chiark / gitweb /
It's actually vitally important, it turns out, to have all of the
[sgt-puzzles.git] / cube.c
1 /*
2  * cube.c: Cube game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define MAXVERTICES 20
15 #define MAXFACES 20
16 #define MAXORDER 4
17 struct solid {
18     int nvertices;
19     float vertices[MAXVERTICES * 3];   /* 3*npoints coordinates */
20     int order;
21     int nfaces;
22     int faces[MAXFACES * MAXORDER];    /* order*nfaces point indices */
23     float normals[MAXFACES * 3];       /* 3*npoints vector components */
24     float shear;                       /* isometric shear for nice drawing */
25     float border;                      /* border required around arena */
26 };
27
28 static const struct solid s_tetrahedron = {
29     4,
30     {
31         0.0F, -0.57735026919F, -0.20412414523F,
32         -0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
33         0.0F, -0.0F, 0.6123724357F,
34         0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
35     },
36     3, 4,
37     {
38         0,2,1, 3,1,2, 2,0,3, 1,3,0
39     },
40     {
41         -0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
42         0.0F, 0.942809041583F, 0.333333333333F,
43         0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
44         0.0F, 0.0F, -1.0F,
45     },
46     0.0F, 0.3F
47 };
48
49 static const struct solid s_cube = {
50     8,
51     {
52         -0.5F,-0.5F,-0.5F, -0.5F,-0.5F,+0.5F,
53         -0.5F,+0.5F,-0.5F, -0.5F,+0.5F,+0.5F,
54         +0.5F,-0.5F,-0.5F, +0.5F,-0.5F,+0.5F,
55         +0.5F,+0.5F,-0.5F, +0.5F,+0.5F,+0.5F,
56     },
57     4, 6,
58     {
59         0,1,3,2, 1,5,7,3, 5,4,6,7, 4,0,2,6, 0,4,5,1, 3,7,6,2
60     },
61     {
62         -1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,+1.0F,
63         +1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,-1.0F,
64         0.0F,-1.0F,0.0F, 0.0F,+1.0F,0.0F
65     },
66     0.3F, 0.5F
67 };
68
69 static const struct solid s_octahedron = {
70     6,
71     {
72         -0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
73         0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
74         -0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
75         0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
76         0.0F, -0.57735026918945009F, -0.4082482904638664F,
77         0.0F, 0.57735026918945009F, 0.4082482904638664F,
78     },
79     3, 8,
80     {
81         4,0,2, 0,5,2, 0,4,3, 5,0,3, 1,4,2, 5,1,2, 4,1,3, 1,5,3
82     },
83     {
84         -0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
85         -0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
86         0.0F, -0.942809041583F, 0.333333333333F,
87         0.0F, 0.0F, 1.0F,
88         0.0F, 0.0F, -1.0F,
89         0.0F, 0.942809041583F, -0.333333333333F,
90         0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
91         0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
92     },
93     0.0F, 0.5F
94 };
95
96 static const struct solid s_icosahedron = {
97     12,
98     {
99         0.0F, 0.57735026919F, 0.75576131408F,
100         0.0F, -0.93417235896F, 0.17841104489F,
101         0.0F, 0.93417235896F, -0.17841104489F,
102         0.0F, -0.57735026919F, -0.75576131408F,
103         -0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
104         -0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
105         0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
106         0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
107         -0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
108         0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
109         -0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
110         0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
111     },
112     3, 20,
113     {
114         8,0,2,  0,9,2,  1,10,3, 11,1,3,  0,4,6,
115         4,1,6,  5,2,7,  3,5,7,  4,8,10,  8,5,10,
116         9,6,11, 7,9,11,  0,8,4,  9,0,6,  10,1,4,
117         1,11,6, 8,2,5,  2,9,7,  3,10,5, 11,3,7,
118     },
119     {
120         -0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
121         0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
122         -0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
123         0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
124         -0.0F, 0.0F, 1.0F,
125         0.0F, -0.666666666667F, 0.745355992501F,
126         0.0F, 0.666666666667F, -0.745355992501F,
127         0.0F, 0.0F, -1.0F,
128         -0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
129         -0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
130         0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
131         0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
132         -0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
133         0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
134         -0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
135         0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
136         -0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
137         0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
138         -0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
139         0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
140     },
141     0.0F, 0.8F
142 };
143
144 enum {
145     TETRAHEDRON, CUBE, OCTAHEDRON, ICOSAHEDRON
146 };
147 static const struct solid *solids[] = {
148     &s_tetrahedron, &s_cube, &s_octahedron, &s_icosahedron
149 };
150
151 enum {
152     COL_BACKGROUND,
153     COL_BORDER,
154     COL_BLUE,
155     NCOLOURS
156 };
157
158 enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN, UP_LEFT, UP_RIGHT, DOWN_LEFT, DOWN_RIGHT };
159
160 #define GRID_SCALE 48.0F
161 #define ROLLTIME 0.13F
162
163 #define SQ(x) ( (x) * (x) )
164
165 #define MATMUL(ra,m,a) do { \
166     float rx, ry, rz, xx = (a)[0], yy = (a)[1], zz = (a)[2], *mat = (m); \
167     rx = mat[0] * xx + mat[3] * yy + mat[6] * zz; \
168     ry = mat[1] * xx + mat[4] * yy + mat[7] * zz; \
169     rz = mat[2] * xx + mat[5] * yy + mat[8] * zz; \
170     (ra)[0] = rx; (ra)[1] = ry; (ra)[2] = rz; \
171 } while (0)
172
173 #define APPROXEQ(x,y) ( SQ(x-y) < 0.1 )
174
175 struct grid_square {
176     float x, y;
177     int npoints;
178     float points[8];                   /* maximum */
179     int directions[8];                 /* bit masks showing point pairs */
180     int flip;
181     int blue;
182     int tetra_class;
183 };
184
185 struct game_params {
186     int solid;
187     /*
188      * Grid dimensions. For a square grid these are width and
189      * height respectively; otherwise the grid is a hexagon, with
190      * the top side and the two lower diagonals having length d1
191      * and the remaining three sides having length d2 (so that
192      * d1==d2 gives a regular hexagon, and d2==0 gives a triangle).
