetson.edu/~efriedma/papers/spiral.pdf):
30  *  7x7:chpgdqqqoezdddki
31  *
32  * Puzzle competition pdf examples
33  * (at http://www.puzzleratings.org/Yurekli2006puz.pdf):
34  *  6x6:EDbaMucCohbrecEi
35  *  10x10:beFbufEEzowDlxldibMHezBQzCdcFzjlci
36  *  13x13:dCemIHFFkJajjgDfdbdBzdzEgjccoPOcztHjBczLDjczqktJjmpreivvNcggFi
37  *
38  */
39
40 #include <stdio.h>
41 #include <stdlib.h>
42 #include <string.h>
43 #include <assert.h>
44 #include <ctype.h>
45 #include <math.h>
46
47 #include "puzzles.h"
48
49 #ifdef DEBUGGING
50 #define solvep debug
51 #else
52 int solver_show_working;
53 #define solvep(x) do { if (solver_show_working) { printf x; } } while(0)
54 #endif
55
56 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
57 /*
58  * Dirty hack to enable the generator to construct a game ID which
59  * solves to a specified black-and-white bitmap. We define a global
60  * variable here which gives the desired colour of each square, and
61  * we arrange that the grid generator never merges squares of
62  * different colours.
63  *
64  * The bitmap as stored here is a simple int array (at these sizes
65  * it isn't worth doing fiddly bit-packing). picture[y*w+x] is 1
66  * iff the pixel at (x,y) is intended to be black.
67  *
68  * (It might be nice to be able to specify some pixels as
69  * don't-care, to give the generator more leeway. But that might be
70  * fiddly.)
71  */
72 static int *picture;
73 #endif
74
75 enum {
76     COL_BACKGROUND,
77     COL_WHITEBG,
78     COL_BLACKBG,
79     COL_WHITEDOT,
80     COL_BLACKDOT,
81     COL_GRID,
82     COL_EDGE,
83     COL_ARROW,
84     COL_CURSOR,
85     NCOLOURS
86 };
87
88 #define DIFFLIST(A)             \
89     A(NORMAL,Normal,n)          \
90     A(UNREASONABLE,Unreasonable,u)
91
92 #define ENUM(upper,title,lower) DIFF_ ## upper,
93 #define TITLE(upper,title,lower) #title,
94 #define ENCODE(upper,title,lower) #lower
95 #define CONFIG(upper,title,lower) ":" #title
96 enum { DIFFLIST(ENUM)
97     DIFF_IMPOSSIBLE, DIFF_AMBIGUOUS, DIFF_UNFINISHED, DIFF_MAX };
98 static char const *const galaxies_diffnames[] = {
99     DIFFLIST(TITLE) "Impossible", "Ambiguous", "Unfinished" };
100 static char const galaxies_diffchars[] = DIFFLIST(ENCODE);
101 #define DIFFCONFIG DIFFLIST(CONFIG)
102
103 struct game_params {
104     /* X and Y is the area of the board as seen by
105      * the user, not the (2n+1) area the game uses. */
106     int w, h, diff;
107 };
108
109 enum { s_tile, s_edge, s_vertex };
110
111 #define F_DOT           1       /* there's a dot here */
112 #define F_EDGE_SET      2       /* the edge is set */
113 #define F_TILE_ASSOC    4       /* this tile is associated with a dot. */
114 #define F_DOT_BLACK     8       /* (ui only) dot is black. */
115 #define F_MARK          16      /* scratch flag */
116 #define F_REACHABLE     32
117 #define F_SCRATCH       64
118 #define F_MULTIPLE      128
119 #define F_DOT_HOLD      256
120 #define F_GOOD          512
121
122 typedef struct space {
123     int x, y;           /* its position */
124     int type;
125     unsigned int flags;
126     int dotx, doty;     /* if flags & F_TILE_ASSOC */
127     int nassoc;         /* if flags & F_DOT */
128 } space;
129
130 #define INGRID(s,x,y) ((x) >= 0 && (y) >= 0 &&                  \
131                        (x) < (state)->sx && (y) < (state)->sy)
132 #define INUI(s,x,y)   ((x) > 0 && (y) > 0 &&                  \
133                        (x) < ((state)->sx-1) && (y) < ((state)->sy-1))
134
135 #define GRID(s,g,x,y) ((s)->g[((y)*(s)->sx)+(x)])
136 #define SPACE(s,x,y) GRID(s,grid,x,y)
137
138 struct game_state {
139     int w, h;           /* size from params */
140     int sx, sy;         /* allocated size, (2x-1)*(2y-1) */
141     space *grid;
142     int completed, used_solve;
143     int ndots;
144     space **dots;
145
146     midend *me;         /* to call supersede_game_desc */
147     int cdiff;          /* difficulty of current puzzle (for status bar),
148                            or -1 if stale. */
149 };
150
151 static int check_complete(const game_state *state, int *dsf, int *colours);
152 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
153 static int solver_obvious(game_state *state);
154 static int solver_obvious_dot(game_state *state, space *dot);
155 static space *space_opposite_dot(const game_state *state, const space *sp,
156                                  const space *dot);
157 static space *tile_opposite(const game_state *state, const space *sp);
158
159 /* ----------------------------------------------------------
160  * Game parameters and presets
161  */
162
163 /* make up some sensible default sizes */
164
165 #define DEFAULT_PRESET 0
166
167 static const game_params galaxies_presets[] = {
168     {  7,  7, DIFF_NORMAL },
169     {  7,  7, DIFF_UNREASONABLE },
170     { 10, 10, DIFF_NORMAL },
171     { 15, 15, DIFF_NORMAL },
172 };
173
174 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
175 {
176     game_params *ret;
177     char buf[80];
178
179     if (i < 0 || i >= lenof(galaxies_presets))
180         return FALSE;
181
182     ret = snew(game_params);
183     *ret = galaxies_presets[i]; /* structure copy */
184
185     sprintf(buf, "%dx%d %s", ret->w, ret->h,
186             galaxies_diffnames[ret->diff]);
187
188     if (name) *name = dupstr(buf);
189     *params = ret;
190     return TRUE;
191 }
192
193 static game_params *default_params(void)
194 {
195     game_params *ret;
196     game_fetch_preset(DEFAULT_PRESET, NULL, &ret);
197     return ret;
198 }
199
200 static void free_params(game_params *params)
201 {
202     sfree(params);
203 }
204
205 static game_params *dup_params(const game_params *params)
206 {
207     game_params *ret = snew(game_params);
208     *ret = *params;                    /* structure copy */
209     return ret;
210 }
211
212 static void decode_params(game_params *params, char const *string)
213 {
214     params->h = params->w = atoi(string);
215     params->diff = DIFF_NORMAL;
216     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
217     if (*string == 'x') {
218         string++;
219         params->h = atoi(string);
220         while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
221     }
222     if (*string == 'd') {
223         int i;
224         string++;
225         for (i = 0; i <= DIFF_UNREASONABLE; i++)
226             if (*string == galaxies_diffchars[i])
227                 params->diff = i;
228         if (*string) string++;
229     }
230 }
231
232 static char *encode_params(const game_params *params, int full)
233 {
234     char str[80];
235     sprintf(str, "%dx%d", params->w, params->h);
236     if (full)
237         sprintf(str + strlen(str), "d%c", galaxies_diffchars[params->diff]);
238     return dupstr(str);
239 }
240
241 static config_item *game_configure(const game_params *params)
242 {
243     config_item *ret;
244     char buf[80];
245
246     ret = snewn(4, config_item);
247
248     ret[0].name = "Width";
249     ret[0].type = C_STRING;
250     sprintf(buf, "%d", params->w);
251     ret[0].sval = dupstr(buf);
252     ret[0].ival = 0;
253
254     ret[1].name = "Height";
255     ret[1].type = C_STRING;
256     sprintf(buf, "%d", params->h);
257     ret[1].sval = dupstr(buf);
258     ret[1].ival = 0;
259
260     ret[2].name = "Difficulty";
261     ret[2].type = C_CHOICES;
262     ret[2].sval = DIFFCONFIG;
263     ret[2].ival = params->diff;
264
265     ret[3].name = NULL;
266     ret[3].type = C_END;
267     ret[3].sval = NULL;
268     ret[3].ival = 0;
269
270     return ret;
271 }
272
273 static game_params *custom_params(const config_item *cfg)
274 {
275     game_params *ret = snew(game_params);
276
277     ret->w = atoi(cfg[0].sval);
278     ret->h = atoi(cfg[1].sval);
279     ret->diff = cfg[2].ival;
280
281     return ret;
282 }
283
284 static char *validate_params(const game_params *params, int full)
285 {
286     if (params->w < 3 || params->h < 3)
287         return "Width and height must both be at least 3";
288     /*
289      * This shouldn't be able to happen at all, since decode_params
290      * and custom_params will never generate anything that isn't
291      * within range.
292      */
293     assert(params->diff <= DIFF_UNREASONABLE);
294
295     return NULL;
296 }
297
298 /* ----------------------------------------------------------
299  * Game utility functions.
300  */
301
302 static void add_dot(space *space) {
303     assert(!(space->flags & F_DOT));
304     space->flags |= F_DOT;
305     space->nassoc = 0;
306 }
307
308 static void remove_dot(space *space) {
309     assert(space->flags & F_DOT);
310     space->flags &= ~F_DOT;
311 }
312
313 static void remove_assoc(const game_state *state, space *tile) {
314     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
315         SPACE(state, tile->dotx, tile->doty).nassoc--;
316         tile->flags &= ~F_TILE_ASSOC;
317         tile->dotx = -1;
318         tile->doty = -1;
319     }
320 }
321
322 static void remove_assoc_with_opposite(game_state *state, space *tile) {
323     space *opposite;
324
325     if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) {
326         return;
327     }
328
329     opposite = tile_opposite(state, tile);
330     remove_assoc(state, tile);
331
332     if (opposite != NULL && opposite != tile) {
333         remove_assoc(state, opposite);
334     }
335 }
336
337 static void add_assoc(const game_state *state, space *tile, space *dot) {
338     remove_assoc(state, tile);
339
340 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
341     if (picture)
342         assert(!picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)] ==
343                !(dot->flags & F_DOT_BLACK));
344 #endif
345     tile->flags |= F_TILE_ASSOC;
346     tile->dotx = dot->x;
347     tile->doty = dot->y;
348     dot->nassoc++;
349     /*debug(("add_assoc sp %d %d --> dot %d,%d, new nassoc %d.\n",
350            tile->x, tile->y, dot->x, dot->y, dot->nassoc));*/
351 }
352
353 static void add_assoc_with_opposite(game_state *state, space *tile, space *dot) {
354     int *colors;
355     space *opposite = space_opposite_dot(state, tile, dot);
356
357     if (opposite == NULL) {
358         return;
359     }
360     if (opposite->flags & F_DOT) {
361         return;
362     }
363
364     colors = snewn(state->w * state->h, int);
365     check_complete(state, NULL, colors);
366     if (colors[(tile->y - 1)/2 * state->w + (tile->x - 1)/2]) {
367         sfree(colors);
368         return;
369     }
370     if (colors[(opposite->y - 1)/2 * state->w + (opposite->x - 1)/2]) {
371         sfree(colors);
372         return;
373     }
374
375     sfree(colors);
376     remove_assoc_with_opposite(state, tile);
377     add_assoc(state, tile, dot);
378     remove_assoc_with_opposite(state, opposite);
379     add_assoc(state, opposite, dot);
380 }
381
382 static space *sp2dot(const game_state *state, int x, int y)
383 {
384     space *sp = &SPACE(state, x, y);
385     if (!(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) return NULL;
386     return &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
387 }
388
389 #define IS_VERTICAL_EDGE(x) ((x % 2) == 0)
390
391 static int game_can_format_as_text_now(const game_params *params)
392 {
393     return TRUE;
394 }
395
396 static char *game_text_format(const game_state *state)
397 {
398     int maxlen = (state->sx+1)*state->sy, x, y;
399     char *ret, *p;
400     space *sp;
401
402     ret = snewn(maxlen+1, char);
403     p = ret;
404
405     for (y = 0; y < state->sy; y++) {
406         for (x = 0; x < state->sx; x++) {
407             sp = &SPACE(state, x, y);
408             if (sp->flags & F_DOT)
409                 *p++ = 'o';
410 #if 0
411             else if (sp->flags & (F_REACHABLE|F_MULTIPLE|F_MARK))
412                 *p++ = (sp->flags & F_MULTIPLE) ? 'M' :
413                     (sp->flags & F_REACHABLE) ? 'R' : 'X';
414 #endif
415             else {
416                 switch (sp->type) {
417                 case s_tile:
418                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
419                         space *dot = sp2dot(state, sp->x, sp->y);
420                         if (dot && dot->flags & F_DOT)
421                             *p++ = (dot->flags & F_DOT_BLACK) ? 'B' : 'W';
422                         else
423                             *p++ = '?'; /* association with not-a-dot. */
424                     } else
425                         *p++ = ' ';
426                     break;
427
428                 case s_vertex:
429                     *p++ = '+';
430                     break;
431
432                 case s_edge:
433                     if (sp->flags & F_EDGE_SET)
434                         *p++ = (IS_VERTICAL_EDGE(x)) ? '|' : '-';
435                     else
436                         *p++ = ' ';
437                     break;
438
439                 default:
440                     assert(!"shouldn't get here!");
441                 }
442             }
443         }
444         *p++ = '\n';
445     }
446
447     assert(p - ret == maxlen);
448     *p = '\0';
449
450     return ret;
451 }
452
453 static void dbg_state(const game_state *state)
454 {
455 #ifdef DEBUGGING
456     char *temp = game_text_format(state);
457     debug(("%s\n", temp));
458     sfree(temp);
459 #endif
460 }
461
462 /* Space-enumeration callbacks should all return 1 for 'progress made',
463  * -1 for 'impossible', and 0 otherwise. */
464 typedef int (*space_cb)(game_state *state, space *sp, void *ctx);
465
466 #define IMPOSSIBLE_QUITS        1
467
468 static int foreach_sub(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
469                        void *ctx, int startx, int starty)
470 {
471     int x, y, progress = 0, impossible = 0, ret;
472     space *sp;
473
474     for (y = starty; y < state->sy; y += 2) {
475         sp = &SPACE(state, startx, y);
476         for (x = startx; x < state->sx; x += 2) {
477             ret = cb(state, sp, ctx);
478             if (ret == -1) {
479                 if (f & IMPOSSIBLE_QUITS) return -1;
480                 impossible = -1;
481             } else if (ret == 1) {
482                 progress = 1;
483             }
484             sp += 2;
485         }
486     }
487     return impossible ? -1 : progress;
488 }
489
490 static int foreach_tile(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
491                         void *ctx)
492 {
493     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 1);
494 }
495
496 static int foreach_edge(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
497                         void *ctx)
498 {
499     int ret1, ret2;
500
501     ret1 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 1);
502     ret2 = foreach_sub(state, cb, f, ctx, 1, 0);
503
504     if (ret1 == -1 || ret2 == -1) return -1;
505     return (ret1 || ret2) ? 1 : 0;
506 }
507
508 #if 0
509 static int foreach_vertex(game_state *state, space_cb cb, unsigned int f,
510                           void *ctx)
511 {
512     return foreach_sub(state, cb, f, ctx, 0, 0);
513 }
514 #endif
515
516 #if 0
517 static int is_same_assoc(game_state *state,
518                          int x1, int y1, int x2, int y2)
519 {
520     space *s1, *s2;
521
522     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2))
523         return 0;
524
525     s1 = &SPACE(state, x1, y1);
526     s2 = &SPACE(state, x2, y2);
527     assert(s1->type == s_tile && s2->type == s_tile);
528     if ((s1->flags & F_TILE_ASSOC) && (s2->flags & F_TILE_ASSOC) &&
529         s1->dotx == s2->dotx && s1->doty == s2->doty)
530         return 1;
531     return 0; /* 0 if not same or not both associated. */
532 }
533 #endif
534
535 #if 0
536 static int edges_into_vertex(game_state *state,
537                              int x, int y)
538 {
539     int dx, dy, nx, ny, count = 0;
540
541     assert(SPACE(state, x, y).type == s_vertex);
542     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
543         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
544             if (dx != 0 && dy != 0) continue;
545             if (dx == 0 && dy == 0) continue;
546
547             nx = x+dx; ny = y+dy;
548             if (!INGRID(state, nx, ny)) continue;
549             assert(SPACE(state, nx, ny).type == s_edge);
550             if (SPACE(state, nx, ny).flags & F_EDGE_SET)
551                 count++;
552         }
553     }
554     return count;
555 }
556 #endif
557
558 static space *space_opposite_dot(const game_state *state, const space *sp,
559                                  const space *dot)
560 {
561     int dx, dy, tx, ty;
562     space *sp2;
563
564     dx = sp->x - dot->x;
