chiark / gitweb /
Patch from James H to add keyboard control in Sixteen and Netslide
[sgt-puzzles.git] / cube.c
1 /*
2  * cube.c: Cube game.
3  */
4
5 #include <stdio.h>
6 #include <stdlib.h>
7 #include <string.h>
8 #include <assert.h>
9 #include <ctype.h>
10 #include <math.h>
11
12 #include "puzzles.h"
13
14 #define MAXVERTICES 20
15 #define MAXFACES 20
16 #define MAXORDER 4
17 struct solid {
18     int nvertices;
19     float vertices[MAXVERTICES * 3];   /* 3*npoints coordinates */
20     int order;
21     int nfaces;
22     int faces[MAXFACES * MAXORDER];    /* order*nfaces point indices */
23     float normals[MAXFACES * 3];       /* 3*npoints vector components */
24     float shear;                       /* isometric shear for nice drawing */
25     float border;                      /* border required around arena */
26 };
27
28 static const struct solid s_tetrahedron = {
29     4,
30     {
31         0.0F, -0.57735026919F, -0.20412414523F,
32         -0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
33         0.0F, -0.0F, 0.6123724357F,
34         0.5F, 0.28867513459F, -0.20412414523F,
35     },
36     3, 4,
37     {
38         0,2,1, 3,1,2, 2,0,3, 1,3,0
39     },
40     {
41         -0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
42         0.0F, 0.942809041583F, 0.333333333333F,
43         0.816496580928F, -0.471404520791F, 0.333333333334F,
44         0.0F, 0.0F, -1.0F,
45     },
46     0.0F, 0.3F
47 };
48
49 static const struct solid s_cube = {
50     8,
51     {
52         -0.5F,-0.5F,-0.5F, -0.5F,-0.5F,+0.5F,
53         -0.5F,+0.5F,-0.5F, -0.5F,+0.5F,+0.5F,
54         +0.5F,-0.5F,-0.5F, +0.5F,-0.5F,+0.5F,
55         +0.5F,+0.5F,-0.5F, +0.5F,+0.5F,+0.5F,
56     },
57     4, 6,
58     {
59         0,1,3,2, 1,5,7,3, 5,4,6,7, 4,0,2,6, 0,4,5,1, 3,7,6,2
60     },
61     {
62         -1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,+1.0F,
63         +1.0F,0.0F,0.0F, 0.0F,0.0F,-1.0F,
64         0.0F,-1.0F,0.0F, 0.0F,+1.0F,0.0F
65     },
66     0.3F, 0.5F
67 };
68
69 static const struct solid s_octahedron = {
70     6,
71     {
72         -0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
73         0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
74         -0.5F, 0.28867513459472505F, -0.4082482904638664F,
75         0.5F, -0.28867513459472505F, 0.4082482904638664F,
76         0.0F, -0.57735026918945009F, -0.4082482904638664F,
77         0.0F, 0.57735026918945009F, 0.4082482904638664F,
78     },
79     3, 8,
80     {
81         4,0,2, 0,5,2, 0,4,3, 5,0,3, 1,4,2, 5,1,2, 4,1,3, 1,5,3
82     },
83     {
84         -0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
85         -0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
86         0.0F, -0.942809041583F, 0.333333333333F,
87         0.0F, 0.0F, 1.0F,
88         0.0F, 0.0F, -1.0F,
89         0.0F, 0.942809041583F, -0.333333333333F,
90         0.816496580928F, -0.471404520791F, -0.333333333334F,
91         0.816496580928F, 0.471404520791F, 0.333333333334F,
92     },
93     0.0F, 0.5F
94 };
95
96 static const struct solid s_icosahedron = {
97     12,
98     {
99         0.0F, 0.57735026919F, 0.75576131408F,
100         0.0F, -0.93417235896F, 0.17841104489F,
101         0.0F, 0.93417235896F, -0.17841104489F,
102         0.0F, -0.57735026919F, -0.75576131408F,
103         -0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
104         -0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
105         0.5F, -0.28867513459F, 0.75576131408F,
106         0.5F, 0.28867513459F, -0.75576131408F,
107         -0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
108         0.80901699437F, 0.46708617948F, 0.17841104489F,
109         -0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
110         0.80901699437F, -0.46708617948F, -0.17841104489F,
111     },
112     3, 20,
113     {
114         8,0,2,  0,9,2,  1,10,3, 11,1,3,  0,4,6,
115         4,1,6,  5,2,7,  3,5,7,  4,8,10,  8,5,10,
116         9,6,11, 7,9,11,  0,8,4,  9,0,6,  10,1,4,
117         1,11,6, 8,2,5,  2,9,7,  3,10,5, 11,3,7,
118     },
119     {
120         -0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
121         0.356822089773F, 0.87267799625F, 0.333333333333F,
122         -0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
123         0.356822089773F, -0.87267799625F, -0.333333333333F,
124         -0.0F, 0.0F, 1.0F,
125         0.0F, -0.666666666667F, 0.745355992501F,
126         0.0F, 0.666666666667F, -0.745355992501F,
127         0.0F, 0.0F, -1.0F,
128         -0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
129         -0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
130         0.934172358963F, -0.12732200375F, 0.333333333333F,
131         0.934172358963F, 0.12732200375F, -0.333333333333F,
132         -0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
133         0.57735026919F, 0.333333333334F, 0.745355992501F,
134         -0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
135         0.57735026919F, -0.745355992501F, 0.333333333334F,
136         -0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
137         0.57735026919F, 0.745355992501F, -0.333333333334F,
138         -0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
139         0.57735026919F, -0.333333333334F, -0.745355992501F,
140     },
141     0.0F, 0.8F
142 };
143
144 enum {
145     TETRAHEDRON, CUBE, OCTAHEDRON, ICOSAHEDRON
146 };
147 static const struct solid *solids[] = {
148     &s_tetrahedron, &s_cube, &s_octahedron, &s_icosahedron
149 };
150
151 enum {
152     COL_BACKGROUND,
153     COL_BORDER,
154     COL_BLUE,
155     NCOLOURS
156 };
157
158 enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN, UP_LEFT, UP_RIGHT, DOWN_LEFT, DOWN_RIGHT };
159
160 #define PREFERRED_GRID_SCALE 48
161 #define GRID_SCALE (ds->gridscale)
162 #define ROLLTIME 0.13F
163
164 #define SQ(x) ( (x) * (x) )
165
166 #define MATMUL(ra,m,a) do { \
167     float rx, ry, rz, xx = (a)[0], yy = (a)[1], zz = (a)[2], *mat = (m); \
168     rx = mat[0] * xx + mat[3] * yy + mat[6] * zz; \
169     ry = mat[1] * xx + mat[4] * yy + mat[7] * zz; \
170     rz = mat[2] * xx + mat[5] * yy + mat[8] * zz; \
171     (ra)[0] = rx; (ra)[1] = ry; (ra)[2] = rz; \
172 } while (0)
173
174 #define APPROXEQ(x,y) ( SQ(x-y) < 0.1 )
175
176 struct grid_square {
177     float x, y;
178     int npoints;
179     float points[8];                   /* maximum */
180     int directions[8];                 /* bit masks showing point pairs */
181     int flip;
182     int blue;
183     int tetra_class;
184 };
185
186 struct game_params {
187     int solid;
188     /*
189      * Grid dimensions. For a square grid these are width and
190      * height respectively; otherwise the grid is a hexagon, with
191      * the top side and the two lower diagonals having length d1
192      * and the remaining three sides having length d2 (so that
193      * d1==d2 gives a regular hexagon, and d2==0 gives a triangle).