193      */
194     int d1, d2;
195 };
196
197 struct game_state {
198     struct game_params params;
199     const struct solid *solid;
200     int *facecolours;
201     struct grid_square *squares;
202     int nsquares;
203     int current;                       /* index of current grid square */
204     int sgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
205     int dgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
206     int spkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
207     int dpkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
208     int previous;
209     float angle;
210     int completed;
211     int movecount;
212 };
213
214 static game_params *default_params(void)
215 {
216     game_params *ret = snew(game_params);
217
218     ret->solid = CUBE;
219     ret->d1 = 4;
220     ret->d2 = 4;
221
222     return ret;
223 }
224
225 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
226 {
227     game_params *ret = snew(game_params);
228     char *str;
229
230     switch (i) {
231       case 0:
232         str = "Cube";
233         ret->solid = CUBE;
234         ret->d1 = 4;
235         ret->d2 = 4;
236         break;
237       case 1:
238         str = "Tetrahedron";
239         ret->solid = TETRAHEDRON;
240         ret->d1 = 1;
241         ret->d2 = 2;
242         break;
243       case 2:
244         str = "Octahedron";
245         ret->solid = OCTAHEDRON;
246         ret->d1 = 2;
247         ret->d2 = 2;
248         break;
249       case 3:
250         str = "Icosahedron";
251         ret->solid = ICOSAHEDRON;
252         ret->d1 = 3;
253         ret->d2 = 3;
254         break;
255       default:
256         sfree(ret);
257         return FALSE;
258     }
259
260     *name = dupstr(str);
261     *params = ret;
262     return TRUE;
263 }
264
265 static void free_params(game_params *params)
266 {
267     sfree(params);
268 }
269
270 static game_params *dup_params(game_params *params)
271 {
272     game_params *ret = snew(game_params);
273     *ret = *params;                    /* structure copy */
274     return ret;
275 }
276
277 static game_params *decode_params(char const *string)
278 {
279     game_params *ret = default_params();
280
281     switch (*string) {
282       case 't': ret->solid = TETRAHEDRON; string++; break;
283       case 'c': ret->solid = CUBE;        string++; break;
284       case 'o': ret->solid = OCTAHEDRON;  string++; break;
285       case 'i': ret->solid = ICOSAHEDRON; string++; break;
286       default: break;
287     }
288     ret->d1 = ret->d2 = atoi(string);
289     while (*string && isdigit(*string)) string++;
290     if (*string == 'x') {
291         string++;
292         ret->d2 = atoi(string);
293     }
294
295     return ret;
296 }
297
298 static char *encode_params(game_params *params)
299 {
300     char data[256];
301
302     assert(params->solid >= 0 && params->solid < 4);
303     sprintf(data, "%c%dx%d", "tcoi"[params->solid], params->d1, params->d2);
304
305     return dupstr(data);
306 }
307
308 static void enum_grid_squares(game_params *params,
309                               void (*callback)(void *, struct grid_square *),
310                               void *ctx)
311 {
312     const struct solid *solid = solids[params->solid];
313
314     if (solid->order == 4) {
315         int x, y;
316
317         for (y = 0; y < params->d2; y++)
318             for (x = 0; x < params->d1; x++) {
319                 struct grid_square sq;
320
321                 sq.x = (float)x;
322                 sq.y = (float)y;
323                 sq.points[0] = x - 0.5F;
324                 sq.points[1] = y - 0.5F;
325                 sq.points[2] = x - 0.5F;
326                 sq.points[3] = y + 0.5F;
327                 sq.points[4] = x + 0.5F;
328                 sq.points[5] = y + 0.5F;
329                 sq.points[6] = x + 0.5F;
330                 sq.points[7] = y - 0.5F;
331                 sq.npoints = 4;
332
333                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
334                 sq.directions[RIGHT] = 0x0C;   /* 2,3 */
335                 sq.directions[UP]    = 0x09;   /* 0,3 */
336                 sq.directions[DOWN]  = 0x06;   /* 1,2 */
337                 sq.directions[UP_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
338                 sq.directions[UP_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
339                 sq.directions[DOWN_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
340                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
341
342                 sq.flip = FALSE;
343
344                 /*
345                  * This is supremely irrelevant, but just to avoid
346                  * having any uninitialised structure members...
347                  */
348                 sq.tetra_class = 0;
349
350                 callback(ctx, &sq);
351             }
352     } else {
353         int row, rowlen, other, i, firstix = -1;
354         float theight = (float)(sqrt(3) / 2.0);
355
356         for (row = 0; row < params->d1 + params->d2; row++) {
357             if (row < params->d2) {
358                 other = +1;
359                 rowlen = row + params->d1;
360             } else {
361                 other = -1;
362                 rowlen = 2*params->d2 + params->d1 - row;
363             }
364
365             /*
366              * There are `rowlen' down-pointing triangles.
367              */
368             for (i = 0; i < rowlen; i++) {
369                 struct grid_square sq;
370                 int ix;
371                 float x, y;
372
373                 ix = (2 * i - (rowlen-1));
374                 x = ix * 0.5F;
375                 y = theight * row;
376                 sq.x = x;
377                 sq.y = y + theight / 3;
378                 sq.points[0] = x - 0.5F;
379                 sq.points[1] = y;
380                 sq.points[2] = x;
381                 sq.points[3] = y + theight;
382                 sq.points[4] = x + 0.5F;
383                 sq.points[5] = y;
384                 sq.npoints = 3;
385
386                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
387                 sq.directions[RIGHT] = 0x06;   /* 1,2 */
388                 sq.directions[UP]    = 0x05;   /* 0,2 */
389                 sq.directions[DOWN]  = 0;      /* invalid move */
390
391                 /*
392                  * Down-pointing triangle: both the up diagonals go
393                  * up, and the down ones go left and right.