565     dy = sp->y - dot->y;
566     tx = dot->x - dx;
567     ty = dot->y - dy;
568     if (!INGRID(state, tx, ty)) return NULL;
569
570     sp2 = &SPACE(state, tx, ty);
571     assert(sp2->type == sp->type);
572     return sp2;
573 }
574
575 static space *tile_opposite(const game_state *state, const space *sp)
576 {
577     space *dot;
578
579     assert(sp->flags & F_TILE_ASSOC);
580     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
581     return space_opposite_dot(state, sp, dot);
582 }
583
584 static int dotfortile(game_state *state, space *tile, space *dot)
585 {
586     space *tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
587
588     if (!tile_opp) return 0; /* opposite would be off grid */
589     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
590             (tile_opp->dotx != dot->x || tile_opp->doty != dot->y))
591             return 0; /* opposite already associated with diff. dot */
592     return 1;
593 }
594
595 static void adjacencies(game_state *state, space *sp, space **a1s, space **a2s)
596 {
597     int dxs[4] = {-1, 1, 0, 0}, dys[4] = {0, 0, -1, 1};
598     int n, x, y;
599
600     /* this function needs optimising. */
601
602     for (n = 0; n < 4; n++) {
603         x = sp->x+dxs[n];
604         y = sp->y+dys[n];
605
606         if (INGRID(state, x, y)) {
607             a1s[n] = &SPACE(state, x, y);
608
609             x += dxs[n]; y += dys[n];
610
611             if (INGRID(state, x, y))
612                 a2s[n] = &SPACE(state, x, y);
613             else
614                 a2s[n] = NULL;
615         } else {
616             a1s[n] = a2s[n] = NULL;
617         }
618     }
619 }
620
621 static int outline_tile_fordot(game_state *state, space *tile, int mark)
622 {
623     space *tadj[4], *eadj[4];
624     int i, didsth = 0, edge, same;
625
626     assert(tile->type == s_tile);
627     adjacencies(state, tile, eadj, tadj);
628     for (i = 0; i < 4; i++) {
629         if (!eadj[i]) continue;
630
631         edge = (eadj[i]->flags & F_EDGE_SET) ? 1 : 0;
632         if (tadj[i]) {
633             if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC))
634                 same = (tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) ? 0 : 1;
635             else
636                 same = ((tadj[i]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
637                     tile->dotx == tadj[i]->dotx &&
638                     tile->doty == tadj[i]->doty) ? 1 : 0;
639         } else
640             same = 0;
641
642         if (!edge && !same) {
643             if (mark) eadj[i]->flags |= F_EDGE_SET;
644             didsth = 1;
645         } else if (edge && same) {
646             if (mark) eadj[i]->flags &= ~F_EDGE_SET;
647             didsth = 1;
648         }
649     }
650     return didsth;
651 }
652
653 static void tiles_from_edge(game_state *state, space *sp, space **ts)
654 {
655     int xs[2], ys[2];
656
657     if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
658         xs[0] = sp->x-1; ys[0] = sp->y;
659         xs[1] = sp->x+1; ys[1] = sp->y;
660     } else {
661         xs[0] = sp->x; ys[0] = sp->y-1;
662         xs[1] = sp->x; ys[1] = sp->y+1;
663     }
664     ts[0] = INGRID(state, xs[0], ys[0]) ? &SPACE(state, xs[0], ys[0]) : NULL;
665     ts[1] = INGRID(state, xs[1], ys[1]) ? &SPACE(state, xs[1], ys[1]) : NULL;
666 }
667
668 /* Returns a move string for use by 'solve', including the initial
669  * 'S' if issolve is true. */
670 static char *diff_game(const game_state *src, const game_state *dest,
671                        int issolve)
672 {
673     int movelen = 0, movesize = 256, x, y, len;
674     char *move = snewn(movesize, char), buf[80], *sep = "";
675     char achar = issolve ? 'a' : 'A';
676     space *sps, *spd;
677
678     assert(src->sx == dest->sx && src->sy == dest->sy);
679
680     if (issolve) {
681         move[movelen++] = 'S';
682         sep = ";";
683     }
684     move[movelen] = '\0';
685     for (x = 0; x < src->sx; x++) {
686         for (y = 0; y < src->sy; y++) {
687             sps = &SPACE(src, x, y);
688             spd = &SPACE(dest, x, y);
689
690             assert(sps->type == spd->type);
691
692             len = 0;
693             if (sps->type == s_tile) {
694                 if ((sps->flags & F_TILE_ASSOC) &&
695                     (spd->flags & F_TILE_ASSOC)) {
696                     if (sps->dotx != spd->dotx ||
697                         sps->doty != spd->doty)
698                     /* Both associated; change association, if different */
699                         len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
700                                       (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
701                 } else if (sps->flags & F_TILE_ASSOC)
702                     /* Only src associated; remove. */
703                     len = sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, x, y);
704                 else if (spd->flags & F_TILE_ASSOC)
705                     /* Only dest associated; add. */
706                     len = sprintf(buf, "%s%c%d,%d,%d,%d", sep,
707                                   (int)achar, x, y, spd->dotx, spd->doty);
708             } else if (sps->type == s_edge) {
709                 if ((sps->flags & F_EDGE_SET) != (spd->flags & F_EDGE_SET))
710                     /* edge flags are different; flip them. */
711                     len = sprintf(buf, "%sE%d,%d", sep, x, y);
712             }
713             if (len) {
714                 if (movelen + len >= movesize) {
715                     movesize = movelen + len + 256;
716                     move = sresize(move, movesize, char);
717                 }
718                 strcpy(move + movelen, buf);
719                 movelen += len;
720                 sep = ";";
721             }
722         }
723     }
724     debug(("diff_game src then dest:\n"));
725     dbg_state(src);
726     dbg_state(dest);
727     debug(("diff string %s\n", move));
728     return move;
729 }
730
731 /* Returns 1 if a dot here would not be too close to any other dots
732  * (and would avoid other game furniture). */
733 static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
734 {
735     int bx = 0, by = 0, dx, dy;
736     space *adj;
737 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
738     int col = -1;
739 #endif
740
741     switch (sp->type) {
742     case s_tile:
743         bx = by = 1; break;
744     case s_edge:
745         if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
746             bx = 2; by = 1;
747         } else {
748             bx = 1; by = 2;
749         }
750         break;
751     case s_vertex:
752         bx = by = 2; break;
753     }
754
755     for (dx = -bx; dx <= bx; dx++) {
756         for (dy = -by; dy <= by; dy++) {
757             if (!INGRID(state, sp->x+dx, sp->y+dy)) continue;
758
759             adj = &SPACE(state, sp->x+dx, sp->y+dy);
760
761 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
762             /*
763              * Check that all the squares we're looking at have the
764              * same colour.
765              */
766             if (picture) {
767                 if (adj->type == s_tile) {
768                     int c = picture[(adj->y / 2) * state->w + (adj->x / 2)];
769                     if (col < 0)
770                         col = c;
771                     if (c != col)
772                         return 0;          /* colour mismatch */
773                 }
774             }
775 #endif
776
777             if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
778                 return 0;
779
780             if (dx != 0 || dy != 0) {
781                 /* Other than our own square, no dots nearby. */
782                 if (adj->flags & (F_DOT))
783                     return 0;
784             }
785
786             /* We don't want edges within our rectangle
787              * (but don't care about edges on the edge) */
788             if (abs(dx) < bx && abs(dy) < by &&
789                 adj->flags & F_EDGE_SET)
790                 return 0;
791         }
792     }
793     return 1;
794 }
795
796 /* ----------------------------------------------------------
797  * Game generation, structure creation, and descriptions.
798  */
799
800 static game_state *blank_game(int w, int h)
801 {
802     game_state *state = snew(game_state);
803     int x, y;
804
805     state->w = w;
806     state->h = h;
807
808     state->sx = (w*2)+1;
809     state->sy = (h*2)+1;
810     state->grid = snewn(state->sx * state->sy, space);
811     state->completed = state->used_solve = 0;
812
813     for (x = 0; x < state->sx; x++) {
814         for (y = 0; y < state->sy; y++) {
815             space *sp = &SPACE(state, x, y);
816             memset(sp, 0, sizeof(space));
817             sp->x = x;
818             sp->y = y;
819             if ((x % 2) == 0 && (y % 2) == 0)
820                 sp->type = s_vertex;
821             else if ((x % 2) == 0 || (y % 2) == 0) {
822                 sp->type = s_edge;
823                 if (x == 0 || y == 0 || x == state->sx-1 || y == state->sy-1)
824                     sp->flags |= F_EDGE_SET;
825             } else
826                 sp->type = s_tile;
827         }
828     }
829
830     state->ndots = 0;
831     state->dots = NULL;
832
833     state->me = NULL; /* filled in by new_game. */
834     state->cdiff = -1;
835
836     return state;
837 }
838
839 static void game_update_dots(game_state *state)
840 {
841     int i, n, sz = state->sx * state->sy;
842
843     if (state->dots) sfree(state->dots);
844     state->ndots = 0;
845
846     for (i = 0; i < sz; i++) {
847         if (state->grid[i].flags & F_DOT) state->ndots++;
848     }
849     state->dots = snewn(state->ndots, space *);
850     n = 0;
851     for (i = 0; i < sz; i++) {
852         if (state->grid[i].flags & F_DOT)
853             state->dots[n++] = &state->grid[i];
854     }
855 }
856
857 static void clear_game(game_state *state, int cleardots)
858 {
859     int x, y;
860
861     /* don't erase edge flags around outline! */
862     for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
863         for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
864             if (cleardots)
865                 SPACE(state, x, y).flags = 0;
866             else
867                 SPACE(state, x, y).flags &= (F_DOT|F_DOT_BLACK);
868         }
869     }
870     if (cleardots) game_update_dots(state);
871 }
872
873 static game_state *dup_game(const game_state *state)
874 {
875     game_state *ret = blank_game(state->w, state->h);
876
877     ret->completed = state->completed;
878     ret->used_solve = state->used_solve;
879
880     memcpy(ret->grid, state->grid,
881            ret->sx*ret->sy*sizeof(space));
882
883     game_update_dots(ret);
884
885     ret->me = state->me;
886     ret->cdiff = state->cdiff;
887
888     return ret;
889 }
890
891 static void free_game(game_state *state)
892 {
893     if (state->dots) sfree(state->dots);
894     sfree(state->grid);
895     sfree(state);
896 }
897
898 /* Game description is a sequence of letters representing the number
899  * of spaces (a = 0, y = 24) before the next dot; a-y for a white dot,
900  * and A-Y for a black dot. 'z' is 25 spaces (and no dot).
901  *
902  * I know it's a bitch to generate by hand, so we provide
903  * an edit mode.
904  */
905
906 static char *encode_game(game_state *state)
907 {
908     char *desc, *p;
909     int run, x, y, area;
910     unsigned int f;
911
912     area = (state->sx-2) * (state->sy-2);
913
914     desc = snewn(area, char);
915     p = desc;
916     run = 0;
917     for (y = 1; y < state->sy-1; y++) {
918         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
919             f = SPACE(state, x, y).flags;
920
921             /* a/A is 0 spaces between, b/B is 1 space, ...
922              * y/Y is 24 spaces, za/zA is 25 spaces, ...
923              * It's easier to count from 0 because we then
924              * don't have to special-case the top left-hand corner
925              * (which could be a dot with 0 spaces before it). */
926             if (!(f & F_DOT))
927                 run++;
928             else {
929                 while (run > 24) {
930                     *p++ = 'z';
931                     run -= 25;
932                 }
933                 *p++ = ((f & F_DOT_BLACK) ? 'A' : 'a') + run;
934                 run = 0;
935             }
936         }
937     }
938     assert(p - desc < area);
939     *p++ = '\0';
940     desc = sresize(desc, p - desc, char);
941
942     return desc;
943 }
944
945 struct movedot {
946     int op;
947     space *olddot, *newdot;
948 };
949
950 enum { MD_CHECK, MD_MOVE };
951
952 static int movedot_cb(game_state *state, space *tile, void *vctx)
953 {
954    struct movedot *md = (struct movedot *)vctx;
955    space *newopp = NULL;
956
957    assert(tile->type == s_tile);
958    assert(md->olddot && md->newdot);
959
960    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 0;
961    if (tile->dotx != md->olddot->x || tile->doty != md->olddot->y)
962        return 0;
963
964    newopp = space_opposite_dot(state, tile, md->newdot);
965
966    switch (md->op) {
967    case MD_CHECK:
968        /* If the tile is associated with the old dot, check its
969         * opposite wrt the _new_ dot is empty or same assoc. */
970        if (!newopp) return -1; /* no new opposite */
971        if (newopp->flags & F_TILE_ASSOC) {
972            if (newopp->dotx != md->olddot->x ||
973                newopp->doty != md->olddot->y)
974                return -1; /* associated, but wrong dot. */
975        }
976 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
977        if (picture) {
978            /*
979             * Reject if either tile and the dot don't match in colour.
980             */
981            if (!(picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)]) ^
982                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
983                return -1;
984            if (!(picture[(newopp->y/2) * state->w + (newopp->x/2)]) ^
985                !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
986                return -1;
987        }
988 #endif
989        break;
990
991    case MD_MOVE:
992        /* Move dot associations: anything that was associated
993         * with the old dot, and its opposite wrt the new dot,
994         * become associated with the new dot. */
995        assert(newopp);
996        debug(("Associating %d,%d and %d,%d with new dot %d,%d.\n",
997               tile->x, tile->y, newopp->x, newopp->y,
998               md->newdot->x, md->newdot->y));
999        add_assoc(state, tile, md->newdot);
1000        add_assoc(state, newopp, md->newdot);
1001        return 1; /* we did something! */
1002    }
1003    return 0;
1004 }
1005
1006 /* For the given dot, first see if we could expand it into all the given
1007  * extra spaces (by checking for empty spaces on the far side), and then
1008  * see if we can move the dot to shift the CoG to include the new spaces.
1009  */
1010 static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
1011                               space **toadd, int nadd)
1012 {
1013     space *tileopp;
1014     int i, ret, nnew, cx, cy;
1015     struct movedot md;
1016
1017     debug(("dot_expand_or_move: %d tiles for dot %d,%d\n",
1018            nadd, dot->x, dot->y));
1019     for (i = 0; i < nadd; i++)
1020         debug(("dot_expand_or_move:   dot %d,%d\n",
1021                toadd[i]->x, toadd[i]->y));
1022     assert(dot->flags & F_DOT);
1023
1024 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1025     if (picture) {
1026         /*
1027          * Reject the expansion totally if any of the new tiles are
1028          * the wrong colour.
1029          */
1030         for (i = 0; i < nadd; i++) {
1031             if (!(picture[(toadd[i]->y/2) * state->w + (toadd[i]->x/2)]) ^
1032                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1033                 return 0;
1034         }
1035     }
1036 #endif
1037
1038     /* First off, could we just expand the current dot's tile to cover
1039      * the space(s) passed in and their opposites? */
1040     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1041         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
1042         if (!tileopp) goto noexpand;
1043         if (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) goto noexpand;
1044 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1045         if (picture) {
1046             /*
1047              * The opposite tiles have to be the right colour as well.