194      */
195     int d1, d2;
196 };
197
198 struct game_state {
199     struct game_params params;
200     const struct solid *solid;
201     int *facecolours;
202     struct grid_square *squares;
203     int nsquares;
204     int current;                       /* index of current grid square */
205     int sgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
206     int dgkey[2];                      /* key-point indices into grid sq */
207     int spkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
208     int dpkey[2];                      /* key-point indices into polyhedron */
209     int previous;
210     float angle;
211     int completed;
212     int movecount;
213 };
214
215 static game_params *default_params(void)
216 {
217     game_params *ret = snew(game_params);
218
219     ret->solid = CUBE;
220     ret->d1 = 4;
221     ret->d2 = 4;
222
223     return ret;
224 }
225
226 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
227 {
228     game_params *ret = snew(game_params);
229     char *str;
230
231     switch (i) {
232       case 0:
233         str = "Cube";
234         ret->solid = CUBE;
235         ret->d1 = 4;
236         ret->d2 = 4;
237         break;
238       case 1:
239         str = "Tetrahedron";
240         ret->solid = TETRAHEDRON;
241         ret->d1 = 1;
242         ret->d2 = 2;
243         break;
244       case 2:
245         str = "Octahedron";
246         ret->solid = OCTAHEDRON;
247         ret->d1 = 2;
248         ret->d2 = 2;
249         break;
250       case 3:
251         str = "Icosahedron";
252         ret->solid = ICOSAHEDRON;
253         ret->d1 = 3;
254         ret->d2 = 3;
255         break;
256       default:
257         sfree(ret);
258         return FALSE;
259     }
260
261     *name = dupstr(str);
262     *params = ret;
263     return TRUE;
264 }
265
266 static void free_params(game_params *params)
267 {
268     sfree(params);
269 }
270
271 static game_params *dup_params(game_params *params)
272 {
273     game_params *ret = snew(game_params);
274     *ret = *params;                    /* structure copy */
275     return ret;
276 }
277
278 static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
279 {
280     switch (*string) {
281       case 't': ret->solid = TETRAHEDRON; string++; break;
282       case 'c': ret->solid = CUBE;        string++; break;
283       case 'o': ret->solid = OCTAHEDRON;  string++; break;
284       case 'i': ret->solid = ICOSAHEDRON; string++; break;
285       default: break;
286     }
287     ret->d1 = ret->d2 = atoi(string);
288     while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
289     if (*string == 'x') {
290         string++;
291         ret->d2 = atoi(string);
292     }
293 }
294
295 static char *encode_params(game_params *params, int full)
296 {
297     char data[256];
298
299     assert(params->solid >= 0 && params->solid < 4);
300     sprintf(data, "%c%dx%d", "tcoi"[params->solid], params->d1, params->d2);
301
302     return dupstr(data);
303 }
304 typedef void (*egc_callback)(void *, struct grid_square *);
305
306 static void enum_grid_squares(game_params *params, egc_callback callback, void *ctx)
307 {
308     const struct solid *solid = solids[params->solid];
309
310     if (solid->order == 4) {
311         int x, y;
312
313         for (y = 0; y < params->d2; y++)
314             for (x = 0; x < params->d1; x++) {
315                 struct grid_square sq;
316
317                 sq.x = (float)x;
318                 sq.y = (float)y;
319                 sq.points[0] = x - 0.5F;
320                 sq.points[1] = y - 0.5F;
321                 sq.points[2] = x - 0.5F;
322                 sq.points[3] = y + 0.5F;
323                 sq.points[4] = x + 0.5F;
324                 sq.points[5] = y + 0.5F;
325                 sq.points[6] = x + 0.5F;
326                 sq.points[7] = y - 0.5F;
327                 sq.npoints = 4;
328
329                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
330                 sq.directions[RIGHT] = 0x0C;   /* 2,3 */
331                 sq.directions[UP]    = 0x09;   /* 0,3 */
332                 sq.directions[DOWN]  = 0x06;   /* 1,2 */
333                 sq.directions[UP_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
334                 sq.directions[UP_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
335                 sq.directions[DOWN_LEFT] = 0;   /* no diagonals in a square */
336                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = 0;   /* no diagonals in a square */
337
338                 sq.flip = FALSE;
339
340                 /*
341                  * This is supremely irrelevant, but just to avoid
342                  * having any uninitialised structure members...
343                  */
344                 sq.tetra_class = 0;
345
346                 callback(ctx, &sq);
347             }
348     } else {
349         int row, rowlen, other, i, firstix = -1;
350         float theight = (float)(sqrt(3) / 2.0);
351
352         for (row = 0; row < params->d1 + params->d2; row++) {
353             if (row < params->d2) {
354                 other = +1;
355                 rowlen = row + params->d1;
356             } else {
357                 other = -1;
358                 rowlen = 2*params->d2 + params->d1 - row;
359             }
360
361             /*
362              * There are `rowlen' down-pointing triangles.
363              */
364             for (i = 0; i < rowlen; i++) {
365                 struct grid_square sq;
366                 int ix;
367                 float x, y;
368
369                 ix = (2 * i - (rowlen-1));
370                 x = ix * 0.5F;
371                 y = theight * row;
372                 sq.x = x;
373                 sq.y = y + theight / 3;
374                 sq.points[0] = x - 0.5F;
375                 sq.points[1] = y;
376                 sq.points[2] = x;
377                 sq.points[3] = y + theight;
378                 sq.points[4] = x + 0.5F;
379                 sq.points[5] = y;
380                 sq.npoints = 3;
381
382                 sq.directions[LEFT]  = 0x03;   /* 0,1 */
383                 sq.directions[RIGHT] = 0x06;   /* 1,2 */
384                 sq.directions[UP]    = 0x05;   /* 0,2 */
385                 sq.directions[DOWN]  = 0;      /* invalid move */
386
387                 /*
388                  * Down-pointing triangle: both the up diagonals go
389                  * up, and the down ones go left and right.
390                  */
391                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[UP_RIGHT] =
392                     sq.directions[UP];
393                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[LEFT];
394                 sq.directions[DOWN_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
395
396                 sq.flip = TRUE;
397
398                 if (firstix < 0)
399                     firstix = ix & 3;
400                 ix -= firstix;
401                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
402
403                 callback(ctx, &sq);
404             }
405
406             /*
407              * There are `rowlen+other' up-pointing triangles.