394                  */
395                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[UP_RIGHT] =
396                     sq.directions[UP];
397                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[LEFT];
398                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
399
400                 sq.flip = TRUE;
401
402                 if (firstix < 0)
403                     firstix = ix & 3;
404                 ix -= firstix;
405                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
406
407                 callback(ctx, &sq);
408             }
409
410             /*
411              * There are `rowlen+other' up-pointing triangles.
412              */
413             for (i = 0; i < rowlen+other; i++) {
414                 struct grid_square sq;
415                 int ix;
416                 float x, y;
417
418                 ix = (2 * i - (rowlen+other-1));
419                 x = ix * 0.5F;
420                 y = theight * row;
421                 sq.x = x;
422                 sq.y = y + 2*theight / 3;
423                 sq.points[0] = x + 0.5F;
424                 sq.points[1] = y + theight;
425                 sq.points[2] = x;
426                 sq.points[3] = y;
427                 sq.points[4] = x - 0.5F;
428                 sq.points[5] = y + theight;
429                 sq.npoints = 3;
430
431                 sq.directions[LEFT]  = 0x06;   /* 1,2 */
432                 sq.directions[RIGHT] = 0x03;   /* 0,1 */
433                 sq.directions[DOWN]  = 0x05;   /* 0,2 */
434                 sq.directions[UP]    = 0;      /* invalid move */
435
436                 /*
437                  * Up-pointing triangle: both the down diagonals go
438                  * down, and the up ones go left and right.
439                  */
440                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[DOWN_RIGHT] =
441                     sq.directions[DOWN];
442                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[LEFT];
443                 sq.directions[UP_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
444
445                 sq.flip = FALSE;
446
447                 if (firstix < 0)
448                     firstix = (ix - 1) & 3;
449                 ix -= firstix;
450                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
451
452                 callback(ctx, &sq);
453             }
454         }
455     }
456 }
457
458 static int grid_area(int d1, int d2, int order)
459 {
460     /*
461      * An NxM grid of squares has NM squares in it.
462      * 
463      * A grid of triangles with dimensions A and B has a total of
464      * A^2 + B^2 + 4AB triangles in it. (You can divide it up into
465      * a side-A triangle containing A^2 subtriangles, a side-B
466      * triangle containing B^2, and two congruent parallelograms,
467      * each with side lengths A and B, each therefore containing AB
468      * two-triangle rhombuses.)
469      */
470     if (order == 4)
471         return d1 * d2;
472     else
473         return d1*d1 + d2*d2 + 4*d1*d2;
474 }
475
476 static config_item *game_configure(game_params *params)
477 {
478     config_item *ret = snewn(4, config_item);
479     char buf[80];
480
481     ret[0].name = "Type of solid";
482     ret[0].type = C_CHOICES;
483     ret[0].sval = ":Tetrahedron:Cube:Octahedron:Icosahedron";
484     ret[0].ival = params->solid;
485
486     ret[1].name = "Width / top";
487     ret[1].type = C_STRING;
488     sprintf(buf, "%d", params->d1);
489     ret[1].sval = dupstr(buf);
490     ret[1].ival = 0;
491
492     ret[2].name = "Height / bottom";
493     ret[2].type = C_STRING;
494     sprintf(buf, "%d", params->d2);
495     ret[2].sval = dupstr(buf);
496     ret[2].ival = 0;
497
498     ret[3].name = NULL;
499     ret[3].type = C_END;
500     ret[3].sval = NULL;
501     ret[3].ival = 0;
502
503     return ret;
504 }
505
506 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
507 {
508     game_params *ret = snew(game_params);
509
510     ret->solid = cfg[0].ival;
511     ret->d1 = atoi(cfg[1].sval);
512     ret->d2 = atoi(cfg[2].sval);
513
514     return ret;
515 }
516
517 static void count_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
518 {
519     int *classes = (int *)ctx;
520     int thisclass;
521
522     if (classes[4] == 4)
523         thisclass = sq->tetra_class;
524     else if (classes[4] == 2)
525         thisclass = sq->flip;
526     else
527         thisclass = 0;
528
529     classes[thisclass]++;
530 }
531
532 static char *validate_params(game_params *params)
533 {
534     int classes[5];
535     int i;
536
537     if (params->solid < 0 || params->solid >= lenof(solids))
538         return "Unrecognised solid type";
539
540     if (solids[params->solid]->order == 4) {
541         if (params->d1 <= 0 || params->d2 <= 0)
542             return "Both grid dimensions must be greater than zero";
543     } else {
544         if (params->d1 <= 0 && params->d2 <= 0)
545             return "At least one grid dimension must be greater than zero";
546     }
547
548     for (i = 0; i < 4; i++)
549         classes[i] = 0;
550     if (params->solid == TETRAHEDRON)
551         classes[4] = 4;
552     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
553         classes[4] = 2;
554     else
555         classes[4] = 1;
556     enum_grid_squares(params, count_grid_square_callback, classes);
557
558     for (i = 0; i < classes[4]; i++)
559         if (classes[i] < solids[params->solid]->nfaces / classes[4])
560             return "Not enough grid space to place all blue faces";
561
562     if (grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order) <
563         solids[params->solid]->nfaces + 1)
564         return "Not enough space to place the solid on an empty square";
565
566     return NULL;
567 }
568
569 struct grid_data {
570     int *gridptrs[4];
571     int nsquares[4];
572     int nclasses;
573     int squareindex;
574 };
575
576 static void classify_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
577 {
578     struct grid_data *data = (struct grid_data *)ctx;
579     int thisclass;
580
581     if (data->nclasses == 4)
582         thisclass = sq->tetra_class;
583     else if (data->nclasses == 2)
584         thisclass = sq->flip;
585     else
586         thisclass = 0;
587
588     data->gridptrs[thisclass][data->nsquares[thisclass]++] =
589         data->squareindex++;
590 }
591
592 static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
593 {
594     struct grid_data data;
595     int i, j, k, m, area, facesperclass;
596     int *flags;
597     char *seed, *p;
598
599     /*
600      * Enumerate the grid squares, dividing them into equivalence
601      * classes as appropriate. (For the tetrahedron, there is one
602      * equivalence class for each face; for the octahedron there
603      * are two classes; for the other two solids there's only one.)