1048              */
1049             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
1050                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1051                 goto noexpand;
1052         }
1053 #endif
1054     }
1055     /* OK, all spaces have valid empty opposites: associate spaces and
1056      * opposites with our dot. */
1057     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1058         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
1059         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1060         add_assoc(state, tileopp, dot);
1061         debug(("Added associations %d,%d and %d,%d --> %d,%d\n",
1062                toadd[i]->x, toadd[i]->y,
1063                tileopp->x, tileopp->y,
1064                dot->x, dot->y));
1065         dbg_state(state);
1066     }
1067     return 1;
1068
1069 noexpand:
1070     /* Otherwise, try to move dot so as to encompass given spaces: */
1071     /* first, calculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
1072     nnew = dot->nassoc + nadd; /* number of tiles assoc. with new dot. */
1073     cx = dot->x * dot->nassoc;
1074     cy = dot->y * dot->nassoc;
1075     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1076         cx += toadd[i]->x;
1077         cy += toadd[i]->y;
1078     }
1079     /* If the CoG isn't a whole number, it's not possible. */
1080     if ((cx % nnew) != 0 || (cy % nnew) != 0) {
1081         debug(("Unable to move dot %d,%d, CoG not whole number.\n",
1082                dot->x, dot->y));
1083         return 0;
1084     }
1085     cx /= nnew; cy /= nnew;
1086
1087     /* Check whether all spaces in the old tile would have a good
1088      * opposite wrt the new dot. */
1089     md.olddot = dot;
1090     md.newdot = &SPACE(state, cx, cy);
1091     md.op = MD_CHECK;
1092     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, IMPOSSIBLE_QUITS, &md);
1093     if (ret == -1) {
1094         debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1095                dot->x, dot->y));
1096         return 0;
1097     }
1098     /* Also check whether all spaces we're adding would have a good
1099      * opposite wrt the new dot. */
1100     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1101         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], md.newdot);
1102         if (tileopp && (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1103             (tileopp->dotx != dot->x || tileopp->doty != dot->y)) {
1104             tileopp = NULL;
1105         }
1106         if (!tileopp) {
1107             debug(("Unable to move dot %d,%d, new dot not symmetrical.\n",
1108                dot->x, dot->y));
1109             return 0;
1110         }
1111 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1112         if (picture) {
1113             if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
1114                 !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
1115                 return 0;
1116         }
1117 #endif
1118     }
1119
1120     /* If we've got here, we're ok. First, associate all of 'toadd'
1121      * with the _old_ dot (so they'll get fixed up, with their opposites,
1122      * in the next step). */
1123     for (i = 0; i < nadd; i++) {
1124         debug(("Associating to-add %d,%d with old dot %d,%d.\n",
1125                toadd[i]->x, toadd[i]->y, dot->x, dot->y));
1126         add_assoc(state, toadd[i], dot);
1127     }
1128
1129     /* Finally, move the dot and fix up all the old associations. */
1130     debug(("Moving dot at %d,%d to %d,%d\n",
1131            dot->x, dot->y, md.newdot->x, md.newdot->y));
1132     {
1133 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1134         int f = dot->flags & F_DOT_BLACK;
1135 #endif
1136         remove_dot(dot);
1137         add_dot(md.newdot);
1138 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1139         md.newdot->flags |= f;
1140 #endif
1141     }
1142
1143     md.op = MD_MOVE;
1144     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, 0, &md);
1145     assert(ret == 1);
1146     dbg_state(state);
1147
1148     return 1;
1149 }
1150
1151 /* Hard-code to a max. of 2x2 squares, for speed (less malloc) */
1152 #define MAX_TOADD 4
1153 #define MAX_OUTSIDE 8
1154
1155 #define MAX_TILE_PERC 20
1156
1157 static int generate_try_block(game_state *state, random_state *rs,
1158                               int x1, int y1, int x2, int y2)
1159 {
1160     int x, y, nadd = 0, nout = 0, i, maxsz;
1161     space *sp, *toadd[MAX_TOADD], *outside[MAX_OUTSIDE], *dot;
1162
1163     if (!INGRID(state, x1, y1) || !INGRID(state, x2, y2)) return 0;
1164
1165     /* We limit the maximum size of tiles to be ~2*sqrt(area); so,
1166      * a 5x5 grid shouldn't have anything >10 tiles, a 20x20 grid
1167      * nothing >40 tiles. */
1168     maxsz = (int)sqrt((double)(state->w * state->h)) * 2;
1169     debug(("generate_try_block, maxsz %d\n", maxsz));
1170
1171     /* Make a static list of the spaces; if any space is already
1172      * associated then quit immediately. */
1173     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1174         for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1175             assert(nadd < MAX_TOADD);
1176             sp = &SPACE(state, x, y);
1177             assert(sp->type == s_tile);
1178             if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1179             toadd[nadd++] = sp;
1180         }
1181     }
1182
1183     /* Make a list of the spaces outside of our block, and shuffle it. */
1184 #define OUTSIDE(x, y) do {                              \
1185     if (INGRID(state, (x), (y))) {                      \
1186         assert(nout < MAX_OUTSIDE);                     \
1187         outside[nout++] = &SPACE(state, (x), (y));      \
1188     }                                                   \
1189 } while(0)
1190     for (x = x1; x <= x2; x += 2) {
1191         OUTSIDE(x, y1-2);
1192         OUTSIDE(x, y2+2);
1193     }
1194     for (y = y1; y <= y2; y += 2) {
1195         OUTSIDE(x1-2, y);
1196         OUTSIDE(x2+2, y);
1197     }
1198     shuffle(outside, nout, sizeof(space *), rs);
1199
1200     for (i = 0; i < nout; i++) {
1201         if (!(outside[i]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1202         dot = &SPACE(state, outside[i]->dotx, outside[i]->doty);
1203         if (dot->nassoc >= maxsz) {
1204             debug(("Not adding to dot %d,%d, large enough (%d) already.\n",
1205                    dot->x, dot->y, dot->nassoc));
1206             continue;
1207         }
1208         if (dot_expand_or_move(state, dot, toadd, nadd)) return 1;
1209     }
1210     return 0;
1211 }
1212
1213 #ifdef STANDALONE_SOLVER
1214 int maxtries;
1215 #define MAXTRIES maxtries
1216 #else
1217 #define MAXTRIES 50
1218 #endif
1219
1220 #define GP_DOTS   1
1221
1222 static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
1223                          int perc, unsigned int flags)
1224 {
1225     int sz = state->sx*state->sy, nspc, i, ret;
1226
1227     shuffle(scratch, sz, sizeof(int), rs);
1228
1229     /* This bug took me a, er, little while to track down. On PalmOS,
1230      * which has 16-bit signed ints, puzzles over about 9x9 started
1231      * failing to generate because the nspc calculation would start
1232      * to overflow, causing the dots not to be filled in properly. */
1233     nspc = (int)(((long)perc * (long)sz) / 100L);
1234     debug(("generate_pass: %d%% (%d of %dx%d) squares, flags 0x%x\n",
1235            perc, nspc, state->sx, state->sy, flags));
1236
1237     for (i = 0; i < nspc; i++) {
1238         space *sp = &state->grid[scratch[i]];
1239         int x1 = sp->x, y1 = sp->y, x2 = sp->x, y2 = sp->y;
1240
1241         if (sp->type == s_edge) {
1242             if (IS_VERTICAL_EDGE(sp->x)) {
1243                 x1--; x2++;
1244             } else {
1245                 y1--; y2++;
1246             }
1247         }
1248         if (sp->type != s_vertex) {
1249             /* heuristic; expanding from vertices tends to generate lots of
1250              * too-big regions of tiles. */
1251             if (generate_try_block(state, rs, x1, y1, x2, y2))
1252                 continue; /* we expanded successfully. */
1253         }
1254
1255         if (!(flags & GP_DOTS)) continue;
1256
1257         if ((sp->type == s_edge) && (i % 2)) {
1258             debug(("Omitting edge %d,%d as half-of.\n", sp->x, sp->y));
1259             continue;
1260         }
1261
1262         /* If we've got here we might want to put a dot down. Check
1263          * if we can, and add one if so. */
1264         if (dot_is_possible(state, sp, 0)) {
1265             add_dot(sp);
1266 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1267             if (picture) {
1268                 if (picture[(sp->y/2) * state->w + (sp->x/2)])
1269                     sp->flags |= F_DOT_BLACK;
1270             }
1271 #endif
1272             ret = solver_obvious_dot(state, sp);
1273             assert(ret != -1);
1274             debug(("Added dot (and obvious associations) at %d,%d\n",
1275                    sp->x, sp->y));
1276             dbg_state(state);
1277         }
1278     }
1279     dbg_state(state);
1280 }
1281
1282 static char *new_game_desc(const game_params *params, random_state *rs,
1283                            char **aux, int interactive)
1284 {
1285     game_state *state = blank_game(params->w, params->h), *copy;
1286     char *desc;
1287     int *scratch, sz = state->sx*state->sy, i;
1288     int diff, ntries = 0, cc;
1289
1290     /* Random list of squares to try and process, one-by-one. */
1291     scratch = snewn(sz, int);
1292     for (i = 0; i < sz; i++) scratch[i] = i;
1293
1294 generate:
1295     clear_game(state, 1);
1296     ntries++;
1297
1298     /* generate_pass(state, rs, scratch, 10, GP_DOTS); */
1299     /* generate_pass(state, rs, scratch, 100, 0); */
1300     generate_pass(state, rs, scratch, 100, GP_DOTS);
1301
1302     game_update_dots(state);
1303
1304     if (state->ndots == 1) goto generate;
1305
1306 #ifdef DEBUGGING
1307     {
1308         char *tmp = encode_game(state);
1309         debug(("new_game_desc state %dx%d:%s\n", params->w, params->h, tmp));
1310         sfree(tmp);
1311     }
1312 #endif
1313
1314     for (i = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1315         if (state->grid[i].type == s_tile)
1316             outline_tile_fordot(state, &state->grid[i], TRUE);
1317     cc = check_complete(state, NULL, NULL);
1318     assert(cc);
1319
1320     copy = dup_game(state);
1321     clear_game(copy, 0);
1322     dbg_state(copy);
1323     diff = solver_state(copy, params->diff);
1324     free_game(copy);
1325
1326     assert(diff != DIFF_IMPOSSIBLE);
1327     if (diff != params->diff) {
1328         /*
1329          * We'll grudgingly accept a too-easy puzzle, but we must
1330          * _not_ permit a too-hard one (one which the solver
1331          * couldn't handle at all).
1332          */
1333         if (diff > params->diff ||
1334             ntries < MAXTRIES) goto generate;
1335     }
1336
1337 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
1338     /*
1339      * Postprocessing pass to prevent excessive numbers of adjacent
1340      * singletons. Iterate over all edges in random shuffled order;
1341      * for each edge that separates two regions, investigate
1342      * whether removing that edge and merging the regions would
1343      * still yield a valid and soluble puzzle. (The two regions
1344      * must also be the same colour, of course.) If so, do it.
1345      * 
1346      * This postprocessing pass is slow (due to repeated solver
1347      * invocations), and seems to be unnecessary during normal
1348      * unconstrained game generation. However, when generating a
1349      * game under colour constraints, excessive singletons seem to
1350      * turn up more often, so it's worth doing this.
1351      */
1352     {
1353         int *posns, nposns;
1354         int i, j, newdiff;
1355         game_state *copy2;
1356
1357         nposns = params->w * (params->h+1) + params->h * (params->w+1);
1358         posns = snewn(nposns, int);
1359         for (i = j = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
1360             if (state->grid[i].type == s_edge)
1361                 posns[j++] = i;
1362         assert(j == nposns);
1363
1364         shuffle(posns, nposns, sizeof(*posns), rs);
1365
1366         for (i = 0; i < nposns; i++) {
1367             int x, y, x0, y0, x1, y1, cx, cy, cn, cx0, cy0, cx1, cy1, tx, ty;
1368             space *s0, *s1, *ts, *d0, *d1, *dn;
1369             int ok;
1370
1371             /* Coordinates of edge space */
1372             x = posns[i] % state->sx;
1373             y = posns[i] / state->sx;
1374
1375             /* Coordinates of square spaces on either side of edge */
1376             x0 = ((x+1) & ~1) - 1;     /* round down to next odd number */
1377             y0 = ((y+1) & ~1) - 1;
1378             x1 = 2*x-x0;               /* and reflect about x to get x1 */
1379             y1 = 2*y-y0;
1380
1381             if (!INGRID(state, x0, y0) || !INGRID(state, x1, y1))
1382                 continue;              /* outermost edge of grid */
1383             s0 = &SPACE(state, x0, y0);
1384             s1 = &SPACE(state, x1, y1);
1385             assert(s0->type == s_tile && s1->type == s_tile);
1386
1387             if (s0->dotx == s1->dotx && s0->doty == s1->doty)
1388                 continue;              /* tiles _already_ owned by same dot */
1389
1390             d0 = &SPACE(state, s0->dotx, s0->doty);
1391             d1 = &SPACE(state, s1->dotx, s1->doty);
1392
1393             if ((d0->flags ^ d1->flags) & F_DOT_BLACK)
1394                 continue;              /* different colours: cannot merge */
1395
1396             /*
1397              * Work out where the centre of gravity of the new
1398              * region would be.
1399              */
1400             cx = d0->nassoc * d0->x + d1->nassoc * d1->x;
1401             cy = d0->nassoc * d0->y + d1->nassoc * d1->y;
1402             cn = d0->nassoc + d1->nassoc;
1403             if (cx % cn || cy % cn)
1404                 continue;              /* CoG not at integer coordinates */
1405             cx /= cn;
1406             cy /= cn;
1407             assert(INUI(state, cx, cy));
1408
1409             /*
1410              * Ensure that the CoG would actually be _in_ the new
1411              * region, by verifying that all its surrounding tiles
1412              * belong to one or other of our two dots.
1413              */
1414             cx0 = ((cx+1) & ~1) - 1;   /* round down to next odd number */
1415             cy0 = ((cy+1) & ~1) - 1;
1416             cx1 = 2*cx-cx0;            /* and reflect about cx to get cx1 */
1417             cy1 = 2*cy-cy0;
1418             ok = TRUE;
1419             for (ty = cy0; ty <= cy1; ty += 2)
1420                 for (tx = cx0; tx <= cx1; tx += 2) {
1421                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1422                     assert(ts->type == s_tile);
1423                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1424                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1425                         ok = FALSE;
1426                 }
1427             if (!ok)
1428                 continue;
1429
1430             /*
1431              * Verify that for every tile in either source region,
1432              * that tile's image in the new CoG is also in one of
1433              * the two source regions.
1434              */
1435             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1436                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1437                     int tx1, ty1;
1438
1439                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1440                     assert(ts->type == s_tile);
1441                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1442                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1443                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1444                     tx1 = 2*cx-tx;
1445                     ty1 = 2*cy-ty;
1446                     if (!INGRID(state, tx1, ty1)) {
1447                         ok = FALSE;
1448                         break;
1449                     }
1450                     ts = &SPACE(state, cx+cx-tx, cy+cy-ty);
1451                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1452                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y)) {
1453                         ok = FALSE;
1454                         break;
1455                     }
1456                 }
1457                 if (!ok)
1458                     break;
1459             }
1460             if (!ok)
1461                 continue;
1462
1463             /*
1464              * Now we're clear to attempt the merge. We take a copy
1465              * of the game state first, so we can revert it easily
1466              * if the resulting puzzle turns out to have become
1467              * insoluble.
1468              */
1469             copy2 = dup_game(state);
1470
1471             remove_dot(d0);
1472             remove_dot(d1);
1473             dn = &SPACE(state, cx, cy);
1474             add_dot(dn);
1475             dn->flags |= (d0->flags & F_DOT_BLACK);
1476             for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
1477                 for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
1478                     ts = &SPACE(state, tx, ty);
1479                     assert(ts->type == s_tile);
1480                     if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
1481                         (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
1482                         continue;      /* not part of these tiles anyway */
1483                     add_assoc(state, ts, dn);
1484                 }
1485             }
1486
1487             copy = dup_game(state);
1488             clear_game(copy, 0);
1489             dbg_state(copy);
1490             newdiff = solver_state(copy, params->diff);
1491             free_game(copy);
1492             if (diff == newdiff) {
1493                 /* Still just as soluble. Let the merge stand. */
1494                 free_game(copy2);
1495             } else {
1496                 /* Became insoluble. Revert. */
1497                 free_game(state);
1498                 state = copy2;
1499             }
1500         }
1501         sfree(posns);
1502     }
1503 #endif
1504
1505     desc = encode_game(state);
1506 #ifndef STANDALONE_SOLVER
1507     debug(("new_game_desc generated: \n"));
1508     dbg_state(state);
1509 #endif
1510
1511     free_game(state);
1512     sfree(scratch);
1513
1514     return desc;
1515 }
1516
1517 static int dots_too_close(game_state *state)
1518 {
1519     /* Quick-and-dirty check, using half the solver:
1520      * solver_obvious will only fail if the dots are
1521      * too close together, so dot-proximity associations
1522      * overlap. */
1523     game_state *tmp = dup_game(state);
1524     int ret = solver_obvious(tmp);
1525     free_game(tmp);
1526     return (ret == -1) ? 1 : 0;
1527 }
1528
1529 static game_state *load_game(const game_params *params, const char *desc,
1530                              char **why_r)
1531 {
1532     game_state *state = blank_game(params->w, params->h);
1533     char *why = NULL;
1534     int i, x, y, n;
1535     unsigned int df;
1536
1537     i = 0;
1538     while (*desc) {
1539         n = *desc++;
1540         if (n == 'z') {
1541             i += 25;
1542             continue;
1543         }
1544         if (n >= 'a' && n <= 'y') {
1545             i += n - 'a';
1546             df = 0;
1547         } else if (n >= 'A' && n <= 'Y') {
1548             i += n - 'A';
1549             df = F_DOT_BLACK;
1550         } else {
1551             why = "Invalid characters in game description"; goto fail;
1552         }
1553         /* if we got here we incremented i and have a dot to add. */
1554         y = (i / (state->sx-2)) + 1;
1555         x = (i % (state->sx-2)) + 1;
1556         if (!INUI(state, x, y)) {
1557             why = "Too much data to fit in grid"; goto fail;
1558         }
1559         add_dot(&SPACE(state, x, y));
1560         SPACE(state, x, y).flags |= df;
1561         i++;
1562     }
1563     game_update_dots(state);
1564
1565     if (dots_too_close(state)) {
1566         why = "Dots too close together"; goto fail;
1567     }
1568
1569     return state;
1570
1571 fail:
1572     free_game(state);
1573     if (why_r) *why_r = why;
1574     return NULL;
1575 }
1576
1577 static char *validate_desc(const game_params *params, const char *desc)
1578 {
1579     char *why = NULL;
1580     game_state *dummy = load_game(params, desc, &why);
1581     if (dummy) {
1582         free_game(dummy);
1583         assert(!why);
1584     } else
1585         assert(why);
1586     return why;
1587 }
1588
1589 static game_state *new_game(midend *me, const game_params *params,
1590                             const char *desc)
1591 {
1592     game_state *state = load_game(params, desc, NULL);
1593     if (!state) {
1594         assert("Unable to load ?validated game.");
1595         return NULL;
1596     }
1597 #ifdef EDITOR
1598     state->me = me;
1599 #endif
1600     return state;
1601 }
1602
1603 /* ----------------------------------------------------------
1604  * Solver and all its little wizards.