408              */
409             for (i = 0; i < rowlen+other; i++) {
410                 struct grid_square sq;
411                 int ix;
412                 float x, y;
413
414                 ix = (2 * i - (rowlen+other-1));
415                 x = ix * 0.5F;
416                 y = theight * row;
417                 sq.x = x;
418                 sq.y = y + 2*theight / 3;
419                 sq.points[0] = x + 0.5F;
420                 sq.points[1] = y + theight;
421                 sq.points[2] = x;
422                 sq.points[3] = y;
423                 sq.points[4] = x - 0.5F;
424                 sq.points[5] = y + theight;
425                 sq.npoints = 3;
426
427                 sq.directions[LEFT]  = 0x06;   /* 1,2 */
428                 sq.directions[RIGHT] = 0x03;   /* 0,1 */
429                 sq.directions[DOWN]  = 0x05;   /* 0,2 */
430                 sq.directions[UP]    = 0;      /* invalid move */
431
432                 /*
433                  * Up-pointing triangle: both the down diagonals go
434                  * down, and the up ones go left and right.
435                  */
436                 sq.directions[DOWN_LEFT] = sq.directions[DOWN_RIGHT] =
437                     sq.directions[DOWN];
438                 sq.directions[UP_LEFT] = sq.directions[LEFT];
439                 sq.directions[UP_RIGHT] = sq.directions[RIGHT];
440
441                 sq.flip = FALSE;
442
443                 if (firstix < 0)
444                     firstix = (ix - 1) & 3;
445                 ix -= firstix;
446                 sq.tetra_class = ((row+(ix&1)) & 2) ^ (ix & 3);
447
448                 callback(ctx, &sq);
449             }
450         }
451     }
452 }
453
454 static int grid_area(int d1, int d2, int order)
455 {
456     /*
457      * An NxM grid of squares has NM squares in it.
458      * 
459      * A grid of triangles with dimensions A and B has a total of
460      * A^2 + B^2 + 4AB triangles in it. (You can divide it up into
461      * a side-A triangle containing A^2 subtriangles, a side-B
462      * triangle containing B^2, and two congruent parallelograms,
463      * each with side lengths A and B, each therefore containing AB
464      * two-triangle rhombuses.)
465      */
466     if (order == 4)
467         return d1 * d2;
468     else
469         return d1*d1 + d2*d2 + 4*d1*d2;
470 }
471
472 static config_item *game_configure(game_params *params)
473 {
474     config_item *ret = snewn(4, config_item);
475     char buf[80];
476
477     ret[0].name = "Type of solid";
478     ret[0].type = C_CHOICES;
479     ret[0].sval = ":Tetrahedron:Cube:Octahedron:Icosahedron";
480     ret[0].ival = params->solid;
481
482     ret[1].name = "Width / top";
483     ret[1].type = C_STRING;
484     sprintf(buf, "%d", params->d1);
485     ret[1].sval = dupstr(buf);
486     ret[1].ival = 0;
487
488     ret[2].name = "Height / bottom";
489     ret[2].type = C_STRING;
490     sprintf(buf, "%d", params->d2);
491     ret[2].sval = dupstr(buf);
492     ret[2].ival = 0;
493
494     ret[3].name = NULL;
495     ret[3].type = C_END;
496     ret[3].sval = NULL;
497     ret[3].ival = 0;
498
499     return ret;
500 }
501
502 static game_params *custom_params(config_item *cfg)
503 {
504     game_params *ret = snew(game_params);
505
506     ret->solid = cfg[0].ival;
507     ret->d1 = atoi(cfg[1].sval);
508     ret->d2 = atoi(cfg[2].sval);
509
510     return ret;
511 }
512
513 static void count_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
514 {
515     int *classes = (int *)ctx;
516     int thisclass;
517
518     if (classes[4] == 4)
519         thisclass = sq->tetra_class;
520     else if (classes[4] == 2)
521         thisclass = sq->flip;
522     else
523         thisclass = 0;
524
525     classes[thisclass]++;
526 }
527
528 static char *validate_params(game_params *params, int full)
529 {
530     int classes[5];
531     int i;
532
533     if (params->solid < 0 || params->solid >= lenof(solids))
534         return "Unrecognised solid type";
535
536     if (solids[params->solid]->order == 4) {
537         if (params->d1 <= 0 || params->d2 <= 0)
538             return "Both grid dimensions must be greater than zero";
539     } else {
540         if (params->d1 <= 0 && params->d2 <= 0)
541             return "At least one grid dimension must be greater than zero";
542     }
543
544     for (i = 0; i < 4; i++)
545         classes[i] = 0;
546     if (params->solid == TETRAHEDRON)
547         classes[4] = 4;
548     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
549         classes[4] = 2;
550     else
551         classes[4] = 1;
552     enum_grid_squares(params, count_grid_square_callback, classes);
553
554     for (i = 0; i < classes[4]; i++)
555         if (classes[i] < solids[params->solid]->nfaces / classes[4])
556             return "Not enough grid space to place all blue faces";
557
558     if (grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order) <
559         solids[params->solid]->nfaces + 1)
560         return "Not enough space to place the solid on an empty square";
561
562     return NULL;
563 }
564
565 struct grid_data {
566     int *gridptrs[4];
567     int nsquares[4];
568     int nclasses;
569     int squareindex;
570 };
571
572 static void classify_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
573 {
574     struct grid_data *data = (struct grid_data *)ctx;
575     int thisclass;
576
577     if (data->nclasses == 4)
578         thisclass = sq->tetra_class;
579     else if (data->nclasses == 2)
580         thisclass = sq->flip;
581     else
582         thisclass = 0;
583
584     data->gridptrs[thisclass][data->nsquares[thisclass]++] =
585         data->squareindex++;
586 }
587
588 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
589                            char **aux, int interactive)
590 {
591     struct grid_data data;
592     int i, j, k, m, area, facesperclass;
593     int *flags;
594     char *desc, *p;
595
596     /*
597      * Enumerate the grid squares, dividing them into equivalence
598      * classes as appropriate. (For the tetrahedron, there is one
599      * equivalence class for each face; for the octahedron there
600      * are two classes; for the other two solids there's only one.)
601      */
602
603     area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
604     if (params->solid == TETRAHEDRON)
605         data.nclasses = 4;
606     else if (params->solid == OCTAHEDRON)
607         data.nclasses = 2;
608     else
609         data.nclasses = 1;
610     data.gridptrs[0] = snewn(data.nclasses * area, int);
611     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
612         data.gridptrs[i] = data.gridptrs[0] + i * area;
613         data.nsquares[i] = 0;
614     }
615     data.squareindex = 0;
616     enum_grid_squares(params, classify_grid_square_callback, &data);
617
618     facesperclass = solids[params->solid]->nfaces / data.nclasses;
619
620     for (i = 0; i < data.nclasses; i++)
621         assert(data.nsquares[i] >= facesperclass);
622     assert(data.squareindex == area);
623
624     /*
625      * So now we know how many faces to allocate in each class. Get
626      * on with it.