604      */
605
606     area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
607     if (params->solid == TETRAHEDRON)
608         data.nclasses = 4;
609     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
610         data.nclasses = 2;
611     else
612         data.nclasses = 1;
613     data.gridptrs[0] = snewn(data.nclasses * area, int);
614     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
615         data.gridptrs[i] = data.gridptrs[0] + i * area;
616         data.nsquares[i] = 0;
617     }
618     data.squareindex = 0;
619     enum_grid_squares(params, classify_grid_square_callback, &data);
620
621     facesperclass = solids[params->solid]->nfaces / data.nclasses;
622
623     for (i = 0; i < data.nclasses; i++)
624         assert(data.nsquares[i] >= facesperclass);
625     assert(data.squareindex == area);
626
627     /*
628      * So now we know how many faces to allocate in each class. Get
629      * on with it.
630      */
631     flags = snewn(area, int);
632     for (i = 0; i < area; i++)
633         flags[i] = FALSE;
634
635     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
636         for (j = 0; j < facesperclass; j++) {
637             int n = random_upto(rs, data.nsquares[i]);
638
639             assert(!flags[data.gridptrs[i][n]]);
640             flags[data.gridptrs[i][n]] = TRUE;
641
642             /*
643              * Move everything else up the array. I ought to use a
644              * better data structure for this, but for such small
645              * numbers it hardly seems worth the effort.
646              */
647             while (n < data.nsquares[i]-1) {
648                 data.gridptrs[i][n] = data.gridptrs[i][n+1];
649                 n++;
650             }
651             data.nsquares[i]--;
652         }
653     }
654
655     /*
656      * Now we know precisely which squares are blue. Encode this
657      * information in hex. While we're looping over this, collect
658      * the non-blue squares into a list in the now-unused gridptrs
659      * array.
660      */
661     seed = snewn(area / 4 + 40, char);
662     p = seed;
663     j = 0;
664     k = 8;
665     m = 0;
666     for (i = 0; i < area; i++) {
667         if (flags[i]) {
668             j |= k;
669         } else {
670             data.gridptrs[0][m++] = i;
671         }
672         k >>= 1;
673         if (!k) {
674             *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
675             k = 8;
676             j = 0;
677         }
678     }
679     if (k != 8)
680         *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
681
682     /*
683      * Choose a non-blue square for the polyhedron.
684      */
685     sprintf(p, ",%d", data.gridptrs[0][random_upto(rs, m)]);
686
687     sfree(data.gridptrs[0]);
688     sfree(flags);
689
690     return seed;
691 }
692
693 static void add_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
694 {
695     game_state *state = (game_state *)ctx;
696
697     state->squares[state->nsquares] = *sq;   /* structure copy */
698     state->squares[state->nsquares].blue = FALSE;
699     state->nsquares++;
700 }
701
702 static int lowest_face(const struct solid *solid)
703 {
704     int i, j, best;
705     float zmin;
706
707     best = 0;
708     zmin = 0.0;
709     for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
710         float z = 0;
711
712         for (j = 0; j < solid->order; j++) {
713             int f = solid->faces[i*solid->order + j];
714             z += solid->vertices[f*3+2];
715         }
716
717         if (i == 0 || zmin > z) {
718             zmin = z;
719             best = i;
720         }
721     }
722
723     return best;
724 }
725
726 static int align_poly(const struct solid *solid, struct grid_square *sq,
727                       int *pkey)
728 {
729     float zmin;
730     int i, j;
731     int flip = (sq->flip ? -1 : +1);
732
733     /*
734      * First, find the lowest z-coordinate present in the solid.
735      */
736     zmin = 0.0;
737     for (i = 0; i < solid->nvertices; i++)
738         if (zmin > solid->vertices[i*3+2])
739             zmin = solid->vertices[i*3+2];
740
741     /*
742      * Now go round the grid square. For each point in the grid
743      * square, we're looking for a point of the polyhedron with the
744      * same x- and y-coordinates (relative to the square's centre),
745      * and z-coordinate equal to zmin (near enough).
746      */
747     for (j = 0; j < sq->npoints; j++) {
748         int matches, index;
749
750         matches = 0;
751         index = -1;
752
753         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
754             float dist = 0;
755
756             dist += SQ(solid->vertices[i*3+0] * flip - sq->points[j*2+0] + sq->x);
757             dist += SQ(solid->vertices[i*3+1] * flip - sq->points[j*2+1] + sq->y);
758             dist += SQ(solid->vertices[i*3+2] - zmin);
759
760             if (dist < 0.1) {
761                 matches++;
762                 index = i;
763             }
764         }
765
766         if (matches != 1 || index < 0)
767             return FALSE;
768         pkey[j] = index;
769     }
770
771     return TRUE;
772 }
773
774 static void flip_poly(struct solid *solid, int flip)
775 {
776     int i;
777
778     if (flip) {
779         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
780             solid->vertices[i*3+0] *= -1;
781             solid->vertices[i*3+1] *= -1;
782         }
783         for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
784             solid->normals[i*3+0] *= -1;
785             solid->normals[i*3+1] *= -1;
786         }
787     }
788 }
789
790 static struct solid *transform_poly(const struct solid *solid, int flip,
791                                     int key0, int key1, float angle)
792 {
793     struct solid *ret = snew(struct solid);
794     float vx, vy, ax, ay;
795     float vmatrix[9], amatrix[9], vmatrix2[9];
796     int i;
797
798     *ret = *solid;                     /* structure copy */
799
800     flip_poly(ret, flip);
801
802     /*
803      * Now rotate the polyhedron through the given angle. We must
804      * rotate about the Z-axis to bring the two vertices key0 and
805      * key1 into horizontal alignment, then rotate about the
806      * X-axis, then rotate back again.