1605  */
1606
1607 int solver_recurse_depth;
1608
1609 typedef struct solver_ctx {
1610     game_state *state;
1611     int sz;             /* state->sx * state->sy */
1612     space **scratch;    /* size sz */
1613
1614 } solver_ctx;
1615
1616 static solver_ctx *new_solver(game_state *state)
1617 {
1618     solver_ctx *sctx = snew(solver_ctx);
1619     sctx->state = state;
1620     sctx->sz = state->sx*state->sy;
1621     sctx->scratch = snewn(sctx->sz, space *);
1622     return sctx;
1623 }
1624
1625 static void free_solver(solver_ctx *sctx)
1626 {
1627     sfree(sctx->scratch);
1628     sfree(sctx);
1629 }
1630
1631     /* Solver ideas so far:
1632      *
1633      * For any empty space, work out how many dots it could associate
1634      * with:
1635        * it needs line-of-sight
1636        * it needs an empty space on the far side
1637        * any adjacent lines need corresponding line possibilities.
1638      */
1639
1640 /* The solver_ctx should keep a list of dot positions, for quicker looping.
1641  *
1642  * Solver techniques, in order of difficulty:
1643    * obvious adjacency to dots
1644    * transferring tiles to opposite side
1645    * transferring lines to opposite side
1646    * one possible dot for a given tile based on opposite availability
1647    * tile with 3 definite edges next to an associated tile must associate
1648       with same dot.
1649    *
1650    * one possible dot for a given tile based on line-of-sight
1651  */
1652
1653 static int solver_add_assoc(game_state *state, space *tile, int dx, int dy,
1654                             const char *why)
1655 {
1656     space *dot, *tile_opp;
1657
1658     dot = &SPACE(state, dx, dy);
1659     tile_opp = space_opposite_dot(state, tile, dot);
1660
1661     assert(tile->type == s_tile);
1662     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) {
1663         if ((tile->dotx != dx) || (tile->doty != dy)) {
1664             solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1665                     "already --> %d,%d.\n",
1666                     solver_recurse_depth*4, "",
1667                     tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1668                     tile->dotx, tile->doty));
1669             return -1;
1670         }
1671         return 0; /* no-op */
1672     }
1673     if (!tile_opp) {
1674         solvep(("%*s%d,%d --> %d,%d impossible, no opposite tile.\n",
1675                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y, dx, dy));
1676         return -1;
1677     }
1678     if (tile_opp->flags & F_TILE_ASSOC &&
1679         (tile_opp->dotx != dx || tile_opp->doty != dy)) {
1680         solvep(("%*sSet %d,%d --> %d,%d (%s) impossible; "
1681                 "opposite already --> %d,%d.\n",
1682                 solver_recurse_depth*4, "",
1683                 tile->x, tile->y, dx, dy, why,
1684                 tile_opp->dotx, tile_opp->doty));
1685         return -1;
1686     }
1687
1688     add_assoc(state, tile, dot);
1689     add_assoc(state, tile_opp, dot);
1690     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s).\n",
1691             solver_recurse_depth*4, "",
1692             tile->x, tile->y,dx, dy, why));
1693     solvep(("%*sSetting %d,%d --> %d,%d (%s, opposite).\n",
1694             solver_recurse_depth*4, "",
1695             tile_opp->x, tile_opp->y, dx, dy, why));
1696     return 1;
1697 }
1698
1699 static int solver_obvious_dot(game_state *state, space *dot)
1700 {
1701     int dx, dy, ret, didsth = 0;
1702     space *tile;
1703
1704     debug(("%*ssolver_obvious_dot for %d,%d.\n",
1705            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y));
1706
1707     assert(dot->flags & F_DOT);
1708     for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
1709         for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
1710             if (!INGRID(state, dot->x+dx, dot->y+dy)) continue;
1711
1712             tile = &SPACE(state, dot->x+dx, dot->y+dy);
1713             if (tile->type == s_tile) {
1714                 ret = solver_add_assoc(state, tile, dot->x, dot->y,
1715                                        "next to dot");
1716                 if (ret < 0) return -1;
1717                 if (ret > 0) didsth = 1;
1718             }
1719         }
1720     }
1721     return didsth;
1722 }
1723
1724 static int solver_obvious(game_state *state)
1725 {
1726     int i, didsth = 0, ret;
1727
1728     debug(("%*ssolver_obvious.\n", solver_recurse_depth*4, ""));
1729
1730     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
1731         ret = solver_obvious_dot(state, state->dots[i]);
1732         if (ret < 0) return -1;
1733         if (ret > 0) didsth = 1;
1734     }
1735     return didsth;
1736 }
1737
1738 static int solver_lines_opposite_cb(game_state *state, space *edge, void *ctx)
1739 {
1740     int didsth = 0, n, dx, dy;
1741     space *tiles[2], *tile_opp, *edge_opp;
1742
1743     assert(edge->type == s_edge);
1744
1745     tiles_from_edge(state, edge, tiles);
1746
1747     /* if tiles[0] && tiles[1] && they're both associated
1748      * and they're both associated with different dots,
1749      * ensure the line is set. */
1750     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET) &&
1751         tiles[0] && tiles[1] &&
1752         (tiles[0]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1753         (tiles[1]->flags & F_TILE_ASSOC) &&
1754         (tiles[0]->dotx != tiles[1]->dotx ||
1755          tiles[0]->doty != tiles[1]->doty)) {
1756         /* No edge, but the two adjacent tiles are both
1757          * associated with different dots; add the edge. */
1758         solvep(("%*sSetting edge %d,%d - tiles different dots.\n",
1759                solver_recurse_depth*4, "", edge->x, edge->y));
1760         edge->flags |= F_EDGE_SET;
1761         didsth = 1;
1762     }
1763
1764     if (!(edge->flags & F_EDGE_SET)) return didsth;
1765     for (n = 0; n < 2; n++) {
1766         if (!tiles[n]) continue;
1767         assert(tiles[n]->type == s_tile);
1768         if (!(tiles[n]->flags & F_TILE_ASSOC)) continue;
1769
1770         tile_opp = tile_opposite(state, tiles[n]);
1771         if (!tile_opp) {
1772             solvep(("%*simpossible: edge %d,%d has assoc. tile %d,%d"
1773                    " with no opposite.\n",
1774                    solver_recurse_depth*4, "",
1775                    edge->x, edge->y, tiles[n]->x, tiles[n]->y));
1776             /* edge of tile has no opposite edge (off grid?);
1777              * this is impossible. */
1778             return -1;
1779         }
1780
1781         dx = tiles[n]->x - edge->x;
1782         dy = tiles[n]->y - edge->y;
1783         assert(INGRID(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy));
1784         edge_opp = &SPACE(state, tile_opp->x+dx, tile_opp->y+dy);
1785         if (!(edge_opp->flags & F_EDGE_SET)) {
1786             solvep(("%*sSetting edge %d,%d as opposite %d,%d\n",
1787                    solver_recurse_depth*4, "",
1788                    tile_opp->x-dx, tile_opp->y-dy, edge->x, edge->y));
1789             edge_opp->flags |= F_EDGE_SET;
1790             didsth = 1;
1791         }
1792     }
1793     return didsth;
1794 }
1795
1796 static int solver_spaces_oneposs_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
1797 {
1798     int n, eset, ret;
1799     space *edgeadj[4], *tileadj[4];
1800     int dotx, doty;
1801
1802     assert(tile->type == s_tile);
1803     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
1804
1805     adjacencies(state, tile, edgeadj, tileadj);
1806
1807     /* Empty tile. If each edge is either set, or associated with
1808      * the same dot, we must also associate with dot. */
1809     eset = 0; dotx = -1; doty = -1;
1810     for (n = 0; n < 4; n++) {
1811         assert(edgeadj[n]);
1812         assert(edgeadj[n]->type == s_edge);
1813         if (edgeadj[n]->flags & F_EDGE_SET) {
1814             eset++;
1815         } else {
1816             assert(tileadj[n]);
1817             assert(tileadj[n]->type == s_tile);
1818
1819             /* If an adjacent tile is empty we can't make any deductions.*/
1820             if (!(tileadj[n]->flags & F_TILE_ASSOC))
1821                 return 0;
1822
1823             /* If an adjacent tile is assoc. with a different dot
1824              * we can't make any deductions. */
1825             if (dotx != -1 && doty != -1 &&
1826                 (tileadj[n]->dotx != dotx ||
1827                  tileadj[n]->doty != doty))
1828                 return 0;
1829
1830             dotx = tileadj[n]->dotx;
1831             doty = tileadj[n]->doty;
1832         }
1833     }
1834     if (eset == 4) {
1835         solvep(("%*simpossible: empty tile %d,%d has 4 edges\n",
1836                solver_recurse_depth*4, "",
1837                tile->x, tile->y));
1838         return -1;
1839     }
1840     assert(dotx != -1 && doty != -1);
1841
1842     ret = solver_add_assoc(state, tile, dotx, doty, "rest are edges");
1843     if (ret == -1) return -1;
1844     assert(ret != 0); /* really should have done something. */
1845
1846     return 1;
1847 }
1848
1849 /* Improved algorithm for tracking line-of-sight from dots, and not spaces.
1850  *
1851  * The solver_ctx already stores a list of dots: the algorithm proceeds by
1852  * expanding outwards from each dot in turn, expanding first to the boundary
1853  * of its currently-connected tile and then to all empty tiles that could see
1854  * it. Empty tiles will be flagged with a 'can see dot <x,y>' sticker.
1855  *
1856  * Expansion will happen by (symmetrically opposite) pairs of squares; if
1857  * a square hasn't an opposite number there's no point trying to expand through
1858  * it. Empty tiles will therefore also be tagged in pairs.
1859  *
1860  * If an empty tile already has a 'can see dot <x,y>' tag from a previous dot,
1861  * it (and its partner) gets untagged (or, rather, a 'can see two dots' tag)
1862  * because we're looking for single-dot possibilities.
1863  *
1864  * Once we've gone through all the dots, any which still have a 'can see dot'
1865  * tag get associated with that dot (because it must have been the only one);
1866  * any without any tag (i.e. that could see _no_ dots) cause an impossibility
1867  * marked.
1868  *
1869  * The expansion will happen each time with a stored list of (space *) pairs,
1870  * rather than a mark-and-sweep idea; that's horrifically inefficient.
1871  *
1872  * expansion algorithm:
1873  *
1874  * * allocate list of (space *) the size of s->sx*s->sy.
1875  * * allocate second grid for (flags, dotx, doty) size of sx*sy.
1876  *
1877  * clear second grid (flags = 0, all dotx and doty = 0)
1878  * flags: F_REACHABLE, F_MULTIPLE
1879  *
1880  *
1881  * * for each dot, start with one pair of tiles that are associated with it --
1882  *   * vertex --> (dx+1, dy+1), (dx-1, dy-1)
1883  *   * edge --> (adj1, adj2)
1884  *   * tile --> (tile, tile) ???
1885  * * mark that pair of tiles with F_MARK, clear all other F_MARKs.
1886  * * add two tiles to start of list.
1887  *
1888  * set start = 0, end = next = 2
1889  *
1890  * from (start to end-1, step 2) {
1891  * * we have two tiles (t1, t2), opposites wrt our dot.
1892  * * for each (at1) sensible adjacent tile to t1 (i.e. not past an edge):
1893  *   * work out at2 as the opposite to at1
1894  *   * assert at1 and at2 have the same F_MARK values.
1895  *   * if at1 & F_MARK ignore it (we've been there on a previous sweep)
1896  *   * if either are associated with a different dot
1897  *     * mark both with F_MARK (so we ignore them later)
1898  *   * otherwise (assoc. with our dot, or empty):
1899  *     * mark both with F_MARK
1900  *     * add their space * values to the end of the list, set next += 2.
1901  * }
1902  *
1903  * if (end == next)
1904  * * we didn't add any new squares; exit the loop.
1905  * else
1906  * * set start = next+1, end = next. go round again
1907  *
1908  * We've finished expanding from the dot. Now, for each square we have
1909  * in our list (--> each square with F_MARK):
1910  * * if the tile is empty:
1911  *   * if F_REACHABLE was already set
1912  *     * set F_MULTIPLE
1913  *   * otherwise
1914  *     * set F_REACHABLE, set dotx and doty to our dot.
1915  *
1916  * Then, continue the whole thing for each dot in turn.
1917  *
1918  * Once we've done for each dot, go through the entire grid looking for
1919  * empty tiles: for each empty tile:
1920    * if F_REACHABLE and not F_MULTIPLE, set that dot (and its double)
1921    * if !F_REACHABLE, return as impossible.