627      */
628     flags = snewn(area, int);
629     for (i = 0; i < area; i++)
630         flags[i] = FALSE;
631
632     for (i = 0; i < data.nclasses; i++) {
633         for (j = 0; j < facesperclass; j++) {
634             int n = random_upto(rs, data.nsquares[i]);
635
636             assert(!flags[data.gridptrs[i][n]]);
637             flags[data.gridptrs[i][n]] = TRUE;
638
639             /*
640              * Move everything else up the array. I ought to use a
641              * better data structure for this, but for such small
642              * numbers it hardly seems worth the effort.
643              */
644             while (n < data.nsquares[i]-1) {
645                 data.gridptrs[i][n] = data.gridptrs[i][n+1];
646                 n++;
647             }
648             data.nsquares[i]--;
649         }
650     }
651
652     /*
653      * Now we know precisely which squares are blue. Encode this
654      * information in hex. While we're looping over this, collect
655      * the non-blue squares into a list in the now-unused gridptrs
656      * array.
657      */
658     desc = snewn(area / 4 + 40, char);
659     p = desc;
660     j = 0;
661     k = 8;
662     m = 0;
663     for (i = 0; i < area; i++) {
664         if (flags[i]) {
665             j |= k;
666         } else {
667             data.gridptrs[0][m++] = i;
668         }
669         k >>= 1;
670         if (!k) {
671             *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
672             k = 8;
673             j = 0;
674         }
675     }
676     if (k != 8)
677         *p++ = "0123456789ABCDEF"[j];
678
679     /*
680      * Choose a non-blue square for the polyhedron.
681      */
682     sprintf(p, ",%d", data.gridptrs[0][random_upto(rs, m)]);
683
684     sfree(data.gridptrs[0]);
685     sfree(flags);
686
687     return desc;
688 }
689
690 static void add_grid_square_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
691 {
692     game_state *state = (game_state *)ctx;
693
694     state->squares[state->nsquares] = *sq;   /* structure copy */
695     state->squares[state->nsquares].blue = FALSE;
696     state->nsquares++;
697 }
698
699 static int lowest_face(const struct solid *solid)
700 {
701     int i, j, best;
702     float zmin;
703
704     best = 0;
705     zmin = 0.0;
706     for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
707         float z = 0;
708
709         for (j = 0; j < solid->order; j++) {
710             int f = solid->faces[i*solid->order + j];
711             z += solid->vertices[f*3+2];
712         }
713
714         if (i == 0 || zmin > z) {
715             zmin = z;
716             best = i;
717         }
718     }
719
720     return best;
721 }
722
723 static int align_poly(const struct solid *solid, struct grid_square *sq,
724                       int *pkey)
725 {
726     float zmin;
727     int i, j;
728     int flip = (sq->flip ? -1 : +1);
729
730     /*
731      * First, find the lowest z-coordinate present in the solid.
732      */
733     zmin = 0.0;
734     for (i = 0; i < solid->nvertices; i++)
735         if (zmin > solid->vertices[i*3+2])
736             zmin = solid->vertices[i*3+2];
737
738     /*
739      * Now go round the grid square. For each point in the grid
740      * square, we're looking for a point of the polyhedron with the
741      * same x- and y-coordinates (relative to the square's centre),
742      * and z-coordinate equal to zmin (near enough).
743      */
744     for (j = 0; j < sq->npoints; j++) {
745         int matches, index;
746
747         matches = 0;
748         index = -1;
749
750         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
751             float dist = 0;
752
753             dist += SQ(solid->vertices[i*3+0] * flip - sq->points[j*2+0] + sq->x);
754             dist += SQ(solid->vertices[i*3+1] * flip - sq->points[j*2+1] + sq->y);
755             dist += SQ(solid->vertices[i*3+2] - zmin);
756
757             if (dist < 0.1) {
758                 matches++;
759                 index = i;
760             }
761         }
762
763         if (matches != 1 || index < 0)
764             return FALSE;
765         pkey[j] = index;
766     }
767
768     return TRUE;
769 }
770
771 static void flip_poly(struct solid *solid, int flip)
772 {
773     int i;
774
775     if (flip) {
776         for (i = 0; i < solid->nvertices; i++) {
777             solid->vertices[i*3+0] *= -1;
778             solid->vertices[i*3+1] *= -1;
779         }
780         for (i = 0; i < solid->nfaces; i++) {
781             solid->normals[i*3+0] *= -1;
782             solid->normals[i*3+1] *= -1;
783         }
784     }
785 }
786
787 static struct solid *transform_poly(const struct solid *solid, int flip,
788                                     int key0, int key1, float angle)
789 {
790     struct solid *ret = snew(struct solid);
791     float vx, vy, ax, ay;
792     float vmatrix[9], amatrix[9], vmatrix2[9];
793     int i;
794
795     *ret = *solid;                     /* structure copy */
796
797     flip_poly(ret, flip);
798
799     /*
800      * Now rotate the polyhedron through the given angle. We must
801      * rotate about the Z-axis to bring the two vertices key0 and
802      * key1 into horizontal alignment, then rotate about the
803      * X-axis, then rotate back again.
804      */
805     vx = ret->vertices[key1*3+0] - ret->vertices[key0*3+0];
806     vy = ret->vertices[key1*3+1] - ret->vertices[key0*3+1];
807     assert(APPROXEQ(vx*vx + vy*vy, 1.0));
808
809     vmatrix[0] =  vx; vmatrix[3] = vy; vmatrix[6] = 0;
810     vmatrix[1] = -vy; vmatrix[4] = vx; vmatrix[7] = 0;
811     vmatrix[2] =   0; vmatrix[5] =  0; vmatrix[8] = 1;
812
813     ax = (float)cos(angle);
814     ay = (float)sin(angle);
815
816     amatrix[0] = 1; amatrix[3] =   0; amatrix[6] =  0;
817     amatrix[1] = 0; amatrix[4] =  ax; amatrix[7] = ay;
818     amatrix[2] = 0; amatrix[5] = -ay; amatrix[8] = ax;
819
820     memcpy(vmatrix2, vmatrix, sizeof(vmatrix));
821     vmatrix2[1] = vy;
822     vmatrix2[3] = -vy;
823
824     for (i = 0; i < ret->nvertices; i++) {
825         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix, ret->vertices + 3*i);
826         MATMUL(ret->vertices + 3*i, amatrix, ret->vertices + 3*i);
827         MATMUL(ret->vertices + 3*i, vmatrix2, ret->vertices + 3*i);
828     }
829     for (i = 0; i < ret->nfaces; i++) {
830         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix, ret->normals + 3*i);
831         MATMUL(ret->normals + 3*i, amatrix, ret->normals + 3*i);
832         MATMUL(ret->normals + 3*i, vmatrix2, ret->normals + 3*i);
833     }
834
835     return ret;
836 }
837
838 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
839 {
840     int area = grid_area(params->d1, params->d2, solids[params->solid]->order);
841     int i, j;
842
843     i = (area + 3) / 4;
844     for (j = 0; j < i; j++) {
845         int c = desc[j];
846         if (c >= '0' && c <= '9') continue;
847         if (c >= 'A' && c <= 'F') continue;
848         if (c >= 'a' && c <= 'f') continue;
849         return "Not enough hex digits at start of string";
850         /* NB if desc[j]=='\0' that will also be caught here, so we're safe */
851     }
852
853     if (desc[i] != ',')
854         return "Expected ',' after hex digits";
855
856     i++;
857     do {
858         if (desc[i] < '0' || desc[i] > '9')
859             return "Expected decimal integer after ','";
860         i++;
861     } while (desc[i]);
862
863     return NULL;
864 }
865
866 static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
867 {
868     game_state *state = snew(game_state);
869     int area;
870
871     state->params = *params;           /* structure copy */
872     state->solid = solids[params->solid];
873
874     area = grid_area(params->d1, params->d2, state->solid->order);
875     state->squares = snewn(area, struct grid_square);
876     state->nsquares = 0;
877     enum_grid_squares(params, add_grid_square_callback, state);
878     assert(state->nsquares == area);
879
880     state->facecolours = snewn(state->solid->nfaces, int);
881     memset(state->facecolours, 0, state->solid->nfaces * sizeof(int));
882
883     /*
884      * Set up the blue squares and polyhedron position according to
885      * the game description.