807      */
808     vx = ret->vertices[key1*3+0] - ret->vertices[key0*3+0];
809     vy = ret->vertices[key1*3+1] - ret->vertices[key0*3+1];
810     assert(APPROXEQ(vx*vx + vy*vy, 1.0));
811
812     vmatrix[0] =  vx; vmatrix[3] = vy; vmatrix[6] = 0;
813     vmatrix[1] = -vy; vmatrix[4] = vx; vmatrix[7] = 0;
814     vmatrix[2] =   0; vmatrix[5] =  0; vmatrix[8] = 1;
815
816     ax = (float)cos(angle);
817     ay = (float)sin(angle);
818
819     amatrix[0] = 1; amatrix[3] =   0; amatrix[6] =  0;
820     amatrix[1] = 0; amatrix[4] =  ax; amatrix[7] = ay;
821     amatrix[2] = 0; amatrix[5] = -ay; amatrix[8] = ax;
822
823     memcpy(vmatrix2, vmatrix, sizeof(vmatrix));
824     vmatrix2[1] = vy;
825     vmatrix2[3] = -vy;
826
827     for (i = 0; i < ret->nvertices; i++) {
828         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix, ret->vertices + 3*i);
829         MATMUL(ret->vertices + 3*i, amatrix, ret->vertices + 3*i);
830         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix2, ret->vertices + 3*i);
831     }
832     for (i = 0; i < ret->nfaces; i++) {
833         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix, ret->normals + 3*i);
834         MATMUL(ret->normals + 3*i, amatrix, ret->normals + 3*i);
835         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix2, ret->normals + 3*i);
836     }
837
838     return ret;
839 }
840
841 static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
842 {
843     int area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
844     int i, j;
845
846     i = (area + 3) / 4;
847     for (j = 0; j < i; j++) {
848         int c = seed[j];
849         if (c >= '0' && c <= '9') continue;
850         if (c >= 'A' && c <= 'F') continue;
851         if (c >= 'a' && c <= 'f') continue;
852         return "Not enough hex digits at start of string";
853         /* NB if seed[j]=='\0' that will also be caught here, so we're safe */
854     }
855
856     if (seed[i] != ',')
857         return "Expected ',' after hex digits";
858
859     i++;
860     do {
861         if (seed[i] < '0' || seed[i] > '9')
862             return "Expected decimal integer after ','";
863         i++;
864     } while (seed[i]);
865
866     return NULL;
867 }
868
869 static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
870 {
871     game_state *state = snew(game_state);
872     int area;
873
874     state->params = *params;           /* structure copy */
875     state->solid = solids[params->solid];
876
877     area = grid_area(params->d1, params->d2, state->solid->order);
878     state->squares = snewn(area, struct grid_square);
879     state->nsquares = 0;
880     enum_grid_squares(params, add_grid_square_callback, state);
881     assert(state->nsquares == area);
882
883     state->facecolours = snewn(state->solid->nfaces, int);
884     memset(state->facecolours, 0, state->solid->nfaces * sizeof(int));
885
886     /*
887      * Set up the blue squares and polyhedron position according to
888      * the game seed.
889      */
890     {
891         char *p = seed;
892         int i, j, v;
893
894         j = 8;
895         v = 0;
896         for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
897             if (j == 8) {
898                 v = *p++;
899                 if (v >= '0' && v <= '9')
900                     v -= '0';
901                 else if (v >= 'A' && v <= 'F')
902                     v -= 'A' - 10;
903                 else if (v >= 'a' && v <= 'f')
904                     v -= 'a' - 10;
905                 else
906                     break;
907             }
908             if (v & j)
909                 state->squares[i].blue = TRUE;
910             j >>= 1;
911             if (j == 0)
912                 j = 8;
913         }
914
915         if (*p == ',')
916             p++;
917
918         state->current = atoi(p);
919         if (state->current < 0 || state->current >= state->nsquares)
920             state->current = 0;        /* got to do _something_ */
921     }
922
923     /*
924      * Align the polyhedron with its grid square and determine
925      * initial key points.
926      */
927     {
928         int pkey[4];
929         int ret;
930
931         ret = align_poly(state->solid, &state->squares[state->current], pkey);
932         assert(ret);
933
934         state->dpkey[0] = state->spkey[0] = pkey[0];
935         state->dpkey[1] = state->spkey[0] = pkey[1];
936         state->dgkey[0] = state->sgkey[0] = 0;
937         state->dgkey[1] = state->sgkey[0] = 1;
938     }
939
940     state->previous = state->current;
941     state->angle = 0.0;
942     state->completed = 0;
943     state->movecount = 0;
944
945     return state;
946 }
947
948 static game_state *dup_game(game_state *state)
949 {
950     game_state *ret = snew(game_state);
951
952     ret->params = state->params;           /* structure copy */
953     ret->solid = state->solid;
954     ret->facecolours = snewn(ret->solid->nfaces, int);
955     memcpy(ret->facecolours, state->facecolours,
956            ret->solid->nfaces * sizeof(int));
957     ret->nsquares = state->nsquares;
958     ret->squares = snewn(ret->nsquares, struct grid_square);
959     memcpy(ret->squares, state->squares,
960            ret->nsquares * sizeof(struct grid_square));
961     ret->dpkey[0] = state->dpkey[0];
962     ret->dpkey[1] = state->dpkey[1];
963     ret->dgkey[0] = state->dgkey[0];
964     ret->dgkey[1] = state->dgkey[1];
965     ret->spkey[0] = state->spkey[0];
966     ret->spkey[1] = state->spkey[1];
967     ret->sgkey[0] = state->sgkey[0];
968     ret->sgkey[1] = state->sgkey[1];
969     ret->previous = state->previous;
970     ret->angle = state->angle;
971     ret->completed = state->completed;
972     ret->movecount = state->movecount;
973
974     return ret;
975 }
976
977 static void free_game(game_state *state)
978 {
979     sfree(state);
980 }
981
982 static char *game_text_format(game_state *state)
983 {
984     return NULL;
985 }
986
987 static game_ui *new_ui(game_state *state)
988 {
989     return NULL;
990 }
991
992 static void free_ui(game_ui *ui)
993 {
994 }
995
996 static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
997                              int x, int y, int button)
998 {
999     int direction;
1000     int pkey[2], skey[2], dkey[2];
1001     float points[4];
1002     game_state *ret;
1003     float angle;
1004     int i, j, dest, mask;
1005     struct solid *poly;
1006
1007     /*
1008      * All moves are made with the cursor keys.