1922  *
1923  */
1924
1925 /* Returns 1 if this tile is either already associated with this dot,
1926  * or blank. */
1927 static int solver_expand_checkdot(space *tile, space *dot)
1928 {
1929     if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 1;
1930     if (tile->dotx == dot->x && tile->doty == dot->y) return 1;
1931     return 0;
1932 }
1933
1934 static void solver_expand_fromdot(game_state *state, space *dot, solver_ctx *sctx)
1935 {
1936     int i, j, x, y, start, end, next;
1937     space *sp;
1938
1939     /* Clear the grid of the (space) flags we'll use. */
1940
1941     /* This is well optimised; analysis showed that:
1942         for (i = 0; i < sctx->sz; i++) state->grid[i].flags &= ~F_MARK;
1943        took up ~85% of the total function time! */
1944     for (y = 1; y < state->sy; y += 2) {
1945         sp = &SPACE(state, 1, y);
1946         for (x = 1; x < state->sx; x += 2, sp += 2)
1947             sp->flags &= ~F_MARK;
1948     }
1949
1950     /* Seed the list of marked squares with two that must be associated
1951      * with our dot (possibly the same space) */
1952     if (dot->type == s_tile) {
1953         sctx->scratch[0] = sctx->scratch[1] = dot;
1954     } else if (dot->type == s_edge) {
1955         tiles_from_edge(state, dot, sctx->scratch);
1956     } else if (dot->type == s_vertex) {
1957         /* pick two of the opposite ones arbitrarily. */
1958         sctx->scratch[0] = &SPACE(state, dot->x-1, dot->y-1);
1959         sctx->scratch[1] = &SPACE(state, dot->x+1, dot->y+1);
1960     }
1961     assert(sctx->scratch[0]->flags & F_TILE_ASSOC);
1962     assert(sctx->scratch[1]->flags & F_TILE_ASSOC);
1963
1964     sctx->scratch[0]->flags |= F_MARK;
1965     sctx->scratch[1]->flags |= F_MARK;
1966
1967     debug(("%*sexpand from dot %d,%d seeded with %d,%d and %d,%d.\n",
1968            solver_recurse_depth*4, "", dot->x, dot->y,
1969            sctx->scratch[0]->x, sctx->scratch[0]->y,
1970            sctx->scratch[1]->x, sctx->scratch[1]->y));
1971
1972     start = 0; end = 2; next = 2;
1973
1974 expand:
1975     debug(("%*sexpand: start %d, end %d, next %d\n",
1976            solver_recurse_depth*4, "", start, end, next));
1977     for (i = start; i < end; i += 2) {
1978         space *t1 = sctx->scratch[i]/*, *t2 = sctx->scratch[i+1]*/;
1979         space *edges[4], *tileadj[4], *tileadj2;
1980
1981         adjacencies(state, t1, edges, tileadj);
1982
1983         for (j = 0; j < 4; j++) {
1984             assert(edges[j]);
1985             if (edges[j]->flags & F_EDGE_SET) continue;
1986             assert(tileadj[j]);
1987
1988             if (tileadj[j]->flags & F_MARK) continue; /* seen before. */
1989
1990             /* We have a tile adjacent to t1; find its opposite. */
1991             tileadj2 = space_opposite_dot(state, tileadj[j], dot);
1992             if (!tileadj2) {
1993                 debug(("%*sMarking %d,%d, no opposite.\n",
1994                        solver_recurse_depth*4, "",
1995                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y));
1996                 tileadj[j]->flags |= F_MARK;
1997                 continue; /* no opposite, so mark for next time. */
1998             }
1999             /* If the tile had an opposite we should have either seen both of
2000              * these, or neither of these, before. */
2001             assert(!(tileadj2->flags & F_MARK));
2002
2003             if (solver_expand_checkdot(tileadj[j], dot) &&
2004                 solver_expand_checkdot(tileadj2, dot)) {
2005                 /* Both tiles could associate with this dot; add them to
2006                  * our list. */
2007                 debug(("%*sAdding %d,%d and %d,%d to possibles list.\n",
2008                        solver_recurse_depth*4, "",
2009                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
2010                 sctx->scratch[next++] = tileadj[j];
2011                 sctx->scratch[next++] = tileadj2;
2012             }
2013             /* Either way, we've seen these tiles already so mark them. */
2014             debug(("%*sMarking %d,%d and %d,%d.\n",
2015                    solver_recurse_depth*4, "",
2016                        tileadj[j]->x, tileadj[j]->y, tileadj2->x, tileadj2->y));
2017             tileadj[j]->flags |= F_MARK;
2018             tileadj2->flags |= F_MARK;
2019         }
2020     }
2021     if (next > end) {
2022         /* We added more squares; go back and try again. */
2023         start = end; end = next; goto expand;
2024     }
2025
2026     /* We've expanded as far as we can go. Now we update the main flags
2027      * on all tiles we've expanded into -- if they were empty, we have
2028      * found possible associations for this dot. */
2029     for (i = 0; i < end; i++) {
2030         if (sctx->scratch[i]->flags & F_TILE_ASSOC) continue;
2031         if (sctx->scratch[i]->flags & F_REACHABLE) {
2032             /* This is (at least) the second dot this tile could
2033              * associate with. */
2034             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. other dot %d,%d\n",
2035                    solver_recurse_depth*4, "",
2036                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
2037             sctx->scratch[i]->flags |= F_MULTIPLE;
2038         } else {
2039             /* This is the first (possibly only) dot. */
2040             debug(("%*sempty tile %d,%d could assoc. 1st dot %d,%d\n",
2041                    solver_recurse_depth*4, "",
2042                    sctx->scratch[i]->x, sctx->scratch[i]->y, dot->x, dot->y));
2043             sctx->scratch[i]->flags |= F_REACHABLE;
2044             sctx->scratch[i]->dotx = dot->x;
2045             sctx->scratch[i]->doty = dot->y;
2046         }
2047     }
2048     dbg_state(state);
2049 }
2050
2051 static int solver_expand_postcb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2052 {
2053     assert(tile->type == s_tile);
2054
2055     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2056
2057     if (!(tile->flags & F_REACHABLE)) {
2058         solvep(("%*simpossible: space (%d,%d) can reach no dots.\n",
2059                 solver_recurse_depth*4, "", tile->x, tile->y));
2060         return -1;
2061     }
2062     if (tile->flags & F_MULTIPLE) return 0;
2063
2064     return solver_add_assoc(state, tile, tile->dotx, tile->doty,
2065                             "single possible dot after expansion");
2066 }
2067
2068 static int solver_expand_dots(game_state *state, solver_ctx *sctx)
2069 {
2070     int i;
2071
2072     for (i = 0; i < sctx->sz; i++)
2073         state->grid[i].flags &= ~(F_REACHABLE|F_MULTIPLE);
2074
2075     for (i = 0; i < state->ndots; i++)
2076         solver_expand_fromdot(state, state->dots[i], sctx);
2077
2078     return foreach_tile(state, solver_expand_postcb, IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2079 }
2080
2081 struct recurse_ctx {
2082     space *best;
2083     int bestn;
2084 };
2085
2086 static int solver_recurse_cb(game_state *state, space *tile, void *ctx)
2087 {
2088     struct recurse_ctx *rctx = (struct recurse_ctx *)ctx;
2089     int i, n = 0;
2090
2091     assert(tile->type == s_tile);
2092     if (tile->flags & F_TILE_ASSOC) return 0;
2093
2094     /* We're unassociated: count up all the dots we could associate with. */
2095     for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
2096         if (dotfortile(state, tile, state->dots[i]))
2097             n++;
2098     }
2099     if (n > rctx->bestn) {
2100         rctx->bestn = n;
2101         rctx->best = tile;
2102     }
2103     return 0;
2104 }
2105
2106 #define MAXRECURSE 5
2107
2108 static int solver_recurse(game_state *state, int maxdiff)
2109 {
2110     int diff = DIFF_IMPOSSIBLE, ret, n, gsz = state->sx * state->sy;
2111     space *ingrid, *outgrid = NULL, *bestopp;
2112     struct recurse_ctx rctx;
2113
2114     if (solver_recurse_depth >= MAXRECURSE) {
2115         solvep(("Limiting recursion to %d, returning.", MAXRECURSE));
2116         return DIFF_UNFINISHED;
2117     }
2118
2119     /* Work out the cell to recurse on; go through all unassociated tiles
2120      * and find which one has the most possible dots it could associate
2121      * with. */
2122     rctx.best = NULL;
2123     rctx.bestn = 0;
2124
2125     foreach_tile(state, solver_recurse_cb, 0, &rctx);
2126     if (rctx.bestn == 0) return DIFF_IMPOSSIBLE; /* or assert? */
2127     assert(rctx.best);
2128
2129     solvep(("%*sRecursing around %d,%d, with %d possible dots.\n",
2130            solver_recurse_depth*4, "",
2131            rctx.best->x, rctx.best->y, rctx.bestn));
2132
2133 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2134     solver_recurse_depth++;
2135 #endif
2136
2137     ingrid = snewn(gsz, space);
2138     memcpy(ingrid, state->grid, gsz * sizeof(space));
2139
2140     for (n = 0; n < state->ndots; n++) {
2141         memcpy(state->grid, ingrid, gsz * sizeof(space));
2142
2143         if (!dotfortile(state, rctx.best, state->dots[n])) continue;
2144
2145         /* set cell (temporarily) pointing to that dot. */
2146         solver_add_assoc(state, rctx.best,
2147                          state->dots[n]->x, state->dots[n]->y,
2148                          "Attempting for recursion");
2149
2150         ret = solver_state(state, maxdiff);
2151
2152         if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE && ret != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2153             /* we found our first solved grid; copy it away. */
2154             assert(!outgrid);
2155             outgrid = snewn(gsz, space);
2156             memcpy(outgrid, state->grid, gsz * sizeof(space));
2157         }
2158         /* reset cell back to unassociated. */
2159         bestopp = tile_opposite(state, rctx.best);
2160         assert(bestopp && bestopp->flags & F_TILE_ASSOC);
2161
2162         remove_assoc(state, rctx.best);
2163         remove_assoc(state, bestopp);
2164
2165         if (ret == DIFF_AMBIGUOUS || ret == DIFF_UNFINISHED)
2166             diff = ret;
2167         else if (ret == DIFF_IMPOSSIBLE)
2168             /* no change */;
2169         else {
2170             /* precisely one solution */
2171             if (diff == DIFF_IMPOSSIBLE)
2172                 diff = DIFF_UNREASONABLE;
2173             else
2174                 diff = DIFF_AMBIGUOUS;
2175         }
2176         /* if we've found >1 solution, or ran out of recursion,
2177          * give up immediately. */
2178         if (diff == DIFF_AMBIGUOUS || diff == DIFF_UNFINISHED)
2179             break;
2180     }
2181
2182 #ifdef STANDALONE_SOLVER
2183     solver_recurse_depth--;
2184 #endif
2185
2186     if (outgrid) {
2187         /* we found (at least one) soln; copy it back to state */
2188         memcpy(state->grid, outgrid, gsz * sizeof(space));
2189         sfree(outgrid);
2190     }
2191     sfree(ingrid);
2192     return diff;
2193 }
2194
2195 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff)
2196 {
2197     solver_ctx *sctx = new_solver(state);
2198     int ret, diff = DIFF_NORMAL;
2199
2200 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2201     /* hack, hack: set picture to NULL during solving so that add_assoc
2202      * won't complain when we attempt recursive guessing and guess wrong */
2203     int *savepic = picture;
2204     picture = NULL;
2205 #endif
2206
2207     ret = solver_obvious(state);
2208     if (ret < 0) {
2209         diff = DIFF_IMPOSSIBLE;
2210         goto got_result;
2211     }
2212
2213 #define CHECKRET(d) do {                                        \
2214     if (ret < 0) { diff = DIFF_IMPOSSIBLE; goto got_result; }   \
2215     if (ret > 0) { diff = max(diff, (d)); goto cont; }          \
2216 } while(0)
2217
2218     while (1) {
2219 cont:
2220         ret = foreach_edge(state, solver_lines_opposite_cb,
2221                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2222         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2223
2224         ret = foreach_tile(state, solver_spaces_oneposs_cb,
2225                            IMPOSSIBLE_QUITS, sctx);
2226         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2227
2228         ret = solver_expand_dots(state, sctx);
2229         CHECKRET(DIFF_NORMAL);
2230
2231         if (maxdiff <= DIFF_NORMAL)
2232             break;
2233
2234         /* harder still? */
2235
2236         /* if we reach here, we've made no deductions, so we terminate. */
2237         break;
2238     }
2239
2240     if (check_complete(state, NULL, NULL)) goto got_result;
2241
2242     diff = (maxdiff >= DIFF_UNREASONABLE) ?
2243         solver_recurse(state, maxdiff) : DIFF_UNFINISHED;
2244
2245 got_result:
2246     free_solver(sctx);
2247 #ifndef STANDALONE_SOLVER
2248     debug(("solver_state ends, diff %s:\n", galaxies_diffnames[diff]));
2249     dbg_state(state);
2250 #endif
2251
2252 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
2253     picture = savepic;
2254 #endif
2255
2256     return diff;
2257 }
2258
2259 #ifndef EDITOR
2260 static char *solve_game(const game_state *state, const game_state *currstate,
2261                         const char *aux, char **error)
2262 {
2263     game_state *tosolve;
2264     char *ret;
2265     int i;
2266     int diff;
2267
2268     tosolve = dup_game(currstate);
2269     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2270     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2271         debug(("solve_game solved with current state.\n"));
2272         goto solved;
2273     }
2274     free_game(tosolve);
2275
2276     tosolve = dup_game(state);
2277     diff = solver_state(tosolve, DIFF_UNREASONABLE);
2278     if (diff != DIFF_UNFINISHED && diff != DIFF_IMPOSSIBLE) {
2279         debug(("solve_game solved with original state.\n"));
2280         goto solved;
2281     }
2282     free_game(tosolve);
2283
2284     return NULL;
2285
2286 solved:
2287     /*
2288      * Clear tile associations: the solution will only include the
2289      * edges.
2290      */
2291     for (i = 0; i < tosolve->sx*tosolve->sy; i++)
2292         tosolve->grid[i].flags &= ~F_TILE_ASSOC;
2293     ret = diff_game(currstate, tosolve, 1);
2294     free_game(tosolve);
2295     return ret;
2296 }
2297 #endif
2298
2299 /* ----------------------------------------------------------
2300  * User interface.
2301  */
2302
2303 struct game_ui {
2304     int dragging;
2305     int dx, dy;         /* pixel coords of drag pos. */
2306     int dotx, doty;     /* grid coords of dot we're dragging from. */
2307     int srcx, srcy;     /* grid coords of drag start */
2308     int cur_x, cur_y, cur_visible;
2309 };
2310
2311 static game_ui *new_ui(const game_state *state)
2312 {
2313     game_ui *ui = snew(game_ui);
2314     ui->dragging = FALSE;
2315     ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
2316     ui->cur_visible = 0;
2317     return ui;
2318 }
2319
2320 static void free_ui(game_ui *ui)
2321 {
2322     sfree(ui);
2323 }
2324
2325 static char *encode_ui(const game_ui *ui)
2326 {
2327     return NULL;
2328 }
2329
2330 static void decode_ui(game_ui *ui, const char *encoding)
2331 {
2332 }
2333
2334 static void game_changed_state(game_ui *ui, const game_state *oldstate,
2335                                const game_state *newstate)
2336 {
2337 }
2338
2339 #define FLASH_TIME 0.15F
2340
2341 #define PREFERRED_TILE_SIZE 32
2342 #define TILE_SIZE (ds->tilesize)
2343 #define DOT_SIZE        (TILE_SIZE / 4)
2344 #define EDGE_THICKNESS (max(TILE_SIZE / 16, 2))
2345 #define BORDER TILE_SIZE
2346
2347 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
2348 #define SCOORD(x) ( ((x) * TILE_SIZE)/2 + BORDER )
2349 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
2350
2351 #define DRAW_WIDTH      (BORDER * 2 + ds->w * TILE_SIZE)
2352 #define DRAW_HEIGHT     (BORDER * 2 + ds->h * TILE_SIZE)
2353
2354 #define CURSOR_SIZE DOT_SIZE
2355
2356 struct game_drawstate {
2357     int started;
2358     int w, h;
2359     int tilesize;
2360     unsigned long *grid;
2361     int *dx, *dy;
2362     blitter *bl;
2363     blitter *blmirror;
2364
2365     int dragging, dragx, dragy;
2366
2367     int *colour_scratch;
2368
2369     int cx, cy, cur_visible;
2370     blitter *cur_bl;
2371 };
2372
2373 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
2374 #define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
2375
2376 /*
2377  * Round FP coordinates to the centre of the nearest edge.
2378  */
2379 #ifndef EDITOR
2380 static void coord_round_to_edge(float x, float y, int *xr, int *yr)
2381 {
2382     float xs, ys, xv, yv, dx, dy;
2383
2384     /*
2385      * Find the nearest square-centre.
2386      */
2387     xs = (float)floor(x) + 0.5F;
2388     ys = (float)floor(y) + 0.5F;
2389
2390     /*
2391      * Find the nearest grid vertex.
2392      */
2393     xv = (float)floor(x + 0.5F);
2394     yv = (float)floor(y + 0.5F);
2395
2396     /*
2397      * Determine whether the horizontal or vertical edge from that
2398      * vertex alongside that square is closer to us, by comparing
2399      * distances from the square cente.
2400      */
2401     dx = (float)fabs(x - xs);
2402     dy = (float)fabs(y - ys);
2403     if (dx > dy) {
2404         /* Vertical edge: x-coord of corner,
2405          * y-coord of square centre. */
2406         *xr = 2 * (int)xv;
2407         *yr = 1 + 2 * (int)floor(ys);
2408     } else {
2409         /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
2410          * y-coord of corner. */
2411         *xr = 1 + 2 * (int)floor(xs);
2412         *yr = 2 * (int)yv;
2413     }
2414 }
2415 #endif
2416
2417 #ifdef EDITOR
2418 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
2419                             const game_drawstate *ds,
2420                             int x, int y, int button)
2421 {
2422     char buf[80];
2423     int px, py;
2424     space *sp;
2425
2426     px = 2*FROMCOORD((float)x) + 0.5;
2427     py = 2*FROMCOORD((float)y) + 0.5;
2428
2429     state->cdiff = -1;
2430
2431     if (button == 'C' || button == 'c') return dupstr("C");
2432
2433     if (button == 'S' || button == 's') {
2434         char *ret;
2435         game_state *tmp = dup_game(state);
2436         state->cdiff = solver_state(tmp, DIFF_UNREASONABLE-1);
2437         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2438         free_game(tmp);
2439         return ret;
2440     }
2441
2442     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
2443         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2444         sp = &SPACE(state, px, py);
2445         if (!dot_is_possible(state, sp, 1)) return NULL;
2446         sprintf(buf, "%c%d,%d",
2447                 (char)((button == LEFT_BUTTON) ? 'D' : 'd'), px, py);
2448         return dupstr(buf);
2449     }
2450
2451     return NULL;
2452 }
2453 #else
2454 static char *interpret_move(const game_state *state, game_ui *ui,
2455                             const game_drawstate *ds,
2456                             int x, int y, int button)
2457 {
2458     /* UI operations (play mode):
2459      *
2460      * Toggle edge (set/unset) (left-click on edge)
2461      * Associate space with dot (left-drag from dot)
2462      * Unassociate space (left-drag from space off grid)
2463      * Autofill lines around shape? (right-click?)
2464      *
2465      * (edit mode; will clear all lines/associations)
2466      *
2467      * Add or remove dot (left-click)
2468      */
2469     char buf[80];
2470     const char *sep = "";
2471     int px, py;
2472     space *sp, *dot;
2473
2474     buf[0] = '\0';
2475
2476     if (button == 'H' || button == 'h') {
2477         char *ret;
2478         game_state *tmp = dup_game(state);
2479         solver_obvious(tmp);
2480         ret = diff_game(state, tmp, 0);
2481         free_game(tmp);
2482         return ret;
2483     }
2484
2485     if (button == LEFT_BUTTON) {
2486         ui->cur_visible = 0;
2487         coord_round_to_edge(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y),
2488                             &px, &py);
2489
2490         if (!INUI(state, px, py)) return NULL;
2491
2492         sp = &SPACE(state, px, py);
2493         assert(sp->type == s_edge);
2494         {
2495             sprintf(buf, "E%d,%d", px, py);
2496             return dupstr(buf);
2497         }
2498     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
2499         int px1, py1;
2500
2501         ui->cur_visible = 0;
2502
2503         px = (int)(2*FROMCOORD((float)x) + 0.5);
2504         py = (int)(2*FROMCOORD((float)y) + 0.5);
2505
2506         dot = NULL;
2507
2508         /*
2509          * If there's a dot anywhere nearby, we pick up an arrow
2510          * pointing at that dot.