886      */
887     {
888         char *p = desc;
889         int i, j, v;
890
891         j = 8;
892         v = 0;
893         for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
894             if (j == 8) {
895                 v = *p++;
896                 if (v >= '0' && v <= '9')
897                     v -= '0';
898                 else if (v >= 'A' && v <= 'F')
899                     v -= 'A' - 10;
900                 else if (v >= 'a' && v <= 'f')
901                     v -= 'a' - 10;
902                 else
903                     break;
904             }
905             if (v & j)
906                 state->squares[i].blue = TRUE;
907             j >>= 1;
908             if (j == 0)
909                 j = 8;
910         }
911
912         if (*p == ',')
913             p++;
914
915         state->current = atoi(p);
916         if (state->current < 0 || state->current >= state->nsquares)
917             state->current = 0;        /* got to do _something_ */
918     }
919
920     /*
921      * Align the polyhedron with its grid square and determine
922      * initial key points.
923      */
924     {
925         int pkey[4];
926         int ret;
927
928         ret = align_poly(state->solid, &state->squares[state->current], pkey);
929         assert(ret);
930
931         state->dpkey[0] = state->spkey[0] = pkey[0];
932         state->dpkey[1] = state->spkey[0] = pkey[1];
933         state->dgkey[0] = state->sgkey[0] = 0;
934         state->dgkey[1] = state->sgkey[0] = 1;
935     }
936
937     state->previous = state->current;
938     state->angle = 0.0;
939     state->completed = 0;
940     state->movecount = 0;
941
942     return state;
943 }
944
945 static game_state *dup_game(game_state *state)
946 {
947     game_state *ret = snew(game_state);
948
949     ret->params = state->params;           /* structure copy */
950     ret->solid = state->solid;
951     ret->facecolours = snewn(ret->solid->nfaces, int);
952     memcpy(ret->facecolours, state->facecolours,
953            ret->solid->nfaces * sizeof(int));
954     ret->nsquares = state->nsquares;
955     ret->current = state->current;
956     ret->squares = snewn(ret->nsquares, struct grid_square);
957     memcpy(ret->squares, state->squares,
958            ret->nsquares * sizeof(struct grid_square));
959     ret->dpkey[0] = state->dpkey[0];
960     ret->dpkey[1] = state->dpkey[1];
961     ret->dgkey[0] = state->dgkey[0];
962     ret->dgkey[1] = state->dgkey[1];
963     ret->spkey[0] = state->spkey[0];
964     ret->spkey[1] = state->spkey[1];
965     ret->sgkey[0] = state->sgkey[0];
966     ret->sgkey[1] = state->sgkey[1];
967     ret->previous = state->previous;
968     ret->angle = state->angle;
969     ret->completed = state->completed;
970     ret->movecount = state->movecount;
971
972     return ret;
973 }
974
975 static void free_game(game_state *state)
976 {
977     sfree(state->squares);
978     sfree(state->facecolours);
979     sfree(state);
980 }
981
982 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
983                         char *aux, char **error)
984 {
985     return NULL;
986 }
987
988 static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
989 {
990     return TRUE;
991 }
992
993 static char *game_text_format(game_state *state)
994 {
995     return NULL;
996 }
997
998 static game_ui *new_ui(game_state *state)
999 {
1000     return NULL;
1001 }
1002
1003 static void free_ui(game_ui *ui)
1004 {
1005 }
1006
1007 static char *encode_ui(game_ui *ui)
1008 {
1009     return NULL;
1010 }
1011
1012 static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
1013 {
1014 }
1015
1016 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
1017                                game_state *newstate)
1018 {
1019 }
1020
1021 struct game_drawstate {
1022     float gridscale;
1023     int ox, oy;                        /* pixel position of float origin */
1024 };
1025
1026 /*
1027  * Code shared between interpret_move() and execute_move().
1028  */
1029 static int find_move_dest(game_state *from, int direction,
1030                           int *skey, int *dkey)
1031 {
1032     int mask, dest, i, j;
1033     float points[4];
1034
1035     /*
1036      * Find the two points in the current grid square which
1037      * correspond to this move.
1038      */
1039     mask = from->squares[from->current].directions[direction];
1040     if (mask == 0)
1041         return -1;
1042     for (i = j = 0; i < from->squares[from->current].npoints; i++)
1043         if (mask & (1 << i)) {
1044             points[j*2] = from->squares[from->current].points[i*2];
1045             points[j*2+1] = from->squares[from->current].points[i*2+1];
1046             skey[j] = i;
1047             j++;
1048         }
1049     assert(j == 2);
1050
1051     /*
1052      * Now find the other grid square which shares those points.
1053      * This is our move destination.
1054      */
1055     dest = -1;
1056     for (i = 0; i < from->nsquares; i++)
1057         if (i != from->current) {
1058             int match = 0;
1059             float dist;
1060
1061             for (j = 0; j < from->squares[i].npoints; j++) {
1062                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[0]) +
1063                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[1]));
1064                 if (dist < 0.1)
1065                     dkey[match++] = j;
1066                 dist = (SQ(from->squares[i].points[j*2] - points[2]) +
1067                         SQ(from->squares[i].points[j*2+1] - points[3]));
1068                 if (dist < 0.1)
1069                     dkey[match++] = j;
1070             }
1071
1072             if (match == 2) {
1073                 dest = i;
1074                 break;
1075             }
1076         }
1077
1078     return dest;
1079 }
1080
1081 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
1082                             int x, int y, int button)
1083 {
1084     int direction, mask, i;
1085     int skey[2], dkey[2];
1086
1087     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
1088
1089     /*
1090      * Moves can be made with the cursor keys or numeric keypad, or
1091      * alternatively you can left-click and the polyhedron will
1092      * move in the general direction of the mouse pointer.