1009      */
1010     if (button == CURSOR_UP)
1011         direction = UP;
1012     else if (button == CURSOR_DOWN)
1013         direction = DOWN;
1014     else if (button == CURSOR_LEFT)
1015         direction = LEFT;
1016     else if (button == CURSOR_RIGHT)
1017         direction = RIGHT;
1018     else if (button == CURSOR_UP_LEFT)
1019         direction = UP_LEFT;
1020     else if (button == CURSOR_DOWN_LEFT)
1021         direction = DOWN_LEFT;
1022     else if (button == CURSOR_UP_RIGHT)
1023         direction = UP_RIGHT;
1024     else if (button == CURSOR_DOWN_RIGHT)
1025         direction = DOWN_RIGHT;
1026     else
1027         return NULL;
1028
1029     /*
1030      * Find the two points in the current grid square which
1031      * correspond to this move.
1032      */
1033     mask = from->squares[from->current].directions[direction];
1034     if (mask == 0)
1035         return NULL;
1036     for (i = j = 0; i < from->squares[from->current].npoints; i++)
1037         if (mask & (1 << i)) {
1038             points[j*2] = from->squares[from->current].points[i*2];
1039             points[j*2+1] = from->squares[from->current].points[i*2+1];
1040             skey[j] = i;
1041             j++;
1042         }
1043     assert(j == 2);
1044
1045     /*
1046      * Now find the other grid square which shares those points.
1047      * This is our move destination.
1048      */
1049     dest = -1;
1050     for (i = 0; i < from->nsquares; i++)
1051         if (i != from->current) {
1052             int match = 0;
1053             float dist;
1054
1055             for (j = 0; j < from->squares[i].npoints; j++) {
1056                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[0]) +
1057                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[1]));
1058                 if (dist < 0.1)
1059                     dkey[match++] = j;
1060                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[2]) +
1061                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[3]));
1062                 if (dist < 0.1)
1063                     dkey[match++] = j;
1064             }
1065
1066             if (match == 2) {
1067                 dest = i;
1068                 break;
1069             }
1070         }
1071
1072     if (dest < 0)
1073         return NULL;
1074
1075     ret = dup_game(from);
1076     ret->current = i;
1077
1078     /*
1079      * So we know what grid square we're aiming for, and we also
1080      * know the two key points (as indices in both the source and
1081      * destination grid squares) which are invariant between source
1082      * and destination.
1083      * 
1084      * Next we must roll the polyhedron on to that square. So we
1085      * find the indices of the key points within the polyhedron's
1086      * vertex array, then use those in a call to transform_poly,
1087      * and align the result on the new grid square.
1088      */
1089     {
1090         int all_pkey[4];
1091         align_poly(from->solid, &from->squares[from->current], all_pkey);
1092         pkey[0] = all_pkey[skey[0]];
1093         pkey[1] = all_pkey[skey[1]];
1094         /*
1095          * Now pkey[0] corresponds to skey[0] and dkey[0], and
1096          * likewise [1].
1097          */
1098     }
1099
1100     /*
1101      * Now find the angle through which to rotate the polyhedron.
1102      * Do this by finding the two faces that share the two vertices
1103      * we've found, and taking the dot product of their normals.
1104      */
1105     {
1106         int f[2], nf = 0;
1107         float dp;
1108
1109         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1110             int match = 0;
1111             for (j = 0; j < from->solid->order; j++)
1112                 if (from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[0] ||
1113                     from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[1])
1114                     match++;
1115             if (match == 2) {
1116                 assert(nf < 2);
1117                 f[nf++] = i;
1118             }
1119         }
1120
1121         assert(nf == 2);
1122
1123         dp = 0;
1124         for (i = 0; i < 3; i++)
1125             dp += (from->solid->normals[f[0]*3+i] *
1126                    from->solid->normals[f[1]*3+i]);
1127         angle = (float)acos(dp);
1128     }
1129
1130     /*
1131      * Now transform the polyhedron. We aren't entirely sure
1132      * whether we need to rotate through angle or -angle, and the
1133      * simplest way round this is to try both and see which one
1134      * aligns successfully!
1135      * 
1136      * Unfortunately, _both_ will align successfully if this is a
1137      * cube, which won't tell us anything much. So for that
1138      * particular case, I resort to gross hackery: I simply negate
1139      * the angle before trying the alignment, depending on the
1140      * direction. Which directions work which way is determined by
1141      * pure trial and error. I said it was gross :-/
1142      */
1143     {
1144         int all_pkey[4];
1145         int success;
1146
1147         if (from->solid->order == 4 && direction == UP)
1148             angle = -angle;            /* HACK */
1149
1150         poly = transform_poly(from->solid,
1151                               from->squares[from->current].flip,
1152                               pkey[0], pkey[1], angle);
1153         flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1154         success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1155
1156         if (!success) {
1157             angle = -angle;
1158             poly = transform_poly(from->solid,
1159                                   from->squares[from->current].flip,
1160                                   pkey[0], pkey[1], angle);
1161             flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1162             success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1163         }
1164
1165         assert(success);
1166     }
1167
1168     /*
1169      * Now we have our rotated polyhedron, which we expect to be
1170      * exactly congruent to the one we started with - but with the
1171      * faces permuted. So we map that congruence and thereby figure
1172      * out how to permute the faces as a result of the polyhedron
1173      * having rolled.