2511          */
2512         for (py1 = py-1; py1 <= py+1; py1++)
2513             for (px1 = px-1; px1 <= px+1; px1++) {
2514                 if (px1 >= 0 && px1 < state->sx &&
2515                     py1 >= 0 && py1 < state->sy &&
2516                     x >= SCOORD(px1-1) && x < SCOORD(px1+1) &&
2517                     y >= SCOORD(py1-1) && y < SCOORD(py1+1) &&
2518                     SPACE(state, px1, py1).flags & F_DOT) {
2519                     /*
2520                      * Found a dot. Begin a drag from it.
2521                      */
2522                     dot = &SPACE(state, px1, py1);
2523                     ui->srcx = px1;
2524                     ui->srcy = py1;
2525                     goto done;         /* multi-level break */
2526                 }
2527             }
2528
2529         /*
2530          * Otherwise, find the nearest _square_, and pick up the
2531          * same arrow as it's got on it, if any.
2532          */
2533         if (!dot) {
2534             px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2535             py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2536             if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sy) {
2537                 sp = &SPACE(state, px, py);
2538                 if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2539                     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
2540                     ui->srcx = px;
2541                     ui->srcy = py;
2542                 }
2543             }
2544         }
2545
2546         done:
2547         /*
2548          * Now, if we've managed to find a dot, begin a drag.
2549          */
2550         if (dot) {
2551             ui->dragging = TRUE;
2552             ui->dx = x;
2553             ui->dy = y;
2554             ui->dotx = dot->x;
2555             ui->doty = dot->y;
2556             return "";
2557         }
2558     } else if (button == RIGHT_DRAG && ui->dragging) {
2559         /* just move the drag coords. */
2560         ui->dx = x;
2561         ui->dy = y;
2562         return "";
2563     } else if (button == RIGHT_RELEASE && ui->dragging) {
2564         ui->dragging = FALSE;
2565
2566         /*
2567          * Drags are always targeted at a single square.
2568          */
2569         px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
2570         py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
2571
2572         /*
2573          * Dragging an arrow on to the same square it started from
2574          * is a null move; just update the ui and finish.
2575          */
2576         if (px == ui->srcx && py == ui->srcy)
2577             return "";
2578
2579         /*
2580          * Otherwise, we remove the arrow from its starting
2581          * square if we didn't start from a dot...
2582          */
2583         if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2584             SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2585             sprintf(buf + strlen(buf), "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2586             sep = ";";
2587         }
2588
2589         /*
2590          * ... and if the square we're moving it _to_ is valid, we
2591          * add one there instead.
2592          */
2593         if (INUI(state, px, py)) {
2594             sp = &SPACE(state, px, py);
2595
2596             if (!(sp->flags & F_DOT))
2597                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2598                         sep, px, py, ui->dotx, ui->doty);
2599         }
2600
2601         if (buf[0])
2602             return dupstr(buf);
2603         else
2604             return "";
2605     } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
2606         move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->sx-1, state->sy-1, 0);
2607         if (ui->cur_x < 1) ui->cur_x = 1;
2608         if (ui->cur_y < 1) ui->cur_y = 1;
2609         ui->cur_visible = 1;
2610         if (ui->dragging) {
2611             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2612             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2613         }
2614         return "";
2615     } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
2616         if (!ui->cur_visible) {
2617             ui->cur_visible = 1;
2618             return "";
2619         }
2620         sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
2621         if (ui->dragging) {
2622             ui->dragging = FALSE;
2623
2624             if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
2625                 SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
2626                 sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
2627                 sep = ";";
2628             }
2629             if (sp->type == s_tile && !(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) {
2630                 sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
2631                         sep, ui->cur_x, ui->cur_y, ui->dotx, ui->doty);
2632             }
2633             return dupstr(buf);
2634         } else if (sp->flags & F_DOT) {
2635             ui->dragging = TRUE;
2636             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2637             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2638             ui->dotx = ui->srcx = ui->cur_x;
2639             ui->doty = ui->srcy = ui->cur_y;
2640             return "";
2641         } else if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2642             assert(sp->type == s_tile);
2643             ui->dragging = TRUE;
2644             ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
2645             ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
2646             ui->dotx = sp->dotx;
2647             ui->doty = sp->doty;
2648             ui->srcx = ui->cur_x;
2649             ui->srcy = ui->cur_y;
2650             return "";
2651         } else if (sp->type == s_edge) {
2652             sprintf(buf, "E%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
2653             return dupstr(buf);
2654         }
2655     }
2656
2657     return NULL;
2658 }
2659 #endif
2660
2661 static int check_complete(const game_state *state, int *dsf, int *colours)
2662 {
2663     int w = state->w, h = state->h;
2664     int x, y, i, ret;
2665
2666     int free_dsf;
2667     struct sqdata {
2668         int minx, miny, maxx, maxy;
2669         int cx, cy;
2670         int valid, colour;
2671     } *sqdata;
2672
2673     if (!dsf) {
2674         dsf = snew_dsf(w*h);
2675         free_dsf = TRUE;
2676     } else {
2677         dsf_init(dsf, w*h);
2678         free_dsf = FALSE;
2679     }
2680
2681     /*
2682      * During actual game play, completion checking is done on the
2683      * basis of the edges rather than the square associations. So
2684      * first we must go through the grid figuring out the connected
2685      * components into which the edges divide it.
2686      */
2687     for (y = 0; y < h; y++)
2688         for (x = 0; x < w; x++) {
2689             if (y+1 < h && !(SPACE(state, 2*x+1, 2*y+2).flags & F_EDGE_SET))
2690                 dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
2691             if (x+1 < w && !(SPACE(state, 2*x+2, 2*y+1).flags & F_EDGE_SET))
2692                 dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+(x+1));
2693         }
2694
2695     /*
2696      * That gives us our connected components. Now, for each
2697      * component, decide whether it's _valid_. A valid component is
2698      * one which:
2699      *
2700      *  - is 180-degree rotationally symmetric
2701      *  - has a dot at its centre of symmetry
2702      *  - has no other dots anywhere within it (including on its
2703      *    boundary)
2704      *  - contains no internal edges (i.e. edges separating two
2705      *    squares which are both part of the component).
2706      */
2707
2708     /*
2709      * First, go through the grid finding the bounding box of each
2710      * component.
2711      */
2712     sqdata = snewn(w*h, struct sqdata);
2713     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2714         sqdata[i].minx = w+1;
2715         sqdata[i].miny = h+1;
2716         sqdata[i].maxx = sqdata[i].maxy = -1;
2717         sqdata[i].valid = FALSE;
2718     }
2719     for (y = 0; y < h; y++)
2720         for (x = 0; x < w; x++) {
2721             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2722             if (sqdata[i].minx > x)
2723                 sqdata[i].minx = x;
2724             if (sqdata[i].maxx < x)
2725                 sqdata[i].maxx = x;
2726             if (sqdata[i].miny > y)
2727                 sqdata[i].miny = y;
2728             if (sqdata[i].maxy < y)
2729                 sqdata[i].maxy = y;
2730             sqdata[i].valid = TRUE;
2731         }
2732
2733     /*
2734      * Now we're in a position to loop over each actual component
2735      * and figure out where its centre of symmetry has to be if
2736      * it's anywhere.
2737      */
2738     for (i = 0; i < w*h; i++)
2739         if (sqdata[i].valid) {
2740             int cx, cy;
2741             cx = sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
2742             cy = sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
2743             if (!(SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT))
2744                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* no dot at centre of symmetry */
2745             if (dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2746                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
2747                 dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx)/2) != i ||
2748                 dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx)/2) != i)
2749                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* dot at cx,cy isn't ours */
2750             if (SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT_BLACK)
2751                 sqdata[i].colour = 2;
2752             else
2753                 sqdata[i].colour = 1;
2754         }
2755
2756     /*
2757      * Now we loop over the whole grid again, this time finding
2758      * extraneous dots (any dot which wholly or partially overlaps
2759      * a square and is not at the centre of symmetry of that
2760      * square's component disqualifies the component from validity)
2761      * and extraneous edges (any edge separating two squares
2762      * belonging to the same component also disqualifies that
2763      * component).
2764      */
2765     for (y = 1; y < state->sy-1; y++)
2766         for (x = 1; x < state->sx-1; x++) {
2767             space *sp = &SPACE(state, x, y);
2768
2769             if (sp->flags & F_DOT) {
2770                 /*
2771                  * There's a dot here. Use it to disqualify any
2772                  * component which deserves it.
2773                  */
2774                 int cx, cy;
2775                 for (cy = (y-1) >> 1; cy <= y >> 1; cy++)
2776                     for (cx = (x-1) >> 1; cx <= x >> 1; cx++) {
2777                         i = dsf_canonify(dsf, cy*w+cx);
2778                         if (x != sqdata[i].cx || y != sqdata[i].cy)
2779                             sqdata[i].valid = FALSE;
2780                     }
2781             }
2782
2783             if (sp->flags & F_EDGE_SET) {
2784                 /*
2785                  * There's an edge here. Use it to disqualify a
2786                  * component if necessary.
2787                  */
2788                 int cx1 = (x-1) >> 1, cx2 = x >> 1;
2789                 int cy1 = (y-1) >> 1, cy2 = y >> 1;
2790                 assert((cx1==cx2) ^ (cy1==cy2));
2791                 i = dsf_canonify(dsf, cy1*w+cx1);
2792                 if (i == dsf_canonify(dsf, cy2*w+cx2))
2793                     sqdata[i].valid = FALSE;
2794             }
2795         }
2796
2797     /*
2798      * And finally we test rotational symmetry: for each square in
2799      * the grid, find which component it's in, test that that
2800      * component also has a square in the symmetric position, and
2801      * disqualify it if it doesn't.
2802      */
2803     for (y = 0; y < h; y++)
2804         for (x = 0; x < w; x++) {
2805             int x2, y2;
2806
2807             i = dsf_canonify(dsf, y*w+x);
2808
2809             x2 = sqdata[i].cx - 1 - x;
2810             y2 = sqdata[i].cy - 1 - y;
2811             if (i != dsf_canonify(dsf, y2*w+x2))
2812                 sqdata[i].valid = FALSE;
2813         }
2814
2815     /*
2816      * That's it. We now have all the connected components marked
2817      * as valid or not valid. So now we return a `colours' array if
2818      * we were asked for one, and also we return an overall
2819      * true/false value depending on whether _every_ square in the
2820      * grid is part of a valid component.
2821      */
2822     ret = TRUE;
2823     for (i = 0; i < w*h; i++) {
2824         int ci = dsf_canonify(dsf, i);
2825         int thisok = sqdata[ci].valid;
2826         if (colours)
2827             colours[i] = thisok ? sqdata[ci].colour : 0;
2828         ret = ret && thisok;
2829     }
2830
2831     sfree(sqdata);
2832     if (free_dsf)
2833         sfree(dsf);
2834
2835     return ret;
2836 }
2837
2838 static game_state *execute_move(const game_state *state, const char *move)
2839 {
2840     int x, y, ax, ay, n, dx, dy;
2841     game_state *ret = dup_game(state);
2842     space *sp, *dot;
2843     int currently_solving = FALSE;
2844
2845     debug(("%s\n", move));
2846
2847     while (*move) {
2848         char c = *move;
2849         if (c == 'E' || c == 'U' || c == 'M'
2850 #ifdef EDITOR
2851             || c == 'D' || c == 'd'
2852 #endif
2853             ) {
2854             move++;
2855             if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
2856                 !INUI(ret, x, y))
2857                 goto badmove;
2858
2859             sp = &SPACE(ret, x, y);
2860 #ifdef EDITOR
2861             if (c == 'D' || c == 'd') {
2862                 unsigned int currf, newf, maskf;
2863
2864                 if (!dot_is_possible(ret, sp, 1)) goto badmove;
2865
2866                 newf = F_DOT | (c == 'd' ? F_DOT_BLACK : 0);
2867                 currf = GRID(ret, grid, x, y).flags;
2868                 maskf = F_DOT | F_DOT_BLACK;
2869                 /* if we clicked 'white dot':
2870                  *   white --> empty, empty --> white, black --> white.
2871                  * if we clicked 'black dot':
2872                  *   black --> empty, empty --> black, white --> black.
2873                  */
2874                 if (currf & maskf) {
2875                     sp->flags &= ~maskf;
2876                     if ((currf & maskf) != newf)
2877                         sp->flags |= newf;
2878                 } else
2879                     sp->flags |= newf;
2880                 sp->nassoc = 0; /* edit-mode disallows associations. */
2881                 game_update_dots(ret);
2882             } else
2883 #endif
2884                    if (c == 'E') {
2885                 if (sp->type != s_edge) goto badmove;
2886                 sp->flags ^= F_EDGE_SET;
2887             } else if (c == 'U') {
2888                 if (sp->type != s_tile || !(sp->flags & F_TILE_ASSOC))
2889                     goto badmove;
2890                 /* The solver doesn't assume we'll mirror things */
2891                 if (currently_solving)
2892                     remove_assoc(ret, sp);
2893                 else
2894                     remove_assoc_with_opposite(ret, sp);
2895             } else if (c == 'M') {
2896                 if (!(sp->flags & F_DOT)) goto badmove;
2897                 sp->flags ^= F_DOT_HOLD;
2898             }
2899             move += n;
2900         } else if (c == 'A' || c == 'a') {
2901             move++;
2902             if (sscanf(move, "%d,%d,%d,%d%n", &x, &y, &ax, &ay, &n) != 4 ||
2903                 x < 1 || y < 1 || x >= (ret->sx-1) || y >= (ret->sy-1) ||
2904                 ax < 1 || ay < 1 || ax >= (ret->sx-1) || ay >= (ret->sy-1))
2905                 goto badmove;
2906
2907             dot = &GRID(ret, grid, ax, ay);
2908             if (!(dot->flags & F_DOT))goto badmove;
2909             if (dot->flags & F_DOT_HOLD) goto badmove;
2910
2911             for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
2912                 for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
2913                     sp = &GRID(ret, grid, x+dx, y+dy);
2914                     if (sp->type != s_tile) continue;
2915                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
2916                         space *dot = &SPACE(ret, sp->dotx, sp->doty);
2917                         if (dot->flags & F_DOT_HOLD) continue;
2918                     }
2919                     /* The solver doesn't assume we'll mirror things */
2920                     if (currently_solving)
2921                         add_assoc(ret, sp, dot);
2922                     else
2923                         add_assoc_with_opposite(ret, sp, dot);
2924                 }
2925             }
2926             move += n;
2927 #ifdef EDITOR
2928         } else if (c == 'C') {
2929             move++;
2930             clear_game(ret, 1);
2931 #endif
2932         } else if (c == 'S') {
2933             move++;
2934             ret->used_solve = 1;
2935             currently_solving = TRUE;
2936         } else
2937             goto badmove;
2938
2939         if (*move == ';')
2940             move++;
2941         else if (*move)
2942             goto badmove;
2943     }
2944     if (check_complete(ret, NULL, NULL))
2945         ret->completed = 1;
2946     return ret;
2947
2948 badmove:
2949     free_game(ret);
2950     return NULL;
2951 }
2952
2953 /* ----------------------------------------------------------------------
2954  * Drawing routines.
2955  */
2956
2957 /* Lines will be much smaller size than squares; say, 1/8 the size?
2958  *
2959  * Need a 'top-left corner of location XxY' to take this into account;
2960  * alternaticaly, that could give the middle of that location, and the
2961  * drawing code would just know the expected dimensions.
2962  *
2963  * We also need something to take a click and work out what it was
2964  * we were interested in. Clicking on vertices is required because
2965  * we may want to drag from them, for example.
2966  */
2967
2968 static void game_compute_size(const game_params *params, int sz,
2969                               int *x, int *y)
2970 {
2971     struct { int tilesize, w, h; } ads, *ds = &ads;
2972
2973     ds->tilesize = sz;
2974     ds->w = params->w;
2975     ds->h = params->h;
2976
2977     *x = DRAW_WIDTH;
2978     *y = DRAW_HEIGHT;
2979 }
2980
2981 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
2982                           const game_params *params, int sz)
2983 {
2984     ds->tilesize = sz;
2985
2986     assert(TILE_SIZE > 0);
2987
2988     assert(!ds->bl);
2989     ds->bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2990
2991     assert(!ds->blmirror);
2992     ds->blmirror = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2993
2994     assert(!ds->cur_bl);
2995     ds->cur_bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
2996 }
2997
2998 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
2999 {
3000     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
3001     int i;
3002
3003     /*
3004      * We call game_mkhighlight to ensure the background colour
3005      * isn't completely white. We don't actually use the high- and
3006      * lowlight colours it generates.
3007      */
3008     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_WHITEBG, COL_BLACKBG);
3009
3010     for (i = 0; i < 3; i++) {
3011         /*
3012          * Currently, white dots and white-background squares are
3013          * both pure white.
3014          */
3015         ret[COL_WHITEDOT * 3 + i] = 1.0F;
3016         ret[COL_WHITEBG * 3 + i] = 1.0F;
3017
3018         /*
3019          * But black-background squares are a dark grey, whereas
3020          * black dots are really black.
3021          */
3022         ret[COL_BLACKDOT * 3 + i] = 0.0F;
3023         ret[COL_BLACKBG * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.3F;
3024
3025         /*
3026          * In unfilled squares, we draw a faint gridwork.