1093      */
1094     if (button == CURSOR_UP || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '8'))
1095         direction = UP;
1096     else if (button == CURSOR_DOWN || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '2'))
1097         direction = DOWN;
1098     else if (button == CURSOR_LEFT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '4'))
1099         direction = LEFT;
1100     else if (button == CURSOR_RIGHT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '6'))
1101         direction = RIGHT;
1102     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '7'))
1103         direction = UP_LEFT;
1104     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '1'))
1105         direction = DOWN_LEFT;
1106     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '9'))
1107         direction = UP_RIGHT;
1108     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
1109         direction = DOWN_RIGHT;
1110     else if (button == LEFT_BUTTON) {
1111         /*
1112          * Find the bearing of the click point from the current
1113          * square's centre.
1114          */
1115         int cx, cy;
1116         double angle;
1117
1118         cx = (int)(state->squares[state->current].x * GRID_SCALE) + ds->ox;
1119         cy = (int)(state->squares[state->current].y * GRID_SCALE) + ds->oy;
1120
1121         if (x == cx && y == cy)
1122             return NULL;               /* clicked in exact centre!  */
1123         angle = atan2(y - cy, x - cx);
1124
1125         /*
1126          * There are three possibilities.
1127          * 
1128          *  - This square is a square, so we choose between UP,
1129          *    DOWN, LEFT and RIGHT by dividing the available angle
1130          *    at the 45-degree points.
1131          * 
1132          *  - This square is an up-pointing triangle, so we choose
1133          *    between DOWN, LEFT and RIGHT by dividing into
1134          *    120-degree arcs.
1135          * 
1136          *  - This square is a down-pointing triangle, so we choose
1137          *    between UP, LEFT and RIGHT in the inverse manner.
1138          * 
1139          * Don't forget that since our y-coordinates increase
1140          * downwards, `angle' is measured _clockwise_ from the
1141          * x-axis, not anticlockwise as most mathematicians would
1142          * instinctively assume.
1143          */
1144         if (state->squares[state->current].npoints == 4) {
1145             /* Square. */
1146             if (fabs(angle) > 3*PI/4)
1147                 direction = LEFT;
1148             else if (fabs(angle) < PI/4)
1149                 direction = RIGHT;
1150             else if (angle > 0)
1151                 direction = DOWN;
1152             else
1153                 direction = UP;
1154         } else if (state->squares[state->current].directions[UP] == 0) {
1155             /* Up-pointing triangle. */
1156             if (angle < -PI/2 || angle > 5*PI/6)
1157                 direction = LEFT;
1158             else if (angle > PI/6)
1159                 direction = DOWN;
1160             else
1161                 direction = RIGHT;
1162         } else {
1163             /* Down-pointing triangle. */
1164             assert(state->squares[state->current].directions[DOWN] == 0);
1165             if (angle > PI/2 || angle < -5*PI/6)
1166                 direction = LEFT;
1167             else if (angle < -PI/6)
1168                 direction = UP;
1169             else
1170                 direction = RIGHT;
1171         }
1172     } else
1173         return NULL;
1174
1175     mask = state->squares[state->current].directions[direction];
1176     if (mask == 0)
1177         return NULL;
1178
1179     /*
1180      * Translate diagonal directions into orthogonal ones.
1181      */
1182     if (direction > DOWN) {
1183         for (i = LEFT; i <= DOWN; i++)
1184             if (state->squares[state->current].directions[i] == mask) {
1185                 direction = i;
1186                 break;
1187             }
1188         assert(direction <= DOWN);
1189     }
1190
1191     if (find_move_dest(state, direction, skey, dkey) < 0)
1192         return NULL;
1193
1194     if (direction == LEFT)  return dupstr("L");
1195     if (direction == RIGHT) return dupstr("R");
1196     if (direction == UP)    return dupstr("U");
1197     if (direction == DOWN)  return dupstr("D");
1198
1199     return NULL;                       /* should never happen */
1200 }
1201
1202 static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
1203 {
1204     game_state *ret;
1205     float angle;
1206     struct solid *poly;
1207     int pkey[2];
1208     int skey[2], dkey[2];
1209     int i, j, dest;
1210     int direction;
1211
1212     switch (*move) {
1213       case 'L': direction = LEFT; break;
1214       case 'R': direction = RIGHT; break;
1215       case 'U': direction = UP; break;
1216       case 'D': direction = DOWN; break;
1217       default: return NULL;
1218     }
1219
1220     dest = find_move_dest(from, direction, skey, dkey);
1221     if (dest < 0)
1222         return NULL;
1223
1224     ret = dup_game(from);
1225     ret->current = dest;
1226
1227     /*
1228      * So we know what grid square we're aiming for, and we also
1229      * know the two key points (as indices in both the source and
1230      * destination grid squares) which are invariant between source
1231      * and destination.
1232      * 
1233      * Next we must roll the polyhedron on to that square. So we
1234      * find the indices of the key points within the polyhedron's
1235      * vertex array, then use those in a call to transform_poly,
1236      * and align the result on the new grid square.
1237      */
1238     {
1239         int all_pkey[4];
1240         align_poly(from->solid, &from->squares[from->current], all_pkey);
1241         pkey[0] = all_pkey[skey[0]];
1242         pkey[1] = all_pkey[skey[1]];
1243         /*
1244          * Now pkey[0] corresponds to skey[0] and dkey[0], and
1245          * likewise [1].
1246          */
1247     }
1248
1249     /*
1250      * Now find the angle through which to rotate the polyhedron.
1251      * Do this by finding the two faces that share the two vertices
1252      * we've found, and taking the dot product of their normals.
1253      */
1254     {
1255         int f[2], nf = 0;
1256         float dp;
1257
1258         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1259             int match = 0;
1260             for (j = 0; j < from->solid->order; j++)
1261                 if (from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[0] ||
1262                     from->solid->faces[i*from->solid->order + j] == pkey[1])
1263                     match++;
1264             if (match == 2) {
1265                 assert(nf < 2);
1266                 f[nf++] = i;
1267             }
1268         }
1269
1270         assert(nf == 2);
1271
1272         dp = 0;
1273         for (i = 0; i < 3; i++)
1274             dp += (from->solid->normals[f[0]*3+i] *
1275                    from->solid->normals[f[1]*3+i]);
1276         angle = (float)acos(dp);
1277     }
1278
1279     /*
1280      * Now transform the polyhedron. We aren't entirely sure
1281      * whether we need to rotate through angle or -angle, and the
1282      * simplest way round this is to try both and see which one
1283      * aligns successfully!