1174      */
1175     {
1176         int *newcolours = snewn(from->solid->nfaces, int);
1177
1178         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1179             newcolours[i] = -1;
1180
1181         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1182             int nmatch = 0;
1183
1184             /*
1185              * Now go through the transformed polyhedron's faces
1186              * and figure out which one's normal is approximately
1187              * equal to this one.
1188              */
1189             for (j = 0; j < poly->nfaces; j++) {
1190                 float dist;
1191                 int k;
1192
1193                 dist = 0;
1194
1195                 for (k = 0; k < 3; k++)
1196                     dist += SQ(poly->normals[j*3+k] -
1197                                from->solid->normals[i*3+k]);
1198
1199                 if (APPROXEQ(dist, 0)) {
1200                     nmatch++;
1201                     newcolours[i] = ret->facecolours[j];
1202                 }
1203             }
1204
1205             assert(nmatch == 1);
1206         }
1207
1208         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1209             assert(newcolours[i] != -1);
1210
1211         sfree(ret->facecolours);
1212         ret->facecolours = newcolours;
1213     }
1214
1215     ret->movecount++;
1216
1217     /*
1218      * And finally, swap the colour between the bottom face of the
1219      * polyhedron and the face we've just landed on.
1220      * 
1221      * We don't do this if the game is already complete, since we
1222      * allow the user to roll the fully blue polyhedron around the
1223      * grid as a feeble reward.
1224      */
1225     if (!ret->completed) {
1226         i = lowest_face(from->solid);
1227         j = ret->facecolours[i];
1228         ret->facecolours[i] = ret->squares[ret->current].blue;
1229         ret->squares[ret->current].blue = j;
1230
1231         /*
1232          * Detect game completion.
1233          */
1234         j = 0;
1235         for (i = 0; i < ret->solid->nfaces; i++)
1236             if (ret->facecolours[i])
1237                 j++;
1238         if (j == ret->solid->nfaces)
1239             ret->completed = ret->movecount;
1240     }
1241
1242     sfree(poly);
1243
1244     /*
1245      * Align the normal polyhedron with its grid square, to get key
1246      * points for non-animated display.
1247      */
1248     {
1249         int pkey[4];
1250         int success;
1251
1252         success = align_poly(ret->solid, &ret->squares[ret->current], pkey);
1253         assert(success);
1254
1255         ret->dpkey[0] = pkey[0];
1256         ret->dpkey[1] = pkey[1];
1257         ret->dgkey[0] = 0;
1258         ret->dgkey[1] = 1;
1259     }
1260
1261
1262     ret->spkey[0] = pkey[0];
1263     ret->spkey[1] = pkey[1];
1264     ret->sgkey[0] = skey[0];
1265     ret->sgkey[1] = skey[1];
1266     ret->previous = from->current;
1267     ret->angle = angle;
1268
1269     return ret;
1270 }
1271
1272 /* ----------------------------------------------------------------------
1273  * Drawing routines.
1274  */
1275
1276 struct bbox {
1277     float l, r, u, d;
1278 };
1279
1280 struct game_drawstate {
1281     int ox, oy;                        /* pixel position of float origin */
1282 };
1283
1284 static void find_bbox_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
1285 {
1286     struct bbox *bb = (struct bbox *)ctx;
1287     int i;
1288
1289     for (i = 0; i < sq->npoints; i++) {
1290         if (bb->l > sq->points[i*2]) bb->l = sq->points[i*2];
1291         if (bb->r < sq->points[i*2]) bb->r = sq->points[i*2];
1292         if (bb->u > sq->points[i*2+1]) bb->u = sq->points[i*2+1];
1293         if (bb->d < sq->points[i*2+1]) bb->d = sq->points[i*2+1];
1294     }
1295 }
1296
1297 static struct bbox find_bbox(game_params *params)
1298 {
1299     struct bbox bb;
1300
1301     /*
1302      * These should be hugely more than the real bounding box will
1303      * be.
1304      */
1305     bb.l = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1306     bb.r = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1307     bb.u = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1308     bb.d = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1309     enum_grid_squares(params, find_bbox_callback, &bb);
1310
1311     return bb;
1312 }
1313
1314 static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
1315 {
1316     struct bbox bb = find_bbox(params);
1317     *x = (int)((bb.r - bb.l + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1318     *y = (int)((bb.d - bb.u + 2*solids[params->solid]->border) * GRID_SCALE);
1319 }
1320
1321 static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
1322 {
1323     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1324
1325     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1326
1327     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.0;
1328     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.0;
1329     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.0;
1330
1331     ret[COL_BLUE * 3 + 0] = 0.0;
1332     ret[COL_BLUE * 3 + 1] = 0.0;
1333     ret[COL_BLUE * 3 + 2] = 1.0;
1334
1335     *ncolours = NCOLOURS;
1336     return ret;
1337 }
1338
1339 static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
1340 {
1341     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1342     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1343
1344     ds->ox = (int)(-(bb.l - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1345     ds->oy = (int)(-(bb.u - state->solid->border) * GRID_SCALE);
1346
1347     return ds;
1348 }
1349
1350 static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
1351 {
1352     sfree(ds);
1353 }
1354
1355 static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1356                  game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1357                  float animtime, float flashtime)
1358 {
1359     int i, j;
1360     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1361     struct solid *poly;
1362     int *pkey, *gkey;
1363     float t[3];
1364     float angle;
1365     game_state *newstate;
1366     int square;
1367
1368     draw_rect(fe, 0, 0, (int)((bb.r-bb.l+2.0F) * GRID_SCALE),
1369               (int)((bb.d-bb.u+2.0F) * GRID_SCALE), COL_BACKGROUND);
1370
1371     if (dir < 0) {
1372         game_state *t;
1373
1374         /*
1375          * This is an Undo. So reverse the order of the states, and
1376          * run the roll timer backwards.