3027          */
3028         ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
3029
3030         /*
3031          * Edges and arrows are filled in in pure black.
3032          */
3033         ret[COL_EDGE * 3 + i] = 0.0F;
3034         ret[COL_ARROW * 3 + i] = 0.0F;
3035     }
3036
3037 #ifdef EDITOR
3038     /* tinge the edit background to bluey */
3039     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
3040     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
3041     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
3042 #endif
3043
3044     ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
3045     ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
3046     ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
3047
3048     *ncolours = NCOLOURS;
3049     return ret;
3050 }
3051
3052 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, const game_state *state)
3053 {
3054     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
3055     int i;
3056
3057     ds->started = 0;
3058     ds->w = state->w;
3059     ds->h = state->h;
3060
3061     ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, unsigned long);
3062     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
3063         ds->grid[i] = 0xFFFFFFFFUL;
3064     ds->dx = snewn(ds->w*ds->h, int);
3065     ds->dy = snewn(ds->w*ds->h, int);
3066
3067     ds->bl = NULL;
3068     ds->blmirror = NULL;
3069     ds->dragging = FALSE;
3070     ds->dragx = ds->dragy = 0;
3071
3072     ds->colour_scratch = snewn(ds->w * ds->h, int);
3073
3074     ds->cur_bl = NULL;
3075     ds->cx = ds->cy = 0;
3076     ds->cur_visible = 0;
3077
3078     return ds;
3079 }
3080
3081 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
3082 {
3083     if (ds->cur_bl) blitter_free(dr, ds->cur_bl);
3084     sfree(ds->colour_scratch);
3085     if (ds->blmirror) blitter_free(dr, ds->blmirror);
3086     if (ds->bl) blitter_free(dr, ds->bl);
3087     sfree(ds->dx);
3088     sfree(ds->dy);
3089     sfree(ds->grid);
3090     sfree(ds);
3091 }
3092
3093 #define DRAW_EDGE_L    0x0001
3094 #define DRAW_EDGE_R    0x0002
3095 #define DRAW_EDGE_U    0x0004
3096 #define DRAW_EDGE_D    0x0008
3097 #define DRAW_CORNER_UL 0x0010
3098 #define DRAW_CORNER_UR 0x0020
3099 #define DRAW_CORNER_DL 0x0040
3100 #define DRAW_CORNER_DR 0x0080
3101 #define DRAW_WHITE     0x0100
3102 #define DRAW_BLACK     0x0200
3103 #define DRAW_ARROW     0x0400
3104 #define DRAW_CURSOR    0x0800
3105 #define DOT_SHIFT_C    12
3106 #define DOT_SHIFT_M    2
3107 #define DOT_WHITE      1UL
3108 #define DOT_BLACK      2UL
3109
3110 /*
3111  * Draw an arrow centred on (cx,cy), pointing in the direction
3112  * (ddx,ddy). (I.e. pointing at the point (cx+ddx, cy+ddy).
3113  */
3114 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
3115                        int cx, int cy, int ddx, int ddy, int col)
3116 {
3117     float vlen = (float)sqrt(ddx*ddx+ddy*ddy);
3118     float xdx = ddx/vlen, xdy = ddy/vlen;
3119     float ydx = -xdy, ydy = xdx;
3120     int e1x = cx + (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e1y = cy + (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3121     int e2x = cx - (int)(xdx*TILE_SIZE/3), e2y = cy - (int)(xdy*TILE_SIZE/3);
3122     int adx = (int)((ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady = (int)((ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3123     int adx2 = (int)((-ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady2 = (int)((-ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
3124
3125     draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, col);
3126     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, col);
3127     draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, col);
3128 }
3129
3130 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
3131                         unsigned long flags, int ddx, int ddy)
3132 {
3133     int lx = COORD(x), ly = COORD(y);
3134     int dx, dy;
3135     int gridcol;
3136
3137     clip(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3138
3139     /*
3140      * Draw the tile background.
3141      */
3142     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
3143               (flags & DRAW_WHITE ? COL_WHITEBG :
3144                flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKBG : COL_BACKGROUND));
3145
3146     /*
3147      * Draw the grid.
3148      */
3149     gridcol = (flags & DRAW_BLACK ? COL_BLACKDOT : COL_GRID);
3150     draw_rect(dr, lx, ly, 1, TILE_SIZE, gridcol);
3151     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, 1, gridcol);
3152
3153     /*
3154      * Draw the arrow, if present, or the cursor, if here.
3155      */
3156     if (flags & DRAW_ARROW)
3157         draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy,
3158                    (flags & DRAW_CURSOR) ? COL_CURSOR : COL_ARROW);
3159     else if (flags & DRAW_CURSOR)
3160         draw_rect_outline(dr,
3161                           lx + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3162                           ly + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
3163                           2*CURSOR_SIZE+1, 2*CURSOR_SIZE+1,
3164                           COL_CURSOR);
3165
3166     /*
3167      * Draw the edges.
3168      */
3169     if (flags & DRAW_EDGE_L)
3170         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3171     if (flags & DRAW_EDGE_R)
3172         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3173                   EDGE_THICKNESS - 1, TILE_SIZE, COL_EDGE);
3174     if (flags & DRAW_EDGE_U)
3175         draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3176     if (flags & DRAW_EDGE_D)
3177         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3178                   TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3179     if (flags & DRAW_CORNER_UL)
3180         draw_rect(dr, lx, ly, EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3181     if (flags & DRAW_CORNER_UR)
3182         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1, ly,
3183                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS, COL_EDGE);
3184     if (flags & DRAW_CORNER_DL)
3185         draw_rect(dr, lx, ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3186                   EDGE_THICKNESS, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3187     if (flags & DRAW_CORNER_DR)
3188         draw_rect(dr, lx + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3189                   ly + TILE_SIZE - EDGE_THICKNESS + 1,
3190                   EDGE_THICKNESS - 1, EDGE_THICKNESS - 1, COL_EDGE);
3191
3192     /*
3193      * Draw the dots.
3194      */
3195     for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3196         for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3197             int dotval = (flags >> (DOT_SHIFT_C + DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx)));
3198             dotval &= (1 << DOT_SHIFT_M)-1;
3199
3200             if (dotval)
3201                 draw_circle(dr, lx+dx*TILE_SIZE/2, ly+dy*TILE_SIZE/2,
3202                             DOT_SIZE,
3203                             (dotval == 1 ? COL_WHITEDOT : COL_BLACKDOT),
3204                             COL_BLACKDOT);
3205         }
3206
3207     unclip(dr);
3208     draw_update(dr, lx, ly, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3209 }
3210
3211 static void calculate_opposite_point(const game_ui *ui,
3212                                      const game_drawstate *ds, const int x,
3213                                      const int y, int *oppositex,
3214                                      int *oppositey)
3215 {
3216     /* oppositex - dotx = dotx - x <=> oppositex = 2 * dotx - x */
3217     *oppositex = 2 * SCOORD(ui->dotx) - x;
3218     *oppositey = 2 * SCOORD(ui->doty) - y;
3219 }
3220
3221 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds,
3222                         const game_state *oldstate, const game_state *state,
3223                         int dir, const game_ui *ui,
3224                         float animtime, float flashtime)
3225 {
3226     int w = ds->w, h = ds->h;
3227     int x, y, flashing = FALSE;
3228     int oppx, oppy;
3229
3230     if (flashtime > 0) {
3231         int frame = (int)(flashtime / FLASH_TIME);
3232         flashing = (frame % 2 == 0);
3233     }
3234
3235     if (ds->dragging) {
3236         assert(ds->bl);
3237         assert(ds->blmirror);
3238         calculate_opposite_point(ui, ds, ds->dragx + TILE_SIZE/2,
3239                                  ds->dragy + TILE_SIZE/2, &oppx, &oppy);
3240         oppx -= TILE_SIZE/2;
3241         oppy -= TILE_SIZE/2;
3242         blitter_load(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3243         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3244         blitter_load(dr, ds->blmirror, oppx, oppy);
3245         draw_update(dr, oppx, oppy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
3246         ds->dragging = FALSE;
3247     }
3248     if (ds->cur_visible) {
3249         assert(ds->cur_bl);
3250         blitter_load(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3251         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3252         ds->cur_visible = FALSE;
3253     }
3254
3255     if (!ds->started) {
3256         draw_rect(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT, COL_BACKGROUND);
3257         draw_rect(dr, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1, BORDER - EDGE_THICKNESS + 1,
3258                   w*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1,
3259                   h*TILE_SIZE + EDGE_THICKNESS*2 - 1, COL_EDGE);
3260         draw_update(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT);
3261         ds->started = TRUE;
3262     }
3263
3264     check_complete(state, NULL, ds->colour_scratch);
3265
3266     for (y = 0; y < h; y++)
3267         for (x = 0; x < w; x++) {
3268             unsigned long flags = 0;
3269             int ddx = 0, ddy = 0;
3270             space *sp, *opp;
3271             int dx, dy;
3272
3273             /*
3274              * Set up the flags for this square. Firstly, see if we
3275              * have edges.
3276              */
3277             if (SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3278                 flags |= DRAW_EDGE_L;
3279             if (SPACE(state, x*2+2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3280                 flags |= DRAW_EDGE_R;
3281             if (SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3282                 flags |= DRAW_EDGE_U;
3283             if (SPACE(state, x*2+1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET)
3284                 flags |= DRAW_EDGE_D;
3285
3286             /*
3287              * Also, mark corners of neighbouring edges.
3288              */
3289             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3290                 (y > 0 && SPACE(state, x*2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3291                 flags |= DRAW_CORNER_UL;
3292             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2).flags & F_EDGE_SET) ||
3293                 (y > 0 && SPACE(state, x*2+2, y*2-1).flags & F_EDGE_SET))
3294                 flags |= DRAW_CORNER_UR;
3295             if ((x > 0 && SPACE(state, x*2-1, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3296                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3297                 flags |= DRAW_CORNER_DL;
3298             if ((x+1 < w && SPACE(state, x*2+3, y*2+2).flags & F_EDGE_SET) ||
3299                 (y+1 < h && SPACE(state, x*2+2, y*2+3).flags & F_EDGE_SET))
3300                 flags |= DRAW_CORNER_DR;
3301
3302             /*
3303              * If this square is part of a valid region, paint it
3304              * that region's colour. Exception: if we're flashing,
3305              * everything goes briefly back to background colour.
3306              */
3307             sp = &SPACE(state, x*2+1, y*2+1);
3308             if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
3309                 opp = tile_opposite(state, sp);
3310             } else {
3311                 opp = NULL;
3312             }
3313             if (ds->colour_scratch[y*w+x] && !flashing) {
3314                 flags |= (ds->colour_scratch[y*w+x] == 2 ?
3315                           DRAW_BLACK : DRAW_WHITE);
3316             }
3317
3318             /*
3319              * If this square is associated with a dot but it isn't
3320              * part of a valid region, draw an arrow in it pointing
3321              * in the direction of that dot.
3322              * 
3323              * Exception: if this is the source point of an active
3324              * drag, we don't draw the arrow.
3325              */
3326             if ((sp->flags & F_TILE_ASSOC) && !ds->colour_scratch[y*w+x]) {
3327                 if (ui->dragging && ui->srcx == x*2+1 && ui->srcy == y*2+1) {
3328                     /* tile is the source, don't do it */
3329                 } else if (ui->dragging && opp && ui->srcx == opp->x && ui->srcy == opp->y) {
3330                     /* opposite tile is the source, don't do it */
3331                 } else if (sp->doty != y*2+1 || sp->dotx != x*2+1) {
3332                     flags |= DRAW_ARROW;
3333                     ddy = sp->doty - (y*2+1);
3334                     ddx = sp->dotx - (x*2+1);
3335                 }
3336             }
3337
3338             /*
3339              * Now go through the nine possible places we could
3340              * have dots.
3341              */
3342             for (dy = 0; dy < 3; dy++)
3343                 for (dx = 0; dx < 3; dx++) {
3344                     sp = &SPACE(state, x*2+dx, y*2+dy);
3345                     if (sp->flags & F_DOT) {
3346                         unsigned long dotval = (sp->flags & F_DOT_BLACK ?
3347                                                 DOT_BLACK : DOT_WHITE);
3348                         flags |= dotval << (DOT_SHIFT_C +
3349                                             DOT_SHIFT_M*(dy*3+dx));
3350                     }
3351                 }
3352
3353             /*
3354              * Now work out if we have to draw a cursor for this square;
3355              * cursors-on-lines are taken care of below.
3356              */
3357             if (ui->cur_visible &&
3358                 ui->cur_x == x*2+1 && ui->cur_y == y*2+1 &&
3359                 !(SPACE(state, x*2+1, y*2+1).flags & F_DOT))
3360                 flags |= DRAW_CURSOR;
3361
3362             /*
3363              * Now we have everything we're going to need. Draw the
3364              * square.
3365              */
3366             if (ds->grid[y*w+x] != flags ||
3367                 ds->dx[y*w+x] != ddx ||
3368                 ds->dy[y*w+x] != ddy) {
3369                 draw_square(dr, ds, x, y, flags, ddx, ddy);
3370                 ds->grid[y*w+x] = flags;
3371                 ds->dx[y*w+x] = ddx;
3372                 ds->dy[y*w+x] = ddy;
3373             }
3374         }
3375
3376     /*
3377      * Draw a cursor. This secondary blitter is much less invasive than trying
3378      * to fix up all of the rest of the code with sufficient flags to be able to
3379      * display this sensibly.
3380      */
3381     if (ui->cur_visible) {
3382         space *sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
3383         ds->cur_visible = TRUE;
3384         ds->cx = SCOORD(ui->cur_x) - CURSOR_SIZE;
3385         ds->cy = SCOORD(ui->cur_y) - CURSOR_SIZE;
3386         blitter_save(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
3387         if (sp->flags & F_DOT) {
3388             /* draw a red dot (over the top of whatever would be there already) */
3389             draw_circle(dr, SCOORD(ui->cur_x), SCOORD(ui->cur_y), DOT_SIZE,
3390                         COL_CURSOR, COL_BLACKDOT);
3391         } else if (sp->type != s_tile) {
3392             /* draw an edge/vertex square; tile cursors are dealt with above. */
3393             int dx = (ui->cur_x % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3394             int dy = (ui->cur_y % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
3395             int x1 = SCOORD(ui->cur_x)-dx, y1 = SCOORD(ui->cur_y)-dy;
3396             int xs = dx*2+1, ys = dy*2+1;
3397
3398             draw_rect(dr, x1, y1, xs, ys, COL_CURSOR);
3399         }
3400         draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
3401     }
3402
3403     if (ui->dragging) {
3404         ds->dragging = TRUE;
3405         ds->dragx = ui->dx - TILE_SIZE/2;
3406         ds->dragy = ui->dy - TILE_SIZE/2;
3407         calculate_opposite_point(ui, ds, ui->dx, ui->dy, &oppx, &oppy);
3408         blitter_save(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
3409         blitter_save(dr, ds->blmirror, oppx - TILE_SIZE/2, oppy - TILE_SIZE/2);
3410         draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy, SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
3411                    SCOORD(ui->doty) - ui->dy, COL_ARROW);
3412         draw_arrow(dr, ds, oppx, oppy, SCOORD(ui->dotx) - oppx,
3413                    SCOORD(ui->doty) - oppy, COL_ARROW);
3414     }
3415 #ifdef EDITOR
3416     {
3417         char buf[256];
3418         if (state->cdiff != -1)
3419             sprintf(buf, "Puzzle is %s.", galaxies_diffnames[state->cdiff]);
3420         else
3421             buf[0] = '\0';
3422         status_bar(dr, buf);
3423     }
3424 #endif
3425 }
3426
3427 static float game_anim_length(const game_state *oldstate,
3428                               const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
3429 {
3430     return 0.0F;
3431 }
3432
3433 static float game_flash_length(const game_state *oldstate,
3434                                const game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
3435 {
3436     if ((!oldstate->completed && newstate->completed) &&
3437         !(newstate->used_solve))
3438         return 3 * FLASH_TIME;
3439     else
3440         return 0.0F;
3441 }
3442
3443 static int game_status(const game_state *state)
3444 {
3445     return state->completed ? +1 : 0;
3446 }
3447
3448 static int game_timing_state(const game_state *state, game_ui *ui)
3449 {
3450     return TRUE;
3451 }
3452
3453 #ifndef EDITOR
3454 static void game_print_size(const game_params *params, float *x, float *y)
3455 {
3456    int pw, ph;
3457
3458    /*
3459     * 8mm squares by default. (There isn't all that much detail
3460     * that needs to go in each square.)
3461     */
3462    game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
3463    *x = pw / 100.0F;
3464    *y = ph / 100.0F;
3465 }
3466
3467 static void game_print(drawing *dr, const game_state *state, int sz)
3468 {
3469     int w = state->w, h = state->h;
3470     int white, black, blackish;
3471     int x, y, i, j;
3472     int *colours, *dsf;
3473     int *coords = NULL;
3474     int ncoords = 0, coordsize = 0;
3475
3476     /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
3477     game_drawstate ads, *ds = &ads;
3478     ds->tilesize = sz;
3479
3480     white = print_mono_colour(dr, 1);
3481     black = print_mono_colour(dr, 0);
3482     blackish = print_hatched_colour(dr, HATCH_X);
3483
3484     /*
3485      * Get the completion information.