1284      * 
1285      * Unfortunately, _both_ will align successfully if this is a
1286      * cube, which won't tell us anything much. So for that
1287      * particular case, I resort to gross hackery: I simply negate
1288      * the angle before trying the alignment, depending on the
1289      * direction. Which directions work which way is determined by
1290      * pure trial and error. I said it was gross :-/
1291      */
1292     {
1293         int all_pkey[4];
1294         int success;
1295
1296         if (from->solid->order == 4 && direction == UP)
1297             angle = -angle;            /* HACK */
1298
1299         poly = transform_poly(from->solid,
1300                               from->squares[from->current].flip,
1301                               pkey[0], pkey[1], angle);
1302         flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1303         success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1304
1305         if (!success) {
1306             sfree(poly);
1307             angle = -angle;
1308             poly = transform_poly(from->solid,
1309                                   from->squares[from->current].flip,
1310                                   pkey[0], pkey[1], angle);
1311             flip_poly(poly, from->squares[ret->current].flip);
1312             success = align_poly(poly, &from->squares[ret->current], all_pkey);
1313         }
1314
1315         assert(success);
1316     }
1317
1318     /*
1319      * Now we have our rotated polyhedron, which we expect to be
1320      * exactly congruent to the one we started with - but with the
1321      * faces permuted. So we map that congruence and thereby figure
1322      * out how to permute the faces as a result of the polyhedron
1323      * having rolled.
1324      */
1325     {
1326         int *newcolours = snewn(from->solid->nfaces, int);
1327
1328         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1329             newcolours[i] = -1;
1330
1331         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++) {
1332             int nmatch = 0;
1333
1334             /*
1335              * Now go through the transformed polyhedron's faces
1336              * and figure out which one's normal is approximately
1337              * equal to this one.
1338              */
1339             for (j = 0; j < poly->nfaces; j++) {
1340                 float dist;
1341                 int k;
1342
1343                 dist = 0;
1344
1345                 for (k = 0; k < 3; k++)
1346                     dist += SQ(poly->normals[j*3+k] -
1347                                from->solid->normals[i*3+k]);
1348
1349                 if (APPROXEQ(dist, 0)) {
1350                     nmatch++;
1351                     newcolours[i] = ret->facecolours[j];
1352                 }
1353             }
1354
1355             assert(nmatch == 1);
1356         }
1357
1358         for (i = 0; i < from->solid->nfaces; i++)
1359             assert(newcolours[i] != -1);
1360
1361         sfree(ret->facecolours);
1362         ret->facecolours = newcolours;
1363     }
1364
1365     ret->movecount++;
1366
1367     /*
1368      * And finally, swap the colour between the bottom face of the
1369      * polyhedron and the face we've just landed on.
1370      * 
1371      * We don't do this if the game is already complete, since we
1372      * allow the user to roll the fully blue polyhedron around the
1373      * grid as a feeble reward.
1374      */
1375     if (!ret->completed) {
1376         i = lowest_face(from->solid);
1377         j = ret->facecolours[i];
1378         ret->facecolours[i] = ret->squares[ret->current].blue;
1379         ret->squares[ret->current].blue = j;
1380
1381         /*
1382          * Detect game completion.
1383          */
1384         j = 0;
1385         for (i = 0; i < ret->solid->nfaces; i++)
1386             if (ret->facecolours[i])
1387                 j++;
1388         if (j == ret->solid->nfaces)
1389             ret->completed = ret->movecount;
1390     }
1391
1392     sfree(poly);
1393
1394     /*
1395      * Align the normal polyhedron with its grid square, to get key
1396      * points for non-animated display.
1397      */
1398     {
1399         int pkey[4];
1400         int success;
1401
1402         success = align_poly(ret->solid, &ret->squares[ret->current], pkey);
1403         assert(success);
1404
1405         ret->dpkey[0] = pkey[0];
1406         ret->dpkey[1] = pkey[1];
1407         ret->dgkey[0] = 0;
1408         ret->dgkey[1] = 1;
1409     }
1410
1411
1412     ret->spkey[0] = pkey[0];
1413     ret->spkey[1] = pkey[1];
1414     ret->sgkey[0] = skey[0];
1415     ret->sgkey[1] = skey[1];
1416     ret->previous = from->current;
1417     ret->angle = angle;
1418
1419     return ret;
1420 }
1421
1422 /* ----------------------------------------------------------------------
1423  * Drawing routines.
1424  */
1425
1426 struct bbox {
1427     float l, r, u, d;
1428 };
1429
1430 static void find_bbox_callback(void *ctx, struct grid_square *sq)
1431 {
1432     struct bbox *bb = (struct bbox *)ctx;
1433     int i;
1434
1435     for (i = 0; i < sq->npoints; i++) {
1436         if (bb->l > sq->points[i*2]) bb->l = sq->points[i*2];
1437         if (bb->r < sq->points[i*2]) bb->r = sq->points[i*2];
1438         if (bb->u > sq->points[i*2+1]) bb->u = sq->points[i*2+1];
1439         if (bb->d < sq->points[i*2+1]) bb->d = sq->points[i*2+1];
1440     }
1441 }
1442
1443 static struct bbox find_bbox(game_params *params)
1444 {
1445     struct bbox bb;
1446
1447     /*
1448      * These should be hugely more than the real bounding box will
1449      * be.
1450      */
1451     bb.l = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1452     bb.r = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1453     bb.u = 2.0F * (params->d1 + params->d2);
1454     bb.d = -2.0F * (params->d1 + params->d2);
1455     enum_grid_squares(params, find_bbox_callback, &bb);
1456
1457     return bb;
1458 }
1459
1460 #define XSIZE(gs, bb, solid) \
1461     ((int)(((bb).r - (bb).l + 2*(solid)->border) * gs))
1462 #define YSIZE(gs, bb, solid) \
1463     ((int)(((bb).d - (bb).u + 2*(solid)->border) * gs))
1464
1465 static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
1466                               int *x, int *y)
1467 {
1468     struct bbox bb = find_bbox(params);
1469
1470     *x = XSIZE(tilesize, bb, solids[params->solid]);
1471     *y = YSIZE(tilesize, bb, solids[params->solid]);
1472 }
1473
1474 static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
1475                           game_params *params, int tilesize)
1476 {
1477     struct bbox bb = find_bbox(params);
1478
1479     ds->gridscale = (float)tilesize;
1480     ds->ox = (int)(-(bb.l - solids[params->solid]->border) * ds->gridscale);
1481     ds->oy = (int)(-(bb.u - solids[params->solid]->border) * ds->gridscale);
1482 }
1483
1484 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
1485 {
1486     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
1487
1488     frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
1489
1490     ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.0;
1491     ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.0;
1492     ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.0;
1493
1494     ret[COL_BLUE * 3 + 0] = 0.0;
1495     ret[COL_BLUE * 3 + 1] = 0.0;
1496     ret[COL_BLUE * 3 + 2] = 1.0;
1497
1498     *ncolours = NCOLOURS;
1499     return ret;
1500 }
1501
1502 static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
1503 {
1504     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
1505
1506     ds->ox = ds->oy = 0;
1507     ds->gridscale = 0.0F; /* not decided yet */
1508
1509     return ds;
1510 }
1511
1512 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
1513 {
1514     sfree(ds);
1515 }
1516
1517 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
1518                         game_state *state, int dir, game_ui *ui,
1519                         float animtime, float flashtime)
1520 {
1521     int i, j;
1522     struct bbox bb = find_bbox(&state->params);
1523     struct solid *poly;
1524     int *pkey, *gkey;
1525     float t[3];
1526     float angle;
1527     game_state *newstate;
1528     int square;
1529
1530     draw_rect(dr, 0, 0, XSIZE(GRID_SCALE, bb, state->solid),
1531               YSIZE(GRID_SCALE, bb, state->solid), COL_BACKGROUND);
1532
1533     if (dir < 0) {
1534         game_state *t;
1535
1536         /*
1537          * This is an Undo. So reverse the order of the states, and
1538          * run the roll timer backwards.
1539          */
1540         assert(oldstate);
1541
1542         t = oldstate;
1543         oldstate = state;
1544         state = t;
1545
1546         animtime = ROLLTIME - animtime;
1547     }
1548
1549     if (!oldstate) {
1550         oldstate = state;
1551         angle = 0.0;
1552         square = state->current;
1553         pkey = state->dpkey;
1554         gkey = state->dgkey;
1555     } else {
1556         angle = state->angle * animtime / ROLLTIME;
1557         square = state->previous;
1558         pkey = state->spkey;
1559         gkey = state->sgkey;
1560     }
1561     newstate = state;
1562     state = oldstate;
1563
1564     for (i = 0; i < state->nsquares; i++) {
1565         int coords[8];
1566
1567         for (j = 0; j < state->squares[i].npoints; j++) {
1568             coords[2*j] = ((int)(state->squares[i].points[2*j] * GRID_SCALE)
1569                            + ds->ox);
1570             coords[2*j+1] = ((int)(state->squares[i].points[2*j+1]*GRID_SCALE)
1571                              + ds->oy);
1572         }
1573
1574         draw_polygon(dr, coords, state->squares[i].npoints,
1575                      state->squares[i].blue ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND,
1576                      COL_BORDER);
1577     }
1578
1579     /*
1580      * Now compute and draw the polyhedron.
1581      */
1582     poly = transform_poly(state->solid, state->squares[square].flip,
1583                           pkey[0], pkey[1], angle);
1584
1585     /*
1586      * Compute the translation required to align the two key points
1587      * on the polyhedron with the same key points on the current
1588      * face.
1589      */
1590     for (i = 0; i < 3; i++) {
1591         float tc = 0.0;
1592
1593         for (j = 0; j < 2; j++) {
1594             float grid_coord;
1595
1596             if (i < 2) {
1597                 grid_coord =
1598                     state->squares[square].points[gkey[j]*2+i];
1599             } else {
1600                 grid_coord = 0.0;
1601             }
1602
1603             tc += (grid_coord - poly->vertices[pkey[j]*3+i]);
1604         }
1605
1606         t[i] = tc / 2;
1607     }
1608     for (i = 0; i < poly->nvertices; i++)
1609         for (j = 0; j < 3; j++)
1610             poly->vertices[i*3+j] += t[j];
1611
1612     /*
1613      * Now actually draw each face.
1614      */
1615     for (i = 0; i < poly->nfaces; i++) {
1616         float points[8];
1617         int coords[8];
1618
1619         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1620             int f = poly->faces[i*poly->order + j];
1621             points[j*2] = (poly->vertices[f*3+0] -
1622                            poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1623             points[j*2+1] = (poly->vertices[f*3+1] -
1624                              poly->vertices[f*3+2] * poly->shear);
1625         }
1626
1627         for (j = 0; j < poly->order; j++) {
1628             coords[j*2] = (int)floor(points[j*2] * GRID_SCALE) + ds->ox;
1629             coords[j*2+1] = (int)floor(points[j*2+1] * GRID_SCALE) + ds->oy;
1630         }
1631
1632         /*
1633          * Find out whether these points are in a clockwise or
1634          * anticlockwise arrangement. If the latter, discard the
1635          * face because it's facing away from the viewer.
1636          *
1637          * This would involve fiddly winding-number stuff for a
1638          * general polygon, but for the simple parallelograms we'll
1639          * be seeing here, all we have to do is check whether the
1640          * corners turn right or left. So we'll take the vector
1641          * from point 0 to point 1, turn it right 90 degrees,
1642          * and check the sign of the dot product with that and the
1643          * next vector (point 1 to point 2).
1644          */
1645         {
1646             float v1x = points[2]-points[0];
1647             float v1y = points[3]-points[1];
1648             float v2x = points[4]-points[2];
1649             float v2y = points[5]-points[3];
1650             float dp = v1x * v2y - v1y * v2x;
1651
1652             if (dp <= 0)
1653                 continue;
1654         }
1655
1656         draw_polygon(dr, coords, poly->order,
1657                      state->facecolours[i] ? COL_BLUE : COL_BACKGROUND,
1658                      COL_BORDER);
1659     }
1660     sfree(poly);
1661
1662     draw_update(dr, 0, 0, XSIZE(GRID_SCALE, bb, state->solid),
1663                 YSIZE(GRID_SCALE, bb, state->solid));
1664
1665     /*
1666      * Update the status bar.
1667      */
1668     {
1669         char statusbuf[256];
1670
1671         sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
1672                 (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
1673                 (state->completed ? state->completed : state->movecount));
1674
1675         status_bar(dr, statusbuf);
1676     }
1677 }
1678
1679 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
1680                               game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1681 {
1682     return ROLLTIME;
1683 }
1684
1685 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
1686                                game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
1687 {
1688     return 0.0F;
1689 }
1690
1691 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
1692 {
1693     return TRUE;
1694 }
1695
1696 static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
1697 {
1698 }
1699
1700 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
1701 {
1702 }
1703
1704 #ifdef COMBINED
1705 #define thegame cube
1706 #endif
1707
1708 const struct game thegame = {
1709     "Cube", "games.cube", "cube",
1710     default_params,
1711     game_fetch_preset,
1712     decode_params,
1713     encode_params,
1714     free_params,
1715     dup_params,
1716     TRUE, game_configure, custom_params,
1717     validate_params,
1718     new_game_desc,
1719     validate_desc,
1720     new_game,
1721     dup_game,
1722     free_game,
1723     FALSE, solve_game,
1724     FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
1725     new_ui,
1726     free_ui,
1727     encode_ui,
1728     decode_ui,
1729     game_changed_state,
1730     interpret_move,
1731     execute_move,
1732     PREFERRED_GRID_SCALE, game_compute_size, game_set_size,
1733     game_colours,
1734     game_new_drawstate,
1735     game_free_drawstate,
1736     game_redraw,
1737     game_anim_length,
1738     game_flash_length,
1739     FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
1740     TRUE,                              /* wants_statusbar */
1741     FALSE, game_timing_state,
1742     0,                                 /* flags */
1743 };