1377          */
1378         assert(oldstate);
1379
1380         t = oldstate;
1381         oldstate = state;
1382         state = t;
1383
1384         animtime = ROLLTIME - animtime;
1385     }
1386
1387     if (!oldstate) {
1388         oldstate = state;
1389         angle = 0.0;
1390         square = state->current;
1391         pkey = state->dpkey;
1392         gkey = state->dgkey;
1393     } else {
1394         angle = state->angle * animtime / ROLLTIME;
1395         square = state->previous;
1396         pkey = state->spkey;
1397         gkey = state->sgkey;
1398     }
1399     newstate = state;
1400     state = oldstate;
1401
1402     for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
1403         int coords[8];
1404
1405         for (j = 0; j < state->squares[i].npoints; j++) {
1406             coords[2*j] = ((int)(state->squares[i].points[2*j] * GRID_SCALE)
1407                            + ds->ox);
1408             coords[2*j+1] = ((int)(state->squares[i].points[2*j+1]*GRID_SCALE)
1409                              + ds->oy);
1410         }
1411
1412         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, TRUE,
1413                      state->squares[i].blue ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1414         draw_polygon(fe, coords, state->squares[i].npoints, FALSE, COL_BORDER);
1415     }
1416
1417     /*
1418      * Now compute and draw the polyhedron.
1419      */
1420     poly = transform_poly(state->solid, state->squares[square].flip,
1421                           pkey[0], pkey[1], angle);
1422
1423     /*
1424      * Compute the translation required to align the two key points
1425      * on the polyhedron with the same key points on the current
1426      * face.
1427      */
1428     for (i = 0; i < 3; i++) {
1429         float tc = 0.0;
1430
1431         for (j = 0; j < 2; j++) {
1432             float grid_coord;
1433
1434             if (i < 2) {
1435                 grid_coord =
1436                     state->squares[square].points[gkey[j]*2+i];
1437             } else {
1438                 grid_coord = 0.0;
1439             }
1440
1441             tc += (grid_coord - poly->vertices[pkey[j]*3+i]);
1442         }
1443
1444         t[i] = tc / 2;
1445     }
1446     for (i = 0; i < poly->nvertices; i++)
1447         for (j = 0; j < 3; j++)
1448             poly->vertices[i*3+j] += t[j];
1449
1450     /*
1451      * Now actually draw each face.
1452      */
1453     for (i = 0; i < poly->nfaces; i++) {
1454         float points[8];
1455         int coords[8];
1456
1457         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1458             int f = poly->faces[i*poly->order + j];
1459             points[j*2] = (poly->vertices[f*3+0] -
1460                            poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1461             points[j*2+1] = (poly->vertices[f*3+1] -
1462                              poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1463         }
1464
1465         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1466             coords[j*2] = (int)floor(points[j*2] * GRID_SCALE) + ds->ox;
1467             coords[j*2+1] = (int)floor(points[j*2+1] * GRID_SCALE) + ds->oy;
1468         }
1469
1470         /*
1471          * Find out whether these points are in a clockwise or
1472          * anticlockwise arrangement. If the latter, discard the
1473          * face because it's facing away from the viewer.
1474          *
1475          * This would involve fiddly winding-number stuff for a
1476          * general polygon, but for the simple parallelograms we'll
1477          * be seeing here, all we have to do is check whether the
1478          * corners turn right or left. So we'll take the vector
1479          * from point 0 to point 1, turn it right 90 degrees,
1480          * and check the sign of the dot product with that and the
1481          * next vector (point 1 to point 2).
1482          */
1483         {
1484             float v1x = points[2]-points[0];
1485             float v1y = points[3]-points[1];
1486             float v2x = points[4]-points[2];
1487             float v2y = points[5]-points[3];
1488             float dp = v1x * v2y - v1y * v2x;
1489
1490             if (dp <= 0)
1491                 continue;
1492         }
1493
1494         draw_polygon(fe, coords, poly->order, TRUE,
1495                      state->facecolours[i] ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND);
1496         draw_polygon(fe, coords, poly->order, FALSE, COL_BORDER);
1497     }
1498     sfree(poly);
1499
1500     draw_update(fe, 0, 0, (int)((bb.r-bb.l+2.0F) * GRID_SCALE),
1501                 (int)((bb.d-bb.u+2.0F) * GRID_SCALE));
1502
1503     /*
1504      * Update the status bar.
1505      */
1506     {
1507         char statusbuf[256];
1508
1509         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1510                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1511                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1512
1513         status_bar(fe, statusbuf);
1514     }
1515 }
1516
1517 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1518                               game_state *newstate, int dir)
1519 {
1520     return ROLLTIME;
1521 }
1522
1523 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1524                                game_state *newstate, int dir)
1525 {
1526     return 0.0F;
1527 }
1528
1529 static int game_wants_statusbar(void)
1530 {
1531     return TRUE;
1532 }
1533
1534 #ifdef COMBINED
1535 #define thegame cube
1536 #endif
1537
1538 const struct game thegame = {
1539     "Cube", "games.cube",
1540     default_params,
1541     game_fetch_preset,
1542     decode_params,
1543     encode_params,
1544     free_params,
1545     dup_params,
1546     TRUE, game_configure, custom_params,
1547     validate_params,
1548     new_game_seed,
1549     validate_seed,
1550     new_game,
1551     dup_game,
1552     free_game,
1553     NULL, game_text_format,
1554     new_ui,
1555     free_ui,
1556     make_move,
1557     game_size,
1558     game_colours,
1559     game_new_drawstate,
1560     game_free_drawstate,
1561     game_redraw,
1562     game_anim_length,
1563     game_flash_length,
1564     game_wants_statusbar,
1565 };