3486      */
3487     dsf = snewn(w * h, int);
3488     colours = snewn(w * h, int);
3489     check_complete(state, dsf, colours);
3490
3491     /*
3492      * Draw the grid.
3493      */
3494     print_line_width(dr, TILE_SIZE / 64);
3495     for (x = 1; x < w; x++)
3496         draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), black);
3497     for (y = 1; y < h; y++)
3498         draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), black);
3499
3500     /*
3501      * Shade the completed regions. Just in case any particular
3502      * printing platform deals badly with adjacent
3503      * similarly-hatched regions, we'll fill each one as a single
3504      * polygon.
3505      */
3506     for (i = 0; i < w*h; i++) {
3507         j = dsf_canonify(dsf, i);
3508         if (colours[j] != 0) {
3509             int dx, dy, t;
3510
3511             /*
3512              * This is the first square we've run into belonging to
3513              * this polyomino, which means an edge of the polyomino
3514              * is certain to be to our left. (After we finish
3515              * tracing round it, we'll set the colours[] entry to
3516              * zero to prevent accidentally doing it again.)
3517              */
3518
3519             x = i % w;
3520             y = i / w;
3521             dx = -1;
3522             dy = 0;
3523             ncoords = 0;
3524             while (1) {
3525                 /*
3526                  * We are currently sitting on square (x,y), which
3527                  * we know to be in our polyomino, and we also know
3528                  * that (x+dx,y+dy) is not. The way I visualise
3529                  * this is that we're standing to the right of a
3530                  * boundary line, stretching our left arm out to
3531                  * point to the exterior square on the far side.
3532                  */
3533
3534                 /*
3535                  * First, check if we've gone round the entire
3536                  * polyomino.
3537                  */
3538                 if (ncoords > 0 &&
3539                     (x == i%w && y == i/w && dx == -1 && dy == 0))
3540                     break;
3541
3542                 /*
3543                  * Add to our coordinate list the coordinate
3544                  * backwards and to the left of where we are.
3545                  */
3546                 if (ncoords + 2 > coordsize) {
3547                     coordsize = (ncoords * 3 / 2) + 64;
3548                     coords = sresize(coords, coordsize, int);
3549                 }
3550                 coords[ncoords++] = COORD((2*x+1 + dx + dy) / 2);
3551                 coords[ncoords++] = COORD((2*y+1 + dy - dx) / 2);
3552
3553                 /*
3554                  * Follow the edge round. If the square directly in
3555                  * front of us is not part of the polyomino, we
3556                  * turn right; if it is and so is the square in
3557                  * front of (x+dx,y+dy), we turn left; otherwise we
3558                  * go straight on.
3559                  */
3560                 if (x-dy < 0 || x-dy >= w || y+dx < 0 || y+dx >= h ||
3561                     dsf_canonify(dsf, (y+dx)*w+(x-dy)) != j) {
3562                     /* Turn right. */
3563                     t = dx;
3564                     dx = -dy;
3565                     dy = t;
3566                 } else if (x+dx-dy >= 0 && x+dx-dy < w &&
3567                            y+dy+dx >= 0 && y+dy+dx < h &&
3568                            dsf_canonify(dsf, (y+dy+dx)*w+(x+dx-dy)) == j) {
3569                     /* Turn left. */
3570                     x += dx;
3571                     y += dy;
3572                     t = dx;
3573                     dx = dy;
3574                     dy = -t;
3575                     x -= dx;
3576                     y -= dy;
3577                 } else {
3578                     /* Straight on. */
3579                     x -= dy;
3580                     y += dx;
3581                 }
3582             }
3583
3584             /*
3585              * Now we have our polygon complete, so fill it.
3586              */
3587             draw_polygon(dr, coords, ncoords/2,
3588                          colours[j] == 2 ? blackish : -1, black);
3589
3590             /*
3591              * And mark this polyomino as done.
3592              */
3593             colours[j] = 0;
3594         }
3595     }
3596
3597     /*
3598      * Draw the edges.
3599      */
3600     for (y = 0; y <= h; y++)
3601         for (x = 0; x <= w; x++) {
3602             if (x < w && SPACE(state, x*2+1, y*2).flags & F_EDGE_SET)
3603                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3604                           EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE, EDGE_THICKNESS * 2,
3605                           black);
3606             if (y < h && SPACE(state, x*2, y*2+1).flags & F_EDGE_SET)
3607                 draw_rect(dr, COORD(x)-EDGE_THICKNESS, COORD(y)-EDGE_THICKNESS,
3608                           EDGE_THICKNESS * 2, EDGE_THICKNESS * 2 + TILE_SIZE,
3609                           black);
3610         }
3611
3612     /*
3613      * Draw the dots.
3614      */
3615     for (y = 0; y <= 2*h; y++)
3616         for (x = 0; x <= 2*w; x++)
3617             if (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT) {
3618                 draw_circle(dr, (int)COORD(x/2.0), (int)COORD(y/2.0), DOT_SIZE,
3619                             (SPACE(state, x, y).flags & F_DOT_BLACK ?
3620                              black : white), black);
3621             }
3622
3623     sfree(dsf);
3624     sfree(colours);
3625     sfree(coords);
3626 }
3627 #endif
3628
3629 #ifdef COMBINED
3630 #define thegame galaxies
3631 #endif
3632
3633 const struct game thegame = {
3634     "Galaxies", "games.galaxies", "galaxies",
3635     default_params,
3636     game_fetch_preset,
3637     decode_params,
3638     encode_params,
3639     free_params,
3640     dup_params,
3641     TRUE, game_configure, custom_params,
3642     validate_params,
3643     new_game_desc,
3644     validate_desc,
3645     new_game,
3646     dup_game,
3647     free_game,
3648 #ifdef EDITOR
3649     FALSE, NULL,
3650 #else
3651     TRUE, solve_game,
3652 #endif
3653     TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
3654     new_ui,
3655     free_ui,
3656     encode_ui,
3657     decode_ui,
3658     game_changed_state,
3659     interpret_move,
3660     execute_move,
3661     PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
3662     game_colours,
3663     game_new_drawstate,
3664     game_free_drawstate,
3665     game_redraw,
3666     game_anim_length,
3667     game_flash_length,
3668     game_status,
3669 #ifdef EDITOR
3670     FALSE, FALSE, NULL, NULL,
3671     TRUE,                              /* wants_statusbar */
3672 #else
3673     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
3674     FALSE,                             /* wants_statusbar */
3675 #endif
3676     FALSE, game_timing_state,
3677     REQUIRE_RBUTTON,                   /* flags */
3678 };
3679
3680 #ifdef STANDALONE_SOLVER
3681
3682 const char *quis;
3683
3684 #include <time.h>
3685
3686 static void usage_exit(const char *msg)
3687 {
3688     if (msg)
3689         fprintf(stderr, "%s: %s\n", quis, msg);
3690     fprintf(stderr, "Usage: %s [--seed SEED] --soak <params> | [game_id [game_id ...]]\n", quis);
3691     exit(1);
3692 }
3693
3694 static void dump_state(game_state *state)
3695 {
3696     char *temp = game_text_format(state);
3697     printf("%s\n", temp);
3698     sfree(temp);
3699 }
3700
3701 static int gen(game_params *p, random_state *rs, int debug)
3702 {
3703     char *desc;
3704     int diff;
3705     game_state *state;
3706
3707 #ifndef DEBUGGING
3708     solver_show_working = debug;
3709 #endif
3710     printf("Generating a %dx%d %s puzzle.\n",
3711            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3712
3713     desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3714     state = new_game(NULL, p, desc);
3715     dump_state(state);
3716
3717     diff = solver_state(state, DIFF_UNREASONABLE);
3718     printf("Generated %s game %dx%d:%s\n",
3719            galaxies_diffnames[diff], p->w, p->h, desc);
3720     dump_state(state);
3721
3722     free_game(state);
3723     sfree(desc);
3724
3725     return diff;
3726 }
3727
3728 static void soak(game_params *p, random_state *rs)
3729 {
3730     time_t tt_start, tt_now, tt_last;
3731     char *desc;
3732     game_state *st;
3733     int diff, n = 0, i, diffs[DIFF_MAX], ndots = 0, nspaces = 0;
3734
3735 #ifndef DEBUGGING
3736     solver_show_working = 0;
3737 #endif
3738     tt_start = tt_now = time(NULL);
3739     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++) diffs[i] = 0;
3740     maxtries = 1;
3741
3742     printf("Soak-generating a %dx%d grid, max. diff %s.\n",
3743            p->w, p->h, galaxies_diffnames[p->diff]);
3744     printf("   [");
3745     for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3746         printf("%s%s", (i == 0) ? "" : ", ", galaxies_diffnames[i]);
3747     printf("]\n");
3748
3749     while (1) {
3750         desc = new_game_desc(p, rs, NULL, 0);
3751         st = new_game(NULL, p, desc);
3752         diff = solver_state(st, p->diff);
3753         nspaces += st->w*st->h;
3754         for (i = 0; i < st->sx*st->sy; i++)
3755             if (st->grid[i].flags & F_DOT) ndots++;
3756         free_game(st);
3757         sfree(desc);
3758
3759         diffs[diff]++;
3760         n++;
3761         tt_last = time(NULL);
3762         if (tt_last > tt_now) {
3763             tt_now = tt_last;
3764             printf("%d total, %3.1f/s, [",
3765                    n, (double)n / ((double)tt_now - tt_start));
3766             for (i = 0; i < DIFF_MAX; i++)
3767                 printf("%s%.1f%%", (i == 0) ? "" : ", ",
3768                        100.0 * ((double)diffs[i] / (double)n));
3769             printf("], %.1f%% dots\n",
3770                    100.0 * ((double)ndots / (double)nspaces));
3771         }
3772     }
3773 }
3774
3775 int main(int argc, char **argv)
3776 {
3777     game_params *p;
3778     char *id = NULL, *desc, *err;
3779     game_state *s;
3780     int diff, do_soak = 0, verbose = 0;
3781     random_state *rs;
3782     time_t seed = time(NULL);
3783
3784     quis = argv[0];
3785     while (--argc > 0) {
3786         char *p = *++argv;
3787         if (!strcmp(p, "-v")) {
3788             verbose = 1;
3789         } else if (!strcmp(p, "--seed")) {
3790             if (argc == 0) usage_exit("--seed needs an argument");
3791             seed = (time_t)atoi(*++argv);
3792             argc--;
3793         } else if (!strcmp(p, "--soak")) {
3794             do_soak = 1;
3795         } else if (*p == '-') {
3796             usage_exit("unrecognised option");
3797         } else {
3798             id = p;
3799         }
3800     }
3801
3802     maxtries = 50;
3803
3804     p = default_params();
3805     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3806
3807     if (do_soak) {
3808         if (!id) usage_exit("need one argument for --soak");
3809         decode_params(p, *argv);
3810         soak(p, rs);
3811         return 0;
3812     }
3813
3814     if (!id) {
3815         while (1) {
3816             p->w = random_upto(rs, 15) + 3;
3817             p->h = random_upto(rs, 15) + 3;
3818             p->diff = random_upto(rs, DIFF_UNREASONABLE);
3819             diff = gen(p, rs, 0);
3820         }
3821         return 0;
3822     }
3823
3824     desc = strchr(id, ':');
3825     if (!desc) {
3826         decode_params(p, id);
3827         gen(p, rs, verbose);
3828     } else {
3829 #ifndef DEBUGGING
3830         solver_show_working = 1;
3831 #endif
3832         *desc++ = '\0';
3833         decode_params(p, id);
3834         err = validate_desc(p, desc);
3835         if (err) {
3836             fprintf(stderr, "%s: %s\n", argv[0], err);
3837             exit(1);
3838         }
3839         s = new_game(NULL, p, desc);
3840         diff = solver_state(s, DIFF_UNREASONABLE);
3841         dump_state(s);
3842         printf("Puzzle is %s.\n", galaxies_diffnames[diff]);
3843         free_game(s);
3844     }
3845
3846     free_params(p);
3847
3848     return 0;
3849 }
3850
3851 #endif
3852
3853 #ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
3854
3855 /*
3856  * Main program for the standalone picture generator. To use it,
3857  * simply provide it with an XBM-format bitmap file (note XBM, not
3858  * XPM) on standard input, and it will output a game ID in return.
3859  * For example:
3860  *
3861  *   $ ./galaxiespicture < badly-drawn-cat.xbm
3862  *   11x11:eloMBLzFeEzLNMWifhaWYdDbixCymBbBMLoDdewGg
3863  *
3864  * If you want a puzzle with a non-standard difficulty level, pass
3865  * a partial parameters string as a command-line argument (e.g.
3866  * `./galaxiespicture du < foo.xbm', where `du' is the same suffix
3867  * which if it appeared in a random-seed game ID would set the
3868  * difficulty level to Unreasonable). However, be aware that if the
3869  * generator fails to produce an adequately difficult puzzle too
3870  * many times then it will give up and return an easier one (just
3871  * as it does during normal GUI play). To be sure you really have
3872  * the difficulty you asked for, use galaxiessolver to
3873  * double-check.
3874  * 
3875  * (Perhaps I ought to include an option to make this standalone
3876  * generator carry on looping until it really does get the right
3877  * difficulty. Hmmm.)
3878  */
3879
3880 #include <time.h>
3881
3882 int main(int argc, char **argv)
3883 {
3884     game_params *par;
3885     char *params, *desc;
3886     random_state *rs;
3887     time_t seed = time(NULL);
3888     char buf[4096];
3889     int i;
3890     int x, y;
3891
3892     par = default_params();
3893     if (argc > 1)
3894         decode_params(par, argv[1]);   /* get difficulty */
3895     par->w = par->h = -1;
3896
3897     /*
3898      * Now read an XBM file from standard input. This is simple and
3899      * hacky and will do very little error detection, so don't feed
3900      * it bogus data.
3901      */
3902     picture = NULL;
3903     x = y = 0;
3904     while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
3905         buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
3906         if (!strncmp(buf, "#define", 7)) {
3907             /*
3908              * Lines starting `#define' give the width and height.
3909              */
3910             char *num = buf + strlen(buf);
3911             char *symend;
3912
3913             while (num > buf && isdigit((unsigned char)num[-1]))
3914                 num--;
3915             symend = num;
3916             while (symend > buf && isspace((unsigned char)symend[-1]))
3917                 symend--;
3918
3919             if (symend-5 >= buf && !strncmp(symend-5, "width", 5))
3920                 par->w = atoi(num);
3921             else if (symend-6 >= buf && !strncmp(symend-6, "height", 6))
3922                 par->h = atoi(num);
3923         } else {
3924             /*
3925              * Otherwise, break the string up into words and take
3926              * any word of the form `0x' plus hex digits to be a
3927              * byte.
3928              */
3929             char *p, *wordstart;
3930
3931             if (!picture) {
3932                 if (par->w < 0 || par->h < 0) {
3933                     printf("failed to read width and height\n");
3934                     return 1;
3935                 }
3936                 picture = snewn(par->w * par->h, int);
3937                 for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3938                     picture[i] = -1;
3939             }
3940
3941             p = buf;
3942             while (*p) {
3943                 while (*p && (*p == ',' || isspace((unsigned char)*p)))
3944                     p++;
3945                 wordstart = p;
3946                 while (*p && !(*p == ',' || *p == '}' ||
3947                                isspace((unsigned char)*p)))
3948                     p++;
3949                 if (*p)
3950                     *p++ = '\0';
3951
3952                 if (wordstart[0] == '0' &&
3953                     (wordstart[1] == 'x' || wordstart[1] == 'X') &&
3954                     !wordstart[2 + strspn(wordstart+2,
3955                                           "0123456789abcdefABCDEF")]) {
3956                     unsigned long byte = strtoul(wordstart+2, NULL, 16);
3957                     for (i = 0; i < 8; i++) {
3958                         int bit = (byte >> i) & 1;
3959                         if (y < par->h && x < par->w)
3960                             picture[y * par->w + x] = bit;
3961                         x++;
3962                     }
3963
3964                     if (x >= par->w) {
3965                         x = 0;
3966                         y++;
3967                     }
3968                 }
3969             }
3970         }
3971     }
3972
3973     for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
3974         if (picture[i] < 0) {
3975             fprintf(stderr, "failed to read enough bitmap data\n");
3976             return 1;
3977         }
3978
3979     rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
3980
3981     desc = new_game_desc(par, rs, NULL, FALSE);
3982     params = encode_params(par, FALSE);
3983     printf("%s:%s\n", params, desc);
3984
3985     sfree(desc);
3986     sfree(params);
3987     free_params(par);
3988     random_free(rs);
3989
3990     return 0;
3991 }
3992
3993 #endif
3994
3995 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */